Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Bildung der Welt"
Präsentation
Der Weiterbildende Masterstudiengang in Digitale Lehre und Gamification von TECH ermöglicht es Ihnen, die aktuellsten Kenntnisse in diesem unaufhaltsamen Fortschritt zu erwerben; eine Spezialisierung von größerer Intensität, Dauer und pädagogischer Wirkung, die geschaffen wurde, um den anspruchsvollsten Fachleuten eine hochqualifizierte Antwort zu geben"
Das Programm dieses weiterbildenden Masterstudiengangs ermöglicht es Ihnen, zwei der aktuellen Trends zu beherrschen: Gamification und digitale Transformation. Daher wird dieses Programm nicht nur von Fachleuten durchgeführt, die erfolgreich Gamification und Gamifizierung in Unternehmen, menschlichen Gruppen und realen Schülern entwickelt und implementiert haben, um aktuelle Probleme in Unternehmen, Klassenzimmern und realen Schulen zu lösen, sondern auch die Schüler werden in die Gamifizierung integriert, so dass sie aus erster Hand erfahren können, was es bedeutet, in einer gamifizierten Umgebung zu lernen. Darüber hinaus werden die digitalen Ressourcenmodule sie in die Lage versetzen, den Bildungswandel in ihren Schulen anzuführen.
Wenn Sie zur Geschäftswelt gehören, wird dieses Programm für Sie nützlich sein, um Gamification-Initiativen in Abteilungen wie Personalwesen, Marketing oder Verkauf zu entwerfen und umzusetzen. Wenn Sie aus der Welt des Bildungswesens kommen, können Sie die Bildungsinnovation anführen, indem Sie zwei ihrer Hauptpunkte beherrschen: digitale Implementierung und Gamification. Sie werden auch lernen, wie man Spiele und Gamifications entwirft, die vermarktet werden können, wodurch sich Ihre Werbemöglichkeiten und die Entwicklung Ihrer persönlichen Marke vervielfachen.
Diese Spezialisierung bedeutet, dass die Fachleute in diesem Bereich ihre Erfolgschancen erhöhen, was zu einer besseren Praxis und zu Maßnahmen führt, die sich direkt auf die pädagogische Behandlung, auf die Verbesserung des Bildungssystems und auf den sozialen Nutzen für die gesamte Gemeinschaft auswirken.
Eine unentbehrliche Ergänzung für alle, die in die Welt der Bildung einsteigen wollen, die Besonderheiten des Unterrichts kennenlernen und sich mit den technologischen Werkzeugen vertraut machen wollen, die im Rahmen eines Lehrplanprojekts im Klassenzimmer eingesetzt werden.
Dieser weiterbildende Masterstudiengang bietet eine breite und vollständige Sicht auf den Bereich der Anwendung von Technologie im Bildungswesen aus einer angewandten Perspektive, beginnend mit den grundlegendsten Werkzeugen und einschließlich der Entwicklung von Lehrfähigkeiten.
Dies ist ein Fortschritt gegenüber den eminent pädagogischen, auf den Unterricht ausgerichteten Programmen, die sich nicht eingehend mit dem Einsatz von Technologie im Bildungskontext befassen, ohne dabei die Rolle der pädagogischen Innovation zu vergessen.
Diese Vision ermöglicht ein besseres Verständnis der Funktionsweise von Technologie auf verschiedenen Bildungsebenen, so dass die Fachleute je nach ihren Interessen verschiedene Optionen für deren Anwendung in ihrem Beruf haben.
Ein Weiterbildender Masterstudiengang, der speziell für Fachleute geschaffen wurde, die die höchste Qualifikation anstreben, mit dem besten Lehrmaterial, der Arbeit an echten Fällen und dem Lernen von den besten Fachleuten des Sektors"
Dieser Weiterbildender Masterstudiengang in Digitale Lehre und Gamification enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale der Spezialisierung sind:
- Entwicklung von Fällen oder Situationen, die von Experten der verschiedenen Fachgebiete vorgestellt werden
- Anschaulicher, schematischer und äußerst praktischer Inhalt
- Neuigkeiten, Entwicklungen und neue Arbeitsweisen
- Veranstaltung von praktischen Workshops zur Anwendung der vorgestellten Techniken und Methoden
- Echte hochauflösende Bilder in den Demonstrationen
- Praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Algorithmusgestütztes interaktives Lernsystem zur Entwicklung von Entscheidungsfähigkeiten in den gestellten Situationen
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen und individuelle Reflexionsarbeiten
- Verfügbarkeit von Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Dieser weiterbildende Masterstudiengang ist vielleicht die beste Investition, die Sie bei der Auswahl eines Auffrischungsprogramms tätigen können, und zwar aus zwei Gründen: Sie aktualisieren nicht nur Ihre Kenntnisse in Digitale Lehre und Gamification, sondern erhalten auch ein Diplom der TECH Technologische Universität"
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung ermöglicht, die auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Nutzen Sie die Gelegenheit, sich über die neuesten Fortschritte in den Bereichen Digitale Lehre und Gamification zu informieren und Ihre Lehrfähigkeiten zu verbessern, indem Sie die neuesten Techniken beherrschen: der sicherste Weg, um sich unter den Besten zu positionieren"
Steigern Sie Ihr Selbstvertrauen bei der Entscheidungsfindung, indem Sie Ihr Wissen durch diesen weiterbildenden Masterstudiengang auf den neuesten Stand bringen, das für die Fortbildung der Besten entwickelt wurde"
Ziele und Kompetenzen
Dieser Weiterbildender Masterstudiengang in Digitale Lehre und Gamification ist darauf ausgerichtet, eine vollständige, detaillierte und aktualisierte Vision der Arbeit in den neuen Techniken der digitalen Lehre und Gamification, als Schlüsselelement in den Zielen der neuen Bildung zu bieten. Unser Ziel ist es, Ihnen die beste auf dem Markt erhältliche Fortbildung zu bieten und damit Ihre berufliche Entwicklung zu sichern.
Dieser Weiterbildender Masterstudiengang wurde entwickelt, damit Sie Ihre Kenntnisse im Digitale Lehre und Gamification unter Verwendung der neuesten Bildungstechnologien erwerben oder aktualisieren können, um auf flüssige, effiziente und sichere Weise die Fähigkeit zu erlangen, die avantgardistischsten Techniken zu entwickeln, zu überwachen und damit zu arbeiten"
Allgemeine Ziele
Bereich digitale Bildung, E-Learning und soziale Netzwerke
- Identifizierung der psycho-pädagogischen Annahmen von Innovationen im Bereich der Gamification und digitalen Ressourcen
- Entwurf eigener Gamifications und Spiele, sowohl für den privaten als auch für den kommerziellen Gebrauch
- Auswahl der Spiele, die in ABJ verwendet werden können, entsprechend unseren Bedürfnissen und Zielen
- Anwendung von Gamification-Strategien in geschäftlichen Umgebungen
- Anwendung von Gamification-Strategien in akademischen Umgebungen
- Teamführung durch Gamification
- Leitung des digitalen Wandels in Ihren Zentren
- Identifizierung der Elemente der neuen digitalen Schule
- Anpassung Ihrer Klassenzimmer an das neue Bildungsparadigma
- Vervollständigung eines Portfolios von Innovationen in den Bereichen Gamification, ABJ und digitale Ressourcen
Bereich Gamification und digitale Ressourcen
- Einführung der Studenten in die Welt des Unterrichts aus einer breiten Perspektive, die sie auf ihre zukünftige Arbeit vorbereitet
- Kennenlernen neuer Instrumente und Technologien für den Unterricht
- Vertiefung der digitalen Kompetenzen
- Aufzeigen der verschiedenen Möglichkeiten und Wege, wie man als Lehrer vor Ort arbeiten kann
- Förderung des Erwerbs von Fähigkeiten und Fertigkeiten in den Bereichen Kommunikation und Wissensvermittlung
- Förderung der ständigen Weiterbildung von Studenten und ihres Interesses an Lehrinnovationen
Spezifische Ziele
Bereich digitale Bildung, E-Learning und soziale Netzwerke
- Wissen über das Persönlichkeitstraining des Jugendlichen
- Entdeckung des Einflusses der Schule auf die Werte
- Erkennung von Rebellion in der Schule
- Verständnis der emotionalen Entwicklung Jugendlicher
- Anwendung der emotionalen Intelligenz auf Jugendliche
- Einführung in die Anpassung von technologischem Material für Kinder
- Unterscheidung von häuslichen Verstärkungsprogrammen für Kinder
- Verständnis von Internetnetzwerken und -foren im Klassenzimmer bei Jugendlichen
- Feststellung der Grenzen des Internets im Klassenzimmer bei Jugendlichen
- Entdeckung der virtuellen Bibliotheken
- Planung von allgemeinen und spezifischen Zielen
- Erkundung der Definition von abhängigen und unabhängigen Variablen
- Kenntnisse über Forschungsdesigns
- Erlernen von genauen Ressourcen für die Forschung
- Entwicklung der Fähigkeit, Informationen zu suchen und zu filtern
- Entdeckung der digitalen Kommunikation
- Lernen über Web 2.0 und 4.0
- Einführung in den Ursprung der sozialen Netzwerke
- Unterscheidung der Entwicklung von sozialen Netzwerken
- Verständnis der beruflichen Netzwerke
- Kenntnis der Netzwerke in der Freizeit und im Privaten
- Annäherung an die Lehrplanentwicklung
- Erlernen der Anwendung von Innovationen in Lehrplänen
- Entdeckung der Internationalisierung des Unterrichts
- Erkennung der Vorteile der Virtualisierung des Unterrichts
- Identifizierung der Überwachung der Fortschritte der Schüler
- Einrichtung von Plattformen für die Zusammenarbeit
- Verständnis für kollaborative Foren und Chats
- Festlegung des Anwendungsbereichs der digitalen Identität
- Entdeckung der digitalen Identität und Blogging
- Unterscheidung zwischen digitaler Identität und sozialen Netzwerken
- Verständnis der digitalen Identität und Youtube
- Kennenlernen der digitalen Identität und Youtuber
Bereich Gamification und digitale Ressourcen
- Anwendung der erworbenen Kenntnisse in Bezug auf die direkte und indirekte Bewertung des Lernens, mit einer guten theoretischen Grundlage, um alle
- Probleme zu lösen, die in der Arbeitsumgebung auftreten, und sich an neue Herausforderungen im Zusammenhang mit ihrem Studienbereich anzupassen
- Integration des erworbenen Wissens über Bildungstechnologie sowie Reflexion über die Auswirkungen der beruflichen Praxis unter Anwendung persönlicher
- Werte, um so die Qualität der angebotenen Dienstleistung zu verbessern
- Entwicklung von Selbstlernfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, sich weiterzubilden, um die Leistung ihrer Arbeit zu verbessern
- Differenzierung der Dynamik im Zusammenhang mit Gamification
- Erkennung der verschiedenen Mechanismen, die die Gamification ausmachen
- Unterscheidung der Spielertypen nach den verschiedenen Autore
- Analyse der 3 Schlüsselfaktoren, die den Zweck eines gamifizierten Prozesses aufzeigen
- Entdeckung der Vorteile von Gamification in verschiedenen Umgebungen
- Identifizierung der Unterschiede zwischen Gamifizierung und Gamification
- Erklärung der Entwicklung von Spielen
- Beschreibung der verschiedenen Arten von Spielen
- Anwendung von Videospielen im Klassenzimmer
- Anwendung von Teambildungstechniken
- Entwicklung von Strategien zum Team Building in Unternehmen
- Evaluierung der Anwendung der wichtigsten Brettspiele in ABL
- Erarbeitung von Kompetenztabellen
- Verwaltung von Aufgaben auf eine spielerische Weise
- Festlegung von Strategien und Instrumenten zur Überwachung von Maßnahmen
- Erwerb von Strategien zur Förderung des Teamzusammenhalts
- Entwicklung von Motivationsstrategien durch gemeinsame Herausforderungen
- Anwendung von Tools zur Förderung der digitalen Zusammenarbeit
- Definition von Strategien zur Förderung der Motivation in einer Arbeitsgruppe
- Verbesserung der Fähigkeit, die Funktionsweise einer Gruppe zu analysieren
- Erledigung sich wiederholender Aufgaben auf eine andere Art und Weise
- Verwaltung des Arbeitsumfelds auf möglichst effiziente und funktionelle Weise
- Erwerb von Strategien zur Erzeugung von Qualitäts-Gamifications
- Umwandlung eines Bedienfelds in ein vollständig spielerisches Szenario
- Arbeit mit Webanwendungen und Apps zur Verwaltung der Arbeitsentwicklung auf der Grundlage von Gamification
- Erlernen von Strategien für den Einsatz verschiedener Gamification-Elemente
- Erarbeitung einzelner Aufgaben und ihrer Rubriken
- Erarbeitung gemeinsamer Aufgaben und ihrer Rubriken
- Erstellung von Skripte/Basispräsentationen für Flipped Classroom Videos
- Verwendung von Explain Everything zur Erstellung von Videosammlungen
- Verwendung von Strategien, die es den Schülern ermöglichen, sowohl individuell als auch kollektiv zu arbeiten
- Entwicklung von Gamification-Mechanismen
- Erstellung eines narrativen Videos
- Erstellung von Überwachungsinstrumenten
- Gestaltung von Belohnungen
- Erstellung und Verwaltung eines Youtube-Kanals
- Erstellung und Verwaltung eines Podcasts
- Erstellung von Inhalten in EdPuzzle
- Erstellung von Aufgaben in EdPuzzle
- Verwendung von Designtools für die Produktion von print and play Spiele
- Erstellung von Materialien in Moodle
- Erstellung von Aufgaben in Moodle
- Erstellung von Materialien und Aufgaben in Google Classroom
Nutzen Sie die Gelegenheit, sich über die neuesten Fortschritte auf diesem Gebiet zu informieren und sie in Ihrer täglichen Praxis anzuwenden"
Weiterbildender Masterstudiengang in Digitale Lehre und Gamification
Die Anwendung und Umsetzung verschiedener Gamification-Techniken in pädagogischen Kontexten haben die Entwicklung moderner Bildungsprozesse revolutioniert und dienen als produktives Werkzeug sowohl für die Motivation der Studenten als auch für das Erreichen verschiedener Lernziele. Um in diesem Bereich erfolgreich zu sein, sind spezifische Kenntnisse und Fähigkeiten erforderlich. Daher hat die TECH Technologische Universität einen Weiterbildenden Masterstudiengang in Digitale Lehre und Gamification entwickelt, der darauf ausgerichtet ist, Ihnen das nötige Rüstzeug zu vermitteln, damit Sie alternative Lehrtechniken durch den Einsatz von virtuellen Werkzeugen und Lernspielen anwenden können. Im Rahmen des von unserem Expertenteam sorgfältig ausgearbeiteten Lehrplans lernen Sie die Grundlagen der Gamifizierung, die Elemente und Mechanismen der Freizeitgestaltung sowie Gamifizierung und spielbasiertes Lernen kennen. Außerdem werden Sie das digitale Lernmodell, E-Learning, den Einsatz von sozialen Netzwerken, interaktiven Blogs und Google GSuite for Education analysieren, um nur einige zu nennen.
Spezialisieren Sie sich auf die Förderung innovativer Bildungsräume
Bei TECH verfügen wir über die größte Fakultät für Bildung, von der aus wir Ihnen die vollständigsten und aktuellsten Bildungsinhalte auf dem Markt anbieten. Hier werden Sie kontinuierlich von einem Team hochrangiger Spezialisten unterstützt, die Ihren Lehr- und Wachstumsprozess vorantreiben werden. In zwei intensiven Jahren werden Sie in der Anwendung von Gamification und Spielen fortgebildet, die es Ihnen ermöglichen, in innovativen, an die Bedürfnisse der Schüler angepassten Umgebungen zu unterrichten. Auf diese Weise werden Sie in der Lage sein, die Bildung im Klassenzimmer zu stärken und zur Verbesserung von Bildungs- oder Unternehmenssystemen beizutragen, was für die gesamte beteiligte Gemeinschaft von großem Nutzen ist.
Studieren Sie einen weiterbildenden Masterstudiengang online
Sie wollen an der Spitze des Bildungssektors bleiben? Dann ist dieses Programm die beste Wahl für Sie. Hier finden Sie die grundlegendsten Themen, um sich in diesem Bereich zu spezialisieren, angefangen bei neuen digitalen Lehrmodellen (Digital Branding) und interaktiver IKT: digitales Whiteboard, Projektoren, Blogs und Foren bis hin zu Arten von Gamification und Lerntechniken: zufällig, institutionell, direkt, stellvertretend, kollaborativ und kompetenzbasiert. Sie werden wissen, wie Sie Initiativen in verschiedenen Bildungsbereichen anwenden und innovative Lernräume schaffen können, die das persönliche Wachstum und die Verbesserung jedes Schülers fördern. Wenn Sie mehr wissen wollen, entscheiden Sie sich und schreiben Sie sich jetzt ein.