Qualificação universitária
A maior faculdade de informática do mundo”
Apresentação
Este Programa avançado atualizará os seus conhecimentos de Software Livre e Reutilização de Software de forma prática, 100% online, sem abrir mão do máximo rigor acadêmico”
Este programa é destinado a pessoas interessadas em alcançar um nível avançado de conhecimento de Software Livre e Reutilização de Software. Seu principal objetivo é capacitar o aluno para aplicar no mundo real os conhecimentos adquiridos ao longo do programa, além de proporcionar um ambiente de estudo baseado nas condições que podem ser encontradas em seu futuro, de forma rigorosa e realista.
Este Programa avançado irá preparar o aluno para a prática profissional da Ciências da Computação, através de uma capacitação transversal e versátil, adaptada às novas tecnologias e inovações desta área. O aluno obterá um amplo conhecimento de Software Livre e Reutilização de Software, em um programa ministrado por profissionais da área.
Além disso, terá a oportunidade de estudar 100% online, sem abrir mão de suas obrigações, facilitando o seu retorno à universidade. Desta forma, atualizará seus conhecimentos e obterá um certificado para seu crescimento pessoal e profissional.
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Este Programa avançado de Software Livre e Reutilização de Software conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- Desenvolvimento de 100 cenários simulados apresentados por especialistas de Software Livre e Reutilização de Software
- Conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente práticos que fornecem informações científicas e práticas sobre Software Livre e Reutilização de Software
- Atualizações sobre os últimos avanços de Software Livre e Reutilização de Software
- Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar o aprendizado
- Sistema interativo de aprendizagem baseado no método de caso e sua aplicação à prática real
- Aulas teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso ao conteúdo através de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à internet
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O corpo docente do curso é formado por uma equipe de profissionais da área de Ciências da Computação, cuja experiência é somada nesta capacitação, além de reconhecidos especialistas de conceituadas instituições e universidades de prestígio.
Seu conteúdo multimídia desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, oferece ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva, a fim de capacitá-lo para situações reais.
Este programa de estudos tem como fundamento a Aprendizagem Baseada em Problemas, que permite ao profissional abordar a solução de problemas reais que surgem ao longo do curso e de sua prática. Para isso, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos feitos por reconhecidos especialistas de Software Livre e Reutilização de Software com ampla experiência de ensino.
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Programa de estudos
O conteúdo deste programa foi elaborado por uma equipe de profissionais de Ciências da Computação, conscientes da relevância da capacitação atual para aprofundar-se nessa área de conhecimento, com o objetivo de enriquecer humanisticamente o aluno, elevando o nível de conhecimento de Software Livre e Reutilização de Software através das mais recentes tecnologias educacionais disponíveis.
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Módulo 1. Software Livre e conhecimento aberto
1.1. Introdução ao Software Livre
1.1.1. História do software Livre
1.1.2. "Liberdade" do software
1.1.3. Licenças para o uso de ferramentas de software
1.1.4. Propriedade intelectual de software
1.1.5. Qual é a motivação para o uso de software livre?
1.1.6. Mitos do software livre
1.1.7. Top500
1.2. Conhecimento aberto e licenças CC (Creative Commons)
1.2.1. Conceitos básicos
1.2.2. Licenças Creative Commons
1.2.3. Outras licenças de conteúdo
1.2.4. Wikipédia e outros projetos de conhecimento aberto
1.3. Principais ferramentas de software livre
1.3.1. Sistemas operacionais
1.3.2. Aplicações de escritório
1.3.3. Aplicações de gestão empresarial
1.3.4. Gerentes de conteúdo web
1.3.5. Ferramentas de criação de conteúdo multimídia
1.3.6. Outras aplicações
1.4. A empresa: Software Livre e seus custos
1.4.1. Software Livre: sim ou não?
1.4.2. Verdades e mentiras sobre Software Livre
1.4.3. Software empresarial baseado em Software Livre
1.4.4. Custos de software
1.4.5. Modelos de Software Livre
1.5. O sistema operacional GNU/Linux
1.5.1. Arquitetura
1.5.2. Estrutura básica do diretório
1.5.3. Características e estrutura do sistema de arquivos
1.5.4. Representação interna dos arquivos
1.6. O sistema operacional móvel Android
1.6.1. História
1.6.2. Arquitetura
1.6.3. Forks (derivação) do Android
1.6.4. Introdução ao desenvolvimento do Android
1.6.5. Frameworks para o desenvolvimento de aplicações móveis
1.7. Criação de sites com WordPress
1.7.1. Características e estrutura do WordPress
1.7.2. Criação de sites com wordpress.com
1.7.3. Instalação e configuração do WordPress em um servidor próprio
1.7.4. Instalação de plugins e ampliação do WordPress
1.7.5. Criação de plugins para WordPress
1.7.6. Criação de temas para WordPress
1.8. Tendências do Software Livre
1.8.1. Ambientes na nuvem
1.8.2. Ferramentas de monitoramento
1.8.3. Sistemas operacionais
1.8.4. Big Data e Open Data 2.0
1.8.5. Computação quântica
1.9. Controle de versões
1.9.1. Conceitos básicos
1.9.2. Git
1.9.3. Serviços Git na nuvem e auto-hospedados
1.9.4. Outros sistemas de controle de versões
1.10. Distribuições GNU/Linux personalizadas
1.10.1. Principais distribuições
1.10.2. Distribuições derivadas do Debian
1.10.3. Criação de pacotes DEB
1.10.4. Modificação da distribuição
1.10.5. Geração de imagem ISO
Módulo 2. Reutilização de Software
2.1. Visão geral da reutilização de software
2.1.1. O que é reutilização de software?
2.1.2. Vantagens e desvantagens da reutilização de software
2.1.3. Principais técnicas de reutilização de software
2.2. Introdução aos padrões de projeto
2.2.1. O que é um padrão de projeto?
2.2.2. Catálogo dos principais padrões de projeto
2.2.3. Como usar padrões para resolver problemas de projeto?
2.2.4. Como selecionar o melhor padrão de projeto (Design Patterns)?
2.3. Padrões de criação I
2.3.1. Padrões de criação
2.3.2. Padrão Abstract Factory
2.3.3. Exemplo de implementação do Padrão Abstract Factory
2.3.4. Padrão Builder
2.3.5. Exemplo de implementação do Builder
2.3.6. Padrão Abstract Factory vs. Builder
2.4. Padrões de criação II
2.4.1. Padrão Factory Method
2.4.2. Factory Method vs Abstract Factory
2.4.3. Padrão Singleton
2.5. Padrões estruturais
2.5.1. Padrões estruturais
2.5.2. Padrão Adapter
2.5.3. Padrão Bridge
2.6. Padrões estruturais II
2.6.1. Padrão Composite
2.6.2. Padrão Decorador
2.7. Padrões estruturais III
2.7.1. Padrão Facade
2.7.2. Padrão Proxy
2.8. Padrões de comportamento
2.8.1. Conceito de padrões de comportamento
2.8.2. Padrão de comportamento: cadeia de responsabilidade (Chain of Responsibility)
2.8.3. Padrão de comportamento de ordem
2.9. Padrões de comportamento II
2.9.1. Padrão intérprete ou Interpreter
2.9.2. Padrão Iterador
2.9.3. Padrão observador
2.9.4. Padrão estratégia
2.10. Frameworks
2.10.1. Conceito de Framework
2.10.2. Desenvolvimento utilizando Frameworks
2.10.3. Padrão Model View Controller
2.10.4. Framework para design da interface gráfica do usuário
2.10.5. Frameworks para o desenvolvimento de aplicações web
2.10.6. Frameworks para a gestão da persistência de objetos em bases de dados
Módulo 3. Desenvolvimento de aplicações de rede
3.1. Linguagens de marcação HTML5
3.1.1. Noções básicas de HTML
3.1.2. Novos elementos HTML5
3.1.3. Formulários: novos controles
3.2. Introdução às folhas de estilo CSS
3.2.1. Primeiros passos com CSS
3.2.2. Introdução ao CSS3
3.3. Linguagem de Script do navegador: JavaScript
3.3.1. Conceitos básicos de JavaScript
3.3.2. DOM
3.3.3. Eventos
3.3.4. JQuery
3.3.5. Ajax
3.4. Conceito de programação orientada a componentes
3.4.1. Contexto
3.4.2. Componentes e interfaces
3.4.3. Estados de um componente
3.5. Arquitetura de componentes
3.5.1. Arquiteturas atuais
3.5.2. Integração e implantação de componentes
3.6. Framework Front-End: Bootstrap
3.6.1. Projeto com grade
3.6.2. Formulários
3.6.3. Componentes
3.7. Modelo-Visão-Controlador (MVC)
3.7.1. Métodos de desenvolvimento web
3.7.2. Padrões de projeto: MVC
3.8. Tecnologias Grid da informação
3.8.1. Aumento dos recursos computacionais
3.8.2. Conceito da tecnologia Grid
3.9. Arquiteturas orientadas a serviços
3.9.1. SOA e serviços web
3.9.2. Topologia de um serviço web
3.9.3. Plataformas para serviços web
3.10. Protocolo HTTP
3.10.1. Mensagens
3.10.2. Sessões persistentes
3.10.3. Sistema criptográfico
3.10.4. Funcionamento do protocolo HTTP
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Programa Avançado de Software Livre e Reutilização de Software
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