Diplôme universitaire
La plus grande faculté des métiers de l’éducation du monde”
Présentation
Un programme complet et entièrement actualisé qui vous permettra d'acquérir ou d'actualiser vos compétences numériques dans le domaine de l'enseignement avec la plus haute qualité d'enseignement en ligne"
Ce Mastère spécialisé offre un aperçu pratique et complet de l'étendue de l'application de digital teaching, en commençant par les outils les plus basiques et en passant par le développement des compétences d'enseignement numérique.
Il s'agit d'une avancée par rapport aux programmes éminemment théoriques, centrés sur l'enseignement dans les classes, qui ne traitent pas en profondeur de l'utilisation des technologies dans le contexte éducatif, sans oublier le rôle de l'innovation pédagogique.
Cette vision permet de mieux comprendre le fonctionnement de la technologie à différents niveaux d'enseignement afin que le professionnel puisse disposer de différentes options pour son application dans son travail en fonction de ses intérêts.
Ce Mastère spécialisé aborde certaines des études requises pour se spécialiser dans la Digital Teaching and Learning pour ceux qui veulent entrer dans le monde de l'enseignement, le tout offert dans une perspective pratique avec un accent sur les aspects les plus innovants à cet égard.
Les étudiants du Mastère spécialisé auront accès à des connaissances sur l'enseignement tant au niveau théorique qu'appliqué, de sorte qu'elles leur seront utiles pour leurs performances actuelles ou futures, offrant ainsi un avantage qualitatif par rapport aux autres professionnels du secteur.
Il facilite également l'insertion sur le marché du travail ou la promotion dans ce dernier, grâce à des connaissances théoriques et pratiques approfondies qui amélioreront vos compétences dans l'exercice du métier.
Un programme hautement qualifié qui vous donnera les outils mentaux et pratiques dont vous avez besoin pour rester en tête dans un paysage éducatif en pleine mutation"
Ce Mastère spécialisé en Digital Teaching and Learning contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
- Développement de plus de 75 cas pratiques présentés par des experts en Digital Teaching and Learning
- Son contenu graphique, schématique et éminemment pratique, qui vise à fournir des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Nouvelles sur Digital Teaching and Learning
- Il contient des exercices pratiques permettant de mener à bien le processus d'auto-évaluation
- Un système d'apprentissage interactif basé sur des algorithmes pour prendre des décisions sur les situations présentées
- Cône met l'accent sur les méthodologies fondées sur des preuves dans Digital Teaching and Learning
- Le tout sera complété par des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel
- Les contenus sont disponibles à partir de tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
Axé sur l'acquisition de compétences pratiques réelles, ce Mastère spécialisé s'appuie sur la technologie éducative la plus développée en matière d'apprentissage en ligne"
Son équipe pédagogique comprend des professionnels en Digital Teaching and Learning, qui apportent leur expérience professionnelle à cette formation, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi l’étudiant devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique qui se présentent à lui tout au long du mastère spécialisé. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus dans le domaine de Digital Teaching and Learning et possédant une grande expérience de l'enseignement.
Grâce à un système d'apprentissage vidéo de haute qualité, vous serez en mesure d'apprendre de manière immersive, avec un impact beaucoup plus important"
Un Mastère spécialisé de haute qualité créé pour stimuler votre compétitivité et votre efficacité dans ce secteur"
Programme
Le programme est une sélection avancée de contenus comprenant les outils numériques les plus intéressants pour le domaine de l'enseignement, structurés de manière dynamique pour maintenir l'intérêt et offrir à l'étudiant une expérience de croissance professionnelle et personnelle de la plus haute qualité.
Un syllabus créé pour devenir un processus de croissance des compétences personnelles et professionnelles dans l'environnement numérique, qui marquera un avant et un après dans votre capacité dans ce domaine"
Module 1. Digital learning
1.1. Définition de l'apprentissage
1.1.1. Apprentissage formel versus Informel
1.1.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage formel
1.1.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage informel
1.1.2. Apprentissage implicite Non-formel
1.1.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage implicite
1.1.2.2. Caractéristiques de l’apprentissage informel
1.2. Processus psychologiques impliqués dans l'apprentissage
1.2.1. Mémoire versus Attention
1.2.1.1. La mémoire dans l'apprentissage
1.2.1.2. L'attention dans l'apprentissage
1.2.2. Métacognition versus Intelligence
1.2.2.1. La métacognition dans l'apprentissage
1.2.2.2. L’intelligence et l’apprentissage
1.3. Types d'apprentissage
1.3.1. Apprentissage direct versus Indirects
1.3.1.1. Caractéristiques de l'apprentissage direct
1.3.1.2. Caractéristiques de l'apprentissage indirect
1.3.2. Apprentissage actif versus Passif
1.3.2.1. Caractéristiques de l'apprentissage actif
1.3.2.2. Caractéristiques de l'apprentissage passif
1.4. Le contexte dans l'apprentissage
1.4.1. École traditionnelle
1.4.1.1. Famille et éducation
1.4.1.2. École et éducation
1.4.2. École 4.0
1.4.2.1. Caractéristiques de l’École 4.0
1.4.2.2. Caractéristiques de l’École 4.0
1.5. Compétences technologiques des enseignants
1.5.1. Immigrant numériques vs. natif numérique
1.5.1.1. Caractéristiques de l’immigrant numérique
1.5.1.2. Caractéristiques du natif numérique
1.5.2. Compétences numériques des enseignants
1.5.2.1. Formation en bureautique
1.5.2.2. Gestion des éléments numériques
1.6. Compétences technologiques des élèves
1.6.1. Technologie de loisirs
1.6.1.1. Jeux éducatifs
1.6.1.2. Gamification
1.6.2. Technologie éducative
1.6.2.1. Internet à l'école
1.6.2.2. Autres ressources technologiques en classe
1.7. L’enseignement traditionnel avec la technologie éducative
1.7.1. Caractéristiques qui définissent la technologie éducative
1.7.1.1. Progrès technologiques dans la salle de classe
1.7.1.2. Aptitude technologique dans la salle de classe
1.7.2. Avantages et inconvénients de la technologie éducative
1.7.2.1. Avantages de la technologie éducative
1.7.2.2. Inconvénients de la technologie éducative
1.8. Enseignement à distance
1.8.1. Les caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.8.1.1. Le défi de l’école à distance
1.8.1.2. Les caractéristiques des élèves à distance
1.8.2. Les avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.8.2.1. Avantages de l’enseignement à distance
1.8.2.2. Inconvénients de l’enseignement à distance
1.9. Blended Learning
1.9.1. Les caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.9.1.1. Intégration technologique de l’éducation
1.9.1.2. Caractéristiques des utilisateurs du Blended Learning
1.9.2. Les avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.9.2.1. Avantages du Blended Learning
1.9.2.2. Inconvénients du Blended Learning
1.10. L’enseignement virtuel
1.10.1. Les caractéristiques qui définissent l’enseignement à distance
1.10.1.1. Nouveaux défis de la virtualisation de l'éducation
1.10.1.2. Nouvelles institutions d'enseignement virtuel
1.10.2. Les avantages et inconvénients de l’enseignement à distance
1.10.2.1. Avantages de l’enseignement virtuel
1.10.2.2. Inconvénients de l’enseignement virtuel
Module 2. Digital teaching
2.1. La technologie dans l'éducation
2.1.1. Histoire et évolution de la technologie
2.1.2. Nouveaux défis
2.2. L'internet dans les écoles
2.2.1. utilisation L'internet dans les écoles
2.2.2. L'impact de l'Internet sur l'éducation
2.3. Dispositifs pour les enseignants et les apprenants
2.3.1. Les appareils en classe
2.3.2. Le tableau blanc électronique
2.3.3. Dispositifs pour les apprenants
2.3.4. Tablettes
2.4. Tutorat en ligne
2.4.1. Avantages et inconvénients
2.4.2. Mise en œuvre
2.5. créativité dans les écoles
2.6. Parents et enseignants en tant que migrants numériques
2.6.1. Formation technologique pour les adultes
2.6.2. Comment surmonter la barrière technologique
2.7. Utilisation responsable des nouvelles technologies
2.7.1. Vie privée
2.7.2. La cybercriminalité à l'école
2.8. Dépendances et pathologies
2.8.1. Définition de la dépendance aux technologies
2.8.2. Comment éviter la dépendance?
2.8.3. Comment se sortir d'une dépendance
2.8.4. Nouvelles pathologies produites par la technologie
2.9. Cyberbullying
2.9.1. Définition du Cyberbullying
2.9.2. Comment éviter le Cyberbullying?
2.9.3. Comment agir en cas de Cyberbullying?
2.10. La technologie dans éducation
Module 3. Identité digital et branding digital
3.1. Identité numérique
3.1.1. Définition de l'identité numérique
3.1.2. Gestion de l'identité numérique dans l'enseignement
3.1.3. Domaines d'application de l'identité numérique
3.2. Blogs
3.2.1. Introduction aux blogs dans l'enseignement
3.2.2. Blogs et identité numérique
3.3. Rôles dans l'identité numérique
3.3.1. L'identité numérique des apprenants
3.3.2. Identité numérique des enseignants
3.4. Branding
3.4.1. Qu’est-ce que le Branding Digital?
3.4.2. Comment travailler le Branding Digital?
3.5. Comment se positionner dans l'enseignement numérique?
3.5.1. Cas de réussite de l'image de marque des enseignants
3.5.2. Utilisations typiques
3.6. Réputation en ligne
3.6.1. Réputation en ligne vs. Réputation physique
3.6.2. La réputation en ligne dans l'enseignement
3.6.3. Gestion de la crise de réputation en ligne
3.7. Communication numérique
3.7.1. Communication personnelle et identité numérique
3.7.2. Communication d'entreprise et identité numérique
3.8. Outils de communication
3.8.1. Enseigner les outils de communication
3.8.2. Enseignement des protocoles de communication
3.9. Évaluation des TIC
3.10. Ressources pour la gestion des matériaux
Module 4. Les réseaux sociaux et Blogs dans l’enseignement
4.1. Les réseaux sociaux
4.1.1. Origine et développement
4.1.2. Réseaux sociaux pour les enseignants
4.1.3. Stratégie, analyse et contenu
4.2. Facebook
4.2.1. L'origine et l'évolution de Facebook
4.2.2. Pages Facebook pour la sensibilisation des enseignants
4.2.3. Groupes
4.2.4. Recherche et base de données Facebook
4.2.5. Outils
4.3. Twitter
4.3.1. L'origine et l'évolution de Twitter. Profil Twitter pour la sensibilisation des enseignants
4.3.2. Recherche et base de données Twitter
4.3.3. Outils
4.4. LinkedIn
4.4.1. L'origine et l'évolution de Linkedin
4.4.2. Profil d'enseignant sur Linkedin
4.4.3. Groupes Linkedin
4.4.4. Recherche et base de données Linkedin
4.4.5. Outils
4.5. YouTube
4.5.1. L'origine et l'évolution de YouTube
4.5.2. Chaînes YouTube pour la sensibilisation des enseignants
4.6. Instagram
4.6.1. L'origine et l'évolution d'Instagram
4.6.2. Profil Instagram pour la sensibilisation des enseignants
4.7. Contenu multimédia
4.7.1. Photographie
4.7.2. Infographies
4.7.3. Vidéo
4.7.4. Vidéos en direct
4.8. Blogs et gestion des médias sociaux
4.8.1. Règles de base de la gestion des réseaux sociaux
4.8.2. Utilisations dans l'enseignement
4.8.3. Outils de création de contenu
4.8.4. Outils de gestion des médias sociaux
4.8.5. Astuces pour les réseaux sociaux
4.9. Outils d'analyse
4.9.1. Qu'est-ce que nous analysons?
4.9.2. Google Analytics
4.10. Communication et réputation
4.10.1. Gestion des sources
4.10.2. Protocoles de communication
4.10.3. Gestion de crise
Module 5. L'innovation technologique dans l'éducation
5.1. Avantages et inconvénients de l'utilisation de la technologie dans l'éducation
5.1.1. La technologie comme moyen d'éducation
5.1.2. Avantages de l'utilisation
5.1.3. Inconvénients et dépendances
5.2. La neurotechnologie éducative
5.2.1. Neuroscience
5.2.2. Neurotechnologie
5.3. Programmation dans le domaine de l'éducation
5.3.1. Avantages de la programmation dans l'éducation
5.3.2. Plate-forme Scratch
5.3.3. Confection du premier “Hola Mundo”
5.3.4. Commandes, paramètres et événements
5.3.5. Exportation de projets
5.4. Introduction à la Flipped Classroom
5.4.1. Sur quoi se base-t-elle?
5.4.2. Exemples d'utilisation
5.4.3. Enregistrement vidéo
5.4.4. YouTube
5.5. Introduction à la gamification
5.5.1. Qu'est-ce que la gamification?
5.5.2. Les Success Stories
5.6. Introduction à la robotique
5.6.1. L'importance de la robotique dans l'éducation
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (langage de programmation)
5.7. Introduction à la réalité augmentée
5.7.1. Qu'est-ce que la RA?
5.7.2. Quels sont ses avantages dans l'éducation?
5.8. Comment développer vos propres applications de RA?
5.8.1. Vuforia
5.8.2. Unity
5.8.3. Exemples d'utilisation
5.9. Samsung Virtual School Suitcase
5.9.1. Apprentissage immersif
5.9.2. Le sac à dos du futur
5.10. Conseils et exemples d'utilisation en classe
5.10.1. Combinaison d'outils d'innovation en classe
5.10.2. Exemples concrets
Module 6. La gamification comme méthodologie active
6.1. Histoire, définition et concepts
6.1.1. Histoire et contexte
6.1.2. Définition
6.1.3. Concepts initiaux
6.2. Éléments
6.2.1. Classifications
6.2.2. Badges et diplômes
6.2.3. Objets de collection
6.2.4. Monnaie
6.2.5. Clés
6.2.6. Prix
6.3. Mécanique
6.3.1. Gamification structurelle
6.3.2. Gamification du contenu
6.4. Outils numériques
6.4.1. Outils de gestion
6.4.2. Outils de productivité
6.4.2.1. Badges
6.4.2.2. Graphiques
6.4.2.3. Autre
6.5. Gamification et jeux sérieux
6.5.1. Les jeux en classe
6.5.2. Typologie des jeux
6.6. Catalogue des jeux commerciaux
6.6.1. Des jeux pour développer les compétences
6.6.2. Développement du contenu des jeux
6.7. Jeux vidéo et applications
6.7.1. Des jeux pour développer les compétences
6.7.2. Développement du contenu des jeux
6.8. Conception de la gamification
6.8.1. Approche, objectifs
6.8.2. Intégration dans le programme d'études
6.8.3. Histoire
6.8.4. Esthétiques
6.8.5. Évaluation
6.9. Conception de jeux
6.9.1. Approche, objectifs
6.9.2. Intégration dans le programme d'études
6.9.3. Histoire
6.9.4. Esthétiques
6.9.5. Évaluation
6.10. Cas pratiques
6.10.1. De la gamification
6.10.2. De la ludification
Module 7. Qu'est-ce que le modèle de Flipped Classroom?
7.1. Le modèle de la classe inversée
7.1.1. Concept
7.1.2. Histoire
7.1.3. Qu'est-ce que c'est et comment ça marche?
7.2. Le nouveau rôle de l'enseignant dans le modèle de la classe inversée (Flipped Classroom)
7.2.1. Le nouveau rôle de l'enseignant
7.2.2. Travail en classe
7.3. Le rôle des étudiants dans le Flipped Classroom
7.3.1. Nouvel apprentissage des étudiants
7.3.2. Devoirs en classe, leçons à la maison
7.4. Implication des familles dans le modèle de la Flipped Classroom
7.4.1. Participation des familles
7.4.2. Communication avec les parents
7.5. Différences entre le modèle traditionnel et le modèle "Flipped Classroom"
7.5.1. Classe traditionnelle ou classe alternée
7.5.2. Temps de travail
7.6. Personnalisation de l'enseignement
7.6.1. Qu'est-ce que l'apprentissage personnalisé?
7.6.2. Comment personnaliser l'apprentissage?
7.6.3. Exemples de personnalisation apprentissage
7.7. L'attention portée à la diversité dans le modèle de la Flipped Classroom
7.7.1. Qu'est-ce que l'attention portée à la diversité?
7.7.2. Comment le modèle FC nous aide-t-il à mettre en pratique l'attention portée à la diversité?
7.8. Avantages du modèle Flipped Classroom
7.8.1. Flexibilité des étudiants dans leur apprentissage
7.8.2. Faire évoluer le contenu
7.8.3. Environnement d'apprentissage autour de l'apprenant
7.8.4. Collaboration entre les apprenants
7.8.5. Temps supplémentaire en dehors de la classe
7.8.6. Plus de temps pour une attention personnalisée aux étudiants
7.9. La relation entre la taxonomie de Bloom et le modèle Flipped Classroom
7.9.1. Qu'est-ce qu'une taxonomie?
7.9.2. Histoire
7.9.3. Niveaux et exemples
7.9.4. Tableau des verbes
Module 8. L'environnement Apple dans l'éducation
8.1. Les dispositifs mobiles dans l'éducation
8.1.1. m-learning
8.1.2. Une décision problématique
8.2. Pourquoi choisir un iPad pour la classe?
8.2.1. Critères technopédagogiques
8.2.2. Autres considérations
8.2.3. Objections typiques
8.3. De quoi mon centre a-t-il besoin?
8.3.1. Philosophie de l'éducation
8.3.2. Critères socio-économiques
8.3.3. Priorités
8.4. Concevoir notre propre modèle
8.4.1. "Celui qui lit beaucoup et marche beaucoup, voit beaucoup et sait beaucoup"
8.4.2. Décisions fondamentales
8.4.2.1. Chariots ou rapport 1:1?
8.4.2.2. Quel modèle particulier choisissons-nous?
8.4.2.3. PDI ou télévision? Ni l'un ni l'autre?
8.5. L'écosystème éducatif d'Apple
8.5.1. Le DEP
8.5.2. Systèmes de gestion des dispositifs
8.5.3. Que sont les identifiants Apple gérés?
8.5.4. Apple School Manager
8.6. Autres facteurs de développement critiques
8.6.1. Technique: connectivité
8.6.2. Humain: la communauté éducative
8.6.3. Organisation
8.7. La salle de classe entre les mains de l'enseignant
8.7.1. Gestion de l'enseignement: classe et iDoceo
8.7.2. iTunes U comme environnement d'apprentissage virtuel
8.8. La carte au trésor
8.8.1. La suite bureautique d'Apple
8.8.1.1. Pages
8.8.1.2. Keynote
8.8.1.3. Numbers
8.8.2. Applications de production multimédia
8.8.2.1. iMovie
8.8.2.2. Garage Band
8.8.2.3. Clips
8.9. Apple et les méthodologies émergentes
8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
8.9.2. Gamification: Kahoot, Socrative et Plickers
8.10. Tout le monde peut programmer
8.10.1. Swift Playgrounds
8.10.2. La robotique avec LEGO
Module 9. Google Gsuite for education
9.1. Univers Google
9.1.1. Histoire de Google
9.1.2. Qui est Google aujourdhui?
9.1.3. L'importance d'un partenariat avec Google
9.1.4. Catalogue d'applications Google
9.2. Google et l'éducation
9.2.1. L'implication de Google dans l'éducation
9.2.2. Procédures de candidature dans votre école
9.2.3. Versions et types d'assistance technique
9.2.4. Premiers pas avec la console de gestion GSuite
9.2.5. Utilisateurs et groupes
9.3. Google GSuite utilisation avancée
9.3.1. Profils
9.3.2. Rapports
9.3.3. Fonctions de l'administrateur
9.3.4. Gestion des dispositifs
9.3.5. Sécurité
9.3.6. Domaines
9.3.7. Migration des données
9.3.8. Groupes et listes de diffusion
9.4. Outils pour la recherche d'informations dans la classe
9.4.1. Moteur de recherche Google
9.4.2. Recherche avancée d'informations
9.4.3. Intégration des moteurs de recherche
9.4.4. Google Chrome
9.4.5. Google News
9.4.6. Google Maps
9.4.7. YouTube
9.5. Outils Google pour la communication en classe
9.5.1. Introduction à Google Classroom
9.5.2. Instructions pour les enseignants
9.5.3. Instructions pour les étudiants
9.6. Google Classroom: Utilisations avancées et composants supplémentaires
9.6.1. Utilisations avancées de Google Classroom
9.6.2. Flubaroo
9.6.3. FormLimiter
9.6.4. Autocrat
9.6.5. Doctopus
9.7. Outils pour l'organisation de l'information
9.7.1. Premières étapes Google Drive
9.7.2. Organisation des fichiers et des dossiers
9.7.3. Partage de fichiers
9.7.4. Stockage
9.8. Outils Google pour le travail collaboratif
9.8.1. Calendrier
9.8.2. Google Sheets
9.8.3. Google Docs
9.8.4. Présentations Google
9.8.5. Google Forms
9.9. Outils pour la Publication dans la classe
9.9.1. Google +
9.9.2. Blogger
9.9.3. Google Sites
9.10. Google Chromebook
9.10.1. Utilisation de l'appareil
9.10.2. Prix et caractéristiques
Module 10. Les TIC comme outil de gestion et de planification
10.1. Outils TIC du centre éducatif
10.1.1. Le facteur de perturbation des TIC
10.1.2. Objectifs des TIC
10.1.3. Bonnes pratiques dans l'utilisation des TIC
10.1.4. Critères de choix des outils
10.1.5. Sécurité
10.2. Communication
10.2.1. Plans de communication
10.2.2. Gestionnaires de messagerie instantanée
10.2.3. Vidéoconférence
10.2.4. Accès à distance aux appareils
10.2.5. Plateformes de gestion scolaire
10.2.6. Autres médias
10.3. Courrier électronique
10.3.1. Gestionnaires de courrier électronique
10.3.2. Réponses, transfert
10.3.3. Signatures
10.3.4. Classification et étiquetage du courrier
10.3.5. Les règles
10.3.6. Listes de diffusion
10.3.7. Alias
10.3.8. Outils avancés
10.4. Génération de documents
10.4.1. Traitements de texte
10.4.2. Feuilles de calcul
10.4.3. Formulaires
10.4.4. Modèles pour l'image de marque
10.5. Outil de gestion des tâches
10.5.1. Listes
10.5.2. Tâches
10.5.3. Avis
10.5.4. Approches d'utilisation
10.6. Calendrier
10.6.1. Calendriers numériques
10.6.2. Événements
10.6.3. Rendez-vous et réunions
10.6.4. Invitations et confirmation de la participation
10.6.5. Liens vers d'autres outils
10.7. Les réseaux sociaux
10.7.1. Les réseaux sociaux et notre centre
10.7.2. LinkedIn
10.7.3. Twitter
10.7.4. Facebook
10.7.5. Instagram
10.8. Introduction et paramétrage d'Alexia
10.8.1. Qu'est-ce qu'Alexia?
10.8.2. Demande et enregistrement du centre sur la plate-forme
10.8.3. Premiers pas avec Alexia
10.8.4. Soutien technique d'Alexia
10.8.5. Configuration du Centre
10.9. Permissions et gestion administrative dans Alexia
10.9.1. Autorisations d'accès
10.9.2. Rôles
10.9.3. Facturation
10.9.4. Ventes
10.9.5. Cours de formation
10.9.6. Activités périscolaires et autres services
10.10. Alexia Formation pour les enseignants
10.10.1. Domaines (sujets)
10.10.2. Évaluer
10.10.3. Appel nominal
10.10.4. Agenda/calendrier
10.10.5. Communication
10.10.6. Interviews
10.10.7. Sections
10.10.8. Élèves
10.10.9. Anniversaires
10.10.10. Liens
10.10.11. Application mobile
10.10.12. Utilitaires
Faites le pas pour vous actualiser avec les derniers développements en Digital Teaching and Learning"
Mastère Spécialisé en Digital Teaching and Learning
La transformation du système éducatif est évidente. Des concepts tels que l'""enseignement virtuel"" et les ""écoles numériques"" sont progressivement passés du statut d'alternatives curriculaires à celui de ressources essentielles face à la nouvelle dynamique des technologies en plein essor. Ce Mastère Spécialisé en enseignement et apprentissage numériques proposé par TECH Université Technologique est l'occasion idéale d'approfondir ce domaine, en acquérant des compétences pédagogiques uniques et en renforçant celles déjà établies. Pour ce faire, nous utilisons un modèle ""miroir"", dans lequel l'enseignant reçoit les composants cognitifs nécessaires par le biais d'une formation entièrement en ligne, afin qu'il puisse refléter ces connaissances, en formant ses étudiants dans des environnements virtuels. De cette manière, notre proposition parvient à intégrer des avantages notables : d'une part, elle apporte de la flexibilité aux classes, en permettant aux candidats de réguler leurs propres horaires et le rythme des activités, et d'autre part, elle permet à l'enseignant de pratiquer directement les multiples applications de l'enseignement numérique. Voulez-vous transformer positivement la salle de classe ? Nous aussi, alors rejoignez notre communauté.
Enseignement et pédagogie numérique en un seul maître
La mutabilité des systèmes informatiques est toujours allée de pair avec le paradigme éducatif. Au fond, tous les progrès de notre société ont été subordonnés à cette synergie entre éducation et technologie. De l'encyclopédie classique de la bibliothèque à l'Encarta de Microsoft, puis à Wikipédia et maintenant aux Apps académiques, comment laisser de côté ce que l'on appelle le ""Digital Learning"" si l'on veut améliorer le secteur de l'éducation ? De ce point de vue, notre Diplôme de troisième cycle est une offre incontournable pour donner un coup de pouce à votre CV. Dans le programme, vous trouverez plusieurs modules qui abordent des sujets tels que le modèle de classe inversée, Google GSuit, les réseaux sociaux et les blogs d'enseignement, les outils Apple pour l'éducation, entre autres. Les cours TECH immersifs vous permettront d'enseigner une gamme de compétences innovantes, de la neurotechnologie éducative à la réalité virtuelle, en passant par la ludification et la robotique. Inscrivez-vous dans la meilleure université en ligne du monde et devenez un expert sans quitter votre domicile.