Universitäre Qualifikation
Akkredditierung/Mitgliedschaft
Die größte Fakultät für Design der Welt"
Präsentation
Nehmen Sie an diesem Programm teil und verbessern Sie Ihr berufliches Profil, indem Sie ein herausragender Spezialist für User Experience Design werden”
Heutzutage werden viele Dienstleistungen und Geschäfte digital über Apps und Websites angeboten. Die neuen Schaufenster befinden sich also im Internet, und es ist wichtig, dass der Nutzer oder potenzielle Käufer bequem und intuitiv darin navigieren kann, ohne dass ihn etwas unterbricht oder zögern lässt. Aus diesem Grund ist das Design, das sich auf die User Experience (UX) konzentriert, eines der wichtigsten Berufsfelder im Zusammenhang mit der Digitalisierung der letzten Jahre.
Aus diesem Grund hat TECH diesen Universitätsexperten entwickelt, der den Designern das umfassendste und aktuellste Wissen in diesem Bereich vermittelt und Themen wie die Analyse der häufigsten Usability-Fehler, Usability-Metriken, die Verwaltung und Kontrolle interner Links, die Gestaltung intuitiver Schnittstellen für Kinder oder die sozioökonomischen und kulturellen Faktoren der Nutzer und ihre Bedeutung für die Navigation behandelt.
All dies basiert auf einem 100%igen Online-Lernsystem, das so konzipiert ist, dass sich Berufstätige neben ihrer Arbeit weiterbilden können, ohne Unterbrechungen oder starre Zeitpläne. Darüber hinaus stehen die besten didaktischen Materialien zur Verfügung, die von einem hoch angesehenen Dozententeam präsentiert werden, um das Studium so einfach und effektiv wie möglich zu gestalten.
Dank dieses Abschlusses, der zu 100% online erworben werden kann, werden Sie Zugang zu wichtigen beruflichen Möglichkeiten im Bereich Design haben”
Dieser Universitätsexperte in UX-Design enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten in UX-Design vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Die Kenntnis der Regeln der Benutzerfreundlichkeit ist für einen auf diesen Bereich spezialisierten Designer unabdingbar, und mit diesem äußerst praxisorientierten Studiengang können Sie diese vertiefen”
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Dieses Programm stellt Ihnen die besten Multimedia-Ressourcen zur Verfügung, um ein effektives und bequemes Studium zu gewährleisten"
Sie werden dank dieses Universitätsexperten eingehend mit Themen vertraut gemacht wie die Analyse von Usability-Fehlern und die Gestaltung intuitiver Schnittstellen"
Lehrplan
Der Inhalt dieses Universitätsexperten in UX-Design wurde von führenden Spezialisten auf diesem Gebiet entwickelt, die dafür verantwortlich sind, das umfassendste und aktuellste Wissen zusammenzutragen, um die Studenten des Programms zu gefragten Fachleuten in allen Arten von Designunternehmen zu machen. Aus diesem Grund ist der Studiengang in drei Module unterteilt, in denen der Designer Themen wie die Grundlagen des Designs und die Gestaltung von Benutzeroberflächen je nach Art des Endbenutzers, für den sie bestimmt sind, behandelt.
Die spezialisiertesten und innovativsten Inhalte im Bereich UX-Design finden Sie hier”
Modul 1. Grundlagen des Designs
1.1. Geschichte des Designs
1.1.1. Die industrielle Revolution
1.1.2. Die Phasen des Designs
1.1.3. Die Architektur
1.1.4. Die Chicagoer Schule
1.2. Designstile und Strömungen
1.2.1. Dekoratives Design
1.2.2. Modernistische Strömung
1.2.3. Art Deco
1.2.4. Industriedesign
1.2.5. Das Bauhaus
1.2.6. Industrielles Design
1.2.7. Transvanguardien
1.2.8. Zeitgenössisches Design
1.3. Designer und Trends
1.3.1. Innenarchitekten
1.3.2. Grafikdesigner
1.3.3. Industrie- oder Produktdesigner
1.3.4. Modedesigner
1.4. Projektmethodik im Design
1.4.1. Bruno Munari
1.4.2. Gui Bonsiepe
1.4.3. J. Christopher Jones
1.4.4. L. Bruce Archer
1.4.5. Guillermo González Ruiz
1.4.6. Jorge Frascara
1.4.7. Bernd Löbach
1.4.8. Joan Costa
1.4.9. Norberto Cháves
1.5. Sprache im Design
1.5.1. Objekte und das Subjekt
1.5.2. Semiotik der Objekte
1.5.3. Die objektive Disposition und ihre Konnotation
1.5.4. Die Globalisierung der Zeichen
1.5.5. Vorschlag
1.6. Design und seine ästhetisch-formale Dimension
1.6.1. Visuelle Elemente
1.6.1.1. Die Form
1.6.1.2. Messung
1.6.1.3. Farbe
1.6.1.4. Die Textur
1.6.2. Relationale Elemente
1.6.2.1. Leitung
1.6.2.2. Position
1.6.2.3. Räumlich
1.6.2.4. Schweregrad
1.6.3. Praktische Elemente
1.6.3.1. Vertretung
1.6.3.2. Bedeutung
1.6.3.3. Funktion
1.6.4. Referenzrahmen
1.7. Analytische Methoden des Designs
1.7.1. Pragmatisches Design
1.7.2. Analoges Design
1.7.3. Ikonisches Design
1.7.4. Kanonisches Design
1.7.5. Die wichtigsten Autoren und ihre Methodik
1.8. Design und Semantik
1.8.1. Semantik
1.8.2. Bedeutung
1.8.3. Denotative und konnotative Bedeutung
1.8.4. Lexikon
1.8.5. Lexikalisches Feld und lexikalische Familie
1.8.6. Semantische Beziehungen
1.8.7. Semantische Veränderung
1.8.8. Ursachen für semantische Veränderungen
1.9. Design und Pragmatik
1.9.1. Praktische Konsequenzen, Abduktion und Semiotik
1.9.2. Mediation, Körper und Gefühle
1.9.3. Lernen, Erfahrung und Abschluss
1.9.4. Identität, soziale Beziehungen und Objekte
1.10. Aktueller Designkontext
1.10.1. Aktuelle Designprobleme
1.10.2. Aktuelle Designthemen
1.10.3. Beiträge zur Methodik
Modul 2. Benutzerfreundlichkeit von Informationssystemen und Benutzeroberflächen
2.1. Annäherung an die Benutzerfreundlichkeit
2.1.1. Konzept der Benutzerfreundlichkeit
2.1.2. Benutzerfreundlichkeit in den letzten Jahrzehnten
2.1.3. Der Kontext der Nutzung
2.1.4. Effizienz und Benutzerfreundlichkeit. Das Engelbart-Dilemma
2.2. Ziele und Grundsätze der Benutzerfreundlichkeit
2.2.1. Die Bedeutung der Benutzerfreundlichkeit
2.2.2. Ziele
2.2.3. Grundsätze
2.2.4. Leitlinien für die Lesbarkeit
2.3. Perspektiven und Standards der Benutzerfreundlichkeit
2.3.1. Benutzerfreundlichkeitsstandards nach Jakob Nielsen
2.3.2. Benutzerfreundlichkeitsstandards nach Steve Krug
2.3.3. Vergleichende Übersichtstabelle
2.3.4. Praxis I: Auf der Suche nach guten visuellen Referenzen
2.4. Analyse der häufigsten Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit I
2.4.1. Fehler sind menschlich
2.4.2. Fehler in Bezug auf Kohärenz und Konsistenz
2.4.3. Kein Responsive Design besitzen
2.4.4. Mangelnde Organisation in Struktur und Inhalt
2.4.5. Schlecht lesbare oder schlecht strukturierte Informationen
2.5. Analyse der häufigsten Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit II
2.5.1. Unzureichende Verwaltung und Kontrolle der internen Links
2.5.2. Fehler bei Formularen und Kontakten
2.5.3. Fehlende Suchmechanismen oder Ineffizienz
2.5.4. Webseitennamen und Favicon
2.5.5. Andere häufige Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit
2.6. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
2.6.1. Metriken zur Benutzerfreundlichkeit
2.6.2. Rentabilität der Investition
2.6.3. Phasen und Methoden der Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit
2.6.4. Beispiel II: Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
2.7. Benutzerzentriertes Design
2.7.1. Definition
2.7.2. Benutzerzentriertes Design und Benutzerfreundlichkeit
2.7.3. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
2.7.4. Reflexionen
2.8. Kinderfreundliches Design der Benutzeroberfläche
2.8.1. Überlegungen dieser Benutzer
2.8.2. Benutzerfreundlichkeit
2.8.3. Geschlechtsspezifische Unterschiede
2.8.4. Inhaltliche Gestaltung
2.8.5. Visuelles Design
2.8.6. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
2.9. Gestaltung von jugendgerechten Benutzeroberflächen
2.9.1. Allgemeine Merkmale
2.9.2. Überlegungen dieser Benutzer
2.9.3. Geschlechtsspezifische Unterschiede
2.9.4. Visuelle Referenzen
2.10. Design von Benutzeroberflächen für Senioren
2.10.1. Visuelles Design
2.10.2. Inhaltliche Gestaltung
2.10.3. Designoptionen
2.10.4. Benutzerfreundlichkeit
Modul 3. Benutzerzentriertes Design
3.1. Auf dem Weg zu einem benutzerbasierten Modell
3.1.1. Definition von Anthropologie
3.1.2. Anthropometrische Daten
3.1.3. Dynamik von Gebrauch und Konsum
3.2. Menschliches Verhalten
3.2.1. Psychologie und Design
3.2.2. Anthropologie und Design
3.2.3. Soziologie und Design
3.3. Benutzererfahrung
3.3.1. Benutzerfreundlichkeit
3.3.2. UX/UI
3.3.3. Emotionen
3.4. Benutzerzentriertes Design
3.4.1. Studie der Erfahrungen
3.4.2. Produktprüfung
3.4.3. Benutzerorientierung
3.5. Analyse der Benutzer
3.5.1. Ausführliche Interviews
3.5.2. Personen und Szenarien
3.5.3. Sozioökonomische und kulturelle Faktoren
3.5.4. Geografische Analyse und Benutzergewohnheiten
3.5.5. Psychologische und verhaltensbezogene Studien
3.5.6. Analyse der Mikro- und Makro-Umgebung
3.6. Komplexe Systeme
3.6.1. Sich in der Komplexität bewegen
3.6.2. Korrelationen
3.6.3. Vereinfachung
3.7. Schlussfolgerungen und Insights
3.7.1. Konzeptualisierung
3.7.2. Versteckte Muster
3.8. Entwerfen für Benutzer
3.8.1. Kreative Methoden der Konzepterstellung
3.8.2. Analyse und Bewertung von Ideen und Anforderungen
3.8.3. Datenkategorisierung und systematische Aufzeichnung
3.8.4. Prototyping
3.9. Entwerfen mit Benutzern
3.9.1. Methoden der Zusammenarbeit
3.9.2. Offenes Design
3.10. Bewertung von Entwürfen
3.10.1. Grundlage für den Vergleich
3.10.2. Vergleichstest
3.10.3. Heuristische Bewertung
Das Beste an diesem Programm? Es geht darum, dass Sie am Ende in der Lage sein werden, die besten Filmsequenzen zu erstellen, die die Branche je gesehen hat"
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