Qualificação universitária
A maior faculdade de videogame do mundo”
Apresentação
A TECH apresenta o melhor programa 100% online para se especializar em Produção em Animação através de uma experiência acadêmica fundamental para ter sucesso neste setor”
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Já passou mais de um século desde que o primeiro filme de animação da história foi publicado. Desde então e até hoje, esta técnica audiovisual de representação de personagens tem tido um crescimento exponencial, graças ao desenvolvimento da tecnologia e à utilização de ferramentas cada vez mais sofisticadas na sua produção. Desta forma, representações como Humorous Phases of Funny Faces, mostrando o simples movimento de uma personagem desenhada com giz, hoje totalmente obsoletas, mas consideradas naquela época como as mais avançadas. Evoluíram para o que é conhecido atualmente, com projetos internacionais como Soul, Coco ou o live action do Rei Leão.
Mas o crescimento deste mercado não se refletiu apenas no cinema, pois o setor de videogames também se beneficiou muito, possibilitando a criação de produtos hiperrealistas com uma qualidade gráfica impensável há alguns anos. Por esse motivo, a TECH e sua equipe de especialistas consideraram necessário criar um curso que abrangesse todas essas informações, capacitando o aluno a administrar uma variedade de projetos em nível internacional. Com base nisso, nasce o Mestrado Próprio em Produção em Animação, um programa totalmente online fundamental para se especializar nesse setor e, assim, dar um salto quantitativo e qualitativo em sua carreira.
Por meio de um conhecimento detalhado da profissão, o conteúdo do curso se aprofunda nos programas e nas ferramentas de gerenciamento da produção, com ênfase especial nas especificações de Animação Tradicional, Stop Motion, 3D e transmídia. Além disso, aborda as questões de financiamento de projetos de pequena e grande escala e os requisitos de coprodução, concentrando-se também na legislação em vigor nesse setor e nos aspectos que devem ser levados em conta na execução das tarefas de distribuição.
Portanto, é uma oportunidade única de acessar um programa altamente capacitador que ampliará seu conhecimento para um nível de especialização que vai fazer você se destacar no setor de Animação. Além disso, graças ao seu formato prático, você pode ter acesso à sala de Aula Virtual 24 horas por dia, onde poderá encontrar dezenas de horas de material adicional de alta qualidade para se aprofundar nos conceitos mais interessantes de acordo com seus interesses. Em menos de 12 meses, você terá alcançado suas metas profissionais mais ambiciosas e será capaz de assumir o comando das produções internacionais de animação de sua preferência a partir de então.
Um curso que lhe permitirá desenvolver as habilidades necessárias para ter sucesso na produção de projetos de Stop Motion, 3D, tradicionais e transmídia”
Este Mestrado em Produção em Animação conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em produções audiovisuais e animação
- O conteúdo gráfico, esquemático e extremamente útil, fornece informações teóricas e práticas sobre as disciplinas fundamentais para o exercício da profissão
- Os exercícios práticos em que o processo de autoavaliação pode ser usado para aprimorar a aprendizagem
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Aulas teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Tornar-se um produtor especializado em Animação em menos de 12 meses e mediante um calendário acadêmico totalmente personalizado, agora é possível graças a este Mestrado”
O corpo docente do curso conta com profissionais do setor, que transferem toda a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições de referência e universidades de prestígio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional um aprendizado contextualizado, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um inovador sistema de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos.
Você poderá se aprofundar nos principais aspectos do financiamento de um Projeto de Animação, para que seus resultados financeiros sejam sempre positivos"
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Você aprenderá em detalhes as bases para uma boa distribuição de produtos, incluindo gerenciamento de merchandising e acordos com marcas"
Programa de estudos
A elaboração, tanto da estrutura quanto do conteúdo deste Mestrado foi realizada pela equipe de professores Por isso, o aluno que acessar esse programa 100% online irá encontrar o mais moderno e dinâmico programa teórico e prático de Produção em Animação, desenvolvido com base na inovadora metodologia pedagógica do Relearning. Além disso, contará com dezenas de horas de material adicional em diferentes formatos, que, juntamente com o programa de estudos, podem ser baixados em qualquer dispositivo com conexão à Internet desde o início do Mestrado, para que seja possível personalizar o calendário pessoal e combiná-lo com qualquer outra atividade acadêmica ou profissional.
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A equipe de professores selecionou simulações de situações reais no setor de animação, para que você possa colocar suas habilidades em prática e desenvolver uma estratégia bem-sucedida desde o início do Mestrado”
Módulo 1. O produtor de animação
1.1. Funções
1.1.1. A produção
1.1.2. Linguagem especializada
1.1.3. Dados
1.2. Tipos de empresas
1.2.1. Tipos
1.2.2. Empresas especializadas
1.2.3. Formulários de projeto
1.3. Tipos de empreendedores e empresas
1.3.1. Sociedades
1.3.2. Freelances e autônomos
1.3.3. Outras fórmulas legais
1.4. Desenvolvimento de mídia
1.4.1. O cinema
1.4.2. A televisão
1.5. Desenvolvimento multimídia
1.5.1. Web
1.5.2. O videogame
1.5.3. Aplicações
1.6. A indústria da animação
1.6.1. Indústrias
1.6.2. Momento atual
1.6.3. Especificidade
1.7. Futuro da Animação
1.7.1. Tecnologias
1.7.2. Vagas futuras
1.7.3. Desafios
1.8. Animação e outras mídias
1.8.1. Redes sociais
1.8.2. YouTube
1.8.3. Twitch
1.9. Diferenciação de produção
1.9.1. Fim
1.9.2. Interlúdio
1.9.3. Iniciação
1.10. Longa e curta-metragem
1.10.1. Longa-metragem
1.10.2. Curta-metragens
1.10.3. Outras fórmulas
Módulo 2. Programas e gestão
2.1. Recursos
2.1.1. Tempo
2.1.2. Comunicação
2.1.3. Outros recursos:
2.2. Tempos
2.2.1. Monetização
2.2.2. Otimização
2.2.3. Contratos
2.3. Fluxo de trabalho
2.3.1. Pipeline
2.3.2. Sobreposição
2.3.3. Atividades
2.4. Trabalhar com diferentes equipamentos
2.4.1. Comunicação
2.4.2. Localizações
2.4.3. Gestão em diferentes locais
2.5. Hierarquia
2.5.1. Produtor
2.5.2. Relacionamento com outros departamentos
2.5.3. Delegado
2.6. Programas
2.6.1. Programas
2.6.2. Atualizações
2.6.3. Interação
2.7. A bíblia da produção
2.7.1. Conteúdos
2.7.2. Necessidades
2.7.3. Usos
2.8. Postmortem
2.8.1. Utilidade
2.8.2. Postmortems
2.8.3. Projetos futuros
2.9. Projeto
2.9.1. Possibilidades
2.9.2. Desenvolvimentos
2.9.3. Perda do objetivo
2.10. Publicação de projetos
2.10.1. Tempos
2.10.2. Publicações
2.10.3. Difusão
Módulo 3. Produtor em Projetos de Animação Tradicional
3.1. Objetivos de um Projetos de Animação Tradicional
3.1.1. Start
3.1.2. Acesso ao projeto
3.1.3. Cumprimento dos objetivos
3.2. Fases do projeto
3.2.1. Distinções
3.2.2. Fases
3.2.3. Duração
3.3. Fases de desenvolvimento
3.3.1. Departamentos
3.3.2. Funções
3.3.3. Trabalho
3.4. Fase de pré-produção
3.4.1. Departamentos
3.4.2. Funções
3.4.3. Trabalho
3.5. Fases de produção
3.5.1. Departamentos
3.5.2. Funções
3.5.3. Trabalho
3.6. Fase de pós-produção
3.6.1. Departamentos
3.6.2. Funções
3.6.3. Trabalho
3.7. Equipamento necessário
3.7.1. Software
3.7.2. Hardware
3.7.3. Outros
3.8. Longa-metragem
3.8.1. Tempos
3.8.2. Gestão da equipe
3.8.3. Gestão de recursos
3.9. Curta-metragens
3.9.1. Tempos
3.9.2. Gestão da equipe
3.9.3. Gestão de recursos
3.10. Séries
3.10.1. Tempos
3.10.2. Gestão da equipe
3.10.3. Gestão de recursos
Módulo 4. Projetos de Animação de Stop Motion
4.1. Objetivos de um projeto Stop Motion
4.1.1. Início do projeto
4.1.2. Interlúdio
4.1.3. Acesso ao projeto
4.2. Fases do projeto
4.2.1. Distinções
4.2.2. Fases
4.2.3. Duração
4.3. Fases de desenvolvimento
4.3.1. Departamentos
4.3.1. Funções
4.3.3. Trabalho
4.4. Fase de pré-produção
4.4.1. Departamentos
4.4.2. Funções
4.4.3. Trabalho
4.5. Fases de produção
4.5.1. Departamentos
4.5.2. Funções
4.5.3. Trabalho
4.6. Fase de pós-produção
4.6.1. Departamentos
4.6.2. Funções
4.6.3. Trabalho
4.7. Equipamento necessário
4.7.1. Software
4.7.2. Hardware
4.7.3. Outros
4.8. Longa-metragem
4.8.1. Tempos
4.8.2. Gestão da equipe
4.8.3. Gestão de recursos
4.9. Curta-metragens
4.9.1. Tempos
4.9.2. Gestão da equipe
4.9.3. Gestão de recursos
4.10. Séries
4.10.1. Tempos
4.10.2. Gestão da equipe
4.10.3. Gestão de recursos
Módulo 5. Projetos de Animação 3D
5.1. Objetivos de um Projetos de Animação 3D
5.1.1. Início do projeto
5.1.2. Interlúdio
5.1.3. Acesso ao projeto
5.2. Fases do projeto
5.2.1. Distinções
5.2.2. Fases
5.2.3. Duração de cada fase
5.3. Fases de desenvolvimento
5.3.1. Departamentos
5.3.2. Funções
5.3.3. Trabalho
5.4. Fase de pré-produção
5.4.1. Departamentos
5.4.2. Funções
5.4.3. Trabalho
5.5. Fases de produção
5.5.1. Departamentos
5.5.2. Funções
5.5.3. Trabalho
5.6. Fase de pós-produção
5.6.1. Departamentos
5.6.2. Funções
5.6.3. Trabalho
5.7. Equipamento necessário
5.7.1. Software
5.7.2. Hardware
5.7.3. Outros
5.8. Longa-metragem
5.8.1. Tempos
5.8.2. Gestão da equipe
5.8.3. Gestão de recursos
5.9. Curta-metragens
5.9.1. Tempos
5.9.2. Gestão da equipe
5.9.3. Gestão de recursos
5.10. Séries
5.10.1. Tempos
5.10.2. Gestão da equipe
5.10.3. Gestão de recursos
Módulo 6. Projeto transmídia
6.1. Tecnologias
6.1.1. Capturas
6.1.2. Movimentos
6.1.3. Bibliotecas
6.2. Mídias
6.2.1. Digitais
6.2.2. Analógicas
6.2.3. Híbridas
6.3. Inteligência Artificial
6.3.1. IA com aparência
6.3.2. UX/UI
6.3.3. Futuro
6.4. Vitubers
6.4.1. Novas formas de mídia
6.4.2. Futuro do anonimato
6.4.3. Desenvolvimento
6.5. Videogames
6.5.1. Tecnologias utilizadas
6.5.2. Desenvolvimento
6.6. Videogames e processos
6.6.1. Pipeline
6.6.2. Processos
6.6.3. Hierarquia
6.7. Propaganda
6.7.1. A animação em anúncios
6.7.2. Motion graphics
6.7.3. Impacto visual
6.8. Entradas
6.8.1. Entradas
6.8.2. Outros tipos de animação
6.8.3. Produção
6.9. Realidade aumentada
6.9.1. RA
6.9.2. Usos
6.9.3. Atualidade
6.10. Realidade virtual
6.10.1. VR
6.10.2. Usos
6.10.3. Metaverso
Módulo 7. Financiamento
7.1. O orçamento
7.1.1. Margens
7.1.2. Gerenciamento de recursos
7.1.3. Imprevistos
7.2. Fundos próprios e subsídios
7.2.1. Poupança
7.2.2. Crowfunding
7.2.3. Subsídios
7.4. Vendas e pré-vendas
7.4.1. Distribuidor
7.4.2. Televisão
7.4.3. Outros meios de comunicação
7.5. Veículos de investimento
7.5.1. Contas de sociedade
7.5.2. Crowdfunding
7.6. Programa Ibermedia
7.6.1. Ibermedia
7.6.2. Processo
7.6.3. Documentação
7.7. Programa Ibermedia y economía
7.7.1. Ajuda
7.7.2. Continuidade após a obtenção
7.7.3. Justificativas
7.9. Incentivos fiscais
7.9.1. Atração de negócios
7.9.2. Requisitos
7.9.3. Aspectos legais
7.10. NFT
7.10.1. NFT
7.10.2. Utilidade
7.10.3. Financiamento indireto
Módulo 8. Distribuição
8.1. A vida do produto
8.1.1. Iniciação
8.1.2. Duração
8.2.3. Finalização
8.2. Campanha de rede
8.2.1. Visibilidade
8.2.2. Influencers
8.2.3. Custos
8.3. Cartaz
8.3.1. Cartaz
8.3.2. Processo
8.3.3. Fim
8.4. Documentação
8.4.1. Apresentações
8.4.2. Trailer
8.4.3. Outras necessidades
8.5. Distribuidor
8.5.1. Grandes entidades
8.5.2. Entidades de médio porte
8.5.3. Entidades de pequeno porte
8.7. Concursos internacionais
8.7.1. Pequenos festivais
8.7.2. Grandes festivais
8.7.3. Impacto econômico
8.8. Acordos com marcas
8.8.1. Colaboradores
8.8.2. Patrocínios
8.8.3. Outras formas de colaboração
8.9. Venda do produto
8.9.1. Plataformas digitais
8.9.2. Tipos de contratos
8.9.3. Nova vida do produto
8.10. Merchandising
8.10.1. Licenças de vendas
8.10.2. Contratos de fabricação
8.10.3. Receitas
Módulo 9. Co-produções
9.1. Co-produções
9.1.1. A coprodução
9.1.2. Requisitos estaduais
9.1.3. Requisitos regionais
9.2. Contribuições e taxas
9.2.1. Contribuições
9.2.2. Partes
9.2.3. Direito à obra
9.3. Contratos de coprodução
9.3.1. Documentação
9.3.2. Acordos
9.3.3. Tipos de colaboração
9.4. Agenda de contrato
9.4.1. Agenda
9.4.2. Afetação ao contrato
9.4.3. Formalização
9.5. Financiamento Subprograma Media
9.5.1. Subprogramação
9.5.2. Financiamento
9.5.3. Ajuda ao desenvolvimento
9.6. Subprograma e valores de financiamento
9.6.1. Tipos
9.6.2. Projeto
9.6.3. Valor do auxílio
9.7. Financiamento Eurimages
9.7.1. Instituição responsável
9.7.2. Requisitos
9.7.3. Documentação
9.8. Financiamento Eurimages e sua Produção
9.8.1. Distribuição
9.8.2. Auxílios
9.8.3. Reembolso
9.10. Outras coproduções internacionais
9.10.1. Outros países com acordos
9.10.2. Internalização
9.10.3. Documentação
Módulo 10. Produção de animação: legislação, negociação e indústria
10.1. Lei
10.1.1. Documentação de suporte
10.1.2. Convênios interprofissionais
10.1.3. Jurisprudência
10.2. Férias e doenças
10.2.1. Evolução anual
10.2.2. Imprevisto
10.2.3. Soluções em produção
10.3. Negociação
10.3.1. Partes em conflito
10.3.2. Formas de contrato
10.3.3. Resoluções
10.4. Múltiplas funções
10.4.1. Ausência de Recursos Humanos
10.4.2. Trabalhos em outros departamentos
10.4.3. Interdepartamentalidade
10.5. Gerenciamento de arquivos
10.5.1. Plataformas de recursos
10.5.2. Cópias de segurança
10.5.3. Acesso
10.6. Crunch
10.6.1. Momento atual
10.6.2. Problema ou solução
10.6.3. Repercussões
10.7. Representação quantitativa e qualitativa
10.7.1. Representação feminina
10.7.2. Representação LGTBI
10.7.3. Representação internacional
10.8. Situação pós-pandemia
10.8.1. Profissionalização
10.8.2. Produções internacionais
10.9. Consumo de Animação
10.9.1. Incentivos
10.9.2. Exportações
10.9.3. Importações
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Não pense duas vezes e matricule-se agora nesse Mestrado que irá elevar sua carreira profissional ao nível dos requisitos exigidos pela Sony, Ubisoft, Blizzard ou qualquer outra empresa líder no setor de videogames”
Mestrado Próprio em Produção em Animação
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