Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Sie haben schon immer davon geträumt, Videospiele zu entwerfen: Dieses Programm gibt Ihnen die Möglichkeit, diesen Traum zu verwirklichen"
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Videospiele sind die ultimative Unterhaltung des 21. Jahrhunderts. Millionen von Menschen unterschiedlichen Alters spielen überall auf der Welt gleichzeitig verschiedene Videospiele auf unterschiedliche Art und Weise: online, offline, kostenloser Vertrieb, kostenpflichtig oder kostenlos mit Pay-for-Play-Optionen, mit festen oder tragbaren Konsolen... Es gibt eine enorme Vielfalt an Möglichkeiten, wenn es darum geht, Spiele zu spielen, denn es gibt eine große Gruppe von Menschen, die ständig nach der Veröffentlichung neuer Titel unterschiedlicher Art fragen, die jeweils auf einen bestimmten Bereich von Spielern zugeschnitten sind.
Es gibt jedoch nicht nur Unterschiede in Bezug auf das Medium und die Modalität von Videospielen, sondern auch in Bezug auf den Inhalt selbst, denn es gibt Dutzende von Genres, jedes mit seinen eigenen Besonderheiten, die versuchen, sich auf dem Markt durchzusetzen: Strategiespiele, Erst- und Drittperson-Shooter, RPGs, Sport- und Autosimulatoren, kleine Brett- und Kartenspiele, die in digitale Produkte umgewandelt werden, Independent- oder Big-Budget-Spiele usw. Für jede Benutzergruppe gibt es also unzählige Möglichkeiten, die Nachfrage zu befriedigen.
Aus diesem Grund werden ständig neue Titel benötigt, und große und kleine Videospielunternehmen brauchen eine große Anzahl von Experten in den verschiedenen Bereichen des Videospiel-Designs, um weiterhin qualitativ hochwertige und kommerziell erfolgreiche Werke produzieren zu können. Dieser Privater masterstudiengang in Videospiele ist die Antwort auf dieses Bedürfnis, da er den Studenten alles beibringt, was sie brauchen, um Videospieldesigner zu werden und jeden Aspekt des Videospieldesigns für verschiedene Plattformen, Formate und Genres abzudecken.
Dieses Programm deckt alle relevanten Spezialisierungen in der Videospielproduktion ab, da es die Studenten zu Spezialisten in den Bereichen Kunst, Animation, Drehbuch, Sounddesign und Musikkomposition macht, so dass die Studenten dieses Privater masterstudiengang jede dieser Positionen einnehmen und ein Videospielprojekt von der Konzeption bis zur Markteinführung betreuen können.
Sicherlich haben Sie eine Idee, wie Sie das nächste weltweit erfolgreiche Videospiel entwerfen können. Verwirklichen Sie es dank dieses Privater masterstudiengang“
Dieser Privater masterstudiengang in Videospiele enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Das Studium wird auf praktische Fälle des Videospiel-Designs bezogen
- Die allgemeine und spezifische Vision der Inhalte, die die Studenten des Programms zu Experten in spezifischen Aspekten macht, ihnen aber auch eine globale Vision des Sektors vermittelt
- Die praktischen Übungen, mit denen die Fortschritte der Studenten überprüft werden, damit das Gelernte besser verinnerlicht werden kann
- Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der umfassenden Kenntnis aller Tools und Dienste, die für das Design und die Entwicklung von Videospielen zur Verfügung stehen
- Ein fachkundiges und erfahrenes Dozententeam, das den Videospiele-Sektor perfekt kennt
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Seien Sie der nächste Hideo Kojima: schreiben Sie sich ein und entwickeln Sie all Ihre Ideen dank der Fähigkeiten, die Sie mit diesem Privater masterstudiengang erwerben werden"
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des Universitätskurses gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
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Lehrplan
Die Inhalte dieses Programms wurden von den besten Experten entwickelt, die dafür gesorgt haben, dass alle notwendigen Aspekte abgedeckt werden, um aus ihren Studenten echte Spezialisten für Videospiele zu machen, die bereit sind, ihr Wissen in der beruflichen Praxis umzusetzen. Darüber hinaus hilft die Struktur dieses Studienplans den Studenten, vom Allgemeinen zum Besonderen vorzudringen, um sich die Inhalte effektiv anzueignen.
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Das umfassendste Programm erwartet Sie, um ein gefragter Videospiel-Designer zu werden"
Modul 1. Videospiel-Design
1.1. Design
1.1.1. Entwurf
1.1.2. Arten von Entwürfen
1.1.3. Design-Prozess
1.2. Elemente des Designs
1.2.1. Regeln
1.2.2. Balance
1.2.3. Spaß
1.3. Spieler-Typen
1.3.1. Explorativ und sozial
1.3.2. Meuchelmörder und Sieger
1.3.3. Unterschiede
1.4. Fähigkeiten des Spielers
1.4.1. Fähigkeiten im Rollenspiel
1.4.2. Handlungskompetenz
1.4.3. Plattform-Fähigkeiten
1.5. Spielmechanik I
1.5.1. Elemente
1.5.2. Physisch
1.5.3. Elemente
1.6. Spielmechanik II
1.6.1. Schlüssel
1.6.2. Plattformen
1.6.3. Feinde
1.7. Andere Elemente
1.7.1. Mechanik
1.7.2. Dynamik
1.7.3. Ästhetik
1.8. Videospiel-Analyse
1.8.1. Gameplay-Analyse
1.8.2. Künstlerische Analyse
1.8.3. Stil-Analyse
1.9. Level Design
1.9.1. Gestaltung von Niveaus in Innenräumen
1.9.2. Entwerfen von Outdoor-Ebenen
1.9.3. Gemischte Ebenen entwerfen
1.10. Fortgeschrittenes Leveldesign
1.10.1. Puzzles
1.10.2. Feinde
1.10.3. Umgebung
Modul 2. Entwurfsdokument
2.1. Aufbau eines Dokuments
2.1.1. Entwurfsdokument
2.1.2. Struktur
2.1.3. Stil
2.2. Allgemeine Idee, Markt und Referenzen
2.2.1. Allgemeine Idee
2.2.2. Markt
2.2.3. Referenzen
2.3. Schauplatz, Geschichte und Charaktere
2.3.1. Einstellung
2.3.2. Geschichte
2.3.3. Personen
2.4. Gameplay, Mechanik und Feinde
2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mechanik
2.4.3. Feinde und NPCs
2.5. Kontrollen
2.5.1. Steuerung
2.5.2. Handheld-Geräte
2.5.3. Computer
2.6. Levels und Progression
2.6.1. Ebenen
2.6.2. Route
2.6.3. Progression
2.7. Gegenstände, Fähigkeiten und Elemente
2.7.1. Elemente
2.7.2. Fertigkeiten
2.7.3. Elemente
2.8. Errungenschaften
2.8.1. Medaillen
2.8.2. Geheime Zeichen
2.8.3. Bonuspunkte
2.9. HUD und Schnittstelle
2.9.1. HUD
2.9.1. Schnittstelle
2.9.2. Struktur
2.10. Speichern und Anhängen
2.10.1. Sparen
2.10.2. Beigefügte Informationen
2.10.3. Letzte Details
Modul 3. Erzählung und Drehbuchgestaltung
3.1. Videospiel-Erzählung
3.1.1. Archetypen
3.1.2. Die Reise des Helden
3.1.3. Die Struktur des Monomythos
3.2. Elemente der Erzählung
3.2.1. Linear
3.2.2. Verzweigt
3.2.3. Trichter
3.3. Narrative Strukturen
3.3.1. Nicht-lineare Erzählung: Blöcke
3.3.2. Umweltbezogene Erzählungen und Nebenhandlungen
3.3.3. Andere Arten von Strukturen: Kurzgeschichten, 4 Akte
3.4. Ressourcen
3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting und Pay-Off
3.5. Handlung
3.5.1. Handlung
3.5.2. Dramatische Spannung
3.5.3. Interessenskurve
3.6. Personen I
3.6.1. Rund und flach
3.6.2. Entwicklung der Figur
3.6.3. Sekundäre Charaktere
3.7. Personen II
3.7.1. Psychologie
3.7.2. Motivation
3.7.3. Fertigkeiten
3.8. Arten von Dialogen
3.8.1. Intern
3.8.2. Extern
3.8.3. Andere
3.9. Drehbuch: die Elemente
3.9.1. Merkmale des Drehbuchs
3.9.2. Szenen und Sequenzen
3.9.3. Elemente des Drehbuchs
3.10. Drehbuch: Schreiben
3.10.1. Struktur
3.10.2. Stil
3.10.3. Andere Details
Modul 4. Kunst in Videospielen
4.1. Kunst
4.1.1. Künstlerische Grundlagen
4.1.2. Farbenlehre
4.1.3. Software
4.2. Konzeptkunst
4.2.1. Skizze
4.2.2. Konzeptkunst
4.2.3. Details
4.3. Szenarien für Videospiele
4.3.1. Nicht-modulare Szenarien
4.3.2. Modulare Szenarien
4.3.3. Props und Umgebungsobjekte
4.4. Ambiente
4.4.1. Fantasie
4.4.2. Realistisch
4.4.3. Science Fiction
4.5. Props und Requisiten
4.5.1. Organisch
4.5.2. Anorganisch
4.5.3. Details
4.6. Charaktere und Videospiel-Elemente
4.6.1. Charakter-Erstellung
4.6.2. Erstellung von Videospielumgebungen
4.6.3. Erstellung von Objekten und Props
4.7. Cartoon Stile
4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hyperrealistisch
4.8. Manga-Stil
4.8.1. Manga-Zeichnung
4.8.2. Manga-Zeichenumgebung
4.8.3. Zeichnen von Manga-Objekten
4.9. Realistischer Stil
4.9.1. Realistische Charaktere zeichnen
4.9.2. Realistische Umgebung
4.9.3. Realistische Objekte
4.10. Letzte Details
4.10.1. Letzte Handgriffe
4.10.2. Entwicklung und Stil
4.10.3. Details und Verbesserungen
Modul 5. Programmierung
5.1. Programmieren in Unity 3D
5.1.1. Installation
5.1.2. Interface-Elemente
5.1.3. Szene erstellen und Objekt importieren
5.2. Terrain
5.2.1. Terrain I: Erstellen von Gelände und Bergen
5.2.2. Terrain I: Bäume und Blumen
5.2.3. Terrain I: Wasser und Skybox
5.3. 2D Charaktererstellung
5.3.1. Kollisionen
5.3.2. Kollisionen
5.3.3. Trigger
5.4. Gameplay I
5.4.1. Programmierung: Angriffsfähigkeit
5.4.2. Programmierung: Sprungfertigkeit
5.4.3. Programmierung: Schießfertigkeit
5.5. Gameplay II
5.5.1. Programmierung: Waffen
5.5.2. Programmierung: Artikel
5.5.3. Programmierung: Checkpoint
5.6. AI: Feinde
5.6.1. Einfacher Feind
5.6.2. Fliegender Feind
5.6.3. Komplexer Feind
5.7. Programmierungselemente: Elemente und Plattformen
5.7.1. Bewegung der Plattform
5.7.2. Bomben
5.8. 2D Charakter- und Partikelanimation
5.8.1. Animationen importieren
5.8.2. Programmierung von Animationen
5.8.3. Partikel
5.9. Erstellung von HUDs und Schnittstellen
5.9.1. Leben erschaffen
5.9.2. Erstellung von
5.10. Text und Dialoge
5.10.1. Text erstellen
5.10.2. Dialoge gestalten
5.10.3. Auswahl der Reaktion
Modul 6. 3D Kunst
6.1. Fortgeschrittene Kunst
6.1.1. Von der concept art zum 3D
6.1.2. Grundsätze der 3D-Modellierung
6.1.3. Arten der Modellierung: organisch/anorganisch
6.2. 3D Max Schnittstelle
6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Grundlegende Schnittstelle
6.2.3. Organisation des Schauplatzes
6.3. Anorganische Modellierung
6.3.1. Modellieren mit Primitiven und Deformern
6.3.2. Modellieren mit bearbeitbaren Polygonen
6.3.3. Modellieren mit Graphite
6.4. Organische Modellierung
6.4.1. Charaktermodellierung I
6.4.2. Charaktermodellierung II
6.4.3. Charaktermodellierung III
6.5. Erstellung von UVs
6.5.1. Grundlegende Materialien und Karten
6.5.2. Unwrapping und Texturprojektionen
6.5.3. Retopologie
6.6. Fortgeschrittene 3D
6.6.1. Erstellung eines Texturatlasses
6.6.2. Hierarchien und Erstellung von Knochen
6.6.3. Anwendung eines Skeletts
6.7. Animationssysteme
6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Eigenes Rigging
6.8. Gesichts-Rigging
6.8.1. Ausdrücke
6.8.2. Beschränkungen
6.8.3. Steuerungen
6.9. Grundsätze der Animation
6.9.1. Zyklen
6.9.2. Bibliotheken und Verwendung von MoCap Motion Capture Dateien
6.9.3. Motion Mixer
6.10. Zu Motoren exportieren
6.10.1. In die Unity-Engine exportieren
6.10.2. Modell Export
6.10.3. Animationen exportieren
Modul 7. Fortgeschrittene Programmierung
7.1. Programmieren in Unity 3D
7.1.1. Erstellung von 3D-Szenen und Bewegung
7.1.2. Software-Architektur
7.1.3. Game Manager
7.2. 3D-Charaktererstellung
7.2.1. Bewegung
7.2.2. Springen
7.2.3. Angriff
7.3. 3D-Charakteranimation
7.3.1. Arten von Animationen
7.3.2. Programmierung von Animationen
7.3.3. Fortgeschrittene Animationsprogrammierung
7.4. Künstliche Intelligenz, NPCs und Feinde
7.4.1. AI
7.4.2. NPCs
7.4.3. Feinde
7.5. Physisch
7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint
7.6. Physisch II
7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector
7.7. Sound
7.7.1. Musik
7.7.2. Sound-Effekte
7.7.3. SFX-Programmierung und fortgeschrittene Musik
7.8. Level Programmierung
7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger auf Level
7.9. Partikel und FX
7.9.1. Partikelerzeugung I
7.9.2. Partikelerzeugung II
7.9.3. Farbe und Effekte
7.10. Optionen
7.10.1. Sound
7.10.2. Speichern
7.10.3. Automatisch speichern
Modul 8. Die Animation
8.1. Die Animation
8.1.1. Traditionelle Animation
8.1.2. 2D-Animation
8.1.3. 3D-Animation
8.2. 12 Grundlagen der Animation I
8.2.1. Dehnen und Schrumpfen
8.2.2. Erwartung
8.2.3. Inszenierung
8.3. 12 Grundlagen der Animation II
8.3.1. Direkte Aktion und Pose zu Pose
8.3.2. Fortlaufende und überlagernde Aktion
8.3.3. Beschleunigung und Verlangsamung
8.4. 12 Grundlagen der Animation III
8.4.1. Bögen
8.4.2. Sekundäre Aktion
8.4.3. Timing
8.5. 12 Grundlagen der Animation IV
8.5.1. Übertreibung
8.5.2. Solide Zeichnung
8.5.3. Persönlichkeit
8.6. 3D-Animation
8.6.1. 3D-Animation I
8.6.2. 3D-Animation II
8.6.3. 3D-Kinematik
8.7. Fortgeschrittene 2D-Animation
8.7.1. Bewegung von Charakteren I
8.7.2. Bewegung von Charakteren II
8.7.3. Bewegung von Charakteren III
8.8. Rigging von 2D-Animationen
8.8.1. Einführung von 2D-Rig
8.8.2. 2D-Rig-Erstellung
8.8.3. 2D-Gesichts-Rig
8.9. 2D-Animation
8.9.1. Objekt-Bewegung I
8.9.2. Objekt-Bewegung II
8.9.3. Objekt-Bewegung III
8.10. Kinematik
8.10.1. Erstellung von 2D-Kinematiken: grundlegende Einführung
8.10.2. Erstellung von 2D-Kinematiken: Bewegungen in der Umgebung
8.10.3. Erstellung von 2D-Kinematiken: Exportieren
Modul 9. Sound- und Musikdesign
9.1. Zusammensetzung
9.1.1. Lineare Zusammensetzung
9.1.2. Nicht-Lineare Zusammensetzung
9.1.3. Themen erstellen
9.2. Entwicklung der Musik
9.2.1. Instrumentierung
9.2.2. Das Orchester und seine Abteilungen
9.2.3. Elektronik
9.3. Software
9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Virtuelle Instrumente
9.3.3. Plugins
9.4. Orchestrierung
9.4.1. MIDI Orchestrierung
9.4.2. Synthesizer und digitale Instrumente
9.4.3. Vormischung
9.5. Postproduktion
9.5.1. Postproduktion
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins
9.6. Mischen
9.6.1. Internes Mischen
9.6.2. Formate
9.6.3. Sound Design
9.7. Produktion
9.7.1. Sound Bibliotheken
9.7.2. Synthetischer Klang
9.7.3. Foley
9.8. Kompositionstechniken für Videospiele
9.8.1. Analyse I
9.8.2. II-Analyse
9.8.3. Bildung von Loops
9.9. Adaptive Systeme
9.9.1. Horizontale Resequenzierung
9.9.2. Vertikales Remixen
9.9.3. Übergänge und Stinger
9.10. Integration
9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio
Modul 10. Produktion und Verwaltung
10.1. Produktion
10.1.1. Der Produktionsprozess
10.1.2. Produktion I
10.1.3. Produktion II
10.2. Phasen der Entwicklung von Videospielen
10.2.1. Konzeptionsphase
10.2.2. Entwurfsphase
10.2.3. Planungsphase
10.3. Phasen der Entwicklung von Videospielen II
10.3.1. Produktion Phase
10.3.2. Testphase
10.3.3. Vertriebs- und Marketingphase
10.4. Produktion und Verwaltung
10.4.1. CEO/Geschäftsführer
10.4.2. Finanzdirektor
10.4.3. Verkaufsdirektor
10.5. Produktionsprozess
10.5.1. Pre-Production
10.5.2. Produktion
10.5.3. Postproduktion
10.6. Jobs und Funktionen
10.6.1. Designer
10.6.2. Programmierung
10.6.3. Künstler
10.7. Game Designer
10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer
10.8. Programmierung
10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer
10.9. Kunst
10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist
10.10. Andere Perfile
10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors
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Privater Masterstudiengang in Videospiele
Der Sektor der Videospiele hat in den letzten Jahren eine unschlagbare Entwicklung erlebt, da der technologische Fortschritt die Tür zu neuen kreativen Alternativen geöffnet hat, die das grafische Erlebnis und die Immersion in jedes audiovisuelle Angebot verbessern. Der Masterstudiengang in Videospiele an der TECH Technologischen Universität ist eine hervorragende Möglichkeit, sich in diesem Bereich beruflich weiterzuentwickeln, da wir einen innovativen Studienplan haben, der von Experten auf diesem Gebiet strukturiert wurde. Durch unsere Inhalte erhalten die Bewerber das nötige Wissen, um alle Phasen der Entwicklung eines Videospiels zu gestalten und zu beeinflussen. Außerdem fördern wir ihre Führungsqualitäten, damit sie die verschiedenen Bereiche, die am Entwicklungsprozess beteiligt sind, von der anfänglichen Architektur bis hin zur Schaffung der künstlichen Intelligenz der Charaktere, richtig verwalten können.
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Unser Aufbaustudiengang in Videospiele hat ausgefeilte thematische Achsen, durch die Sie etwas über die verschiedenen Genres der Branche, das Konzept des Gameplays, die für die Entwicklung attraktiver Umgebungen notwendigen Merkmale und andere Faktoren lernen, die bei der Konsolidierung eines wettbewerbsfähigen Produkts eine Rolle spielen. Außerdem bieten die vermittelten Informationen einen objektiven und ganzheitlichen Überblick über die Trends, die den Markt bestimmen, was für die Verbesserung der Entscheidungsfindung und für Veränderungen in Bezug auf das zu entwickelnde Produkt unerlässlich ist. Andererseits werden sich die Studenten mit 2D- und 3D-Animationen sowie mit den wichtigsten Elementen für die grafische Gestaltung von Objekten und Figuren befassen.