Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Design der Welt"
Präsentation
Lösen Sie dank der aktualisierten Inhalte dieses Programms jede Herausforderung bei der Konstruktion und Modellierung von Metallstrukturen”
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Ein Hard-Surface-Modellierer hat die Möglichkeit, jedes Element von Grund auf zu erstellen, zu texturieren, zu beleuchten und zu rendern. Heutzutage ist das eine Fähigkeit, die belohnt wird, denn sie ermöglicht es, eine realistische Vorstellung davon zu vermitteln, wie ein Gebäude, ein Hochgeschwindigkeitszug, eine moderne Designküche oder sogar ein Schuh aussehen kann.
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Daher wird zunächst ein kompletter Rundgang durch das Studium der Figur und der Form unternommen. Sie lernen im Detail die Entwicklung der ursprünglichen Figur kennen und erfahren, wie aus ihr verschiedene geometrische Körper entstehen können. Es folgt eine Analyse der verschiedenen anwendbaren Modellierungstechniken und ihrer Prinzipien, die die Entwicklung von Kriterien für das Mapping und die 3D-Netztexturierung begünstigen.
Im weiteren Verlauf des Studienplans erlernen Sie die fortgeschrittene Modellierung in Rihno, einer der populärsten Softwares in der Welt des Designs, mit der Sie unvorstellbare Formen mit großer Präzision und Detailgenauigkeit erstellen können. Schließlich wird ein besonderer Schwerpunkt auf die Herstellung von Figuren mit Hard Surface gelegt, wobei die Parameter für die Bildhauerei erläutert werden.
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Machen Sie sich mit der Anwendung und Entwicklung der am häufigsten verwendeten Modifikatoren in 3D Studio Max vertraut"
Lehrplan
Der Studienplan dieses privaten Masterstudiengangs umfasst alle Kenntnisse und Methoden, die der Student benötigt, um jedes schwierige Texturmodellierungsprojekt in Angriff zu nehmen. Darüber hinaus werden die Inhalte nach den Richtlinien eines ausgezeichneten Dozententeams entwickelt, unterstützt durch zahlreiche Beispiele, um die Vertiefung des Wissens zu erleichtern. Jedes Thema ist klar definiert und in 10 Abschnitte gegliedert, so dass Sie im Zweifelsfall leicht nachschlagen können.
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Dank der besten Experten auf dem Gebiet der Konstruktion finden Sie in diesem Programm alle Schlüssel, die Sie brauchen, um die Topologie eines Flugzeugs in der 3D-Modellierung vollständig zu verstehen”
Modul 1. Figur- und Formstudie
1.1. Die geometrische Figur
1.1.1. Arten von geometrischen Figuren
1.1.2. Grundlegende geometrische Konstruktionen
1.1.3. Geometrische Transformationen in der Ebene
1.2. Polygone
1.2.1. Dreiecke
1.2.2. Vierecke
1.2.3. Regelmäßige Polygone
1.3. Axonometrisches System
1.3.1. Grundlagen des Systems
1.3.2. Arten der orthogonalen Axonometrie
1.3.3. Skizze
1.4. Dreidimensionales Zeichnen
1.4.1. Perspektive und die dritte Dimension
1.4.2. Wesentliche Elemente der Zeichnung
1.4.3. Perspektiven
1.5. Technische Zeichnung
1.5.1. Grundlegende Begriffe
1.5.2. Anordnung der Ansichten
1.5.3. Schnitte
1.6. Grundlagen der mechanischen Elemente I
1.6.1. Achsen
1.6.2. Verbindungen und Schrauben
1.6.3. Federn
1.7. Grundlagen der mechanischen Elemente II
1.7.1. Lager
1.7.2. Zahnräder
1.7.3. Flexible mechanische Teile
1.8. Gesetze der Symmetrie
1.8.1. Translation, Rotation, Reflexion, Extension
1.8.2. Berührung, Überlagerung, Subtraktion, Schnittpunkt, Vereinigung
1.8.3. Kombinierte Gesetze
1.9. Analyse der Form
1.9.1. Die Formfunktion
1.9.2. Mechanische Form
1.9.3. Arten von Formen
1.10. Topologische Analyse
1.10.1. Morphogenese
1.10.2. Zusammensetzung
1.10.3. Morphologie und Topologie
Modul 2. Hard Surface-Modellierung
2.1. Hard Surface-Modellierung
2.1.1. Topologie-Kontrolle
2.1.2. Funktion Kommunikation
2.1.3. Geschwindigkeit und Effizienz
2.2. Hard Surface I
2.2.1. Hard Surface
2.2.2. Entwicklung
2.2.3. Struktur
2.3. Hard Surface II
2.3.1. Anwendungen
2.3.2. Physische Industrie
2.3.3. Virtuelle Industrie
2.4. Arten der Modellierung
2.4.1. Technische Modellierung Nurbs
2.4.2. Polygonale Modellierung
2.4.3. Sculp Modellierung
2.5. Tiefe Modellierung der Hard Surface
2.5.1. Profile
2.5.2. Topologie und Kantenfluss
2.5.3. Auflösung des Netzes
2.6. Nurbs-Modellierung
2.6.1. Punkte, Linien, Polylinien, Kurven
2.6.2. Oberflächen
2.6.3. 3D Geometrie
2.7. Grundlage der polygonalen Modellierung
2.7.1. Edit Poly
2.7.2. Scheitelpunkte, Kanten, Polygone
2.7.3. Betrieb
2.8. Grundlagen der Modellierung von Sculpt
2.8.1. Basisgeometrie
2.8.2. Unterabteilungen
2.8.3. Deformatoren
2.9. Topologie und Retopologie
2.9.1. High Poly und Low Poly
2.9.2. Polygonale Zählung
2.9.3. Bake maps
2.10. UV Maps
2.10.1. UV-Koordinaten
2.10.2. Techniken und Strategien
2.10.3. Unwrapping
Modul 3. Technische Modellierung in Rhino
3.1. Modellierung in Rhino
3.1.1. Die Rhino Schnittstelle
3.1.2. Objekttypen
3.1.3. Navigieren durch das Modell
3.2. Grundlegende Begriffe
3.2.1. Bearbeitung mit Gumball
3.2.2. Viewports
3.2.3. Helfer beim Modellieren
3.3. Präzise Modellierung
3.3.1. Eingabe der Koordinaten
3.3.2. Eingabe von Entfernung und Winkelbegrenzung
3.3.3. Objektbeschränkung
3.4. Befehl Analyse
3.4.1. Zusätzliche Modellierhilfen
3.4.2. SmartTrack
3.4.3. Konstruktionszeichnungen
3.5. Linien und Polylinien
3.5.1. Kreise
3.5.2. Frei geformte Linien
3.5.3. Helix und Spirale
3.6. Bearbeiten von Geometrien
3.6.1. Fillet und Chanfer
3.6.2. Überblendung von Kurven
3.6.3. Loft
3.7. Verwandlungen I
3.7.1. Verschieben, Drehen, Skalieren
3.7.2. Verbinden, Beschneiden, Erweitern
3.7.3. Trennen, Offset, Formationen
3.8. Formen erstellen
3.8.1. Verformbare Formen
3.8.2. Modellieren mit Festkörpern
3.8.3. Feststoffe umwandeln
3.9. Oberflächen erstellen
3.9.1. Einfache Oberflächen
3.9.2. Extrudieren, Lofting und Drehen von Oberflächen
3.9.3. Oberflächenabtastungen
3.10. Organisation
3.10.1. Schichten
3.10.2. Gruppen
3.10.3. Blöcke
Modul 4. Modellierungstechniken und ihre Anwendung in Rhino
4.1. Techniken
4.1.1. Schnittpunkt für eine Stütze
4.1.2. Erstellung einer räumlichen Hülle
4.1.3. Rohrleitungen
4.2. Anwendung I
4.2.1. Erstellen eines Autoreifens
4.2.2. Einen Reifen erstellen
4.2.3. Modellierung einer Uhr
4.3. Grundlegende Techniken II
4.3.1. Verwendung von Isokurven und Kanten für die Modellierung
4.3.2. Öffnungen in der Geometrie machen
4.3.3. Arbeiten mit Scharnieren
4.4. Anwendung II
4.4.1. Eine Turbine erstellen
4.4.2. Lufteinlässe erstellen
4.4.3. Tipps zur Nachahmung der Felgendicke
4.5. Werkzeuge
4.5.1. Tipps zur Verwendung der Spiegelsymmetrie
4.5.2. Verwendung von Filets
4.5.3. Verwendung von Zierleisten
4.6. Mechanische Anwendung
4.6.1. Erstellung von Zahnrädern
4.6.2. Konstruktion einer Umlenkrolle
4.6.3. Konstruktion eines Dämpfers
4.7. Importieren und Exportieren von Dateien
4.7.1. Senden von Rhino-Dateien
4.7.2. Rhino-Dateien exportieren
4.7.3. Importieren in Rhino aus Illustrator
4.8. Analyse-Tools I
4.8.1. Grafisches Tool zur Krümmungsanalyse
4.8.2. Analyse der Kurvenkontinuität
4.8.3. Probleme und Lösungen der Kurvenanalyse
4.9. Analyse-Tools II
4.9.1. Werkzeug zur Analyse der Oberflächenrichtung
4.9.2. Werkzeug zur Oberflächenanalyse Umgebungskarte
4.9.3. Analyse-Tool Kanten anzeigen
4.10. Strategien
4.10.1. Strategien für den Bau
4.10.2. Fläche pro Kurvennetz
4.10.3. Arbeiten mit Blueprints
Modul 5. Erweiterte Modellierung in Rhino
5.1. Modellieren eines Motorrads
5.1.1. Referenzbilder importieren
5.1.2. Modellierung des Hinterreifens
5.1.3. Modellierung des Hinterreifens
5.2. Mechanische Komponenten der Hinterachse
5.2.1. Erstellen des Bremssystems
5.2.2. Aufbau der Antriebskette
5.2.3. Modellierung der Kettenabdeckung
5.3. Modellierung des Motors
5.3.1. Den Körper erstellen
5.3.2. Hinzufügen mechanischer Elemente
5.3.3. Technische Details einbeziehen
5.4. Modellierung des Hauptdecks
5.4.1. Modellierung von Kurven und Oberflächen
5.4.2. Modellierung des Decks
5.4.3. Schneiden des Rahmens
5.5. Modellierung des oberen Bereichs
5.5.1. Bau des Sitzes
5.5.2. Details im vorderen Bereich erstellen
5.5.3. Details im hinteren Bereich erstellen
5.6. Funktionelle Teile
5.6.1. Der Kraftstofftank
5.6.2. Rückleuchten
5.6.3. Vordere Lichter
5.7. Bau der Vorderachse I
5.7.1. Bremssystem und Felge
5.7.2. Die Gabel
5.7.3. Der Lenker
5.8. Bau der Vorderachse II
5.8.1. Die Griffe
5.8.2. Bremskabel
5.8.3. Instrumente
5.9. Hinzufügen von Details
5.9.1. Verfeinerung des Hauptteils
5.9.2. Hinzufügen des Schalldämpfers
5.9.3. Einbindung der Pedale
5.10. Letzte Elemente
5.10.1. Modellierung der Windschutzscheibe
5.10.2. Modellierung der Halterung
5.10.3. Letzte Details
Modul 6. Polygonales Modellieren in 3D Studio Max
6.1. 3D Studio Max
6.1.1. Interface von 3dsmax
6.1.2. Benutzerdefinierte Konfigurationen
6.1.3. Modellieren mit Primitiven und Deformern
6.2. Modellierung mit Referenzen
6.2.1. Referenzbilder erstellen
6.2.2. Glätten von harten Oberflächen
6.2.3. Organisation der Szenen
6.3. Hochauflösende Netze
6.3.1. Grundlegende geglättete Modellierung und Glättungsgruppen
6.3.2. Modellieren mit Extrusionen und Fasen
6.3.3. Verwendung des Modifikators Turbosmooth
6.4. Modellieren mit Splines
6.4.1. Ändern von Krümmungen
6.4.2. Polygonflächen konfigurieren
6.4.3. Extrudieren und Sphärisieren
6.5. Komplexe Formen erstellen
6.5.1. Komponenten und Arbeitsgitter einrichten
6.5.2. Vervielfältigung und Schweißen von Komponenten
6.5.3. Polygone bereinigen und glätten
6.6. Modellieren mit Kantenschnitten
6.6.1. Erstellen und Positionieren der Vorlage
6.6.2. Kürzungen vornehmen und Topologie bereinigen
6.6.3. Formen extrudieren und Falten erzeugen
6.7. Modellierung vom Low-Poly-Modell
6.7.1. Mit der Grundform beginnen und Fasen hinzufügen
6.7.2. Hinzufügen von Unterteilungen und Erzeugen von Kanten
6.7.3. Schneiden, Schweißen und Detaillieren
6.8. Modifikator Edit Poly I
6.8.1. Arbeitsablauf
6.8.2. Interface
6.8.3. Sub Objects
6.9. Erstellen von zusammengesetzten Objekten
6.9.1. Morph, Scatter, Conform und Connect Compound Objects
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge und Boolean Compound Objects
6.9.3. Loft, Mesher und Proboolean Compound objects
6.10. Techniken und Strategien zur Erstellung von UVs
6.10.1. Einfache Geometrien und Bogengeometrien
6.10.2. Harte Oberflächen
6.10.3. Beispiele und Anwendungen
Modul 7. Fortgeschrittene polygonale Modellierung in 3D Studio MAX
7.1. Sci-FI Modellierung von Raumfahrzeugen
7.1.1. Unseren Arbeitsbereich schaffen
7.1.2. Mit dem Hauptteil beginnen
7.1.3. Konfiguration für die Tragflächen
7.2. Die Kabine
7.2.1. Entwicklung des Kabinenbereichs
7.2.2. Modellierung des Bedienfelds
7.2.3. Details hinzufügen
7.3. Der Rumpf
7.3.1. Definieren von Komponenten
7.3.2. Einstellen kleinerer Komponenten
7.3.3. Entwicklung der Platte unter der Karosserie
7.4. Flügel
7.4.1. Erstellung der Hauptflügel
7.4.2. Einarbeitung des Leitwerks
7.4.3. Hinzufügen von Querrudereinsätzen
7.5. Hauptkörper
7.5.1. Aufteilung der Teile in Komponenten
7.5.2. Zusätzliche Panels erstellen
7.5.3. Einbindung der Docktüren
7.6. Die Motoren
7.6.1. Platz schaffen für die Motoren
7.6.2. Bau der Turbinen
7.6.3. Hinzufügen der Auslässe
7.7. Details einbeziehen
7.7.1. Seitliche Komponenten
7.7.2. Charakteristische Komponenten
7.7.3. Verfeinerung allgemeiner Komponenten
7.8. Bonus I Den Helm des Piloten erstellen
7.8.1. Kopf-Block
7.8.2. Detailverfeinerungen
7.8.3. Modellierung des Helmhalses
7.9. Bonus II Den Helm des Piloten erstellen
7.9.1. Verfeinerung des Helmhalses
7.9.2. Abschließende Detaillierungsschritte
7.9.3. Maschenveredelung
7.10. Bonus III Erstellen eines Co-Pilot-Roboters
7.10.1. Entwicklung der Formen
7.10.2. Details hinzufügen
7.10.3. Unterstützende Kanten für die Unterteilung
Modul 8. Modellierung Low Poly 3D Studio MAX
8.1. Modellierung von schweren Maschinenfahrzeugen
8.1.1. Erstellung des volumetrischen Modells
8.1.2. Volumetrische Modellierung von Spuren
8.1.3. Volumetrische Konstruktion der Klinge
8.2. Verschiedene Komponenten einbeziehen
8.2.1. Kabinen-Volumetrie
8.2.2. Volumetrie des mechanischen Arms
8.2.3. Mechanische Schaufelblatt-Volumetrie
8.3. Hinzufügen von Unterkomponenten
8.3.1. Erstellen der Schaufelzähne
8.3.2. Hinzufügen des Hydraulikkolbens
8.3.3. Verbinden von Teilkomponenten
8.4. Hinzufügen von Details zur Volumetrie I
8.4.1. Die Caterpillars der Raupen schaffen
8.4.2. Einbindung von Schienenlagern
8.4.3. Definieren des Gleisrohbaus
8.5. Hinzufügen von Details zur Volumetrie II
8.5.1. Unterkomponenten des Chassis
8.5.2. Lagerdeckel
8.5.3. Hinzufügen von Teilausschnitten
8.6. Hinzufügen von Details zur Volumetrie III
8.6.1. Radiatoren erstellen
8.6.2. Hinzufügen des hydraulischen Schwenkarms
8.6.3. Erstellen der Auspuffrohre
8.7. Hinzufügen von Details zur Volumetrie IV
8.7.1. Erstellen des Cockpit-Schutzgitters
8.7.2. Hinzufügen von Rohrleitungen
8.7.3. Muttern, Bolzen und Nieten anbringen
8.8. Die Entwicklung des Schwenkarms
8.8.1. Erstellen der Halterungen
8.8.2. Halterungen, Unterlegscheiben, Bolzen und Verbindungen
8.8.3. Erstellung des Kopfelements
8.9. Die Entwicklung der Kabine
8.9.1. Definition des Gehäuses
8.9.2. Windschutzscheibe hinzufügen
8.9.3. Details zum Schloss und zu den Scheinwerfern
8.10. Mechanische Entwicklung des Baggers
8.10.1. Erstellen des Körpers und der Zähne
8.10.2. Erstellen der gezahnten Walze
8.10.3. Spline-Verdrahtung, Verbinder und Befestigungselemente
Modul 9. Hard Surface Modellierung für Charaktere
9.1. ZBrush
9.1.1. ZBrush
9.1.2. Die Interfaceverstehen
9.1.3. Einige Meshes erstellen
9.2. Pinsel und Bildhauerei
9.2.1. Konfigurationen für Pinsel
9.2.2. Arbeiten mit Alphas
9.2.3. Standard Pinsel
9.3. Werkzeuge
9.3.1. Ebenen der Unterteilung
9.3.2. Masken und Polygrups
9.3.3. Instrumente und Techniken
9.4. Konzeption
9.4.1. Einen Charakter anziehen
9.4.2. Konzept-Analyse
9.4.3. Rhythmus
9.5. Erste Charaktermodellierung
9.5.1. Der Rumpf
9.5.2. Die Arme
9.5.3. Die Beine
9.6. Zubehör
9.6.1. Gürtel hinzufügen
9.6.2. Der Huf
9.6.3. Flügel
9.7. Accessoire Details
9.7.1. Rumpf Details
9.7.2. Flügel Details
9.7.3. Details zur Schulter
9.8. Details zum Körper
9.8.1. Details zum Torso
9.8.2. Details zum Arm
9.8.3. Details zum Bein
9.9. Säuberung
9.9.1. Reinigung des Körpers
9.9.2. Erstellen von Unterwerkzeugen
9.9.3. Umbauen von Unterwerkzeugen
9.10. Finalisieren
9.10.1. Posieren des Modells
9.10.2. Materialien
9.10.3. Rendering
Modul 10. Erstellen von Texturen für Hard Surface
10.1. Substance Painter
10.1.1. Substance Painter
10.1.2. Karten verbrennen
10.1.3. Materialien in Farbe ID
10.2. Materialien und Masken
10.2.1. Filter und Generatoren
10.2.2. Pinsel und Farben
10.2.3. Flache Projektionen und Peilungen
10.3. Texturieren eines Kampfmessers
10.3.1. Materialien zuweisen
10.3.2. Hinzufügen von Texturen
10.3.3. Teile färben
10.4. Asperities
10.4.1. Variationen
10.4.2. Details
10.4.3. Alphas
10.5. Metallizität
10.5.1. Poliert
10.5.2. Oxide
10.5.3. Kratzer
10.6. Normal- und Höhenkarten
10.6.1. Karten von Bumps
10.6.2. Normalen-Karten verbrennen
10.6.3. Displacement Map
10.7. Andere Arten von Karten
10.7.1. Ambient Occlusion Map
10.7.2. Spiegelglanz Karte
10.7.3. Opazitätskarte
10.8. Texturierung eines Motorrads
10.8.1. Reifen und Korbmaterial
10.8.2. Leuchtende Materialien
10.8.3. Bearbeitung von verbranntem Material
10.9. Details
10.9.1. Stickers
10.9.2. Intelligente Masken
10.9.3. Farbgeneratoren und Masken
10.10. Fertigstellung der Texturierung
10.10.1. Manuelle Bearbeitung
10.10.2. Karten exportieren
10.10.3. Diliation vs. No Padding
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Privater Masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung
Die Industrie und die dreidimensionalen Techniken entwickeln sich in rasantem Tempo weiter und bringen innovative Möglichkeiten der Darstellung, des Designs und der Animation mit sich. Zur Wirkung von Formen und Gestalten, dreidimensionalen Zeichnungen und mechanischen und flexiblen Elementen gesellen sich heute mehr denn je Geschichten und Erzählungen, die über unsere Vorstellungskraft hinausgehen, durch Science-Fiction-Charaktere und Oberflächen, die unsere Realität übersteigen, kurz: eine ganze Reihe von Elementen, Techniken und visuellen Effekten, die Teil der Welt der Videospiele, der Unterhaltung und der Filmproduktion sind. Auf der Grundlage dieses beschleunigten und schwindelerregenden Aufbruchs der audiovisuellen Industrie hat die TECH Technologische Universität einen Masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung entwickelt. Ein Studienprogramm mit hochqualifizierten akademischen Inhalten, mit dem Sie Ihre Design- und Darstellungstechniken perfektionieren können.
Belegen Sie einen Aufbaustudiengang an der TECH Technologischen Universität
Der Aufbaustudiengang in 3D-Modellierung, Hardsurface, verfügt über einen vollständigen Lehrplan, der den Studenten einen schnellen und flexiblen, 100%igen Online-Zugang zu allen Inhalten im Zusammenhang mit der Oberflächenmodellierung ermöglicht. Dieser Masterstudiengang deckt die wichtigsten theoretischen und praktischen Kenntnisse ab, um die verschiedenen Arten der Modellierung, die Grundlagen der 3D-Modellierung in ihren verschiedenen Formen zu erlernen und Sie als technischen Experten in der Modellierung zu akkreditieren, der die Konzepte erkennt, um sie in der 3D-Modellierungsbranche anzuwenden. Unser Ziel ist es, das gesamte Wissen anzubieten, das ein Designer benötigt, um die wichtigsten Modellierungsprogramme der Welt zu beherrschen. In diesem Sinne bieten wir Ihnen hochqualifizierte Dozenten, erfahrene Designer, einen vollständig aktualisierten Lehrplan, die beste Lernmethode, bekannt als Relearning, und eine virtuelle Plattform in Reichweite Ihrer Bedürfnisse, damit Sie einer der besten Designer in der audiovisuellen Industrie werden können.