Präsentation

Mit diesem privaten Masterstudiengang wird der Weg zum Erfolg dank der Werkzeuge, die Sie im Management von Videospielunternehmen erwerben werden, einfacher" 

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Die Unternehmen, die sich mit der Entwicklung von Videospielen beschäftigen, boomen. Es handelt sich um einen aufstrebenden Markt, der viele Käufer in der ganzen Welt hat, so dass die Nachfrage steigt. Das Management dieser Art von Unternehmen erfordert eine Reihe von Fähigkeiten, die entwickelt werden müssen, um das Unternehmen zu einem Verkaufserfolg zu führen. 

Aus diesem Grund ist die Leitung des Unternehmens eine große und zugleich beeindruckende Verantwortung. Es ist wichtig, alle Aspekte des Sektors zu kennen, um sie zu untersuchen und sie ständig zu verbessern, um qualitativ hochwertige Endergebnisse zu erzielen. 

Der MBA in Management von Videospielunternehmen soll als Leitfaden für Fachkräfte dienen, die eine Karriere im Management von Unternehmen im Bereich der Videospiele anstreben. Durch klare und aussagekräftige Inhalte wird der Student die notwendigen Kompetenzen für die Entwicklung der Aufgaben der Position erlangen. 

Mit seiner Online-Methodik ist dieses Programm die perfekte Option für diejenigen, die ihr Studium mit ihrer Arbeit oder ihrem Privatleben verbinden möchten. TECH wendet in diesem Abschluss Relearning, an, eine Lerntechnik, die sich als sehr effektiv erwiesen hat. Sie besteht in der Wiederholung von Schlüsselkonzepten durch das Lehrpersonal, um einen nahtlosen Lernprozess zu entwickeln.

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Dieser MBA in Management von Videospielunternehmen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für das Management von Videospielunternehmen präsentiert werden 
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen 
  • Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann 
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden  
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit 
  • Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss  

Digital- und Videospielunternehmen boomen aufgrund des rasanten Wachstums der Technologie. Nehmen Sie an dieser Revolution teil und studieren Sie an der TECH"

Zu den Dozenten des Programms gehören Experten aus der Branche, die ihre Erfahrungen in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.  

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.  

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.   

Ihnen zu vermitteln, wie man erfolgreiche Unternehmen führt, ist eines der Hauptziele dieses Programms"

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Mit unserer Online-Methode können Sie Ihre Studienzeit auf praktische und effiziente Weise organisieren"

Lehrplan

Dieses Programm verfügt über einen Lehrplan, der unter Berücksichtigung der Anforderungen der Unternehmen von den Lehrkräften, die diesen Abschluss integrieren, entworfen wurde. Daher folgt es einem Lehrplan, dessen Inhalt das Wissen und die Werkzeuge bietet, die für einen globalen Überblick über die verschiedenen Management- und Strategiebereiche für eine optimale Entwicklung der Aufgaben, die in einem Job innerhalb des Sektors erforderlich sind, notwendig sind. In allen Modulen erwirbt der Student die Fähigkeiten, die für das Management von Digital- und Videospielunternehmen erforderlich sind. 

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Dieser private Masterstudiengang bietet einen maßgeschneiderten Lehrplan, damit Sie alles, was Sie über das Management von Digital- und Videospielunternehmen wissen müssen, auf effektive Weise lernen können" 

Modul 1. Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen

1.1. Digitale Unternehmen und Videospiele

1.1.1. Bestandteile der Strategie
1.1.2. Digitales und Videospiel-Ökosystem
1.1.3. Strategische Positionierung

1.2. Der Strategieprozess

1.2.1. Strategische Analyse
1.2.2. Auswahl der strategischen Alternativen
1.2.3. Implementierung der Strategie

1.3. Strategische Analyse

1.3.1. Intern
1.3.2. Extern
1.3.3. SWOT- und CAME-Matrix

1.4. Analyse des Videospielsektors

1.4.1. Modell der 5 Kräfte von Porter
1.4.2. PESTEL-Analyse
1.4.3. Segmentierung der Sektoren

1.5. Analyse der Wettbewerbsposition

1.5.1. Strategischen Wert schaffen und monetarisieren
1.5.2. Nischensuche vs. Marktsegmentierung
1.5.3. Nachhaltigkeit der Wettbewerbspositionierung

1.6. Analyse des wirtschaftlichen Umfelds

1.6.1. Globalisierung und Internationalisierung
1.6.2. Investitionen und Ersparnisse
1.6.3. Indikatoren für Produktion, Produktivität und Beschäftigung

1.7. Strategisches Management

1.7.1. Ein Rahmen für die Strategieanalyse
1.7.2. Analyse des sektoralen Umfelds, der Ressourcen und Kapazitäten
1.7.3. Umsetzung der Strategie

1.8. Formulierung der Strategie

1.8.1. Unternehmensstrategie
1.8.2. Allgemeine Strategien
1.8.3. Kundenstrategien

1.9. Implementierung der Strategie

1.9.1. Strategische Planung
1.9.2. Kommunikation und organisatorisches Beteiligungssystem
1.9.3. Änderungsmanagement

1.10. Die neuen strategischen Unternehmen

1.10.1. Blue-Ocean-Strategie
1.10.2. Die Ausschöpfung der inkrementellen Verbesserung der Wertkurve
1.10.3. Null-Grenzkosten-Geschäft

Modul 2. Management von Videospielunternehmen

2.1. Sektor und Wertschöpfungskette

2.1.1. Wert im Unterhaltungssektor
2.1.2. Elemente der Wertschöpfungskette
2.1.3. Beziehung zwischen den einzelnen Elementen der Wertschöpfungskette

2.2. Videospielentwickler

2.2.1. Der konzeptuelle Vorschlag
2.2.2. Kreatives Design und Storyline
2.2.3. Technologien für die Entwicklung von Videospielen

2.3. Hersteller von Konsolen

2.3.1. Komponenten
2.3.2. Typologie und Hersteller
2.3.3. Erzeugung von Konsolen

2.4. Publishers

2.4.1. Auswahl
2.4.2. Entwicklungsmanagement
2.4.3. Erzeugung von Produkten und Dienstleistungen

2.5. Vertriebshändler

2.5.1. Vereinbarungen mit Vertriebshändlern
2.5.2. Vertriebsmodelle
2.5.3. Vertriebslogistik

2.6. Einzelhändler

2.6.1. Einzelhändler
2.6.2. Verbraucherorientierung und Engagement
2.6.3. Beratungsdienste

2.7. Hersteller von Zubehörteilen

2.7.1. Gaming-Zubehör
2.7.2. Markt
2.7.3. Trends

2.8. Middleware-Entwickler

2.8.1. Middleware in der Videospielindustrie
2.8.2. Middleware-Entwicklung
2.8.3. Middleware: Typologie

2.9. Berufsprofile im Bereich der Videospiele

2.9.1. Game Designers und Programmierer
2.9.2. Modellierer und Texturierer
2.9.3. Animatoren und Illustratoren

2.10. Professionelle E-Sport-Vereine

2.10.1. Der Verwaltungsbereich
2.10.2. Der Sportbereich
2.10.3. Der Bereich der Kommunikation

Modul 3. Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen

3.1. Digitale Marketingstrategie

3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey und Marketing Funnel
3.1.3. Entwurf und Erstellung eines digitalen Marketingplans

3.2. Digitale Vermögenswerte

3.2.1. Web-Architektur und -Design
3.2.2. Kundenerfahrung - CX
3.2.3. Mobile Marketing

3.3. Digitale Medien

3.3.1. Medienstrategie und -planung
3.3.2. Display und Programmatic Advertising
3.3.3. Digitales Fernsehen

3.4. Search

3.4.1. Entwicklung und Umsetzung einer Search-Strategie
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM

3.5. Social Media

3.5.1. Konzeption, Planung und Analyse einer Social-Media-Strategie
3.5.2. Marketingtechniken für horizontale soziale Netzwerke
3.5.3. Marketingtechniken für vertikale soziale Netzwerke

3.6. Inbound Marketing

3.6.1. Funnel des Inbound Marketing
3.6.2. Content-Marketing-Generierung
3.6.3. Lead-Generierung und -Management

3.7. Account Based Marketing

3.7.1. B2B-Marketingstrategie
3.7.2. Decision Maker und Kontaktkarte
3.7.3. Plan für Account Based Marketing

3.8. E-Mail-Marketing und Landing Pages

3.8.1. Merkmale des E-Mail-Marketings
3.8.2. Kreativität und Landing Pages
3.8.3. E-Mail-Marketing-Kampagnen und -Aktionen

3.9. Marketing-Automatisierung

3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data und KI für das Marketing
3.9.3. Wichtigste Marketing-Automation-Lösungen

3.10. Metriken, KPIs und ROI

3.10.1. Schlüsselkennzahlen und KPIs für digitales Marketing
3.10.2. Messlösungen und -instrumente
3.10.3. Berechnung und Überwachung des ROI

Modul 4. Gründung von Videospielunternehmen

4.1. Unternehmertum

4.1.1. Unternehmensstrategie
4.1.2. Das Unternehmensprojekt
4.1.3. Agile Methoden des Unternehmertums

4.2. Technologische Innovationen bei Videospielen

4.2.1. Innovationen bei Konsolen und Peripheriegeräten
4.2.2. Innovation im Bereich Motion Capture und Live Dealer
4.2.3. Innovation in Grafik und Software

4.3. Der Geschäftsplan

4.3.1. Segmente und Wertversprechen
4.3.2. Wichtige Prozesse, Ressourcen und Partnerschaften
4.3.3. Kanäle für Interaktion und Kundenbeziehungen

4.4. Investition

4.4.1. Investitionen in der Videospielindustrie
4.4.2. Entscheidende Aspekte für die Erfassung von Investitionen
4.4.3. Startup-Finanzierung

4.5. Finanzen

4.5.1. Umsätze und Effizienzsteigerungen
4.5.2. Betriebs- und Kapitalausgaben
4.5.3. Die Gewinn- und Verlustrechnung und die Bilanz

4.6. Produktion von Videospielen

4.6.1. Instrumente zur Produktionssimulation
4.6.2. Geplantes Produktionsmanagement
4.6.3. Verwaltung der Produktionskontrolle

4.7. Betriebsmanagement

4.7.1. Gestaltung, Standort und Wartung
4.7.2. Qualitätsmanagement
4.7.3. Bestandsaufnahme und Supply Chain Management

4.8. Neue Online-Vertriebsmodelle

4.8.1. Online-Logistik-Modelle
4.8.2. Direkte Online-Bereitstellung und SaaS
4.8.3. Dropshipping

4.9. Nachhaltigkeit

4.9.1. Nachhaltige Wertschöpfung
4.9.2. USG (Umwelt, Soziales und Governance)
4.9.3. Nachhaltigkeit in der Strategie

4.10. Rechtliche Aspekte

4.10.1. Geistiges Eigentum
4.10.2. Gewerbliches Eigentum
4.10.3. Allgemeine Datenschutzverordnung

Modul 5. Projektmanagement

5.1. Lebenszyklus von Videospielprojekten

5.1.1. Konzeptions- und Vorproduktionsphase
5.1.2. Produktion und Endphase
5.1.3. Postproduktionsphase

5.2. Videospiel-Projekte

5.2.1. Genres
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Subgenres und neue Genres

5.3. Architektur von Videospielprojekten

5.3.1. Interne Architektur
5.3.2. Beziehung zwischen Elementen
5.3.3. Ganzheitliche Betrachtung von Videospielen

5.4. Videospiele

5.4.1. Spielerische Aspekte von Videospielen
5.4.2. Videospiel-Design
5.4.3. Gamification

5.5. Die Videospieltechnik

5.5.1. Interne Elemente
5.5.2. Videospiel-Engines
5.5.3. Der Einfluss von Technologie und Marketing auf das Design

5.6. Konzeption, Start und Durchführung von Projekten

5.6.1. Vorherige Entwicklung
5.6.2. Phasen der Entwicklung von Videospielen
5.6.3. Einbeziehung der Verbraucher in die Entwicklung

5.7. Management der Organisation eines Videospielprojekts

5.7.1. Das Entwicklungsteam und der Publisher
5.7.2. Betriebsteam
5.7.3. Verkaufs- und Marketingteam

5.8. Handbücher für die Entwicklung von Videospielen

5.8.1. Handbuch für Videospiel-Design und -Technik
5.8.2. Handbuch für Videospielentwickler
5.8.3. Handbuch der Anforderungen und technischen Spezifikation

5.9. Veröffentlichung und Vermarktung von Videospielen

5.9.1. Kick-Off-Vorbereitung des Videospiels
5.9.2. Digitale Kommunikationskanäle
5.9.3. Delivery, Fortschritt und Erfolgskontrolle

5.10. Agile Methoden für Videospielprojekte

5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Startup
5.10.3. Scrum development and sales

Modul 6. Innovation

6.1. Innovationsstrategien

6.1.1. Innovation bei Videospielen
6.1.2. Innovationsmanagement bei Videospielen
6.1.3. Innovationsmodelle

6.2. Innovatives Talent

6.2.1. Umsetzung der Innovationskultur in Organisationen
6.2.2. Talent
6.2.3. Karte der Innovationskultur

6.3. Führung und Talentmanagement in der digitalen Wirtschaft

6.3.1. Lebenszyklus von Talenten
6.3.2. Anwerbung - generationale Bedingungsfaktoren
6.3.3. Bindung: Engagement, Loyalität, Evangelisten

6.4. Geschäftsmodelle in der Videospiel-Innovation

6.4.1. Innovation bei Geschäftsmodellen
6.4.2. Tools für Unternehmensinnovationen
6.4.3. Business Model Navigator

6.5. Innovationsprojektmanagement

6.5.1. Kunde und Innovationsprozess
6.5.2. Entwurf eines Wertangebots
6.5.3. Exponentielle Organisationen

6.6. Agile Methoden in der Innovation

6.6.1. Design-Thinking- und Lean-Startup-Methodik
6.6.2. Agile Projektmanagement-Modelle: Kanban und Scrum
6.6.3. Lean Canvas

6.7. Management der Innovationsvalidierung

6.7.1. Prototypenherstellung (MVP)
6.7.2. Kundenvalidierung
6.7.3. Pivotieren oder erhalten

6.8. Prozessinnovation

6.8.1. Möglichkeiten für Prozessinnovationen
6.8.2. Time-to-Market, Reduzierung von nicht wertschöpfenden Aufgaben und Beseitigung von Mängeln
6.8.3. Methodische Instrumente für die Prozessinnovation

6.9. Disruptive Technologien

6.9.1. Digital-physikalische Hybridisierungstechnologien
6.9.2. Kommunikations- und Datenverarbeitungstechnologien
6.9.3. Technologien zur Anwendung im Management

6.10. Rentabilität der Investition in Innovation

6.10.1. Monetarisierungsstrategien für Daten und Innovationswerte
6.10.2. Der ROI der Innovation. Allgemeiner Ansatz
6.10.3. Trichter

Modul 7. Finanzielle Verwaltung

7.1. Buchhaltung

7.1.1. Buchhaltung
7.1.2. Jahresabschlüsse und andere Berichte
7.1.3. Sachanlagen, als Finanzinvestition gehaltene Immobilien und immaterielle Vermögenswerte

7.2. Finanzielle Verwaltung

7.2.1. Finanzinstrumente
7.2.2. Unternehmensfinanzierung und Finanzmanagement
7.2.3. Finanzen für Unternehmer

7.3. Analyse der Finanzberichte

7.3.1. Analyse der Jahresabschlüsse
7.3.2. Liquiditäts- und Solvabilitätsanalyse
7.3.3. Kassenverwaltung

7.4. Finanzielle Transaktionen

7.4.1. Finanzielle Transaktionen
7.4.2. Investitionsmanagement
7.4.3. Kriterien für die Auswahl bestimmter Investitionen

7.5. Das Finanzsystem

7.5.1. Das Finanzsystem
7.5.2. Struktur und Funktionsweise des Finanzsystems
7.5.3. Der Aktienmarkt

7.6. Managementkontrolle

7.6.1. Managementkontrolle
7.6.2. Verantwortungszentren
7.6.3. Kostensysteme

7.7. Haushaltskontrolle

7.7.1. Das Haushaltsverfahren
7.7.2. Organisation und Haushaltsführung
7.7.3. Haushaltskontrolle

7.8. Kassenverwaltung

7.8.1. Cash Management und Kassenplan
7.8.2. Einkünfte aus kommerziellen Transaktionen
7.8.3. Zahlungen der kommerziellen Transaktionen

7.9. Unternehmensfinanzierung

7.9.1. Vorteile, Nachteile und Auswirkungen der Verschuldung
7.9.2. Wahl der Kapitalstruktur im Unternehmen
7.9.3. Änderungen in der Kapitalstruktur

7.10. Bewertung des Unternehmens

7.10.1. Rechnungslegungsmethoden und Unternehmenswert
7.10.2. Vermögen und Verschuldung
7.10.3. Unternehmensbewertungsdiagnose und Investorenpräsentation

Modul 8. Kaufmännisches Management

8.1. Modelle der Unternehmensorganisation

8.1.1. Kaufmännische Abteilung
8.1.2. Instrumente der Kaufmännischen Abteilung
8.1.3. Das Verkaufspersonal

8.2. Kommerzielle Zielsetzungen

8.2.1. Geschäftsplanung
8.2.2. Prognosen und Budgets
8.2.3. Kommerzielles Budget

8.3. Kommerzielle Prognosen

8.3.1. Rentabilität der Handelsabteilung
8.3.2. Umsatzprognose
8.3.3. Kontrolle der gewerblichen Tätigkeit

8.4. Neue relationale Modelle

8.4.1. Vermarktung in den neuen Geschäftsmodellen
8.4.2. Personalisierung als wichtigste Triebkraft für die Beziehung zum Kunden
8.4.3. Die Entwicklung der Kundenerfahrung

8.5. Der beratende Verkauf

8.5.1. Verkaufspsychologie
8.5.2. Persuasive Kommunikation
8.5.3. Einführung und Entwicklung von Verkaufsmethoden

8.6. Verkaufsmethoden

8.6.1. B2C oder Retail-Verkauf
8.6.2. Externer B2B-Verkauf
8.6.3. Online-Verkauf

8.7. Digital Social Selling

8.7.1. Social Selling
8.7.2. Die soziale Einstellung: Kontaktnetz erschaffen
8.7.3. Prozess der Neukundengewinnung über Social Media

8.8. Digitale Verkaufsmethoden

8.8.1. Wichtigste agile Methoden in Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling
8.8.3. Inboud Sales B2B und Account Based Marketing

8.9. Marketingunterstützung im kaufmännischen Bereich

8.9.1. Marketingmanagement
8.9.2. Der Wert des digitalen Marketings (B2C/B2B)
8.9.3. Marketing-Mix-Management im kaufmännischen Bereich

8.10. Organisation und Planung der Arbeit des Verkäufers

8.10.1. Verkaufsgebiete und Routen
8.10.2. Zeit- und Sitzungsmanagement
8.10.3. Analyse und Entscheidungsfindung

Modul 9. E-Sport-Management

9.1. Die E-Sport-Branche

9.1.1. eSports
9.1.2. Akteure der E-Sport-Branche
9.1.3. Das E-Sport-Geschäftsmodell und der E-Sport-Marktplatz

9.2. Die Verwaltung von E-Sport-Clubs

9.2.1. Die Bedeutung der Vereine im E-Sport
9.2.2. Gründung von Vereinen
9.2.3. Verwaltung und Management von E-Sport-Vereinen

9.3. Die Beziehung der E-Gamer

9.3.1. Die Rolle des Spielers
9.3.2. Fähigkeiten und Kompetenzen der Spieler
9.3.3. Spieler als Markenbotschafter

9.4. Wettbewerbe und Veranstaltungen

9.4.1. Delivery im E-Sport: Wettbewerbe und Veranstaltungen
9.4.2. Veranstaltungsmanagement und Meisterschaften
9.4.3. Wichtige lokale, regionale, nationale und globale Meisterschaften

9.5. Sponsorenmanagement im E-Sport

9.5.1. Sponsorenmanagement im E-Sport
9.5.2. Arten des Sponsorings im E-Sport
9.5.3. Die E-Sport-Sponsoring-Vereinbarung

9.6. Verwaltung von Werbung im E-Sport

9.6.1. Advergaming: neues Werbeformat
9.6.2. Branded Content im E-Sport
9.6.3. E-Sport als Kommunikationsstrategie

9.7. Marketing im E-Sport-Management

9.7.1. Management des Owned Media
9.7.2. Management des Paid Media
9.7.3. Besonderer Fokus auf Social Media

9.8. Influencer Marketing

9.8.1. Marketing Influencer
9.8.2. Publikumsmanagement und seine Auswirkungen auf den E-Sport
9.8.3. Influencer-Marketing-Geschäftsmodelle

9.9. Merchant

9.9.1. Verkauf von Dienstleistungen und damit verbundenen Produkten
9.9.2. Merchandising
9.9.3. Elektronischer Handel und Marketplaces

9.10. E-Sport-Metriken und -KPIs

9.10.1. Metriken
9.10.2. KPIs für Fortschritt und Erfolg
9.10.3. Strategische Karte der Ziele und Indikatoren

Modul 10. Führung und Talentmanagement

10.1. Unternehmen, Organisation und Personalwesen

10.1.1. Organisation und organisatorische Struktur
10.1.2. Strategisches Management
10.1.3. Arbeitsanalyse und -organisation

10.2. Verwaltung der Personalressourcen im Unternehmen

10.2.1. Organisation im Personalwesen
10.2.2. Rekrutierungskanäle
10.2.3. Kandidaturen im Bereich Videospiele

10.3. Persönliche und berufliche Führungsqualitäten

10.3.1. Führungspersönlichkeiten und Leadership-Prozesse
10.3.2. Die Autorität der Kommunikation
10.3.3. Mit Erfolg und Misserfolg verhandeln

10.4. Wissens- und Talentmanagement

10.4.1. Strategisches Talentmanagement
10.4.2. Technologien für die Verwaltung der Personalressourcen
10.4.3. Innovationsmodelle im Personalwesen

10.5. Wissensmanagement als Schlüssel zum Unternehmenswachstum

10.5.1. Allgemeine Ziele des Wissensmanagements
10.5.2. Struktur und Abläufe von Wissensmanagementsystemen
10.5.3. Prozesse im Wissensmanagement

10.6. Coaching und Mentoring

10.6.1. NLP
10.6.2. Coaching und Mentoring
10.6.3. Prozesse

10.7. Neue Formen der Führung in VUCA-Umgebungen

10.7.1. Individuelles Änderungsmanagement
10.7.2. Management organisatorischer Veränderungen
10.7.3. Hilfsmittel

10.8. Diversitätsmanagement

10.8.1. Neue Generationen in Führungspositionen bringen
10.8.2. Frauen in Führungspositionen
10.8.3. Management des Multikulturalismus

10.9. Führungscoach

10.9.1. Die Fähigkeiten des Führungscoaches
10.9.2. Feedback und Feedforward
10.9.3. Die Anerkennung

10.10. Anpassung an neue Technologien

10.10.1. Einstellung
10.10.2. Wissen
10.10.3. Sicherheit

Modul 11. Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen 

11.1. Globalisierung und Governance 

11.1.1. Governance und Corporate Governance 
11.1.2. Grundlagen der Corporate Governance in Unternehmen 
11.1.3. Die Rolle des Verwaltungsrats im Rahmen der Corporate Governance 

11.2. Führung 

11.2.1. Führung. Ein konzeptioneller Ansatz 
11.2.2. Führung in Unternehmen 
11.2.3. Die Bedeutung der Führungskraft im Management 

11.3. Cross Cultural Management 

11.3.1. Konzept des Cross Cultural Management 
11.3.2. Beiträge zum Wissen über Nationalkulturen 
11.3.3. Diversitätsmanagement 

11.4. Managemententwicklung und Führung 

11.4.1. Konzept der Managemententwicklung 
11.4.2. Konzept der Führung 
11.4.3. Theorien der Führung 
11.4.4. Führungsstile 
11.4.5. Intelligenz in der Führung 
11.4.6. Die Herausforderungen der Führung heute 

11.5. Wirtschaftsethik 

11.5.1. Ethik und Moral 
11.5.2. Wirtschaftsethik 
11.5.3. Führung und Ethik in Unternehmen 

11.6. Soziale Verantwortung des Unternehmens 

11.6.1. Die internationale Dimension der sozialen Verantwortung der Unternehmen 
11.6.2. Umsetzung der sozialen Verantwortung der Unternehmen 
11.6.3. Auswirkungen und Messung der sozialen Verantwortung der Unternehmen 

11.7. Verantwortungsvolle Management-Systeme und -Tools 

11.7.1. CSR: Soziale Verantwortung der Unternehmen 
11.7.2. Wesentliche Aspekte für die Umsetzung einer verantwortungsvollen Managementstrategie 
11.7.3. Schritte zur Umsetzung eines Managementsystems für die soziale Verantwortung von Unternehmen 
11.7.4. CSR-Instrumente und -Standards 

11.8. Multinationale Unternehmen und Menschenrechte 

11.8.1. Globalisierung, multinationale Unternehmen und Menschenrechte 
11.8.2. Multinationale Unternehmen und internationales Recht 
11.8.3. Rechtsinstrumente für multinationale Unternehmen in der Menschenrechtsgesetzgebung 

11.9. Rechtliches Umfeld und Corporate Governance 

11.9.1. Internationale Einfuhr- und Ausfuhrnormen 
11.9.2. Geistiges und gewerbliches Eigentum 
11.9.3. Internationales Arbeitsrecht 

Modul 12. Personal- und Talentmanagement 

12.1. Strategisches Management von Menschen 

12.1.1. Strategisches Management und Humanressourcen 
12.1.2. Strategisches Management von Menschen 

12.2. Kompetenzbasiertes HR-Management 

12.2.1. Analyse des Potenzials 
12.2.2. Vergütungspolitik 
12.2.12. Karriere-/Nachfolge-Pläne 

12.3. Leistungsbewertung und Leistungsmanagement 

12.3.1. Leistungsmanagement 
12.3.2. Leistungsmanagement: Ziel und Prozesse 

12.4. Innovation im Talent- und Personalmanagement 

12.4.1. Modelle für strategisches Talentmanagement 
12.4.2.  Identifizierung, Schulung und Entwicklung von Talenten 
12.4.3. Loyalität und Bindung 
12.4.4. Proaktivität und Innovation 

12.5. Motivation 

12.5.1. Die Natur der Motivation 
12.5.2. Erwartungstheorie 
12.5.3. Theorien der Bedürfnisse 
12.5.4. Motivation und finanzieller Ausgleich 

12.6. Entwicklung von Hochleistungsteams 

12.6.1. Hochleistungsteams: selbstverwaltete Teams 
12.6.2. Methoden für das Management selbstverwalteter Hochleistungsteams 

12.7. Änderungsmanagement 

12.7.1. Änderungsmanagement 
12.7.2. Art der Prozesse des Änderungsmanagements 
12.7.3. Etappen oder Phasen im Änderungsmanagement 

12.8. Verhandlungsführung und Konfliktmanagement 

12.8.1. Verhandlung 
12.8.2. Management von Konflikten 
12.8.3. Krisenmanagement 

12.9. Kommunikation der Führungskräfte 

12.9.1. Interne und externe Kommunikation in der Geschäftswelt 
12.9.2. Abteilungen für Kommunikation 
12.9.3. Der Verantwortliche für die Kommunikation des Unternehmens. Das Profil des Dircom 

12.10. Produktivität, Attraktivität, Bindung und Aktivierung von Talenten 

12.10.1. Produktivität 
12.10.2. Anziehung und Bindung von Talenten 

Modul 13. Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung 

13.1. Wirtschaftliches Umfeld 

13.1.1. Makroökonomisches Umfeld und das nationale Finanzsystem 
13.1.2. Finanzinstitutionen 
13.1.3. Finanzmärkte 
13.1.4. Finanzielle Vermögenswerte 
13.1.5. Andere Einrichtungen des Finanzsektors 

13.2. Informationssysteme und Business Intelligence 

13.2.1. Grundlagen und Klassifizierung 
13.2.2. Phasen und Methoden der Kostenzuweisung 
13.2.3. Wahl der Kostenstelle und Auswirkung 

13.3. Finanzmanagement 

13.3.1. Die finanziellen Entscheidungen des Unternehmens 
13.3.2. Die Finanzabteilung 
13.3.3. Bargeldüberschüsse 
13.3.4. Mit der Finanzverwaltung verbundene Risiken 
13.3.5. Risikomanagement der Finanzverwaltung 

13.4. Finanzielle Planung 

13.4.1. Definition der Finanzplanung 
13.4.2. Zu ergreifende Maßnahmen bei der Finanzplanung 
13.4.3. Erstellung und Festlegung der Unternehmensstrategie 
13.4.4. Die Cash-Flow-Tabelle 
13.4.5. Die Tabelle des Betriebskapitals 

13.5. Finanzielle Unternehmensstrategie 

13.5.1. Unternehmensstrategie und Finanzierungsquellen 
13.5.2. Produkte zur Unternehmensfinanzierung 

13.6. Strategische Finanzierungen 

13.6.1. Selbstfinanzierung 
13.6.2. Erhöhung der Eigenmittel 
13.6.3. Hybride Ressourcen 
13.6.4. Finanzierung durch Intermediäre 

13.7. Analyse und Lösung von Fällen/Problemen 

13.7.1. Finanzinformationen über Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX) 

Modul 14. Kaufmännisches Management und strategisches Marketing 

14.1. Kaufmännisches Management 

14.1.1. Konzeptioneller Rahmen des kaufmännischen Managements 
14.1.2. Kaufmännische Strategie und Planung 
14.1.3. Die Rolle der kaufmännischen Leiter 

14.2. Marketing 

14.2.1. Marketingkonzept 
14.2.2. Grundlagen des Marketings 
14.2.3. Marketingaktivitäten des Unternehmens 

14.3. Strategisches Marketingmanagement 

14.3.1. Konzept des strategischen Marketings 
14.3.2. Konzept der strategischen Marketingplanung 
14.3.3. Phasen des Prozesses der strategischen Marketingplanung 

14.4. Verwaltung digitaler Kampagnen 

14.4.1.  Was ist eine digitale Werbekampagne? 
14.4.2. Schritte zum Start einer Online-Marketing-Kampagne 
14.4.3. Fehler bei digitalen Werbekampagnen 

14.5. Verkaufsstrategie 

14.5.1.  Verkaufsstrategie 
14.5.2. Verkaufsmethoden 

14.6. Unternehmenskommunikation 

14.6.1. Konzept 
14.6.2. Bedeutung der Kommunikation in der Organisation 
14.6.3. Art der Kommunikation in der Organisation 
14.6.4. Funktionen der Kommunikation in der Organisation 
14.6.5. Elemente der Kommunikation 
14.6.6. Kommunikationsprobleme 
14.6.7. Szenarien der Kommunikation 

14.7. Kommunikation und digitaler Ruf 

14.7.1. Online-Reputation 
14.7.2. Wie misst man die digitale Reputation? 
14.7.3. Online-Reputationstools 
14.7.4. Online-Reputationsbericht 
14.7.5. Online-Branding 

Modul 15. Geschäftsleitung 

15.1. General Management 

15.1.1. Konzept des General Management 
15.1.2. Die Tätigkeit des Generaldirektors 
15.1.3. Der Generaldirektor und seine Aufgaben 
15.1.4. Transformation der Arbeit der Direktion 

15.2. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze 

15.2.1. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze 

15.3. Rhetorik und Schulung von Pressesprechern 

15.3.1. Zwischenmenschliche Kommunikation 
15.3.2. Kommunikationsfähigkeit und Einflussnahme 
15.3.3. Kommunikationsbarrieren 

15.4. Persönliche und organisatorische Kommunikationsmittel 

15.4.1. Zwischenmenschliche Kommunikation 
15.4.2. Instrumente der zwischenmenschlichen Kommunikation 
15.4.3.  Kommunikation in der Organisation 
15.4.4. Werkzeuge in der Organisation 

15.5. Krisenkommunikation 

15.5.1. Krise 
15.5.2. Phasen der Krise 
15.5.3. Nachrichten: Inhalt und Momente 

15.6. Einen Krisenplan vorbereiten 

15.6.1. Analyse der potenziellen Probleme 
15.6.2. Planung 
15.6.3. Angemessenheit des Personals 

15.7. Emotionale Intelligenz 

15.7.1. Emotionale Intelligenz und Kommunikation 
15.7.2.  Durchsetzungsvermögen, Einfühlungsvermögen und aktives Zuhören 
15.7.3. Selbstwertgefühl und emotionale Kommunikation 

15.8. Personal Branding 

15.8.1. Strategien für den Aufbau einer persönlichen Marke 
15.8.2. Regeln des Personal Branding 
15.8.3. Instrumente zum Aufbau einer persönlichen Marke 

15.9. Führungsrolle und Teammanagement 

15.9.1. Leadership und Führungsstile 
15.9.2. Führungsqualitäten und Herausforderungen 
15.9.3. Management von Veränderungsprozessen 
15.9.4. Leitung multikultureller Teams

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