Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Ihre Führungsqualitäten werden die Videospielunternehmen, für die Sie arbeiten, an die Spitze bringen“
Die Videospielindustrie ist eine komplexe Branche, denn obwohl es sich um einen boomenden Sektor mit Millionen von Käufern weltweit handelt, ist der Wettbewerb unglaublich hoch. Hinzu kommen die technischen Merkmale des Sektors, wie die verschiedenen Plattformen, auf denen die Spiele veröffentlicht werden (Konsolen, Handys oder Computer), sowie die Arbeitsmittel, die ständig aktualisiert werden.
Hinzu kommt die Schwierigkeit des kreativen Prozesses bei der Entwicklung eines Videospiels, da verschiedene Abteilungen für Design, Animation, Modellierung und Kunst involviert sind, die gut koordiniert und mit einem guten Arbeitsablauf arbeiten müssen, um sicherzustellen, dass Fristen und Ziele eingehalten werden.
Daher hat TECH diesen Privaten Masterstudiengang MBA in Management von Kreativunternehmen entwickelt, um allen Fachleuten im Bereich der Videospiele, die ihre berufliche Laufbahn auf das Management und die Koordination der Unternehmen in diesem Sektor ausrichten wollen, zur Seite zu stehen. Während des Kurses wird der Student mit allen Facetten von Videospielunternehmen vertraut gemacht und er wird fortgeschrittene Managementmethoden erlernen, um jede Art von Projekt erfolgreich leiten zu können.
Außerdem kann der Studiengang zu 100% online absolviert werden, was dem Studenten die Flexibilität gibt, das Lehrmaterial in seinem eigenen Tempo und in Übereinstimmung mit seinen persönlichen Verpflichtungen zu studieren.
Nutzen Sie die Gelegenheit, Unternehmen in der Videospielbranche mit Hilfe von 10 Masterclasses eines renommierten internationalen Experten zu führen"
Dieser MBA in Management von Kreativunternehmen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Seine herausragendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Unternehmensführung präsentiert werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann
- Mit besonderem Schwerpunkt auf innovativen Methoden für das Management von Kreativunternehmen
- Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Setzen Sie auf einen Sektor, der sich in ständigem Wachstum befindet und leiten Sie die leistungsstärksten Unternehmen"
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten von führenden Gesellschaften und renommierten Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Sie werden in der Lage sein, eine Vielzahl von Arbeitsteams für Videospiele effektiv zu koordinieren"
TECH bietet Ihnen alle notwendigen Hilfsmittel, um den Studiengang in Ihrem eigenen Tempo zu absolvieren"
Lehrplan
Der Inhalt dieses MBA in Management von Kreativunternehmen von TECH ist in eine Reihe von Modulen mit klarem und prägnantem Inhalt gegliedert, so dass es für den Studenten einfach ist, sich das gesamte verfügbare Wissen anzueignen. Der Student wird in der Lage sein, einen völlig innovativen Bereich wie die kreative Unternehmensführung kennenzulernen, mit fortgeschrittenen Managementmethoden und Techniken, die auf den Bereich der Videospiele anwendbar sind.
Sie werden dank dieses Studiengangs die von Ihnen gewünschten Führungspositionen in der Branche erreichen"
Modul 1. Neue Kreativwirtschaft
1.1. Neue Kreativwirtschaft
1.1.1. Von der Kulturwirtschaft zur Kreativwirtschaft
1.1.2. Die Kreativwirtschaft von heute
1.1.3. Aktivitäten und Sektoren, die die Kreativwirtschaft ausmachen
1.2. Wirtschaftliches Gewicht der Kreativwirtschaft heute
1.2.1. Beitrag
1.2.2. Triebkräfte von Wachstum und Wandel
1.2.3. Beschäftigungsaussichten in der Kreativwirtschaft
1.3. Der neue globale Kontext der Kreativwirtschaft
1.3.1. Radiographie der Kreativwirtschaft in der Welt
1.3.2. Finanzierungsquellen für die Kreativwirtschaft in jedem Land
1.3.3. Fallstudien: Managementmodelle und öffentliche Maßnahmen
1.4. Natürliches und kulturelles Erbe
1.4.1. Historisches und kulturelles Erbe
1.4.2. Nebenprodukte und Dienstleistungen von Museen, archäologischen und historischen Stätten und Kulturlandschaften
1.4.3. Immaterielles Kulturerbe
1.5. Visuelle Künste
1.5.1. Plastische Künste
1.5.2. Fotografie
1.5.3. Kunsthandwerk
1.6. Darstellende Kunst
1.6.1. Theater und Tanz
1.6.2. Musik und Festivals
1.6.3. Jahrmärkte und Zirkus
1.7. Audiovisuelle Medien
1.7.1. Film, TV und audiovisuelle Inhalte
1.7.2. Radio, Podcasts und Audioinhalte
1.7.3. Videospiele
1.8. Aktuelle Veröffentlichungen
1.8.1. Literatur, Essays und Gedichte
1.8.2. Verlage
1.8.3. Presse
1.9. Kreative Dienstleistungen
1.9.1. Design und Mode
1.9.2. Architektur und Landschaftsgestaltung
1.9.3. Werbung
1.10. Verbindungen der Kreativwirtschaft oder Orange Economy
1.10.1. Kaskadenmodell - konzentrische Kreise
1.10.2. Kreativitäts-, Produktions- und Wissens-Spillover
1.10.3. Kultur im Dienst der Kreativwirtschaft
Modul 2. Schutz von kreativen und immateriellen Produkten
2.1. Rechtlicher Schutz von immateriellen Vermögenswerten
2.1.1. Geistiges Eigentum
2.1.2. Gewerbliches Eigentum
2.1.3. Werberecht
2.2. Geistiges Eigentum I
2.2.1. Geltende Vorschriften
2.2.2. Relevante Themen und Fragen
2.2.3. Fallstudien
2.3. Geistiges Eigentum II
2.3.1. Registrierung von geistigem Eigentum
2.3.2. Vorbehalt der Rechte und andere Mittel zum Schutz
2.3.2. Lizenzen für die Weitergabe von Inhalten
2.4. Geistiges Eigentum III
2.4.1. Verwaltungsorgane
2.4.2. Kommission des geistigen Eigentums
2.4.3. Relevante Organisationen
2.5. Industrielles Eigentum I: Marken
2.5.1. Geltende Vorschriften
2.5.2. Relevante Themen und Fragen
2.5.3. Echte Anwendungen
2.6. Industrielles Eigentum II: Industrielle Designs
2.6.1. Geltende Vorschriften
2.6.2. Relevante Themen und Fragen
2.6.3. Juristische Praxis
2.7. Industrielles Eigentum III: Patente und Gebrauchsmuster
2.7.1. Geltende Vorschriften
2.7.2. Relevante Themen und Fragen
2.7.3. Fallstudien
2.8. Geistiges und industrielles Eigentum: Praktiken
2.8.1. Geistiges Eigentum vs. industrielles Eigentum (Rechtsvergleichung)
2.8.2. Praktische Fragen für die Konfliktlösung
2.8.3. Fallstudie: Zu befolgende Schritte
2.9. Werberecht I
2.9.1. Geltende Vorschriften
2.9.2. Relevante Themen und Fragen
2.9.3. Rechtsprechung zum Thema Werbung
2.10. Werberecht II
2.10.1. Selbstregulierung der Werbung
2.10.2. Selbstkontrolle
2.10.3. Jury für Werbung
Modul 3. Wirtschafts- und Finanzmanagement von Kreativunternehmen
3.1. Die notwendige wirtschaftliche Nachhaltigkeit
3.1.1. Die Finanzstruktur eines Kreativunternehmens
3.1.2. Buchhaltung in einem Kreativunternehmen
3.1.3. Dreifache Gewinnspanne
3.2. Einnahmen und Ausgaben des heutigen Kreativunternehmens
3.2.1. Kostenrechnung
3.2.2. Art der Kosten
3.2.3. Kostenverteilung
3.3. Gewinnraten im Unternehmen
3.3.1. Deckungsbeitrag
3.3.2. Break-Even-Punkt
3.3.3. Bewertung von Alternativen
3.4. Investitionen in den Kreativsektor
3.4.1. Investitionen in die Kreativwirtschaft
3.4.2. Bewertung einer Investition
3.4.3. Die Kapitalwertmethode: Nettogegenwartswert
3.5. Rentabilität in der Kreativwirtschaft
3.5.1. Wirtschaftliche Rentabilität
3.5.2. Rentabilität der Zeit
3.5.3. Finanzielle Rentabilität
3.6. Schatzamt: Liquidität und Solvenz
3.6.1. Cashflow
3.6.2. Bilanz und Gewinn- und Verlustrechnung
3.6.3. Liquidation und Hebelwirkung
3.7. Finanzierungsformeln, die derzeit auf dem Kreativmarkt angeboten werden
3.7.1. Risikokapitalfonds
3.7.2. Business Angels
3.7.3. Aufrufe und Finanzhilfen
3.8. Produktpreisgestaltung in der Kreativbranche
3.8.1. Preisgestaltung
3.8.2. Gewinn vs. Wettbewerb
3.8.3. Strategie der Preisgestaltung
3.9. Preisstrategie in der Kreativbranche
3.9.1. Arten von Preisstrategien
3.9.2. Vorteile
3.9.3. Nachteile
3.10. Operative Haushaltspläne
3.10.1. Strategisches Planungsinstrument
3.10.2. Elemente, die im operationellen Haushalt enthalten sind
3.10.3. Entwicklung und Ausführung des operationellen Haushalts
Modul 4. Futures Thinking: Wie kann man das Heute von Morgen aus verwandeln?
4.1. Methodik des Futures Thinking
4.1.1. Futures Thinking
4.1.2. Vorteile der Anwendung dieser Methode
4.1.3. Die Rolle des „Futuristen" im kreativen Unternehmen
4.2. Anzeichen des Wandels
4.2.1. Das Signal für den Wandel
4.2.2. Identifizierung von Änderungssignalen
4.2.3. Auswertung der Signale
4.3. Arten von Futures
4.3.1. Eine Reise in die Vergangenheit
4.3.2. Die vier Arten von Futures
4.3.3. Anwendung der Futures-Thinking-Methode am Arbeitsplatz
4.4. Future Forecasting
4.4.1. Auf der Suche nach Drivers
4.4.2. Wie erstellt man eine Zukunftsprognose?
4.4.3. Wie schreibt man ein Zukunftsszenario?
4.5. Techniken zur mentalen Stimulation
4.5.1. Vergangenheit, Zukunft und Empathie
4.5.2. Fakten vs. Erfahrung
4.5.3. Alternative Wege
4.6. Kollaborative Vorausschau
4.6.1. Die Zukunft als Spiel
4.6.2. Future Wheel
4.6.3. Die Zukunft aus verschiedenen Blickwinkeln
4.7. Epische Siege
4.7.1. Von der Entdeckung zum Innovationsvorschlag
4.7.2. Der epische Sieg
4.7.3. Fairness im Spiel der Zukunft
4.8. Bevorzugte Zukünfte
4.8.1. Die bevorzugte Zukunft
4.8.2. Techniken
4.8.3. Von der Zukunft aus zurückarbeiten
4.9. Von der Vorhersage zur Aktion
4.9.1. Bilder der Zukunft
4.9.2. Artefakte der Zukunft
4.9.3. Roadmap
4.10. ODS. Eine globale und multidisziplinäre Vision der Zukunft
4.10.1. Nachhaltige Entwicklung als globales Ziel
4.10.2. Der menschliche Umgang mit der Natur
4.10.3. Soziale Nachhaltigkeit
Modul 5. Verbraucher- oder Benutzermanagement in Kreativunternehmen
5.1. Der Benutzer im aktuellen Kontext
5.1.1. Der Wandel des Verbrauchers in jüngster Zeit
5.1.2. Die Bedeutung der Forschung
5.1.3. Trendanalyse
5.2. Strategie mit der Person im Mittelpunkt
5.2.1. Human-Centric-Strategie
5.2.2. Schlüssel und Vorteile des Human-Centric-Seins
5.2.3. Erfolgsgeschichten
5.3. Daten im Rahmen der Human-Centric-Strategie
5.3.1. Daten im Rahmen der Human-Centric-Strategie
5.3.2. Der Wert der Daten
5.3.3. 360º-Blick auf den Kunden
5.4. Umsetzung der Human-Centric-Strategie in der Kreativbranche
5.4.1. Umwandlung von verstreuten Informationen in Kundenwissen
5.4.2. Analyse des Potentials
5.4.3. Optimierungsstrategien und -initiativen
5.5. Human-Centric-Methode
5.5.1. Von der Forschung zum Prototyping
5.5.2. Double Diamond-Modell: Prozess und Phasen
5.5.3. Hilfsmittel
5.6. Design Thinking
5.6.1. Das Design Thinking
5.6.2. Methodik
5.6.3. Design-Thinking-Techniken und Werkzeuge
5.7. Die Positionierung der Marke in den Köpfen der Benutzer
5.7.1. Analyse der Positionierung
5.7.2. Typologie
5.7.3. Methodik und Instrumente
5.8. User Insights in Kreativunternehmen
5.8.1. Insights und ihre Bedeutung
5.8.2. Customer Journey und die Bedeutung der Journey Map
5.8.3. Forschungstechniken
5.9. Benutzerprofilierung (Archetypen und Buyer Persona)
5.9.1. Archetypen
5.9.2. Buyer Persona
5.9.3. Methodik der Analyse
5.10. Forschungsressourcen und -techniken
5.10.1. Techniken im Kontext
5.10.2. Visualisierungs- und Gestaltungstechniken
5.10.3. Techniken der Stimmkontraste
Modul 6. Creative Branding: Kommunikation und Management von kreativen Marken
6.1. Brands and Branding
6.1.1. Markenzeichen
6.1.2. Entwicklung des Branding
6.1.3. Positionierung, Markenpersönlichkeit, Bekanntheitsgrad
6.2. Markenbildung
6.2.1. Marketing Mix
6.2.2. Markenarchitektur
6.2.3. Markenidentität
6.3. Ausdruck der Marke
6.3.1. Grafische Identität
6.3.2. Visueller Ausdruck
6.3.3. Andere Elemente, die die Marke widerspiegeln
6.4. Kommunikation
6.4.1. Annäherungen
6.4.2. Brand Touchpoints
6.4.3. Kommunikationstechniken und -werkzeuge
6.5. Brand Content
6.5.1. Von Marken zu Unterhaltungsplattformen
6.5.2. Der Aufstieg der Markeninhalte
6.5.3. Bindung an das Publikum durch einzigartiges Storytelling
6.6. Visual Storytelling
6.6.1. Markenanalyse
6.6.2. Kreative Werbekonzepte
6.6.3. Kreatives Verkaufen
6.7. Customer Experience
6.7.1. Customer Experience (CX)
6.7.2. Customer Journey
6.7.3. Markenausrichtung und CX
6.8. Strategische Planung
6.8.1. Ziele
6.8.2. Identifizierung von Zielgruppen und Insights
6.8.3. Strategieentwicklung
6.9. Performance
6.9.1. Das Briefing
6.9.2. Taktik
6.9.3. Produktionsplan
6.10. Bewertung
6.10.1. Was bewerten?
6.10.2. Wie bewerten (Mess-Tools)
6.10.3. Berichterstattung über die Ergebnisse
Modul 7. Führung und Innovation in der Kreativwirtschaft
7.1. Kreativität in der Industrie
7.1.1. Kreativer Ausdruck
7.1.2. Kreative Ressourcen
7.1.3. Kreative Techniken
7.2. Die neue innovative Kultur
7.2.1. Der Kontext der Innovation
7.2.2. Warum scheitert die Innovation
7.2.3. Akademische Theorien
7.3. Dimensionen und Hebel der Innovation
7.3.1. Die Ebenen oder Dimensionen der Innovation
7.3.2. Verhaltensweisen für Innovation
7.3.3. Intrapreneurship und Technologie
7.4. Einschränkungen und Hindernisse für Innovationen in der Kreativbranche
7.4.1. Persönliche und gruppenbezogene Zwänge
7.4.2. Soziale und organisatorische Zwänge
7.4.3. Industrielle und technologische Zwänge
7.5. Geschlossene Innovation und offene Innovation
7.5.1. Von der geschlossenen Innovation zur offenen Innovation
7.5.2. Praktiken zur Umsetzung offener Innovation
7.5.3. Erfahrungen mit offener Innovation in Unternehmen
7.6. Innovative Geschäftsmodelle in der Kreativwirtschaft
7.6.1. Geschäftstrends in der Kreativwirtschaft
7.6.2. Fallstudien
7.6.3. Revolution im Sektor
7.7. Leitung und Verwaltung einer Innovationsstrategie
7.7.1. Die Annahme vorantreiben
7.7.2. Den Prozess leiten
7.7.3. Portfolio Maps
7.8. Innovation finanzieren
7.8.1. CFO: Risikokapitalgeber
7.8.2. Dynamische Finanzierung
7.8.3. Auf Herausforderungen reagieren
7.9. Hybridisierung: Innovation in der Kreativwirtschaft
7.9.1. Schnittpunkt der Sektoren
7.9.2. Die Entwicklung bahnbrechender Lösungen
7.9.3. Der Medici-Effekt
7.10. Neue kreative und innovative Ökosysteme
7.10.1. Schaffung eines innovativen Umfelds
7.10.2. Kreativität als Lebensstil
7.10.3. Innovationsökosysteme
Modul 8. Digitale Transformation in der Kreativwirtschaft
8.1. Digital Future der Kreativwirtschaft
8.1.1. Digitale Transformation
8.1.2. Der Zustand des Sektors und sein Vergleich
8.1.3. Künftige Herausforderungen
8.2. Vierte industrielle Revolution
8.2.1. Industrielle Revolution
8.2.2. Anwendung
8.2.3. Auswirkungen
8.3. Digitale Wegbereiter für Wachstum
8.3.1. Operative Effizienz, Beschleunigung und Verbesserung
8.3.2. Kontinuierliche digitale Transformation
8.3.3. Lösungen und Dienstleistungen für die Kreativwirtschaft
8.4. Die Anwendung von Big Data im Unternehmen
8.4.1. Wert der Daten
8.4.2. Daten zur Entscheidungsfindung
8.4.3. Data Driven Company
8.5. Kognitive Technologie
8.5.1. KI und Digital Interaction
8.5.2. IoT und Robotik
8.5.3. Andere digitale Praktiken
8.6. Einsatz und Anwendungen der Blockchain-Technologie
8.6.1. Blockchain
8.6.2. Wert für den Sektor der Kreativunternehmen
8.6.3. Vielseitigkeit der Transaktionen
8.7. Omni-Channel und die Entwicklung von Transmedia
8.7.1. Auswirkungen auf den Sektor
8.7.2. Analyse der Herausforderung
8.7.3. Evolution
8.8. Ökosysteme für das Unternehmertum
8.8.1. Die Rolle von Innovation und Venture Capital
8.8.2. Das Ökosystem der Start-ups und die Akteure, die es ausmachen
8.8.3. Wie lässt sich die Beziehung zwischen dem Kreativagenten und dem Start-up optimieren?
8.9. Neue disruptive Geschäftsmodelle
8.9.1. Kommerzialisierung (Plattformen und Marketplaces)
8.9.2. Servicebasiert (Freemium-, Premium- oder Abonnementmodelle)
8.9.3. Community-basiert (durch Crowdfunding, soziale Netzwerke oder Blogs)
8.10. Methoden zur Förderung der Innovationskultur in der Kreativwirtschaft
8.10.1. Innovationsstrategie Blue Ocean
8.10.2. Lean Start-up-Innovationsstrategie
8.10.3. Agile Innovationsstrategie
Modul 9. Neue Strategien für digitales Marketing
9.1. Technologie und Publikum
9.1.1. Digitale Strategie und Unterschiede zwischen Nutzertypen
9.1.2. Zielgruppen, ausgrenzende Faktoren und Generationen
9.1.3. Das Ideal Costumer Profile (ICP) und die Buyer Persona
9.2. Digitale Analytik für die Diagnose
9.2.1. Analytik im Vorfeld der digitalen Strategie
9.2.2. Null-Moment
9.2.3. KPIs und Metriken, Typologien, Klassifizierung nach Methodologien
9.3. E-Entertainment: die Auswirkungen des E-Commerce auf die Unterhaltungsindustrie
9.3.1. E-Commerce, Typologien und Plattformen
9.3.2. Die Bedeutung des Web-Designs: UX und UI
9.3.3. Optimierung des Online-Raums: Mindestanforderungen
9.4. Social Media und Influencer Marketing
9.4.1. Auswirkungen und Entwicklung des Netzmarketings
9.4.2. Überzeugungsarbeit, Schlüssel zu Inhalten und viralen Aktionen
9.4.3. Planung von Social-Marketing- und Influencer-Marketing-Kampagnen
9.5. Mobile Marketing
9.5.1. Mobile-Benutzer
9.5.2. Web Mobile und Apps
9.5.3. Mobile Marketingaktionen
9.6. Werbung in Online-Umgebungen
9.6.1. Werbung in sozialen Netzwerken und Ziele von Social Ads
9.6.2. Der Konversionstrichter oder Purchase Funnel: Kategorien
9.6.3. Social-Ads-Plattformen
9.7. Die Methodik des Inbound Marketing
9.7.1. Social Selling, Grundpfeiler und Strategie
9.7.2. Die CRM-Plattform im Rahmen einer digitalen Strategie
9.7.3. Das Inbound Marketing oder Attraction Marketing: Aktionen und SEO
9.8. Marketing-Automatisierung
9.8.1. E-Mail-Marketing und E-Mail-Typologie
9.8.2. E-Mail-Marketing-Automatisierung, Anwendungen, Plattformen und Vorteile
9.8.3. Das Aufkommen von Bot & Chatbot Marketing: Typologie und Plattformen
9.9. Werkzeuge zur Datenverwaltung
9.9.1. CRM für digitale Strategie, Typologien und Anwendungen, Plattformen und Trends
9.9.2. Big Data: Big Data, Business Analytics und Business Intelligence
9.9.3. Big Data, künstliche Intelligenz und Data Science
9.10. Messung der Kostenwirksamkeit
9.10.1. ROI: die Definition von Kapitalrendite und ROI vs. ROAS
9.10.2. Optimierung des ROI
9.10.3. Schlüsselkennzahlen
Modul 10. Unternehmertum in der Kreativwirtschaft
10.1. Das unternehmerische Projekt
10.1.1. Unternehmertum, Typen und Lebenszyklus
10.1.2. Profil des Unternehmers
10.1.3. Themen von Interesse für das Unternehmertum
10.2. Persönliche Führung
10.2.1. Selbsterkenntnis
10.2.2. Unternehmerische Fähigkeiten
10.2.2. Entwicklung von unternehmerischen Führungsqualitäten und -fähigkeiten
10.3. Identifizierung von Möglichkeiten für Innovation und Unternehmertum
10.3.1. Analyse von Megatrends und Wettbewerbskräften
10.3.2. Verbraucherverhalten und Nachfrageschätzung
10.3.3. Bewertung der Geschäftsmöglichkeiten
10.4. Generierung von Geschäftsideen in der Kreativbranche
10.4.1. Werkzeuge für die Ideenfindung: Brainstorming, Mindmapping, Drawstorming usw.
10.4.2. Entwurf eines Wertangebots: CANVAS, 5 w
10.4.3. Entwicklung des Wertversprechens
10.5. Prototyping und Validierung
10.5.1. Entwicklung von Prototypen
10.5.2. Validierung
10.5.3. Anpassungen beim Prototyping
10.6. Entwurf eines Geschäftsmodells
10.6.1. Das Geschäftsmodell
10.6.2. Methodologien für die Erstellung von Geschäftsmodellen
10.6.3. Entwurf des Geschäftsmodells für die vorgeschlagene Idee
10.7. Teamleitung
10.7.1. Teamprofile nach Temperamenten und Persönlichkeit
10.7.2. Fähigkeiten als Teamleiter
10.7.3. Methoden der Teamarbeit
10.8. Kulturelle Märkte
10.8.1. Natur der Kulturmärkte
10.8.2. Arten von Kulturmärkten
10.8.3. Identifizierung lokaler Kulturmärkte
10.9. Marketingplan und MBA in Management von Kreativunternehmen
10.9.1. Projektion des persönlichen und unternehmerischen Projekts
10.9.2. Mittel- und kurzfristiger Strategieplan
10.9.3. Variablen zur Erfolgsmessung
10.10. Verkaufsgespräch
10.10.1. Präsentation des Projekts vor Investoren
10.10.2. Vorbereitung von attraktiven Präsentationen
10.10.3. Entwicklung einer effektiven Kommunikationsfähigkeit
Modul 11. Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen
11.1. Globalisierung und Governance
11.1.1. Governance und Corporate Governance
11.1.2. Grundlagen der Corporate Governance in Unternehmen
11.1.3. Die Rolle des Verwaltungsrats im Rahmen der Corporate Governance
11.2. Führung
11.2.1. Führung. Ein konzeptioneller Ansatz
11.2.2. Führung in Unternehmen
11.2.3. Die Bedeutung der Führungskraft im Management
11.3. Cross Cultural Management
11.3.1. Konzept des Cross Cultural Management
11.3.2. Beiträge zum Wissen über Nationalkulturen
11.3.3. Diversitätsmanagement
11.4. Managemententwicklung und Führung
11.4.1. Konzept der Managemententwicklung
11.4.2. Konzept der Führung
11.4.3. Theorien der Führung
11.4.4. Führungsstile
11.4.5. Intelligenz in der Führung
11.4.6. Die Herausforderungen der Führung heute
11.5. Wirtschaftsethik
11.5.1. Ethik und Moral
11.5.2. Wirtschaftsethik
11.5.3. Führung und Ethik in Unternehmen
11.6. Nachhaltigkeit
11.6.1. Nachhaltigkeit und nachhaltige Entwicklung
11.6.2. Agenda 2030
11.6.3. Nachhaltige Unternehmen
11.7. Soziale Verantwortung des Unternehmens
11.7.1. Die internationale Dimension der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.7.2. Umsetzung der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.7.3. Auswirkungen und Messung der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.8. Verantwortungsvolle Management-Systeme und -Tools
11.8.1. CSR: Soziale Verantwortung der Unternehmen
11.8.2. Wesentliche Aspekte für die Umsetzung einer verantwortungsvollen Managementstrategie
11.8.3. Schritte zur Umsetzung eines Managementsystems für die soziale Verantwortung von Unternehmen
11.8.4. CSR-Instrumente und -Standards
11.9. Multinationale Unternehmen und Menschenrechte
11.9.1. Globalisierung, multinationale Unternehmen und Menschenrechte
11.9.2. Multinationale Unternehmen und internationales Recht
11.9.3. Rechtsinstrumente für multinationale Unternehmen in der Menschenrechtsgesetzgebung
11.10. Rechtliches Umfeld und Corporate Governance
11.10.1. Internationale Einfuhr- und Ausfuhrnormen
11.10.2. Geistiges und gewerbliches Eigentum
11.10.3. Internationales Arbeitsrecht
Modul 12. Personal- und Talentmanagement
12.1. Strategisches Management von Menschen
12.1.1. Strategisches Management und Humanressourcen
12.1.2. Strategisches Management von Menschen
12.2. Kompetenzbasiertes HR-Management
12.2.1. Analyse des Potenzials
12.2.2. Vergütungspolitik
12.2.3. Karriere-/Nachfolge-Pläne
12.3. Leistungsbewertung und Leistungsmanagement
12.3.1. Leistungsmanagement
12.3.2. Leistungsmanagement: Ziel und Prozesse
12.4. Innovation im Talent- und Personalmanagement
12.4.1. Modelle für strategisches Talentmanagement
12.4.2. Identifizierung, Schulung und Entwicklung von Talenten
12.4.3. Loyalität und Bindung
12.4.4. Proaktivität und Innovation12.5. Motivation
12.5.1. Die Natur der Motivation
12.5.2. Erwartungstheorie
12.5.3. Theorien der Bedürfnisse
12.5.4. Motivation und finanzieller Ausgleich
12.6. Entwicklung von Hochleistungsteams
12.6.1. Hochleistungsteams: selbstverwaltete Teams
12.6.2. Methoden für das Management selbstverwalteter Hochleistungsteams
12.7. Änderungsmanagement
12.7.1. Änderungsmanagement
12.7.2. Art der Prozesse des Änderungsmanagements
12.7.3. Etappen oder Phasen im Änderungsmanagement
12.8. Verhandlungsführung und Konfliktmanagement
12.8.1. Verhandlung
12.8.2. Management von Konflikten
12.8.3. Krisenmanagement
12.9. Kommunikation der Führungskräfte
12.9.1. Interne und externe Kommunikation in der Geschäftswelt
12.9.2. Abteilungen für Kommunikation
12.9.3. Der Verantwortliche für die Kommunikation des Unternehmens. Das Profil des Dircom
12.10. Produktivität, Attraktivität, Bindung und Aktivierung von Talenten
12.10.1. Produktivität
12.10.2. Anziehung und Bindung von Talenten
Modul 13. Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung
13.1. Wirtschaftliches Umfeld
13.1.1. Makroökonomisches Umfeld und das nationale Finanzsystem
13.1.2. Finanzinstitutionen
13.1.3. Finanzmärkte
13.1.4. Finanzielle Vermögenswerte
13.1.5. Andere Einrichtungen des Finanzsektors
13.2. Buchhaltung
13.2.1. Grundlegende Konzepte
13.2.2. Die Vermögenswerte des Unternehmens
13.2.3. Die Verbindlichkeiten des Unternehmens
13.2.4. Das Nettovermögen des Unternehmens
13.2.5. Die Gewinn- und Verlustrechnung
13.3. Informationssysteme und Business Intelligence
13.3.1. Grundlagen und Klassifizierung
13.3.2. Phasen und Methoden der Kostenzuweisung
13.3.3. Wahl der Kostenstelle und Auswirkung
13.4. Haushalts- und Verwaltungskontrolle
13.4.1. Das Haushaltsmodell
13.4.2. Das Kapitalbudget
13.4.3. Das Betriebsbudget
13.4.5. Cash-Budget
13.4.6. Haushaltsüberwachung
13.5. Finanzmanagement
13.5.1. Die finanziellen Entscheidungen des Unternehmens
13.5.2. Die Finanzabteilung
13.5.3. Bargeldüberschüsse
13.5.4. Mit der Finanzverwaltung verbundene Risiken
13.5.5. Risikomanagement der Finanzverwaltung
13.6. Finanzielle Planung
13.6.1. Definition der Finanzplanung
13.6.2. Zu ergreifende Maßnahmen bei der Finanzplanung
13.6.3. Erstellung und Festlegung der Unternehmensstrategie
13.6.4. Die Cash-Flow-Tabelle
13.6.5. Die Tabelle des Betriebskapitals
13.7. Finanzielle Unternehmensstrategie
13.7.1. Unternehmensstrategie und Finanzierungsquellen
13.7.2. Produkte zur Unternehmensfinanzierung
13.8. Strategische Finanzierungen
13.8.1. Selbstfinanzierung
13.8.2. Erhöhung der Eigenmittel
13.8.3. Hybride Ressourcen
13.8.4. Finanzierung durch Intermediäre
13.9. Finanzanalyse und -planung
13.9.1. Analyse der Bilanz
13.9.2. Analyse der Gewinn- und Verlustrechnung
13.9.3. Analyse der Rentabilität
13.10. Analyse und Lösung von Fällen/Problemen
13.10.1. Finanzinformationen über Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX)
Modul 14. Geschäftsleitung
14.1. General Management
14.1.1. Konzept des General Management
14.1.2. Die Tätigkeit des Generaldirektors
14.1.3. Der Generaldirektor und seine Aufgaben
14.1.4. Transformation der Arbeit der Direktion
14.2. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze
14.2.1. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze
14.3. Operations Management
14.3.1. Bedeutung des Managements
14.3.2. Die Wertschöpfungskette
14.3.3. Qualitätsmanagement
14.4. Rhetorik und Schulung von Pressesprechern
14.4.1. Zwischenmenschliche Kommunikation
14.4.2. Kommunikationsfähigkeit und Einflussnahme
14.4.3. Kommunikationsbarrieren
14.5. Persönliche und organisatorische Kommunikationsmittel
14.5.1. Zwischenmenschliche Kommunikation
14.5.2. Instrumente der zwischenmenschlichen Kommunikation
14.5.3. Kommunikation in der Organisation
14.5.4. Werkzeuge in der Organisation
14.6. Krisenkommunikation
14.6.1. Krise
14.6.2. Phasen der Krise
14.6.3. Nachrichten: Inhalt und Momente
14.7. Einen Krisenplan vorbereiten
14.7.1. Analyse der potenziellen Probleme
14.7.2. Planung
14.7.3. Angemessenheit des Personals
14.8. Emotionale Intelligenz
14.8.1. Emotionale Intelligenz und Kommunikation
14.8.2. Durchsetzungsvermögen, Einfühlungsvermögen und aktives Zuhören
14.8.3. Selbstwertgefühl und emotionale Kommunikation
14.9. MBA in Management von Kreativunternehmen
14.9.1. Strategien für den Aufbau einer persönlichen Marke
14.9.2. Regeln des MBA in Management von Kreativunternehmen
14.9.3. Instrumente zum Aufbau einer persönlichen Marke
14.10. Führungsrolle und Teammanagement
14.10.1. Leadership und Führungsstile
14.10.2. Führungsqualitäten und Herausforderungen
14.10.3. Management von Veränderungsprozessen
14.10.4. Leitung multikultureller Teams
Eine akademische Erfahrung, die für die Verbesserung Ihrer Kenntnisse in diesem Berufsfeld von grundlegender Bedeutung ist"
Privater Masterstudiengang MBA in Management von Kreativunternehmen
Die Videospielindustrie ist einer der am schnellsten wachsenden und sich entwickelnden Sektoren der Welt; Tag für Tag steigen ihre Tätigkeit, ihre Produktivität und ihr Einkommen dank des Booms und der Nachfrage nach Inhalten. Die Fachleute, die sich diesem Bereich widmen, erneuern jedoch ständig ihre Kenntnisse, um neue Fähigkeiten zu erwerben, die es ihnen ermöglichen, bei der Ausübung von Funktionen in diesem Bereich an der Spitze zu bleiben. Aus diesem Grund haben wir bei TECH einen Masterstudiengang MBA in Management von Kreativunternehmen konzipiert, der es Ihnen ermöglicht, neben der Vertiefung Ihrer Kenntnisse im Organisationsmanagement auch die Funktionsweise interner Prozesse wie die Entwicklung, den Vertrieb und die Vermarktung des geschaffenen Materials kennenzulernen. Sie werden sich auf die technischen Aspekte der Programmierung spezialisieren, die künstlerische, musikalische und grafische Aspekte einschließen. Dadurch werden Sie die notwendigen Fähigkeiten erwerben, um die wirtschaftlichen, sozialen und kulturellen Situationen zu analysieren, in denen die heutige Kreativwirtschaft agiert, was es Ihnen ermöglicht, Ihr Wissen auf die Marktforschung und die Mitgestaltung von Ideen auf der Grundlage einer globalen Vision zu konzentrieren.
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