Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Sie werden zu einem Spezialisten in einem aufstrebenden Sektor, der sich jeden Tag rasant weiterentwickelt. Mit einem breiten Wissensspektrum in den Bereichen Betriebswirtschaft und Marketing werden Sie Ihre Ziele erreichen"

Die Zeiten ändern sich und mit ihnen die Art und Weise, wie wir Sport sehen. Mit dem Aufkommen der Videospiele ist eine neue Sportart entstanden: e-Sports. e-Sports ist durch Online-Wettbewerbe in verschiedenen Kategorien gekennzeichnet, die von Freundschaftsspielen bis hin zu Meisterschaften reichen, an denen Profis aus der ganzen Welt teilnehmen. Es handelt sich um einen sehr jungen Sektor, da der erste e-Sports in der Geschichte auf das Jahr 1972 zurückgeht, so dass es noch viel zu erforschen gibt.
Aus diesem Grund investieren immer mehr Videospielfirmen in diesen Bereich. Es gibt sogar Turniere, bei denen Tausende von Menschen zusammenkommen, um e-Sports-Wettkämpfe zu spielen und zu beobachten. Die Zahl der Spieler wächst täglich, was dazu führt, dass der Katalog dieser Art von digitalen Wettbewerben immer größer wird. Eine gute Marketingkampagne, um das Videospiel bekannt zu machen, oder die korrekte Analyse seines wirtschaftlichen Umfelds sind wichtige Punkte, die die Studenten dieses Studiengangs von diesem Universitätsexperten lernen werden.
Mit einem Lehrplan, der sich auf alle wichtigen Aspekte einer Management- und Marketingstrategie für e-Sports konzentriert, erwerben die Studenten das nötige Wissen, um sich an ein günstiges Arbeitsumfeld anzupassen. Das Dozententeam dieses Studiengangs hat 3 Module entwickelt, die alle wichtigen Aspekte dieses Bereichs der Videospiele abdecken. Darüber hinaus sind sie immer bereit, den Studenten bei allen Schwierigkeiten zu helfen, die während des Studiums auftreten können.
Manchmal ist es nicht einfach, Beruf, Privatleben und Studium unter einen Hut zu bringen. Aus diesem Grund bietet die TECH einen vollständigen Online-Modus an, der es den Studenten ermöglicht, ihre Zeit so einzuteilen, wie es ihnen am besten passt. Es ist hervorzuheben, dass diese Universität bei den innovativsten Studien- und Lerntechniken auf dem Markt führend ist. Ein Beispiel dafür ist das Relearning.
E-Sports oder Cybersports sind Wettbewerbe im Multiplayer-Format, an denen sowohl Amateure als auch Profispieler teilnehmen können"
Dieser Universitätsexperte in E-Sports-Management und Marketing enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für e-Sports vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren Informationen
- Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretischer Unterricht, Fragen an den Experten und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Overwatch oder CounterStrike: Global Offensive sind Beispiele für die verschiedenen Arten von e-Sports, die es gibt. Alle mit unterschiedlichen Themen und für jeden Geschmack"
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Lernen Sie bequem von zu Hause aus über e-Sport-Wettbewerbe und -Veranstaltungen dank unserer 100%igen Online-Methode"

Verwalten und fördern Sie E-Sports mit Wettbewerben, die genauso viele Zuschauer anziehen wie traditionelle Sportarten"
Lehrplan
In diesem Universitätsexperten finden die Studenten einen umfassenden und vollständigen Lehrplan mit allen Konzepten, die für das Management und das Marketing von e-Sports gelten. Angefangen bei der korrekten Verwaltung von e-Sports, über das Produktmarketing bis hin zur Geschäftsstrategie. Diese 3 Module bereiten die Studenten auf ein Arbeitsabenteuer vor, bei dem sie alle Ziele erreichen werden. Es sei darauf hingewiesen, dass jedes Modul von Fachleuten mit umfassender Erfahrung in diesem Bereich entwickelt wurde, die mit diesem Programm einen hochwertigen Inhalt geschaffen haben.

E-Sports ist eine innovative Form des Sports, die auch als elektronischer Sport bezeichnet wird"
Modul 1. E-Sports-Management
1.1. Die e-Sports-Branche
1.1.1. e-Sports
1.1.2. Akteure der e-Sports-Branche
1.1.3. Das Geschäftsmodell und der Markt des e-Sports
1.2. Die Verwaltung von e-Sports-Vereinen
1.2.1. Die Bedeutung der Vereine im e-Sports
1.2.2. Gründung von Vereinen
1.2.3. Verwaltung und Management von e-Sports-Vereinen
1.3. Die Beziehung der E-Gamer
1.3.1. Die Rolle des Spielers
1.3.2. Fähigkeiten und Kompetenzen der Spieler
1.3.3. Spieler als Markenbotschafter
1.4. Wettbewerbe und Veranstaltungen
1.4.1. Delivery im e-Sports: Wettbewerbe und Veranstaltungen
1.4.2. Veranstaltungsmanagement und Meisterschaften
1.4.3. Wichtige lokale, regionale, nationale und globale Meisterschaften
1.5. Sponsorenmanagement im e-Sports
1.5.1. Sponsorenmanagement im e-Sports
1.5.2. Arten des Sponsorings im e-Sports
1.5.3. Die e-Sports-Sponsoring-Vereinbarung
1.6. Verwaltung von Werbung im e-Sports
1.6.1. Advergaming: neues Werbeformat
1.6.2. Branded Content im e-Sports
1.6.3. E-Sports als Kommunikationsstrategie
1.7. Marketing im e-Sports-Management
1.7.1. Management des Owned Media
1.7.2. Management des Paid Media
1.7.3. Besonderer Fokus auf Social Media
1.8. Influencer Marketing
1.8.1. Marketing Influencer
1.8.2. Publikumsmanagement und seine Auswirkungen auf den e-Sports
1.8.3. Influencer Marketing-Geschäftsmodelle
1.9. Merchant
1.9.1. Verkauf von Dienstleistungen und damit verbundenen Produkten
1.9.2. Merchandising
1.9.3. Elektronischer Handel und Marketplaces
1.10. E-Sports-Metriken und KPIs
1.10.1. Metriken
1.10.2. KPIs für Fortschritt und Erfolg
1.10.3. Strategische Karte der Ziele und Indikatoren
Modul 2. Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen
2.1. Digitale Marketingstrategie
2.1.1. Customer Centric
2.1.2. Customer Journey und Marketing Funnel
2.1.3. Entwurf und Erstellung eines digitalen Marketingplans
2.2. Digitale Vermögenswerte
2.2.1. Web-Architektur und -Design
2.2.2. Kundenerfahrung - CX
2.2.3. Mobile Marketing
2.3. Digitale Medien
2.3.1. Medienstrategie und -planung
2.3.2. Display und Programmatic Advertising
2.3.3. Digitales Fernsehen
2.4. Search
2.4.1. Entwicklung und Umsetzung einer Search-Strategie
2.4.2. SEO
2.4.3. SEM
2.5. Social Media
2.5.1. Konzeption, Planung und Analyse einer Social Media-Strategie
2.5.2. Marketingtechniken für horizontale soziale Netzwerke
2.5.3. Marketingtechniken für vertikale soziale Netzwerke
2.6. Inbound Marketing
2.6.1. Funnel des Inbound Marketing
2.6.2. Content Marketing-Generierung
2.6.3. Lead-Generierung und -Management
2.7. Account Based Marketing
2.7.1. B2B-Marketingstrategie
2.7.2. Decision Maker und Kontaktkarte
2.7.3. Account Based Marketing-Plan
2.8. E-Mail-Marketing und Landing Pages
2.8.1. Merkmale des E-Mail-Marketings
2.8.2. Kreativität und Landing Pages
2.8.3. E-Mail-Marketing-Kampagnen und -Aktionen
2.9. Marketing-Automatisierung
2.9.1. Marketing Automation
2.9.2. Big Data und KI für das Marketing
2.9.3. Wichtigste Marketing Automation-Lösungen
2.10. Metriken, KPIs und ROI
2.10.1. Schlüsselkennzahlen und KPIs für digitales Marketing
2.10.2. Messlösungen und -instrumente
2.10.3. Berechnung und Überwachung des ROI
Modul 3. Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen
3.1. Digitale Unternehmen und Videospiele
3.1.1. Bestandteile der Strategie
3.1.2. Digitales und Videospiel-Ökosystem
3.1.3. Strategische Positionierung
3.2. Der Strategieprozess
3.2.1. Strategische Analyse
3.2.2. Auswahl der strategischen Alternativen
3.2.3. Implementierung der Strategie
3.3. Strategische Analyse
3.3.1. Intern
3.3.2. Extern
3.3.3. SWOT- und CAME-Matrix
3.4. Analyse des Videospielsektors
3.4.1. Modell der 5 Kräfte von Porter
3.4.2. PESTEL-Analyse
3.4.3. Segmentierung der Sektoren
3.5. Analyse der Wettbewerbsposition
3.5.1. Strategischen Wert schaffen und monetarisieren
3.5.2. Nischensuche vs. Marktsegmentierung
3.5.3. Nachhaltigkeit der Wettbewerbspositionierung
3.6. Analyse des wirtschaftlichen Umfelds
3.6.1. Globalisierung und Internationalisierung
3.6.2. Investitionen und Ersparnisse
3.6.3. Indikatoren für Produktion, Produktivität und Beschäftigung
3.7. Strategisches Management
3.7.1. Ein Rahmen für die Strategieanalyse
3.7.2. Analyse des sektoralen Umfelds, der Ressourcen und Kapazitäten
3.7.3. Umsetzung der Strategie
3.8. Formulierung der Strategie
3.8.1. Unternehmensstrategie
3.8.2. Allgemeine Strategien
3.8.3. Kundenstrategien
3.9. Implementierung der Strategie
3.9.1. Strategische Planung
3.9.2. Kommunikation und organisatorisches Beteiligungssystem
3.9.3. Änderungsmanagement
3.10. Die neuen strategischen Unternehmen
3.10.1. Blue-Ocean-Strategie
3.10.2. Die Ausschöpfung der inkrementellen Verbesserung der Wertkurve
3.10.3. Null-Grenzkosten-Geschäft

In diesem Lehrplan finden Sie die entscheidenden Grundlagen des e-Sports-Managements und -Marketings, die das Videospielunternehmen, in dem Sie Ihre berufliche Zukunft entwickeln, wachsen lassen werden"
Universitätsexperte in E-Sports-Management und Marketing
Die Wahrnehmung des Sports entwickelt sich ständig weiter und das Aufkommen von Videospielen hat eine neue Form des Wettbewerbs hervorgebracht: E-Sports. Obwohl er bereits alltäglich zu sein scheint, befindet sich dieser Bereich noch in einem frühen Entwicklungsstadium, so dass immer mehr Videospielunternehmen in ihn investieren. So hat E-Sports ein enormes Wachstum erfahren, wobei die Turniere Tausende von Zuschauern anziehen und die Zahl der Spieler ständig zunimmt, was zur Schaffung eines größeren Katalogs an digitalen Wettbewerben geführt hat. In diesem Sinne werden die Teilnehmer dieses Studiengangs fortgeschrittene Fähigkeiten in den Bereichen E-Sport-Strategie und -Marketing erwerben, die es ihnen ermöglichen, effektive Werbekampagnen zu entwickeln und das wirtschaftliche Umfeld des Sektors zu analysieren.
Führen Sie E-Sports-Marketingstrategien mit TECH
Die Module des Universitätsexperten in E-Sports-Management und Marketing konzentrieren sich auf die wichtigsten Aspekte des E-Sports auf der Ebene des Wettbewerbs, des Marketings und des Sponsorings, wobei das Dozententeam den Studenten jederzeit zur Seite steht. Darüber hinaus ist der Online-Spezialisierungsmodus von TECH ideal für diejenigen, die ihr Studium mit anderen Verpflichtungen vereinbaren wollen, und die akademischen Ressourcen können 24 Stunden am Tag konsultiert werden.