Présentation

Pour exceller dans le monde de la création, il est essentiel d'actualiser et de maîtriser des connaissances avancées. Ce diplôme vous apporte tout ce dont vous avez besoin pour vous développer en tant que professionnel de la Conception Graphique" 

##IMAGE##

Ces dernières années, les avancées numériques ont conduit à l'émergence de nouveaux concepts et de nouvelles techniques de communication visuelle que les graphistes doivent maîtriser pour s'adapter aux exigences de leur secteur. Dans cette optique, des théories psychologiques actualisées ont été développées pour le traitement des couleurs ou des formes qui, par leur utilisation appropriée, leur permettent de jouer avec l'esprit du spectateur afin de transmettre l'intention souhaitée. Cela a conduit les entreprises de nombreux secteurs à opter pour l'acquisition des services de graphistes hautement qualifiés afin d'extraire le maximum de performance de leurs créations, dans le but de stimuler les résultats de leurs campagnes de publicité ou de marketing. Mastère Hybride, qui apportera aux étudiants les connaissances théoriques et pratiques les plus pointues en matière de Design Graphique, afin de favoriser leur croissance professionnelle dans un domaine en perpétuelle évolution. 

Tout au long de ce parcours académique, les étudiants acquerront les compétences les plus utiles pour planifier, développer et exécuter n'importe quel projet graphique. Ainsi, ils analyseront les subtilités de la conception éditoriale pour les publications imprimées et numériques et manipuleront les méthodologies de conception les plus récentes et les plus efficaces. De même, vous adopterez les compétences nécessaires pour créer votre propre style artistique ou apprendrez les meilleures procédures pour générer l'image de marque d'une entreprise. 

Tout l'apprentissage théorique de ce diplôme sera développé à travers une méthodologie 100% en ligne, un aspect qui permettra aux étudiants de rendre leurs études compatibles avec leurs obligations personnelles ou professionnelles. En outre, vous aurez accès à d'excellentes ressources pédagogiques dans des formats tels que la vidéo explicative, le résumé interactif ou les tests d'évaluation, avec l'intention d'adapter l'étude à vos besoins particuliers. 

Par ailleurs, en complément de l'évaluation théorique de ce master d'apprentissage mixte, il y a une phase pratique de 3 semaines dans une entreprise prestigieuse dans le domaine du Design Graphique. Entourés des meilleurs experts et accompagnés d'un tuteur spécifique, les étudiants appliqueront toutes leurs connaissances dans un environnement de travail réel, renforçant ainsi leurs compétences et leur croissance professionnelle. 

TECH vous offre un programme conçu par des experts professionnels dans le domaine de le Design Graphique afin que vous puissiez élever votre niveau de performance dans ce domaine" 

Ce Mastère hybride en Design Graphique contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes:

  • Développement de plus de 100 études de cas présentées par des experts professionnels dans le domaine de la Conception Graphique
  • Son contenu graphique, schématique et éminemment pratique, qui vise à fournir des informations scientifiques et d'assistance sur les disciplines médicales indispensables à la pratique professionnelle
  • Plans globaux pour une action systématisée sur les problèmes du secteur créatif 
  • Présentation d'ateliers pratiques sur la Conception Graphique 
  • Système d'apprentissage interactif basé sur des algorithmes permettant de prendre des décisions sur les situations présentées
  • Guides pratiques et de style sur la manière d'aborder les différents formats utilisés dans l'industrie du Design Graphique
  • L'accent est mis sur les tendances en matière de Design Graphique pour les différents formats mis à jour
  • Tout cela sera complété par des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel 
  • Disponibilité des contenus à partir de tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 
  • Vous pourrez également effectuer un stage dans l'un des meilleurs centres créatifs de référence

Un programme qui vous permet d'étudier dans le confort de n'importe quel appareil doté d'une connexion Internet, car sa méthodologie 100 % en ligne, basée sur le réapprentissage, vous offre un enseignement efficace et agile. En outre, il propose un stage final bien planifié de 3 semaines seulement"

Dans cette proposition de Mastère, de nature professionnelle et de modalité d'apprentissage mixte, le programme est destiné à mettre à jour les professionnels dans les domaines de la création, du marketing ou de la communication qui souhaitent élargir leurs connaissances dans le domaine du Design Graphique et qui exigent un haut niveau de qualification. Les contenus sont basés sur les dernières preuves dans le domaine, et orientés de manière didactique pour intégrer les connaissances théoriques dans la pratique professionnelle, et les éléments théoriques-pratiques faciliteront la mise à jour des connaissances et permettront la prise de décision dans des environnements incertains. 

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, il permettra au professionnel du graphisme un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un apprentissage immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles. La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le médecin devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du cours. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus. 

Avec ce Mastère Hybride, vous maîtriserez les nouvelles procédures et les techniques actuelles de création de l'image de marque d'une entreprise"

##IMAGE##

Préparez-vous à relever les nouveaux défis liés à l'évolution du métier de Design Graphique à l'ère du numérique, afin que vos projets se distinguent sur un marché aussi concurrentiel"

Temario

El temario se ha diseñado para el aprendizaje teórico y práctico de los fundamentos del Diseño Gráfico y su correcta aplicación en diferentes entornos comunicativos. Ajustado a la metodología online, atendiendo a las estrictas especificaciones de TECH con el innovador método del Relearning que a través de la reiteración de conceptos permiten un aprendizaje más ágil y efectivo. Combinándolo con una jornada final de prácticas de 3 semanas en un centro especializado en el área de la Informática y los Videojuegos. Estableciendo así un plan de estudios dividido en 10 módulos bien detallados, que ofrecen una amplia perspectiva de Diseño Gráfico.  

maestria online semipresencial diseno grafico

Una oportunidad creada para los profesionales que buscan un programa intensivo y eficaz, con el que dar un paso significativo en el ejercicio de su profesión”

Módulo 1. Historia del diseño

1.1. ¿Para qué sirve saber de historia?

1.1.1. Valorando la historia
1.1.2. Anticiparse al futuro
1.1.3. El pasado nos hace libres
1.1.4. Conclusiones

1.2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina

1.2.1. ¿Cómo hacemos Historiade la Historia?
1.2.2. Antecedentes considerados
1.2.3. El desarrollo de la disciplina: 70’s, 80’s y 90’s
1.2.4. El objeto de estudio de la Historiadel diseño
1.2.5. Tendencias y líneas de investigación

1.3. Revolución Industrial y otras corrientes

1.3.1. Consecuencias de la Revolución Industrial en el diseño
1.3.2. La influencia oriental
1.3.3. Arts and Crafts. William Morris
1.3.4. Esteticismo
1.3.5. Art Nouveau

1.4. Recorrido histórico I

1.4.1. Secesión Vienesa
1.4.2. Deutscher Werkbund
1.4.3. El Constructivismo ruso
1.4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo

1.5. La Bauhaus

1.5.1. ¿Qué es La Bauhaus?
1.5.2. Primera etapa
1.5.3. Segunda etapa
1.5.4. Tercera etapa
1.5.5. Principios básicos
1.5.6. Influencias

1.6. Recorrido histórico II

1.6.1. Art Déco
1.6.2. Estilo internacional
1.6.3. Diseño de posguerra
1.6.4. La Escuela de Ulm
1.6.5. La Escuela Suiza

1.7. Lo funcional y lo funcionalista

1.7.1. La mirada funcionalista
1.7.2. Lo bello y lo práctico
1.7.3. Las analogías del funcionalismo
1.7.4. El funcionalismo como estilo

1.8. Recorrido histórico III

1.8.1. La Escuela de Nueva York
1.8.2. Aerodinamismo americano
1.8.3. Diseño escandinavo
1.8.4. Diseño democrático

1.9. Otras tendencias

1.9.1. El Pop
1.9.2. High Tech
1.9.3. Minimal
1.9.4. Kitsch

1.10. La era digital

1.10.1. La revolución de la información
1.10.2. El diseño asistido por ordenador
1.10.3. Biodesign, neobiomorfismo, diseño eco friendly
1.10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías

Módulo 2. Introducción al color

2.1. El color, principios y propiedades

2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes

2.2. Los colores en el círculo cromático

2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste

2.3. Psicología del color

2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color

2.4. Teoría del color

2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller

2.5. Insistiendo en la clasificación del color

2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfred Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Éclairage)

2.6. El estudio individual de los colores

2.6.1. Blanco y negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, bicromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores

2.7. Modelos de color

2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La Pantonera

2.8. De la Bauhaus a Murakami

2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color

2.9. El color en el proyecto de diseño

2.9.1. El Pop Art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas

2.10. La gestión del color en el entorno digital

2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles del color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta

Módulo 3. Introducción a la forma

3.1. La forma

3.1.1. Definición, ¿qué es?
3.1.2. Cualidades y características
3.1.3. Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad
3.1.4. Representación esencial

3.2. Tipología de la forma. Estética de la forma funcional

3.2.1. Tipos de forma según su origen
3.2.2. Tipos de forma según su configuración
3.2.3. Tipos de forma según su significado
3.2.4. Tipos de forma según su relación con el espacio
3.2.5. Tipos de formas según su relación fondo-forma

3.3. Las primeras formas gráficas

3.3.1. El garabato
3.3.2. La forma de la mancha
3.3.3. El punto y la línea
3.3.4. Despertar la creatividad a través del Hirameki
3.3.5. La forma del Haiku

3.4. Composición de la forma

3.4.1. Forma abierta y forma cerrada
3.4.2. Composición forma, semiformal e informal
3.4.3. La simetría
3.4.4. Los ejes. Simetría axial y radial

3.5. La importancia de la proporción en la forma

3.5.1. La proporción
3.5.2. Rectángulo áureo
3.5.3. La escala
3.5.4. Tipos de escala

3.6. Ismos: una aplicación práctica

3.6.1. Cubismo
3.6.2. Suprematismo
3.6.3. Constructivismo
3.6.4. Dadaísmo

3.7. El ser humano como medida

3.7.1. El canon
3.7.2. Diferentes cánones en la figura humana
3.7.3. La representación de la figura humana en el arte
3.7.4. La ergonomía

3.8. Percepción visual y forma

3.8.1. Percepción visual
3.8.2. Gestalt
3.8.3. El pensamiento visual
3.8.4. Interrelación de las formas

3.9. Psicología de las formas

3.9.1. El círculo
3.9.2. El cuadrado
3.9.3. El triángulo
3.9.4. Otras formas

3.10. Introducción a la forma digital

3.10.1. De lo analógico al mundo digital
3.10.2. La forma positiva y negativa
3.10.3. Repetición y reflexión
3.10.4. Combinando técnicas

Módulo 4. Diseño editorial

4.1. Introducción al diseño editorial

4.1.1. ¿Qué es el diseño editorial?
4.1.2. Tipos de publicaciones en el diseño editorial
4.1.3. El diseñador editorial y sus competencias
4.1.4. Factores del diseño editorial

4.2. Historia del diseño editorial

4.2.1. La investigación de la escritura. El libro en la antigüedad
4.2.2. La revolución de Gutenberg
4.2.3. La librería del Antiguo Régimen (1520-1760)
4.2.4. La Segunda Revolución del Libro (1760 –1914)
4.2.5. Del siglo XIX hasta nuestros días

4.3. Fundamentos del diseño editorial impreso y digital

4.3.1. El formato
4.3.2. La retícula
4.3.3. La tipografía
4.3.4. El color
4.3.5. Los elementos gráficos

4.4. Medios editoriales impresos

4.4.1. Campos de trabajo y formatos
4.4.2. El libro y sus elementos: titulares, encabezados, entradillas, cuerpo del texto
4.4.3. Manipulados: plegado y encuadernación
4.4.4. La impresión

4.5. Medios editoriales digitales

4.5.1. Publicaciones digitales
4.5.2. Aspectos de forma en las publicaciones digitales
4.5.3. Publicaciones digitales más usadas
4.5.4. Plataformas para publicar digitalmente

4.6. Iniciación a InDesign I: primeros pasos

4.6.1. La interfaz y la personalización del espacio de trabajo
4.6.2. Paneles, preferencias y menús
4.6.3. El Fat-Plan
4.6.4. Opciones de creación de nuevos documentos y guardar

4.7. Iniciación a InDesign II: profundización en la herramienta

4.7.1. El formato de la publicación
4.7.2. La retícula en el espacio de trabajo
4.7.3. La cuadrícula base y su importancia
4.7.4. Uso de reglas y creación de guías. Modo de visualización
4.7.5. El panel y la herramienta de páginas. Las páginas maestras
4.7.6. Trabajar con capas

4.8. Gestión del color e imágenes en InDesign

4.8.1. La paleta de muestras. Creación de color y matices
4.8.2. La herramienta cuentagotas
4.8.3. Los degradados
4.8.4. Organización de imágenes y gestión de color
4.8.5. Uso de viñetas y objetos anclados
4.8.6. Creación y configuración de una tabla

4.9. El texto en InDesign

4.9.1. El texto: elección de tipografías
4.9.2. Los marcos de texto y sus opciones
4.9.3. Panel de carácter y panel de párrafo
4.9.4. Insertar notas al pie. Tabulaciones

4.10. Proyecto editorial

4.10.1. Relación de diseñadores editoriales: proyectos
4.10.2. Elaboración de un primer proyecto en InDesign
4.10.3. ¿Qué elementos se deben incluir?
4.10.4. Pensando la idea

Módulo 5. Metodología de diseño

5.1. Sobre la metodología y el diseño

5.1.1. ¿Qué es la metodología del diseño?
5.1.2. Diferencias entre método, metodología y técnica
5.1.3. Tipos de técnicas metodológicas
5.1.4. Deducción, inducción y abducción

5.2. Introducción a la investigación en el diseño

5.2.1. Heredando el método científico
5.2.2. Conceptos generales de los procesos de investigación
5.2.3. Fases principales del proceso de investigación
5.2.4. Cronograma

5.3. Algunas propuestas metodológicas

5.3.1. Propuestas para una nueva metodología por Bürdek Bernhard
5.3.2. Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer
5.3.3. Diseño generalizador integrado de Victor Papanek
5.3.4. Método proyectual de Bruno Munari
5.3.5. Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach
5.3.6. Otros autores y esquemas de otros métodos

5.4. Definición del problema

5.4.1. Identificación y análisis de la necesidad
5.4.2. El Briefing, ¿qué es?
5.4.3. ¿Qué debe contener un buen Briefing?
5.4.4. Consejos para preparar un Briefing

5.5. Investigación para el proyecto

5.5.1. Estudio de los antecedentes
5.5.2. Implicación del proyecto
5.5.3. Estudio del público objetivo o target
5.5.4. Herramientas en el estudio del target

5.6. El entorno competitivo

5.6.1. En relación al mercado
5.6.2. Análisis de competencia
5.6.3. Propuesta de valor

5.7. Estudio de viabilidad

5.7.1. Viabilidad social. Análisis DAFO
5.7.2. Viabilidad técnica
5.7.3. Vialidad económica

5.8. Posibles soluciones al Briefing

5.8.1. La emotividad en los procesos creativos
5.8.2. Divergencia, transformación y convergencia
5.8.3. Lluvia de ideas, Brainstorming
5.8.4. Comparativa de ideas

5.9. Establecimiento de objetivos

5.9.1. Objetivo general
5.9.2. Objetivos específicos
5.9.3. Objetivos técnicos
5.9.4. Objetivos estéticos y comunicacionales
5.9.5. Objetivos de mercado

5.10. Desarrollo de ideas

5.10.1. El feedback en la fase de ideación
5.10.2. Los bocetos
5.10.3. Presentación de ideas
5.10.4. Métodos de control y evaluación crítica

Módulo 6. Diseño Gráfico

6.1. Introducción al Diseño Gráfico

6.1.1. ¿Qué es el Diseño Gráfico?
6.1.2. Funciones del Diseño Gráfico
6.1.3. Áreas de actuación en el Diseño Gráfico
6.1.4. El valor del Diseño Gráfico

6.2. El Diseño Gráfico como actividad profesional

6.2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión
6.2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?
6.2.3. Campos profesionales
6.2.4. El diseñador como ciudadano

6.3. Elementos básicos

6.3.1. El punto
6.3.2. La línea
6.3.3. La forma
6.3.4. La textura
6.3.5. El espacio

6.4. Elementos formales

6.4.1. El contraste
6.4.2. El equilibrio
6.4.3. La proporción
6.4.4. El ritmo
6.4.5. La armonía
6.4.6. El movimiento
6.4.7. La unidad

6.5. Referentes en el Diseño Gráfico de los siglos XX y XXI

6.5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la Historia
6.5.2. Los diseñadores más influyentes
6.5.3. Diseñadores gráficos hoy
6.5.4. Referencias visuales

6.6. Cartelería

6.6.1. El cartel publicitario
6.6.2. Funciones
6.6.3. Los carteles del siglo XIX
6.6.4. Referencias visuales

6.7. El estilo gráfico

6.7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas
6.7.2. El Diseño Gráfico y su relación con el Arte
6.7.3. El estilo gráfico propio
6.7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida

6.8. De las calles a la agencia

6.8.1. El diseño como la última vanguardia
6.8.2. El Arte urbano o Street Art
6.8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad
6.8.4. El Arte urbano y la imagen de marca

6.9. Herramientas digitales más usadas

6.9.1. Adobe Lightroom
6.9.2. Adobe Photoshop
6.9.3. Adobe Illustrator
6.9.4. Adobe InDesign
6.9.5. CorelDRAW

6.10. Iniciación al proyecto de diseño

6.10.1. El Briefing
6.10.2. Definición
6.10.3. Justificación
6.10.4. Implicación
6.10.5. Objetivos
6.10.6. Metodología

Módulo 7. Imagen corporativa

7.1. La identidad

7.1.1. Idea de identidad
7.1.2. ¿Por qué se busca la identidad?
7.1.3. Tipos de identidad
7.1.4. La identidad digital

7.2. La identidad corporativa

7.2.1. Definición. ¿Por qué tener una identidad corporativa?
7.2.2. Factores que influyen en la identidad corporativa
7.2.3. Componentes de la identidad corporativa
7.2.4. Comunicación de la identidad
7.2.5. Identidad corporativa, Branding e imagen corporativa

7.3. La imagen corporativa

7.3.1. Característica de la imagen corporativa
7.3.2. ¿Para qué sirve la imagen corporativa?
7.3.3. Tipos de imagen corporativa
7.3.4. Ejemplos

7.4. Los signos identificadores básicos

7.4.1. El nombre o Naming
7.4.2. Los logotipos
7.4.3. Los monogramas
7.4.4. Los imagotipos

7.5. Factores de memorización de la identidad

7.5.1. La originalidad
7.5.2. El valor simbólico
7.5.3. La pregnancia
7.5.4. La repetición

7.6. Metodología para el proceso de creación de una marca

7.6.1. Estudio del sector y de la competencia
7.6.2. Briefing, plantilla
7.6.3. Definir estrategia y personalidad de marca. Los valores
7.6.4. Público objetivo

7.7. El cliente

7.7.1. Intuir como es el cliente
7.7.2. Tipologías de clientes
7.7.3. El proceso de reunión
7.7.4. La importancia de conocer al cliente
7.7.5. Establecer presupuesto

7.8. Manual de identidad corporativa

7.8.1. Normas de construcción y aplicación de la marca
7.8.2. La tipografía corporativa
7.8.3. Colores corporativos
7.8.4. Otros elementos gráficos
7.8.5. Ejemplos de manuales corporativos

7.9. Rediseño de identidades

7.9.1. Razones para optar por el rediseño de una identidad
7.9.2. Gestión de un cambio en la identidad corporativa
7.9.3. Buena praxis. Referentes visuales
7.9.4. Mala praxis. Referentes visuales

7.10. Proyecto de identidad de marca

7.10.1. Presentación y explicación del proyecto. Referentes
7.10.2. Brainstorming. Análisis del mercado
7.10.3. Público objetivo, valor de marca
7.10.4. Primeras ideas y bocetos. Técnicas creativas
7.10.5. Establecimiento del proyecto. Tipografías y colores
7.10.6. Entrega y corrección de proyectos

Módulo 8. Creación del portafolio

8.1. El portafolio

8.1.1. El portafolio como tu carta de presentación
8.1.2. La importancia de un buen portafolio
8.1.3. Orientación y motivación
8.1.4. Consejos prácticos

8.2. Características y elementos

8.2.1. El formato físico
8.2.2. El formato digital
8.2.3. El uso de mockups
8.2.4. Errores comunes

8.3. Plataformas digitales

8.3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
8.3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
8.3.3. Redes Profesionales: LinkedIn, InfoJobs
8.3.4. Porfolios en la Nube: Behance

8.4. El diseñador en el esquema laboral

8.4.1. Salidas laborales de un diseñador
8.4.2. Las agencias de diseño
8.4.3. Diseño Gráfico empresarial
8.4.4. Casos de éxito

8.5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?

8.5.1. Mantenerse actualizado y en constante reciclaje
8.5.2. El currículum vitae y su importancia
8.5.3. Errores comunes en un currículum vitae
8.5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?

8.6. Los nuevos consumidores

8.6.1. La percepción del valor
8.6.2. Definición de tu público objetivo
8.6.3. Mapa de empatía
8.6.4. Las relaciones personales

8.7. Mi marca personal

8.7.1. Emprender: la búsqueda de un sentido
8.7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
8.7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
8.7.4. El modelo Canvas

8.8. La Identidad visual

8.8.1. El Naming
8.8.2. Los valores de una marca
8.8.3. Los grandes temas
8.8.4. Moodboard. El uso de Pinterest
8.8.5. Análisis de factores visuales
8.8.6. Análisis de factores temporales

8.9. La ética y la responsabilidad

8.9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
8.9.2. Derechos de autor
8.9.3. Diseño y objeción de conciencia
8.9.4. El “buen” diseño

8.10. El precio de mi trabajo

8.10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
8.10.2. Contabilidad básica para emprendedores
8.10.3. Tipos de gastos
8.10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público

Módulo 9. Ética, legislación y deontología profesional

9.1. La ética, la moral, el derecho y la deontología profesional

9.1.1. Cuestiones básicas sobre ética. Algunos dilemas morales
9.1.2. Análisis conceptual y origen etimológico
9.1.3. Diferencias entre moral y ética
9.1.4. La conexión entre ética, moral, derecho y deontología

9.2. La propiedad intelectual

9.2.1. ¿Qué es la propiedad intelectual?
9.2.2. Tipos de propiedad intelectual
9.2.3. El plagio y el incumplimiento de los derechos de autor
9.2.4. Anticopyright

9.3. Aspectos prácticos del actual ético

9.3.1. Utilitarismo, consecuencialismo y deontología
9.3.2. Actuar de forma consecuente frente a actuar con base en principios
9.3.3. Eficiencia dinámica de actuar con base en principios

9.4. La legislación y la moral

9.4.1. Concepto de legislación
9.4.2. Concepto de moral
9.4.3. Conexión entre derecho y moral
9.4.4. De lo justo a lo injusto a partir del razonamiento lógico

9.5. La conducta profesional

9.5.1. El trato con el cliente
9.5.2. La importancia de pactar las condiciones
9.5.3. Los clientes no compran diseño
9.5.4. La conducta profesional

9.6. Responsabilidades hacia otros diseñadores

9.6.1. La competitividad
9.6.2. El prestigio de la profesión
9.6.3. El impacto con el resto de profesiones
9.6.4. La relación con otros compañeros de profesión. La crítica

9.7. Responsabilidades sociales

9.7.1. El diseño inclusivo y su importancia
9.7.2. Características a tener en cuenta
9.7.3. Un cambio de mentalidad
9.7.4. Ejemplos y referencias

9.8. Responsabilidades con el entorno

9.8.1. Ecodiseño. ¿Por qué es tan importante?
9.8.2. Características del diseño sostenible
9.8.3. Implicaciones en el medio ambiente
9.8.4. Ejemplos y referencias

9.9. Conflictos éticos y toma práctica de decisiones

9.9.1. Conducta y prácticas responsables en el ámbito laboral
9.9.2. Buenas prácticas del diseñador digital
9.9.3. ¿Cómo resolver conflictos de interés?
9.9.4. ¿Cómo actuar ante regalos?

9.10. El conocimiento libre: Licencias Creative Commons

9.10.1. ¿Qué son?
9.10.2. Tipos de licencia
9.10.3. Simbología
9.10.4. Usos específicos

Módulo 10. Tipografía

10.1. Introducción a la tipografía

10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el Diseño Gráfico
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering

10.2. El origen múltiple de la escritura

10.2.1. La escritura ideográfica
10.2.2. El alfabeto fenicio
10.2.3. El alfabeto romano
10.2.4. La reforma carolingia
10.2.5. El alfabeto latino moderno

10.3. Inicios de la tipografía

10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
10.3.2. La Revolución Industrial: la litografía
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
10.3.4. Las vanguardias
10.3.5. Período de entreguerras

10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía

10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicología de la Gestalt
10.4.4. La Escuela Suiza

10.5. Tipografía actual

10.5.1. 1960-1970, precursores de la revuelta
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía?
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia

10.6. La forma tipográfica I

10.6.1. Anatomía de la letra
10.6.2. Medidas y atributos del tipo
10.6.3. Las familias tipográficas
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos

10.7. La forma tipográfica II

10.7.1. La combinación tipográfica
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?

10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos

10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y Kerning
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
10.8.3. El interlineado
10.8.4. El cuerpo de letra
10.8.5. Atributos del texto

10.9. El dibujo de las letras

10.9.1. El proceso creativo
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits

10.10. Carteles tipográficos

10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales
10.10.4. La fase del bocetado
10.10.5. Proyecto

posgrado semipresencial diseno grafico

Una experiencia de capacitación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”

Mastère Hybride en Design Graphique

Si vous cherchez à développer vos compétences et vos connaissances dans le domaine du design graphique, TECH Université Technologique présente le Mastère Hybride en Conception Graphique, un programme académique spécialisé parfait pour vous. Cette spécialisation vous donne l'opportunité d'acquérir des connaissances et des compétences avancées en design graphique à travers une combinaison d'enseignement en ligne et d'activités pratiques en face-à-face. Apprenez les dernières évolutions dans le domaine de la conception graphique, y compris l'application des technologies et des outils les plus récents dans la conception graphique, la typographie, l'illustration et l'animation. En outre, le programme vous donne l'occasion d'interagir avec des professionnels du monde entier et d'apprendre auprès d'experts dans le domaine.

Vous apprendrez des principes clés dans le domaine de la conception graphique, tels que la création de conceptions attrayantes et fonctionnelles, la compréhension des principes de conception et la capacité de travailler avec plusieurs plateformes et formats de médias avec ce Mastère Hybride proposé par TECH. Vous pourrez étudier depuis n'importe quel endroit disposant d'un accès à Internet, tout en ayant la possibilité de participer à des ateliers pratiques et à des conférences en face à face. Il vous équipe également pour faire face aux défis et aux situations complexes qui peuvent survenir dans la pratique quotidienne de la conception graphique. Profitez de cette grande opportunité et faites passer votre carrière au niveau supérieur avec TECH !