Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Design der Welt"
Präsentation
Ein zukunftsweisender Abschluss für Kreative, die im Bereich 3D-Animation und Virtuelle Realität erfolgreich sein wollen"
Die virtuelle Realität und die 3D-Animation werden auch in Zukunft Bestand haben, zumindest solange, bis die Technologie und die digitale Entwicklung eine Strategie finden, die mehr von den Möglichkeiten bietet, die sie durch die Schaffung von immer spezielleren und komplexeren audiovisuellen Projekten bieten. Aus diesem Grund kann ein Abschluss in diesem Bereich für jeden professionellen Designer eine einmalige Gelegenheit sein, den Weg für eine erfolgreiche Zukunft in der Digital- oder Videospielindustrie zu öffnen.
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erzielen, behandelt.
All dies durch 1.500 Stunden bester theoretischer, praktischer und zusätzlicher Inhalte, einschließlich detaillierter Videos, Forschungsartikel, ergänzender Lektüre, dynamischer Zusammenfassungen und Übungen zur Selbsterkenntnis, dank derer Sie die verschiedenen Abschnitte des Lehrplans auf persönliche Art und Weise vertiefen können. Fazit: Alles, was Sie brauchen, um in weniger als 12 Monaten und zu 100% online ein echter Experte zu werden.
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- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf 3D-Modellierung und Animation in virtuellen Umgebungen
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Dieses Programm ermöglicht es Ihnen, Ihre Fähigkeiten in der 2D- und 3D-Videospielentwicklung durch eine gründliche Kenntnis der wichtigsten Animationssysteme, Materialien und Shader zu perfektionieren"
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Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
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Lehrplan
Die Entwicklung dieses Programms basiert auf den Kriterien des Lehrteams, das für die Suche und Auswahl der Informationen sowie für die Vorbereitung des Zusatzmaterials verantwortlich war. Darüber hinaus wurde der theoretische Teil nach den Richtlinien der renommierten und effektiven Relearning-Methode verfasst, dank derer es möglich war, die Lehrbelastung dieses privaten Masterstudiengangs zu reduzieren, ohne auch nur das Geringste an akademischer Qualität zu opfern.
Im Virtuellen Klassenzimmer finden Sie ausführliche Videos, praktische Übungen, Forschungsartikel und viel zusätzliches Material, um die Aspekte des Lehrplans zu vertiefen, die Sie für besonders wichtig halten"
Modul 1. Die 3D-Industrie
1.1. 3D-Industrie im Bereich Animation und Videospiele
1.1.1. 3D-Animation
1.1.2. 3D-Industrie im Bereich Animation und Videospiele
1.1.3. 3D-Animation. Zukunft
1.2. 3D in Videospielen
1.2.1. Die Videospiel-Beschränkungen
1.2.2. Entwicklung eines 3D-Videospiels. Schwierigkeiten
1.2.3. Lösungen für Schwierigkeiten bei der Entwicklung eines Videospiels
1.3. 3D-Software für Videospiele
1.3.1. Maya. Pro und Kontra
1.3.2. 3D Max. Pro und Kontra
1.3.3. Blender. Pro und Kontra
1.4. Pipeline für die Erstellung von 3D-Assets für Videospiele
1.4.1. Idee und Montage aus einer Modelsheet
1.4.2. Modellierung mit niedriger Geometrie und hohen Details
1.4.3. Projektion von Details durch Texturen
1.5. Wichtige künstlerische Stile in 3D für Videospiele
1.5.1. Cartoon-Stil
1.5.2. Realistischer Stil
1.5.3. Cel Shading
1.5.4. Motion Capture
1.6. 3D-Integration
1.6.1. 2D-Integration in der digitalen Welt
1.6.2. 3D-Integration in der digitalen Welt
1.6.3. Integration in die reale Welt (AR, MR/XR)
1.7. Schlüsselfaktoren von 3D für verschiedene Branchen
1.7.1. 3D in Kino und Serie
1.7.2. 3D in Videospielen
1.7.3. 3D in der Werbung
1.8. Render: Echtzeit und Pre-Rendering
1.8.1. Beleuchtung
1.8.2. Definition des Schattens
1.8.3. Qualität vs. Geschwindigkeit
1.9. Erstellung von 3D-Assets in 3D Max
1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Schnittstelle, Menüs, Symbolleiste
1.9.3. Kontrollen
1.9.4. Schauplatz
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic Shapes
1.9.7. Erzeugung, Änderung und Umwandlung von Objekten
1.9.8. Erstellen einer 3D-Szene
1.9.9. 3D-Modellierung von professionellen Assets für Videospiele
1.9.10. Material-Editoren
1.9.10.1. Erstellung und Bearbeitung von Materialien
1.9.10.2. Anwendung von Licht auf Materialien
1.9.10.3. UVW-Map-Modifikator. Koordinaten kartieren
1.9.10.4. Erstellung von Texturen
1.10. Organisation des Arbeitsplatzes und bewährte Verfahren
1.10.1. Erstellung eines Projekts
1.10.2. Struktur des Ordners
1.10.3. Maßgeschneiderte Funktionalität
Modul 2. Kunst und 3D in der Videospielindustrie
2.1. 3D-Projekte in VR
2.1.1. Software zur Erstellung von 3D-Netzen
2.1.2. Software zur Bildbearbeitung
2.1.3. Virtuelle Realität
2.2. Typische Probleme, Lösungen und Projektanforderungen
2.2.1. Projektbedarf
2.2.2. Mögliche Probleme
2.2.3. Lösungen
2.3. Ästhetische Linienstudie zur Generierung von Kunststilen in Videospielen: vom Spieldesign zur 3D-Kunstgenerierung
2.3.1. Wahl des Empfängers des Videospiels. Wen wollen wir erreichen?
2.3.2. Künstlerische Möglichkeiten des Entwicklers
2.3.3. Endgültige Definition der ästhetischen Linie
2.4. Ästhetisches Benchmarking und Analyse der Wettbewerber
2.4.1. Pinterest und ähnliche Seiten
2.4.2. Schaffung eines Modelsheet
2.4.3. Suche nach Mitbewerbern
2.5. Entstehung der Bibel und Briefing
2.5.1. Die Entstehung der Bibel
2.5.2. Entwicklung einer Bibel
2.5.3. Entwicklung einer Briefing
2.6. Szenarien und Assets
2.6.1. Produktionsplanung der Assets auf den Ebenen
2.6.2. Entwurf eines Szenarios
2.6.3. Gestaltung des Assets
2.7. Integration von Assets in Levels und Tests
2.7.1. Integrationsprozess auf verschiedenen Ebenen
2.7.2. Texturen
2.7.3. Letzte Handgriffe
2.8. Personen
2.8.1. Planung der Zeichenproduktion
2.8.2. Charakter-Design
2.8.3. Entwurf von Assets für Charaktere
2.9. Integration von Zeichen in Szenarien und Tests
2.9.1. Integrationsprozess von Charakteren in den Levels
2.9.2. Projektbedarf
2.9.3. Animationen
2.10. Audio in 3D-Videospielen
2.10.1. Interpretation des Projektdossiers für die Erstellung der Klangidentität des Videospiels
2.10.2. Zusammensetzung und Produktionsverfahren
2.10.3. Soundtrack-Design
2.10.4. Gestaltung von Soundeffekten
2.10.5. Gestaltung der Stimme
Modul 3. Fortgeschrittene 3D
3.1. Fortgeschrittene 3D-Modellierungstechniken
3.1.1. Konfiguration der Schnittstelle
3.1.2. Beobachtung für die Modellierung
3.1.3. Modellierung im Hoch
3.1.4. Organische Modellierung für Videospiele
3.1.5. Erweiterte 3D-Objektzuordnung
3.2. Texturing Fortgeschrittene 3D
3.2.1. Schnittstelle von Substance Painter
3.2.2. Materialien, Alphas und die Verwendung von Pinseln
3.2.3. Verwendung von Partikeln
3.3. Export für 3D-Software und Unreal Engine
3.3.1. Integration der Unreal Engine in Entwürfen
3.3.2. Integration von 3D-Modellen
3.3.3. Texturanwendung in der Unreal Engine
3.4. Sculpting digital
3.4.1. Sculpting digital mit ZBrush
3.4.2. Erste Schritte in ZBrush
3.4.3. Schnittstelle, Menüs und Navigation
3.4.4. Referenzbilder
3.4.5. Vollständige 3D-Modellierung eines Objekts in ZBrush
3.4.6. Verwendung von Bodennetzen
3.4.7. Stückweise Modellierung
3.4.8. Export von 3D-Modellen in ZBrush
3.5. Die Verwendung von PolyPaint
3.5.1. Erweiterte Bürsten
3.5.2. Texturen
3.5.3. Standardmaterialien
3.6. Rhetopologie
3.6.1. Rhetopologie: Einsatz in der Videospielindustrie
3.6.2. Erstellung von Maschen Low Poly
3.6.3. Einsatz von Software für die Retopologie
3.7. Posierte 3D-Modelle
3.7.1. Referenzbildbetrachter
3.7.2. Verwendung von Transpose
3.7.3. Verwendung von Transpose für Modelle, die aus verschiedenen Teilen bestehen
3.8. 3D-Modelle exportieren
3.8.1. Export von 3D-Modellen
3.8.2. Texturerzeugung für den Export
3.8.3. Konfiguration des 3D-Modells mit den verschiedenen Materialien und Texturen
3.8.4. 3D-Modell-Vorschau
3.9. Fortgeschrittene Arbeitstechniken
3.9.1. Der Arbeitsablauf der 3D-Modellierung
3.9.2. Organisation von Arbeitsabläufen in der 3D-Modellierung
3.9.3. Aufwandsschätzungen für die Produktion
3.10. Fertigstellung des Modells und Export für andere Programme
3.10.1. Der Arbeitsablauf zur Fertigstellung des Modells
3.10.2. Exportieren mit Zpluging
3.10.3. Mögliche Dateien. Vor- und Nachteile
Modul 4. 3D-Animation
4.1. Software-Verwaltung
4.1.1. Informationsmanagement und Arbeitsmethodik
4.1.2. Die Animation
4.1.3. Timing und Gewicht
4.1.4. Animation mit einfachen Objekten
4.1.5. Direkte und inverse Kinematik
4.1.6. Inverse Kinematik
4.1.7. Kinematische Kette
4.2. Anatomie. Zweibeiner vs. Vierbeiner
4.2.1. Zweibeiner
4.2.2. Vierbeiner
4.2.3. Laufrad
4.2.4. Laufender Zyklus
4.3. Rig Gesicht und Morpher
4.3.1. Mimik. Lip-sync, die Augen, der Fokus der Aufmerksamkeit
4.3.2. Bearbeitung von Sequenzen
4.3.3. Phonetik. Bedeutung
4.4. Angewandte Animation
4.4.1. 3D-Animation für Film und Fernsehen
4.4.2. Animation für Videospiele
4.4.3. Animation für andere Anwendungen
4.5. Kinect-Bewegungserfassung
4.5.1. Bewegungserfassung für Animationen
4.5.2. Abfolge der Bewegungen
4.5.3. Integration in Blender
4.6. Skelett, skinning und setup
4.6.1. Wechselwirkung zwischen Skelett und Geometrie
4.6.2. Mascheninterpolation
4.6.3. Animation Gewichte
4.7. Acting
4.7.1. Körpersprache
4.7.2. Die Posen
4.7.3. Bearbeitung von Sequenzen
4.8. Kameras und Pläne
4.8.1. Die Kamera und die Umgebung
4.8.2. Komposition des Bildes und der Figuren
4.8.3. Fertigstellung
4.9. Besondere visuelle Effekte
4.9.1. Visuelle Effekte und Animation
4.9.2. Arten von optischen Effekten
4.9.3. 3D VFX L
4.10. Der Animator als Schauspieler
4.10.1. Die Ausdrücke
4.10.2. Referenzen der Schauspieler
4.10.3. Von der Kamera zum Programm
Modul 5. Beherrschung von Unity 3D und künstlicher Intelligenz
5.1. Das Videospiel. Unity 3D
5.1.1. Das Videospiel
5.1.2. Das Videospiel. Irrtümer und Erfolge
5.1.3. Videospielanwendungen in anderen Bereichen und Branchen
5.2. Entwicklung von Videospielen. Unity 3D
5.2.1. Produktionsplan und Entwicklungsphasen
5.2.2. Entwicklungsmethodik
5.2.3. Patches und zusätzliche Inhalte
5.3. Unity 3D
5.3.1. Unity 3D. Anwendungen
5.3.2. Scripting in Unity 3D
5.3.3. Asset Store und Plugins von Dritten
5.4. Physikalisch, Inputs
5.4.1. InputSystem
5.4.2. Physik in Unity 3D
5.4.3. Animation und animator
5.5. Prototyping in Unity
5.5.1. Blocking und colliders
5.5.2. Prefabs
5.5.3. Scriptable Objects
5.6. Spezifische Programmiertechniken
5.6.1. Singleton-Modell
5.6.2. Ressourcenbelastung beim Ausführen von Spielen unter Windows
5.6.3. Leistung und Profiler
5.7. Videospiele für mobile Geräte
5.7.1. Spiele für Android-Geräte
5.7.2. Spiele für IOS-Geräte
5.7.3. Plattformübergreifende Entwicklungen
5.8. Augmented Reality
5.8.1. Arten von Augmented-Reality-Spielen
5.8.2. ARkit und ARcore
5.8.3. Vuforia Entwicklung
5.9. Programmierung der künstlichen Intelligenz
5.9.1. Algorithmen der künstlichen Intelligenz
5.9.2. Endliche Zustandsautomaten
5.9.3. Neuronale Netze
5.10. Vertrieb und Marketing
5.10.1. Die Kunst der Veröffentlichung und Vermarktung eines Videospiels
5.10.2. Der Mann, der für den Erfolg verantwortlich ist
5.10.3. Strategien
Modul 6. Entwicklung von 2D- und 3D-Videospielen
6.1. Ressourcen für Rastergrafiken
6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. Texturen
6.2. Entwicklung von Schnittstellen und Menüs
6.2.1. Unity GUI
6.2.2. Unity UI
6.2.3. UI Toolkit
6.3. Animationssystem
6.3.1. Kurven und Animationstasten
6.3.2. Angewandte Animationsereignisse
6.3.3. Modifikatoren
6.4. Materialien und Shaders
6.4.1. Bestandteile eines Materials
6.4.2. Arten von RenderPass
6.4.3. Shaders
6.5. Partikel
6.5.1. Partikelsysteme
6.5.2. Transmitter und Subtransmitter
6.5.3. Scripting
6.6. Beleuchtung
6.6.1. Beleuchtungsmodi
6.6.2. Baking von Lichtern
6.6.3. Light probes
6.7. Mecanim
6.7.1. State Machines, SubState Machines und Übergänge zwischen Animationen
6.7.2. Blend trees
6.7.3. Animation Layers und IK
6.8. Kinematisches Finish
6.8.1. Timeline
6.8.2. Nachbearbeitungseffekte
6.8.3. Universal Render Pipeline und High Definition Render Pipeline
6.9. VFX für Fortgeschrittene
6.9.1. VFX Graph
6.9.2. Shader Graph
6.9.3. Pipeline tools
6.10. Audio-Komponenten
6.10.1. Audio Source und Audio Listener
6.10.2. Audio Mixer
6.10.3. Audio Spatializer
Modul 7. Programmierung, Mechanikentwicklung und Prototyping-Techniken für Videospiele
7.1. Technisches Verfahren
7.1.1. Low Poly- und High Poly-Modelle für Unity
7.1.2. Material Konfiguration
7.1.3. High Definition Render Pipeline
7.2. Charakter Design
7.2.1. Bewegung
7.2.2. Collider design
7.2.3. Gestaltung und Verhalten
7.3. Einfuhr von Skeletal Meshes an Unity
7.3.1. Exportieren Skeletal Meshes der 3D-Software
7.3.2. Skeletal Meshes in Unity
7.3.3. Verankerungspunkte für Zubehör
7.4. Animationen importieren
7.4.1. Vorbereitung der Animation
7.4.2. Animationen importieren
7.4.3. Animator und Übergänge
7.5. Animations-Editor
7.5.1. Erstellung von Blend Spaces
7.5.2. Erstellung von Animation Montage
7.5.3. Bearbeitung von Animationen Read-Only
7.6. Erstellung und Simulation eines Ragdoll
7.6.1. Konfiguration einer Ragdoll
7.6.2. Ragdoll zu einer Animationsgrafik
7.6.3. Simulation eines Ragdoll
7.7. Ressourcen für die Charaktererstellung
7.7.1. Bibliotheken
7.7.2. Import und Export von Bibliotheksgut
7.7.3. Materialhandhabung
7.8. Arbeitsgruppen
7.8.1. Hierarchie und Arbeitsrollen
7.8.2. Versionskontrollsysteme
7.8.3. Konfliktlösung
7.9. Voraussetzungen für eine erfolgreiche Entwicklung
7.9.1. Produktion für den Erfolg
7.9.2. Optimale Entwicklung
7.9.3. Grundlegende Anforderungen
7.10. Verpackung für die Veröffentlichung
7.10.1. Spieler-Einstellungen
7.10.2. Build
7.10.3. Erstellen eines Installationsprogramms
Modul 8. VR. Immersive Videospielentwicklung
8.1. Einzigartigkeit von VR
8.1.1. Traditionelle Videospiele und VR. Unterschiede
8.1.2. Motion sickness: Fluidität versus Effekte
8.1.3. Einzigartige Interaktionen von VR
8.2. Interaktion
8.2.1. Ereignisse
8.2.2. Triggers Physiker
8.2.3. Virtuelle Welt vs. Reale Welt
8.3. Immersive Fortbewegung
8.3.1. Teleportation
8.3.2. Armschwingen
8.3.3. Forward Movement mit Facing und ohne
8.4. Physik in VR
8.4.1. Greifbare und werfbare Objekte
8.4.2. Gewicht und Masse in der VR
8.4.3. Schwerkraft in VR
8.5. UI in VR
8.5.1. Positionierung und Krümmung von UI-Elementen
8.5.2. VR-Menü Interaktionsmodi
8.5.3. Gute Praktiken für ein angenehmes Erlebnis
8.6. VR-Animation
8.6.1. Integration von animierten Modellen in VR
8.6.2. Animierte Objekte und Figuren vs. Physische Objekte
8.6.3. Animierte Übergänge vs. Verfahren
8.7. Der Avatar
8.7.1. Darstellung des Avatars mit ihren eigenen Augen
8.7.2. Externe Darstellung des eigenen Avatars
8.7.3. Inverse Kinematik und prozedurale Animation bei Avataren
8.8. Audio
8.8.1. Konfiguration von Audio Sources und Audio Listeners für VR
8.8.2. Effekte für ein noch intensiveres Erlebnis
8.8.3. Audio-Spatializer VR
8.9. Optimierung in VR- und AR-Projekten
8.9.1. Okklusionstilgung
8.9.2. Static Batching
8.9.3. Qualitätseinstellungen und Arten von Render Pass
8.10. Praxis: Escape Room VR
8.10.1. Gestaltung des Erlebnisses
8.10.2. Layout der Bühne
8.10.3. Entwicklung der Mechanik
Modul 9. Professionelles Audio für 3D-Videospiele in VR
9.1. Audio in professionellen 3D-Videospielen
9.1.1. Audio in Videospielen
9.1.2. Arten von Audiostilen in aktuellen Videospielen
9.1.3. Räumliche Audiomodelle
9.2. Vorläufige Materialstudie
9.2.1. Studium der Dokumentation der Spielentwicklung
9.2.2. Studie über die Dokumentation des Leveldesigns
9.2.3. Bewertung der Komplexität und Typologie des Projekts zur Erstellung von Audio
9.3. Tonreferenzstudio
9.3.1. Liste der wichtigsten Referenzen nach Ähnlichkeit mit dem Projekt
9.3.2. Akustische Referenzen aus anderen Medien, um dem Videospiel eine Identität zu geben
9.3.3. Überprüfung der Referenzen und Ziehen von Schlussfolgerungen
9.4. Gestaltung der akustischen Identität des Videospiels
9.4.1. Hauptfaktoren, die das Projekt beeinflussen
9.4.2. Relevante Aspekte der Audiokomposition: Instrumentierung, Tempo, andere
9.4.3. Definition von Stimmen
9.5. Erstellung des Soundtracks
9.5.1. Liste der Umgebungen und Audios
9.5.2. Definition von Motiv, Thema und Instrumentierung
9.5.3. Zusammenstellung und Audiotest von Funktionsprototypen
9.6. Erstellung von Soundeffekten (FX)
9.6.1. Soundeffekte: FX-Typen und vollständige Liste entsprechend den Projektanforderungen
9.6.2. Definition von Motiv, Thema und Kreation
9.6.3. Bewertung von Sound FX und Tests an funktionierenden Prototypen
9.7. Erstellung von Stimmen
9.7.1. Arten von Stimmen und Liste der Phrasen
9.7.2. Suche und Bewertung von Synchronsprechern und -schauspielerinnen
9.7.3. Auswertung von Aufnahmen und Testen von Stimmen an funktionierenden Prototypen
9.8. Bewertung der Audioqualität
9.8.1. Ausarbeitung von Zuhörsitzungen mit dem Entwicklungsteam
9.8.2. Integration aller Audios in einen funktionierenden Prototyp
9.8.3. Prüfung und Bewertung der erzielten Ergebnisse
9.9. Exportieren, Formatieren und Importieren von Audio in das Projekt
9.9.1. Audioformate und Komprimierung in Videospielen
9.9.2. Audio-Export
9.9.3. Audios in das Projekt importieren
9.10. Vorbereitung von Audiobibliotheken für die Vermarktung
9.10.1. Entwicklung vielseitiger Soundbibliotheken für Spieleprofis
9.10.2. Audioauswahl nach Typ: Soundtrack, Effekte und Stimmen
9.10.3. Vermarktung von Audio-Asset-Bibliotheken
Modul 10. Produktion und finanzierung von videospielen
10.1. Produktion von Videospielen
10.1.1. Kaskadierende Methodologien
10.1.2. Fallstudien über fehlendes Projektmanagement und das Fehlen eines Arbeitsplans
10.1.3. Die Folgen des Fehlens einer Produktionsabteilung in der Videospielindustrie
10.2. Das Entwicklungsteam
10.2.1. Wichtige Abteilungen bei der Entwicklung von Projekten
10.2.2. Schlüsselprofile des Mikromanagements: LEAD und SENIOR
10.2.3. Problem der mangelnden Erfahrung in JUNIOR-Profilen
10.2.4. Erstellung eines Ausbildungsplans für Profile mit geringer Erfahrung
10.3. Agile Methoden in der Videospielentwicklung
10.3.1. SCRUM
10.3.2. AGILE
10.3.3. Hybride Methodiken
10.4. Schätzungen von Aufwand, Zeit und Kosten
10.4.1. Der Preis für die Entwicklung eines Videospiels: die wichtigsten Kostenkonzepte
10.4.2. Aufgabenplanung: kritische Punkte, Schlüssel und zu berücksichtigende Aspekte
10.4.3. Schätzungen auf der Grundlage von Aufwandspunkten VS-Berechnung in Stunden
10.5. Prioritätensetzung bei der Prototypenplanung
10.5.1. Festlegung der allgemeinen Projektziele
10.5.2. Priorisierung der wichtigsten Funktionalitäten und Inhalte: Reihenfolge und Bedarf nach Abteilungen
10.5.3. Bündelung von Funktionalitäten und Inhalten in der Produktion zu Deliverables (Funktionsprototypen)
10.6. Bewährte Praktiken bei der Produktion von Videospielen
10.6.1. Besprechungen, Daylies, Weekly Meeting, Besprechungen am Ende des Sprint, Besprechungen zur Überprüfung der Meilensteine ALFA, BETA und RELEASE.
10.6.2. Messung der Geschwindigkeit von Sprint
10.6.3. Erkennung von Motivationsmangel und geringer Produktivität und Vorwegnahme möglicher Probleme in der Produktion
10.7. Analyse in der Produktion
10.7.1. Vorläufige Analyse I: Überprüfung des Marktstatus
10.7.2. Vorläufige Analyse 2: Ermittlung der wichtigsten Projektbenchmarks (direkte Wettbewerber)
10.7.3. Schlussfolgerungen aus früheren Analysen
10.8. Entwicklungskostenrechnung
10.8.1. Personalwesen
10.8.2. Technologie und Lizenzierung
10.8.3. Externe Entwicklungsausgaben
10.9. Suche nach Investitionen
10.9.1. Arten von Wechselrichtern
10.9.2. Zusammenfassung
10.9.3. Pitch Deck
10.9.4. Herausgeber
10.9.5. Selbstfinanzierung
10.10. Ausarbeitung von Projekt-Post-Mortems
10.10.1. Post-Mortem-Prozess im Unternehmen
10.10.2. Analyse der positiven Aspekte des Projekts
10.10.3. Untersuchung der negativen Aspekte des Projekts
10.10.4. Verbesserungsvorschläge für die negativen Punkte des Projekts und Schlussfolgerungen
Nutzen Sie die Gelegenheit, sich über die neuesten Fortschritte auf diesem Gebiet zu informieren und sie in Ihrer täglichen Praxis anzuwenden"
Privater Masterstudiengang in 3D-Animation und Virtuelle Realität
Die Disziplin der 3D-Kunst begann im Jahr 1972, als Edwin Catmull und Fred Parke die erste 3D-Animation schufen, die aus einem computergenerierten Video bestand. Von da an wurde sie zu einem mehr als unverzichtbaren Werkzeug für Unternehmen, die sich in der Entwicklung von Computertechnologien und Design hervortaten. Dieser Bereich, der mit der virtuellen Realität verbunden ist, trägt dazu bei, dass unvorstellbare Projekte und Produktionen entstehen. Möchten Sie an dieser Erfahrung teilhaben? An der TECH Technologischen Universität finden Sie den Masterstudiengang in 3D-Animation und Virtuelle Realität, ein Angebot von hohem curricularen Niveau, das sich auf die ständigen Veränderungen in der Designindustrie und den Technologien konzentriert. Der Aufbaustudiengang findet zu 100% online statt und ist strategisch so konzipiert, dass Sie Zugang zu qualitativ hochwertigen Inhalten haben, die ideal sind, um Ihre Kreativität und technischen Fähigkeiten zu verbessern. Im Laufe von 12 Monaten lernen Sie alles von der Beherrschung von Unity 3D und künstlicher Intelligenz über die Verwendung der Software ZBrush und die Rigging-Methode bis hin zu den verschiedenen Techniken der organischen Modellierung und Retopologie, der Entwicklung von Prototypen und der Sound-Identität eines Projekts: Stimmen, Soundtrack und spezielle Soundeffekte.
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Aufgrund des ständigen technologischen Fortschritts hat sich im Bereich der 3D-Animation und der virtuellen Realität eine immer komplexere und spezifischere inhaltliche Entwicklung ergeben. Aus diesem Grund suchen die Unternehmen nach spezialisierten Fachleuten, die in der Lage sind, sich an die Herausforderungen des aktuellen Marktes anzupassen. Mit diesem Masterstudiengang werden Sie in der Lage sein, alle Arbeitsmöglichkeiten, die dieses Umfeld zu bieten hat, anzustreben. Durch den theoretisch-praktischen Ansatz unseres Aufbaustudiengangs lernen Sie fortgeschrittene Programmiertechniken, Texturierungsmodelle, Digital Sculpting mit ZBrush und die Ragdoll-Simulationstechnologie für Charaktere. Sie werden auch fortgeschrittene 3D-Techniken, die Verwendung verschiedener Arten von Pinseln, die Programmierung künstlicher Intelligenz und die Erstellung von Lippensynchronisation erforschen. Mit diesem Wissen sind Sie in der Lage, audiovisuelle Projekte auf hohem Niveau zu erstellen und dabei die besten Werkzeuge der 3D- und Animationsbranche einzusetzen.