Diplôme universitaire
La plus grande faculté de design du monde”
Présentation
Un programme complet et 100 % en ligne, unique à TECH et avec une perspective internationale soutenue par notre affiliation à The Design Society"
Le Design Graphique est l'un des piliers de la communication visuelle et stratégique dans de nombreux secteurs. C'est pourquoi, aujourd'hui plus que jamais, les entreprises et les marques ont besoin de profils créatifs capables de transformer des idées en images fonctionnelles, cohérentes et esthétiquement percutantes. Pour tirer parti de ces opportunités, les professionnels doivent acquérir un avantage concurrentiel important qui les différencie des autres candidats.
C'est dans cette optique que TECH a créé un Mastère spécialisé pionnier en Design Graphique. Conçu par de véritables références dans ce domaine, le parcours académique approfondira l'utilisation d'outils technologiques modernes tels qu'Adobe Photoshop. Dans cette optique, le programme offrira aux étudiants diverses techniques pour diversifier leurs processus de création visuelle à travers l'étude de la couleur, de la forme et de la typographie. En outre, les principales étapes de l'histoire du Design visuel et leur influence sur les tendances actuelles seront examinées en profondeur. À l'issue de cette formation, les diplômés auront acquis des compétences avancées pour conceptualiser, développer et réaliser des projets graphiques dans une perspective globale.
Ce programme de TECH mise également sur une méthodologie 100 % en ligne, qui permet aux spécialistes de concilier leurs études avec leurs responsabilités personnelles ou professionnelles. Les contenus sont disponibles 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 depuis n'importe quel appareil connecté à Internet. De plus, le système Relearning facilite la compréhension approfondie et durable des concepts clés grâce à une répétition progressive.
De cette manière, l'étudiant pourra assimiler les contenus plus facilement et les appliquer efficacement dans des environnements de travail créatifs réels.
Grâce à la collaboration de TECH avec The Design Society (DS), l'étudiant fera partie d'une communauté mondiale dédiée à la conception et à son étude. Il pourra accéder à des publications en libre accès et participer à des événements collaboratifs. En outre, l'adhésion contribue à la maintenance de la société et de ses plateformes, facilitant l'interaction et l'accès à des ressources spécialisées pour le développement professionnel dans le domaine du design.
Vous approfondirez la conception de solutions graphiques efficaces qui communiquent des messages clairs, cohérents et fonctionnels adaptés à divers publics’’
Ce Mastère spécialisé en Design Graphique contient le programme le plus complet et le plus actuel sur la scène universitaire. Les principales caractéristiques sont les suivantes:
- Le développement de cas pratiques présentés par des experts en Design Graphique
- Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques de l'ouvrage fournissent des informations scientifiques et pratiques sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle
- Exercices pratiques permettant de réaliser le processus d'auto-évaluation afin d'améliorer l’apprentissage
- Il met l'accent sur les méthodologies innovantes
- Cours théoriques, questions à l'expert, forums de discussion sur des sujets controversés et travail de réflexion individuel
- Il est possible d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une connexion à internet
Vous maîtriserez l'utilisation d'outils numériques modernes tels qu'InDesign afin d'améliorer considérablement la qualité des créations visuelles’’
Le corps enseignant comprend des professionnels du domaine du Design Graphique, qui apportent leur expérience professionnelle à ce programme, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.
Son contenu multimédia, développé avec les dernières technologies éducatives, permettra au professionnel un apprentissage situé et contextuel, c'est-à-dire un environnement simulé qui fournira un étude immersif programmé pour s'entraîner dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel l’étudiant doit essayer de résoudre les différentes situations de la pratique professionnelle qui se présentent tout au long du programme académique. Pour ce faire, le professionnel aura l'aide d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus.
Vous appliquerez de manière optimale les principes de la couleur, de la forme et de la typographie dans des initiatives graphiques très originales"
Le système Relearning appliqué par TECH dans ses programmes réduit les longues heures d'étude si fréquentes dans d'autres méthodes d'enseignement"
Programme d'études
Le contenu pédagogique de ce Mastère spécialisé a été conçu par des experts en Design Graphique. Grâce à cela, le programme couvre aussi bien les bases chromatiques que la création de portfolios professionnels. De plus, le matériel pédagogique fournit les clés pour maîtriser les logiciels de dernière génération tels qu'Adobe Photoshop. Dans ce sens, le programme approfondira les considérations éthiques et juridiques liées à l'utilisation responsable des images. Ainsi, les diplômés développeront des propositions visuelles cohérentes, créatives et techniques dans différents formats et supports.
Vous intégrerez des pratiques durables et éthiques dans l'ensemble du processus de Design Graphique, en encourageant la responsabilité sociale des entités’’
Module 1. Histoire du Design
1.1. Quel est l'intérêt de connaître l'histoire ?
1.1.1. Valoriser l'histoire
1.1.2. Anticiper l'avenir
1.1.3. Le passé nous libère
1.1.4. Conclusions
1.2. Considérer « l'histoire du Design » comme une discipline
1.2.1. Comment faire de l'histoire de l'histoire ?
1.2.2. Un contexte réfléchi
1.2.3. Le développement de la discipline : 70’s, 80’s et 90’s
1.2.4. L'objet d'étude de l'histoire du Design
1.2.5. Tendances et axes de recherche
1.3. Révolution industrielle et autres courants
1.3.1. Conséquences de la Révolution Industrielle sur le Design
1.3.2. Influence orientale
1.3.3. Arts and Crafts. William Morris
1.3.4. Esthétisme
1.3.5. Art Nouveau
1.4. Parcours historique I
1.4.1. Sécession viennoise
1.4.2. Deutscher Werkbund
1.4.3. Constructivisme russe
1.4.4. Mouvement De Stijl et néo-plasticisme
1.5. Bauhaus
1.5.1. Qu'est-ce que le Bauhaus ?
1.5.2. Première étape
1.5.3. Deuxième étape
1.5.4. Troisième étape
1.5.5. Principes de base
1.5.6. Influences
1.6. Parcours historique II
1.6.1. Art Déco
1.6.2. Style international
1.6.3. Design d'après-guerre
1.6.4. L'école d'Ulm
1.6.5. École suisse
1.7. Le fonctionnel et le fonctionnaliste
1.7.1. La vision fonctionnaliste
1.7.2. Le beau et le pratique
1.7.3. Les analogies du fonctionnalisme
1.7.4. Le fonctionnalisme comme style
1.8. Parcours historique III
1.8.1. L'école de New York
1.8.2. Aérodynamisme américain
1.8.3. Design scandinave
1.8.4. Conception démocratique
1.9. Autres tendances
1.9.1. Le pop
1.9.2. High-Tech
1.9.3. Minimal
1.9.4. Kitsch
1.10. L'ère numérique
1.10.1. La révolution de l'information
1.10.2. Conception assistée par ordinateur
1.10.3. Biodesign, néobiomorphisme, Design eco-friendly
1.10.4. Image numérique et nouvelles typographies
Module 2. Introduction à la couleur
2.1. La couleur, principes et propriétés
2.1.1. Introduction à la couleur
2.1.2. Lumière et couleur : la synesthésie chromatique
2.1.3. Attributs de la couleur
2.1.4. Pigments et teintures
2.2. Les couleurs sur le cercle chromatique
2.2.1. Le cercle chromatique
2.2.2. Couleurs froides et chaudes
2.2.3. Couleurs primaires et dérivées
2.2.4. Relations chromatiques : harmonie et contraste
2.3. Psychologie des couleurs
2.3.1. Construction de la signification d'une couleur
2.3.2. Charge émotionnelle
2.3.3. Valeur dénotative et connotative
2.3.4. Le marketing émotionnel. Charge des couleurs
2.4. Théorie des couleurs
2.4.1. Une théorie scientifique. Isaac Newton
2.4.2. La théorie des couleurs de Goethe
2.4.3. Participer à la théorie des couleurs de Goethe
2.4.4. La psychologie des couleurs selon Eva Heller
2.5. Insister sur la classification des couleurs
2.5.1. Le double cône de Guillermo Ostwald
2.5.2. Le solide d'Albert Munsell
2.5.3. Le cube d'Alfredo Hickethier
2.5.4. Le triangle de la CIE (Commission Internationale de l'Eclairage)
2.6. L'étude individuelle des couleurs
2.6.1. Noir et Blanc
2.6.2. Couleurs neutres. Les niveaux de gris
2.6.3. Monochrome, duochrome, polychrome
2.6.4. Aspects symboliques et psychologiques des couleurs
2.7. Modèles de couleur
2.7.1. Modèle soustractif. Mode CMYK
2.7.2. Modèle additif. Mode RGB
2.7.3. Modèle HSB
2.7.4. Système Pantone. Système Pantone.
2.8. Du Bauhaus à Murakami
2.8.1. Le Bauhaus et ses artistes
2.8.2. La théorie de la Gestalt au service de la couleur
2.8.3. Josef Albers. Interaction des couleurs
2.8.4. Murakami, les connotations de l'absence de couleur
2.9. La couleur dans le projet de Design
2.9.1. Le pop art. La couleur des cultures
2.9.2. Créativité et couleur
2.9.3. Artistes contemporains
2.9.4. Analyse des différentes optiques et perspectives
2.10. Gestion des couleurs dans l'environnement numérique
2.10.1. Espaces de couleurs
2.10.2. Profils de couleur
2.10.3. Calibrage du moniteur
2.10.4. Ce qu'il faut rechercher
Module 3. Introduction à la forme
3.1. La forme
3.1.1. Définition, qu'est-ce que c'est ?
3.1.2. Qualités et caractéristiques
3.1.3. Contour, silhouette, figure et profil, aspects d'une même réalité
3.1.4. Représentation essentielle
3.2. Typologie de la forme. Esthétique de la forme fonctionnelle
3.2.1. Types de formulaires selon leur origine
3.2.2. Types de formulaires en fonction de leur configuration
3.2.3. Types de formes en fonction de leur signification
3.2.4. Les types de formes en fonction de leur relation à l'espace
3.2.5. Types de formes en fonction de leur relation entre le fond et la forme
3.3. Les premières formes graphiques
3.3.1. Le gribouillage
3.3.2. La forme blob
3.3.3. Le point et la ligne
3.3.4. Eveiller la créativité grâce au Hirameki
3.3.5. La forme du Haiku
3.4. Composition du formulaire
3.4.1. Forme ouverte et forme fermée
3.4.2. Composition formelle, semi-formelle et informelle
3.4.3. Symétrie
3.4.4. Axes. Symétrie axiale et radiale
3.5. L'importance de la proportion dans la forme
3.5.1. Proportion
3.5.2. Le rectangle d'or
3.5.3. Échelle
3.5.4. Types d'échelle
3.6. Les ismes : une application pratique
3.6.1. Cubisme
3.6.2. Suprématisme
3.6.3. Constructivisme
3.6.4. Le dadaïsme
3.7. L'être humain comme mesure
3.7.1. Le canon
3.7.2. Les différents canons de la figure humaine
3.7.3. La représentation de la figure humaine dans l'art
3.7.4. Ergonomie
3.8. Perception visuelle et forme
3.8.1. Perception visuelle
3.8.2. Gestalt
3.8.3. La pensée visuelle
3.8.4. Interrelation des formes
3.9. Psychologie des formes
3.9.1. Le cercle
3.9.2. Le carré
3.9.3. Le triangle
3.9.4. Autres formes
3.10. Introduction à la forme numérique
3.10.1. De l'analogique au numérique
3.10.2. Forme positive et négative
3.10.3. Répétition et réflexion
3.10.4. Combinaison de techniques
Module 4. Design éditorial
4.1. Introduction au Design éditorial
4.1.1. Qu'est-ce que le Design éditorial ?
4.1.2. Types de publications dans le domaine du Design éditorial
4.1.3. Le concepteur éditorial et ses compétences
4.1.4. Facteurs du Design éditorial
4.2. Histoire du Design éditorial
4.2.1. La recherche de l'écriture. Le livre dans l'antiquité
4.2.2. La révolution Gutenberg
4.2.3. La librairie de l'Ancien Régime (1520-1760)
4.2.4. La deuxième révolution du livre (1760 -1914)
4.2.5. Du XIXe siècle à nos jours
4.3. Principes fondamentaux du Design éditorial imprimé et numérique
4.3.1. Format
4.3.2. La grille
4.3.3. Typographie
4.3.4. Couleur
4.3.5. Éléments graphiques
4.4. Médias éditoriaux imprimés
4.4.1. Domaines de travail et formats
4.4.2. Le livre et ses éléments : titres, rubriques, sections d'introduction, corps du texte
4.4.3. Manipulations : pliage et reliure
4.4.4. Impression
4.5. Médias d'édition numérique
4.5.1. Publication numérique
4.5.2. Aspects de la forme dans les publications numériques
4.5.3. Publications numériques les plus utilisées
4.5.4. Plateformes d'édition numérique
4.6. Introduction à InDesign I : premiers pas
4.6.1. L'interface et la personnalisation de l'espace de travail
4.6.2. Panneaux, préférences et menus
4.6.3. Le fat-plan
4.6.4. Options de création de nouveaux documents et d'enregistrement
4.7. Initiation à InDesign II : approfondissement de l'outil
4.7.1. Le format de la publication
4.7.2. La grille dans l'espace de travail
4.7.3. La lumière naturelle et son importance
4.7.4. Utilisation de règles et création de guides. Mode d'affichage
4.7.5. Le panneau et l'outil de page. Les pages maîtres
4.7.6. Travailler avec des couches
4.8. Gestion des couleurs et des images dans InDesign
4.8.1. La palette d'échantillons. Créer des couleurs et des nuances
4.8.2. L'outil pipette
4.8.3. Les gradients
4.8.4. Organisation des images et gestion des couleurs
4.8.5. Utilisation de vignettes et d'objets ancrés
4.8.6. Création et configuration d'une table
4.9. Texte dans InDesign
4.9.1. Texte : choix de polices
4.9.2. Les cadres de texte et leurs options
4.9.3. Panneau des caractères et panneau des paragraphes
4.9.4. Insertion de notes de bas de page Onglets
4.10. Projet éditorial
4.10.1. Liste des concepteurs éditoriaux : projets
4.10.2. Création d'un premier projet dans InDesign
4.10.3. Quels éléments doivent être inclus ?
4.10.4. Penser l'idée
Module 5. Méthodologie du Design
5.1. Sur la méthodologie et le Design
5.1.1. Qu'est-ce que la méthodologie du Design ?
5.1.2. Différences entre méthode, méthodologie et technique
5.1.3. Types de techniques méthodologie
5.1.4. Déduction, Induction et Abduction
5.2. Introduction à la recherche en Design
5.2.1. L'héritage de la méthode scientifique
5.2.2. Concepts généraux des processus de recherche
5.2.3. Principales phases du processus de recherche
5.2.4. Programme
5.3. Quelques propositions méthodologiques
5.3.1. Propositions pour une nouvelle méthodologie par Bürdek Bernhard
5.3.2. Méthode systématique pour les concepteurs par Bruce Archer
5.3.3. Conception de la généralisation intégrée par Victor Papanek
5.3.4. La méthode de conception de Bruno Munari
5.3.5. Processus créatif de résolution de problèmes par Bernd Löbach
5.3.6. Autres auteurs et aperçu d'autres méthodes
5.4. Définition du problème
5.4.1. Identification et analyse du besoin
5.4.2. Le briefing, c’est quoi?
5.4.3. Que doit contenir un bon Brief?
5.4.4. Conseils pour préparer un Brief
5.5. Recherche pour le projet
5.5.1. Recherche de base
5.5.2. Implication du projet
5.5.3. Étude du public cible
5.5.4. Outils pour l'étude de la cible
5.6. L'environnement concurrentiel
5.6.1. En ce qui concerne le marché
5.6.2. Analyse de concurrence
5.6.3. Proposition de valeur
5.7. Étude de faisabilité
5.7.1. La viabilité sociale. Analyse SWOT
5.7.2. Faisabilité technique
5.7.3. Viabilité économique
5.8. Solutions possibles pour le briefing
5.8.1. L'émotivité dans les processus créatifs
5.8.2. Divergence, transformation et convergence
5.8.3. Pluie d'idées, brainstorming
5.8.4. Comparaison des idées
5.9. Fixation des objectifs
5.9.1. Objectif général
5.9.2. Objectifs spécifiques
5.9.3. Objectifs techniques
5.9.4. Objectifs esthétiques et communicationnels
5.9.5. Objectifs du marché
5.10. Développement des idées
5.10.1. Le feedback dans la phase d'idéation
5.10.2. Sketches
5.10.3. Présentation des idées
5.10.4. Méthodes de contrôle et évaluation critique
Module 6. Design Graphique
6.1. Introduction au Design Graphique
6.1.1. Qu'est-ce que le Design Graphique ?
6.1.2. Fonctions du Design Graphique
6.1.3. Domaines d'action en matière de design graphique
6.1.4. La valeur du Design Graphique
6.2. Le Design Graphique en tant qu'activité professionnelle
6.2.1. Influence de la technologie sur le développement de la force
6.2.2. Quel est le rôle du graphiste ?
6.2.3. Domaines professionnels
6.2.4. Le designer en tant que citoyen
6.3. Éléments de base
6.3.1. Le point
6.3.2. La ligne
6.3.3. La forme
6.3.4. Texture
6.3.5. Espace
6.4. Éléments formels
6.4.1. Contraste
6.4.2. Balance
6.4.3. Proportion
6.4.4. Rythme
6.4.5. L’harmonie
6.4.6. Le mouvement
6.4.7. L'unité
6.5. Références en matière de Design Graphique aux 20e et 21e siècles
6.5.1. Les graphistes qui ont marqué l'histoire
6.5.2. Les designers les plus influents
6.5.3. Les graphistes aujourd'hui
6.5.4. Références visuelles
6.6. Signalisation
6.6.1. L'affiche publicitaire
6.6.2. Fonctions
6.6.3. Affiches au 19e siècle
6.6.4. Références visuelles
6.7. Style graphique
6.7.1. Langue iconique et culture de masse
6.7.2. Le design graphique et sa relation avec l'art
6.7.3. Le style graphique propre à l'individu
6.7.4. Le Design n'est pas une profession, c'est un mode de vie
6.8. De la rue à l'agence
6.8.1. Le Design comme ultime avant-garde
6.8.2. Art de la rue ou street Art
6.8.3. L'art urbain appliqué à la publicité
6.8.4. Art urbain et image de marque
6.9. Outils numériques les plus utilisés
6.9.1. Adobe Lightroom
6.9.2. Adobe Photoshop
6.9.3. Adobe Illustrator
6.9.4. Adobe InDesign
6.9.5. CorelDRAW
6.10. Initiation au projet de Design
6.10.1. Le briefing
6.10.2. Définition
6.10.3. Justification
6.10.4. Implications
6.10.5. Objectifs
6.10.6. Méthodologie
Module 7. Image de l'entreprise
7.1. L'identité
7.1.1. Idée d'identité
7.1.2. Pourquoi cherche-t-on l'identité ?
7.1.3. Types d'identité
7.1.4. Identité numérique
7.2. Identité d'entreprise
7.2.1. Définition. Pourquoi avoir une identité d'entreprise ?
7.2.2. Facteurs influençant l'identité d'entreprise
7.2.3. Composants de l'identité d'entreprise
7.2.4. Communication de l'identité
7.2.5. Identité visuelle, branding et image de marque
7.3. Image de l'entreprise
7.3.1. Caractéristiques image de l'entreprise
7.3.2. Quel est le but de l'image de l'entreprise ?
7.3.3. Types d'image de marque
7.3.4. Exemples
7.4. Signes d'identification de base
7.4.1. Le nom ou Naming
7.4.2. Logos
7.4.3. Monogrammes
7.4.4. Imagotypes
7.5. Facteurs de mémorisation de l'identité
7.5.1. Originalité
7.5.2. Valeur symbolique
7.5.3. Grossesse
7.5.4. Répétition
7.6. Méthodologie pour le processus de branding
7.6.1. Étude du secteur et de la concurrence
7.6.2. Briefing, modèle
7.6.3. Définir la stratégie et la personnalité de la marque. Valeurs
7.6.4. Public cible
7.7. Le client
7.7.1. Sentir ce qu'est le client
7.7.2. Typologies de clients
7.7.3. Le déroulement de la réunion
7.7.4. L'importance de connaître le client
7.7.5. Fixer un budget
7.8. Manuel d'identité d'entreprise
7.8.1. Normes de construction et d'application des marques
7.8.2. Typographie d'entreprise
7.8.3. Couleurs de l'entreprise
7.8.4. Autres éléments graphiques
7.8.5. Exemples de manuels d'entreprise
7.9. Refonte des identités
7.9.1. Raisons pour lesquelles on choisit de redessiner une identité
7.9.2. Gérer un changement d'identité d'entreprise
7.9.3. Bonne pratique. Références visuelles
7.9.4. Faute professionnelle Références visuelles
7.10. Projet d'identité de marque
7.10.1. Présentation et explication du projet. Référents
7.10.2. Brainstorming. Analyse du marché
7.10.3 Public cible, valeur de la marque
7.10.4. Premières idées et esquisses. Techniques créatives
7.10.5. Établir le projet. Typographies et couleurs
7.10.6. Livraison et correction des projets
Module 8. Création de portefeuille
8.1. Le portefeuille
8.1.1. Le portefeuille comme lettre de présentation
8.1.2. L'importance d'un bon portefeuille
8.1.3. Orientation et motivation
8.1.4. Conseils pratiques
8.2. Caractéristiques et éléments
8.2.1. Le format physique
8.2.2. Le format numérique
8.2.3. L'utilisation de maquettes
8.2.4. Erreurs courantes
8.3. Plateformes numériques
8.3.1. Communautés d'apprentissage continu
8.3.2. Réseaux Sociaux : Twitter, Facebook, Instagram
8.3.3. Réseaux Professionnels : LinkedIn, InfoJobs
8.3.4. Portefeuilles cloud : Behance
8.4. Le concepteur dans le schéma de travail
8.4.1. Possibilités d'emploi pour un designer
8.4.2. Agences de Design
8.4.3. Graphisme d'entreprise
8.4.4. Les Success Stories
8.5. Comment puis-je me présenter professionnellement ?
8.5.1. Rester à jour et recycler en permanence
8.5.2. Le curriculum vitae et son importance
8.5.3. Erreurs courantes dans un currículum vitae
8.5.4. Comment créer un bon currículum vitae?
8.6. Les nouveaux consommateurs
8.6.1. La perception de la valeur
8.6.2. Définir votre public cible
8.6.3. Carte de l'empathie
8.6.4. Relations personnelles
8.7. Ma marque personnelle
8.7.1. L'esprit d'entreprise : la quête de sens
8.7.2. Faites de votre passion un métier
8.7.3. L'écosystème autour de votre activité
8.7.4. Le modèle Canvas
8.8. L'identité Visuelle
8.8.1. Le naming
8.8.2. Les valeurs d'une marque
8.8.3. Les grands thèmes
8.8.4. Moodboard. L'utilisation de Pinterest
8.8.5. Analyse des facteurs visuels
8.8.6. Analyse des facteurs temporels
8.9. Éthique et responsabilité
8.9.1. Décalogue éthique pour la pratique du Design
8.9.2. Droits d'auteur
8.9.3. Conception et objection de conscience
8.9.4. Le « bon » design
8.10. Le prix de mon travail
8.10.1. Avez-vous besoin d'argent pour vivre ?
8.10.2. Comptabilité de base pour les entrepreneurs
8.10.3. Types de dépenses
8.10.4. Votre prix/heure. Prix de détail
Module 9. Éthique, législation et déontologie
9.1. Éthique, moralité, droit et déontologie professionnelle
9.1.1. Questions éthiques de base. Quelques dilemmes moraux
9.1.2. Analyse conceptuelle et origine étymologique
9.1.3. Différences entre la moralité et l'éthique
9.1.4. Le lien entre l'éthique, la morale, le droit et la déontologie
9.2. Propriété Intellectuelle
9.2.1. Qu'est-ce que la propriété intellectuelle ?
9.2.2. Types de propriété intellectuelle
9.2.3. Plagiat et violation des droits d'auteur
9.2.4. Anticopyright
9.3. Aspects pratiques de l'éthique actuelle
9.3.1. Utilitarisme, conséquentialisme et déontologie
9.3.2. Agir de manière cohérente ou par principe
9.3.3. Efficacité dynamique de l'action sur le principe
9.4. Législation et moralité
9.4.1. Concept de législation
9.4.2. Concept de moralité
9.4.3. Lien entre le droit et la moralité
9.4.4. Du juste à l'injuste sur la base d'un raisonnement logique
9.5. Conduite professionnelle
9.5.1. Traiter avec le client
9.5.2. L'importance de convenir des termes et conditions
9.5.3. Les clients n'achètent pas le Design
9.5.4. Conduite professionnelle
9.6. Responsabilités envers les autres concepteurs
9.6.1. Compétitivité
9.6.2. Prestige de la profession
9.6.3. Impact sur les autres professions
9.6.4. La relation avec les autres collègues de la profession. Critique
9.7. Responsabilités sociales
9.7.1. Le Design inclusif et son importance
9.7.2. Caractéristiques à prendre en compte
9.7.3. Un changement d'état d'esprit
9.7.4. Exemples et références
9.8. Responsabilités à l'égard de l'environnement
9.8.1. Éco-conception. Pourquoi est-ce si important ?
9.8.2. Caractéristiques du Design durable
9.8.3. Implications pour l'environnement
9.8.4. Exemples et références
9.9. Conflits éthiques et prise de décision pratique
9.9.1. Conduite et pratiques responsables sur le lieu de travail
9.9.2. Les bonnes pratiques du designer numérique
9.9.3. Comment résoudre les conflits d'intérêts ?
9.9.4. Comment gérer les cadeaux ?
9.10. La connaissance libre : Licences Creative Commons
9.10.1. Qu'est-ce que c'est ?
9.10.2. Types de licences
9.10.3. Symbologie
9.10.4. Utilisations spécifiques
Module 10. Typographie
10.1. Introduction à la typographie
10.1.1. Qu'est-ce que la typographie ?
10.1.2. Le rôle de la typographie dans la conception graphique
10.1.3. Séquence, contraste, forme et contre-forme
10.1.4. Relations et différences entre la typographie, la calligraphie et le lettering
10.2. Les origines multiples de l'écriture
10.2.1. Écriture idéographique
10.2.2. L'alphabet phénicien
10.2.3. L'alphabet romain
10.2.4. La Réforme carolingienne
10.2.5. L'alphabet latin moderne
10.3. Les débuts de la typographie
10.3.1. La presse à imprimer, une nouvelle ère. Les premiers typographes
10.3.2. La révolution industrielle : la lithographie
10.3.3. Modernisme : les débuts de la typographie commerciale
10.3.4. L'avant-garde
10.3.5. L'entre-deux-guerres
10.4. Le rôle des écoles de Design dans la typographie
10.4.1. Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psychologie de la Gestalt
10.4.4. École suisse
10.5. Typographie actuelle
10.5.1. Années 1960-- 1970, précurseurs de la révolte
10.5.2. Postmodernisme, déconstructivisme et technologie
10.5.3. Où va la typographie ?
10.5.4. Des polices de caractères à la pointe de la mode
10.6. Forme typographique I
10.6.1. Anatomie de la lettre
10.6.2. Mesures et attributs du type
10.6.3. Familles de caractères
10.6.4. High case, low case et small caps
10.6.5. Différence entre typographie, police et famille de caractères
10.6.6. Filets, lignes et éléments géométriques
10.7. Forme typographique II
10.7.1. La combinaison typographique
10.7.2. Formats de caractères (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licences de caractères
10.7.4. Qui doit acheter la licence, le client ou le concepteur ?
10.8. Correction d'épreuves. Composition texte
10.8.1. Espacement des lettres. Tracking et kerning
10.8.2. Espacement des mots. Le quadratin
10.8.3. Espacement des lignes
10.8.4. Police du corps
10.8.5. Attributs du texte
10.9. Le dessin des lettres
10.9.1. Le processus créativité
10.9.2. Matériaux traditionnels et numériques
10.9.3. L'utilisation de la tablette graphique et de l'ipad
10.9.4. Typographie numérique : contours et bitmaps
10.10. Affiches typographiques
10.10.1. La calligraphie comme base pour le dessin des lettres
10.10.2. Comment créer une composition typographique qui ait un impact ?
10.10.3. Références visuelles
10.10.4. La phase d'esquisse
10.10.5. Projet
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