Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
3D-Kunst ist bei der Entwicklung von Videospielen von grundlegender Bedeutung: Spezialisieren Sie sich und werden Sie in einem der großen Unternehmen der Branche erfolgreich“
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Von den jüngsten Innovationen, die sich in der Videospielindustrie etabliert haben, ist eine der wichtigsten die absolute Integration von 3D-Kunst in diese Disziplin. Obwohl es schon seit Jahren ein Element von einigem Gewicht ist, ist es jetzt absolut unerlässlich, weshalb Fachleute, die sich auf diesen Bereich spezialisiert haben, sehr gefragt sind.
Aus diesem Grund ist dieser Universitätsexperte in 3D-Kunst in Videospielen die Antwort für all diejenigen, die in der Industrie arbeiten oder studieren und sich eine Zukunft in diesem Sektor sichern wollen, denn er bietet alle notwendigen Kenntnisse, um erfolgreich zu sein.
Während dieses Studiums werden die Studenten alles über 3D-Kunst, Modellierung, Design und Computergrafik lernen können, so dass sie eine vollständige, tiefgehende, umfassende und vollständig auf Videospiele ausgerichtete Weiterbildung erhalten, die ihnen den Zugang zu großen Unternehmen der Branche garantiert. Daher ist dieses 100%ige Online-Programm, das sich an die unterschiedlichen Lebensumstände seiner Studenten anpasst, die Antwort für all diejenigen, die in diesem Sektor arbeiten möchten und noch nicht wissen, wie sie das schaffen sollen.
Sie werden ein unverzichtbarer Experte für Ihr Unternehmen sein“
Dieser Universitätsexperte in 3D-Kunst in Videospielen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Kunst in Videospielen präsentiert werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Sie haben Talent und viele Ideen: schreiben Sie sich ein und haben Sie Erfolg in der Videospielindustrie“
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Die besten Videospielunternehmen warten auf Sie"
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3D-Kunst in Videospielen ist eine komplexe und aufregende Disziplin: warten Sie nicht länger und entscheiden Sie sich für dieses Studium"
Lehrplan
Dieser Universitätsexperte in 3D-Kunst in Videospielen bietet Studenten die besten Inhalte, damit sie diese später in ihrer beruflichen Laufbahn anwenden können. Aus diesem Grund wurden sie mit einem äußerst praktischen Ansatz konzipiert, damit die Studenten voll und ganz auf alle Arten von Herausforderungen im Bereich des 3D-Designs vorbereitet sind, einem heiklen und komplexen Thema, dem die Unternehmen der Branche besondere Aufmerksamkeit schenken.
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Sie werden keinen besseren Inhalt in 3D-Kunst für Videospiele finden“
Modul 1. 3D Kunst
1.1. Fortgeschrittene Kunst
1.1.1. Von der Concept Art zu 3D
1.1.2. Grundsätze der 3D-Modellierung
1.1.3. Arten der Modellierung: organisch/anorganisch
1.2. 3D Max Schnittstelle
1.2.1. Software 3D Max
1.2.2. Grundlegende Schnittstelle
1.2.3. Organisation des Schauplatzes
1.3. Anorganische Modellierung
1.3.1. Modellieren mit Primitiven und Deformern
1.3.2. Modellieren mit bearbeitbaren Polygonen
1.3.3. Modellieren mit Graphite
1.4. Organische Modellierung
1.4.1. Charaktermodellierung I
1.4.2. Charaktermodellierung II
1.4.3. Charaktermodellierung III
1.5. Erstellung von UVs
1.5.1. Grundlegende Materialien und Karten
1.5.2. Unwrapping und Texturprojektionen
1.5.3. Retopologie
1.6. Fortgeschrittene 3D
1.6.1. Erstellung eines Texturatlasses
1.6.2. Hierarchien und Erstellung von Knochen
1.6.3. Anwendung eines Skeletts
1.7. Animationssysteme
1.7.1. Bipet
1.7.2. CAT
1.7.3. Eigenes Rigging
1.8. Gesichts-Rigging
1.8.1. Ausdrücke
1.8.2. Beschränkungen
1.8.3. Steuerungen
1.9. Grundsätze der Animation
1.9.1. Zyklen
1.9.2. Bibliotheken und Verwendung von MoCap Motion Capture Dateien
1.9.3. Motion Mixer
1.10. Zu Motoren exportieren
1.10.1. In die Unity-Engine exportieren
1.10.2. Modell Export
1.10.3. Animationen exportieren
Modul 2. 3D Entwurf
2.1. Was es ist und warum es wichtig ist?
2.1.1. Geschichte der 3D-Computer
2.1.2. Implementierung von 3D in Videospielen
2.1.3. Techniken zur 3D-Optimierung in Videospielen
2.1.4. Interaktion zwischen Grafiksoftware und Videospiel-Engines
2.2. 3D-Modellierung: Maya
2.2.1. Maya-Philosophie
2.2.2. Die Fähigkeiten von Maya
2.2.3. Mit Autodesk Maya realisierte Projekte
2.2.4. Einführung in die Werkzeuge für Modellierung, Rigging und Texturierung
2.3. 3D-Modellierung: Blender
2.3.1. Blender Philosophie
2.3.2. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
2.3.3. Mit Blender erstellte Projekte
2.3.4. Blender Cloud
2.3.5. Einführung in die Werkzeuge für Modellierung, Rigging und Texturierung
2.4. Einführung in Modellierungs-, Rigging- und Texturierungswerkzeuge. ZBrush
2.4.1. Zbrush Philosophie
2.4.2. Integration von Zbrush in eine Produktionspipeline
2.4.3. Vorteile und Nachteile im Vergleich zu Blender
2.4.4. Analyse von in ZBrush erstellten Entwürfen
2.5. 3D-Texturierung: Substance Designer
2.5.1. Einführung in Substance Designer
2.5.2. Substance Designer Philosophie
2.5.3. Substance Designer in der Videospielproduktion
2.5.4. Zusammenspiel von Substance Designer und Substance Painter
2.6. 3D-Texturierung: Substance Painter
2.6.1. Wofür wird Substance Painter verwendet?
2.6.2. Substance Painter und seine Standardisierung
2.6.3. Substance Painter in stilisierter Texturierung
2.6.4. Substance Painter in realistischer Texturierung
2.6.5. Analyse von texturierten Modellen
2.7. 3D-Texturierung: Substanz Alchemist
2.7.1. Was ist Substance Alchemist?
2.7.2. Workflow von Substance Alchemist
2.7.3. Alternativen zu Substance Alchemist
2.7.4. Beispiel-Projekte
2.8. Rendering: Textur-Mapping und Baking
2.8.1. Einführung in das Texture Mapping
2.8.2. UV-Mapping
2.8.3. UV-Optimierung
2.8.4. UDIMs
2.8.5. Integration mit Texturierungssoftware
2.9. Rendering: Erweiterte Beleuchtung
2.9.1. Beleuchtungstechniken
2.9.2. Kontrastausgleich
2.9.3. Farbbalance
2.9.4. Beleuchtung in Videospielen
2.9.5. Optimierung der Ressourcen
2.9.6. Vorgerenderte Beleuchtung vs. Beleuchtung in Echtzeit
2.10. Rendering: Szenen, Renderebenen und Übergänge
2.10.1. Szenen verwenden
2.10.2. Nützlichkeit von Render Layers
2.10.3. Nützlichkeit von Passes
2.10.4. Integration von Passes en Photoshop
Modul 3. Computergrafik
3.1. Überblick über Computergrafiken
3.1.1. Anwendungen und Einsatzmöglichkeiten von Computergrafiken
3.1.2. Geschichte der Computergrafik
3.1.3. Grundlegende Algorithmen für 2D-Grafiken
3.1.4. 3D-Transformationen. Projektionen und Perspektiven
3.2. Mathematische und physikalische Grundlage für Simulationen und Texturen
3.2.1. Light Rays
3.2.2. Absorption und Scattering
3.2.3. Spiegelnde und diffuse Reflexion
3.2.4. Farbe
3.2.5. BRDF-Farbe
3.2.6. Energieerhaltung und Fresnel-F0-Effekt
3.2.7. Hauptmerkmale des Züchterrechts
3.3. Bilddarstellung: Art und Format
3.3.1. Präsentation: Theoretischer Hintergrund
3.3.2. Digitale Bildgröße: Auflösung und Farbe
3.3.3. Unkomprimierte Bildformate
3.3.4. Komprimierte Bildformate
3.3.5. Farbräume
3.3.6. Levels und Kurven
3.4. Bilddarstellung: Texturen
3.4.1. Prozedurale Texturen
3.4.2. Quixel Megascans: Scannen von Texturen
3.4.2. Baking von Texturen
3.4.3. Normale und Verschiebungskarte
3.4.4. Albedo, Metallic und Rauheitskarten
3.5. Szenenrendering: Visualisierung und Beleuchtung
3.5.1. Richtung des Lichts
3.5.2. Kontrast
3.5.3. Sättigung
3.5.4. Farbe
3.5.5. Direktes und indirektes Licht
3.5.6. Hartes Licht und weiches Licht
3.5.7. Bedeutung des Schattens: Grundregeln und Typen
3.6. Entwicklung und Leistung von Rendering-Hardware
3.6.1. Die 1970er Jahre: das Aufkommen der ersten 3D-Modellierungs- und Rendering-Software
3.6.2. Architektonisch orientiert
3.6.3. Die 1990er Jahre: Entwicklung der aktuellen 3D-Software
3.6.4. 3D-Drucker
3.6.5. VR-Ausrüstung für 3D-Visualisierung
3.7. Analyse von 2D-Grafiksoftware
3.7.1. Adobe Photoshop
3.7.2. Gimp
3.7.3. Krita
3.7.4. Inkscape
3.7.5. Pyxel Edit
3.8. Analyse von 3D-Modellierungssoftware
3.8.1. Autodesk Maya
3.8.2. Cinema 4D
3.8.3. Blender
3.8.4. ZBrush
3.8.5. SketchUp
3.8.6. CAD-Konstruktionssoftware
3.9. Analyse von 3D-Texturierungssoftwares
3.9.1. Prozedurale Texturierung in Maya
3.9.2. Prozedurale Texturierung in Blender
3.9.3. Baking
3.9.4. Substance Painter und Substance Designer
3.9.5. ArmorPaint
3.10. Analyse von 3D-Rendering-Software
3.10.1. Arnold
3.10.2. Cycles
3.10.3. Vray
3.10.4. IRay
3.10.5. Rendering in Echtzeit: Marmoset Toolbag
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Universitätsexperte in 3D-Kunst in Videospielen
Die technologische Innovation hat es ermöglicht, die Bildprozesse im audiovisuellen Bereich zu verbessern. In der Videospielindustrie ist die Verbesserung der Grafik eine Notwendigkeit, insbesondere in einer Zeit, in der die Nachfrage der Verbraucher zu hoch ist. Aus diesem Grund haben wir an der TECH Technologischen Universität beschlossen, den vollständigsten und modernsten Universitätsexperten in 3D-Kunst in Videospielen auf dem Bildungsmarkt zu entwickeln. Unser Programm enthält einen innovativen Lehrplan, der die besten Inhalte in der Umsetzung der Computergrafik bietet. Nach Abschluss des Studiums wird die Fachkraft über die notwendigen Fähigkeiten verfügen, um einen Entwicklungsprozess zu leiten, bei dem die besten Modellierungswerkzeuge eingesetzt werden.
Aufbaustudiengang in 3D-Kunst in Videospielen 100% online
Dieses Programm der TECH Technologischen Universität hat avantgardistische thematische Achsen, die grundlegend sind, um alle Informationen in Bezug auf Animationssysteme, Texturierung, Bilddarstellung, Computergrafik sowie andere hochrelevante Themen zu erwerben, um sich effizient am Arbeitsplatz zu entwickeln. Darüber hinaus vermitteln wir im Laufe des Kurses die notwendigen Kenntnisse, um in dieser Branche tätig zu werden, so dass der Fachmann nicht nur in großen Unternehmen arbeiten, sondern auch sein eigenes Unternehmen gründen kann, wenn er dies wünscht. Auf der anderen Seite bietet unsere 100%ige Online-Modalität zeitliche und räumliche Vorteile, die mit anderen Bildungsmodalitäten nicht zu erreichen sind.