Apresentação

Adquira as melhores habilidades informáticas e tecnológicas para alcançar os melhores processos de texturização através desta capacitação online”

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Uma breve retrospectiva da História da Arte evidenciaria a importância da texturização e sua evolução em qualquer produção artística. Proporcionar luz, textura e uma sensação de realismo superior é um grande feito que qualquer artista, designer ou programador de animação/videogames gostaria de alcançar para seus projetos. Este processo tem assumido dimensões cada vez mais complexas no campo tecnológico, sempre na busca de um método mais simplificado, embora com resultados melhores e mais profissionais.

Este programa em Modelagem 3D Texturas foi desenvolvido para que o designer possa especializar-se no processo de texturização e nas mais completas ferramentas e softwares para dominar esta técnica, tais como Zbrush, Substance Painter ou Unreal Engine. Em realidade, seu conteúdo começa enfatizando o uso do 3DS Max, um dos programas mais utilizados na indústria do design, animação e produção audiovisual.

Posteriormente, o plano didático contempla os módulos de texturização, dedicando-se 
a explicar os tipos de texturas e materiais que estão sendo atualmente utilizados. A capacitação mergulha no processo de preparação do modelo, da criação até o mapeamento e renderização ao seu término, permitindo que o trabalho seja apresentado com diferentes conjuntos de luzes e alta qualidade de imagem. Para isso, será analisada a ferramenta Marmoset Toolbag.

O aluno se beneficiará de um módulo dedicado à exportação em Unreal Engine, um motor de desenvolvimento que permite a construção de uma animação ou simulação. Será possível aprender facilmente ao longo deste programa, enfatizando especialmente os lightmaps, os mapas de luzes que influenciam muito na qualidade do trabalho final e na criação das molduras.

Este Mestrado é ministrado totalmente online, visando incentivar a aprendizagem autônoma e participativa do aluno. Graças ao acompanhamento e às explicações de um excelente corpo docente, formado por profissionais do mais alto nível, o aluno terá os recursos pedagógicos e o material multimídia sempre disponíveis na plataforma virtual.

Sem descuidar de suas atividades pessoais ou profissionais, capacite-se em modelagem tridimensional e texturização através deste Mestrado totalmente online” 

Este Mestrado em Modelagem 3D Texturas  conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Modelagem 3D Texturas
  • Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão
  • Exercícios práticos em que o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
  • Destaque especial para as metodologias inovadoras
  • Aulas teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
  • Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet 

Com o acompanhamento de um corpo docente composto por autênticos profissionais da área, você alcançará seu objetivo de especializar-se na texturização de modelagem tridimensional”

O corpo docente do curso conta com profissionais do setor, que transferem toda 
a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições de referência e universidades de prestígio.
O conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, permitirá ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva 
e programada para praticar diante de situações reais.
A estrutura deste programa se concentra na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do curso acadêmico. Para isso, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos nesta área.   

Em um formato 100% online, conheça as melhores ferramentas e softwares de texturas, assim como sua aplicação na modelagem tridimensional"

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Aproveite esta oportunidade para continuar ampliando seus conhecimentos em texturização de modelagem em 3D, de forma confortável, fácil e prática"

Programa de estudos

Este Mestrado apresenta um atualizado plano de estudos desenvolvido por uma seleta equipe de professores. Portanto, o aluno adquirirá os conhecimentos necessários para melhorar sua técnica de renderização, iluminação e, principalmente, de criação de texturas realistas e fluidas. Todos estes aspectos, através de diversos materiais didáticos e recursos pedagógicos disponíveis na plataforma virtual no decorrer do programa, destacando-se vídeos de alta definição e guias práticas atualizadas aos parâmetros de cada software de design. Este plano educacional fundamenta-se na metodologia Relearning. e learning by doing, a fim de promover o aprendizado autônomo do aluno. 

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Com base na metodologia Relearning e Learning by Doing, este Mestrado visa promover a aprendizagem autônoma do aluno” 

Módulo 1. Modelagem 3D com 3DS Max

1.1. Modelagem 3D com 3DS Max

1.1.1. Órbita, visores e vistas
1.1.2. Modos de visualização da geometria
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformações e Geometria

1.2.1. Transformações interativas e paramétricas
1.2.2. Primitivas padrão e estendidas
1.2.3. Transformação de escala
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alinhamento e Simetria

1.3. Operações principais

1.3.1. Duplicar, Seleção Interativa e Grupos de Seleção e Elementos
1.3.2. Camadas, Grid, Snap e Pontos de Pivot
1.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, ações, vistas e geometria isolada

1.4. Modificadores paramétricos

1.4.1. Bend, Taper, Skew e Twist
1.4.2. Stretch e Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave e Noise
1.4.4. Spherify, Lattice e Mirror
1.4.5. Push e Relax
1.4.6.  Slice, Shell e CapHoles

1.5. Modificadores de deformação livre

1.5.1. Modificadores FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objetos de composição

1.6.1. Operações Booleanas. Boolean e ProBoolean
1.6.2. Dispersão de objetos. Scatter
1.6.3. Morfismo. Morph

1.7. Formas 2D. Splines

1.7.1. Splines e suas opções
1.7.2. A linha e tipos de vértices
1.7.3. Subobjeto vértice, segmento e spline

1.8. Formas 2D. Splines avançado

1.8.1. Splines editável e uso do Grid  e do   Snap para criar formas 2D
1.8.2. Modificadores paramétricos, FFD e Booleans com Splines
1.8.3. Splines estendidas e a seção

1.9. Modificadores de Spline

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objetos de composição. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Módulo 2. Modelagem 3D com 3DS Max Avançado

2.1. Edição de malhas. Edição Poligonal

2.1.1. Edição Poligonal. EditablePoly e EditPoly
2.1.2. Paineis, seleção e seleção flexível
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth e HSDS

2.2. Edição de malhas. Geometria

2.2.1. Edição de vértices, arestas e bordas
2.2.2. Edição de polígono, elemento e geometria
2.2.3. Geometria. Planos de corte e maior resolução

2.3. Edição de malhas. Grupos de seleção

2.3.1. Alinhamento e Visibilidade de Geometria
2.3.2. Seleção. Subobjetos, IDs de material e grupos de suavização
2.3.3. Subdivisão de superfície e pintura de vértices

2.4. Edição de malhas. Surface

2.4.1. Deslocamento Geométrico e Pincel de Deformação
2.4.2. Modo Plano e EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Edição de malhas avançado

2.5.1. EditablePatch
2.5.2.  Model Sheet e Setup para a modelagem
2.5.3.  Simetria. Calco e Symmetry

2.6.  Personalização do usuário

2.6.1.  Ferramenta Display Floater e Panel Display
2.6.2.  Propriedades do objeto e preferências
2.6.3.  Personalização UI. ShortCuts, menus e cores
2.6.4.  Configuração de visores

2.7.  Distribuição de objetos

2.7.1.  Vista Ortográfica
2.7.2.  Ferramenta de espaçamento e SnapShot
2.7.3.  Ferramenta de clonagem e alinhamento
2.7.4.  Matrizes Array

2.8.  Operações geométricas

2.8.1.  Combinação poligonal e paramétrica
2.8.2.  Combinação poligonal e formas
2.8.3.  Combinação poligonal e booleana
2.8.4.  Combinação poligonal, spline, paramétrica e booleana

2.9.  Outras ferramentas

2.9.1.  Loops, restrições e divisão de arestas
2.9.2.  Isoline e colapsar modificadores
2.9.3.  Contador de polígonos e tipos de otimização

2.10.  Plugins e Scripts

2.10.1.  Plugins e Scripts. Grass-o-matic
2.10.2.  Criação de ervas e fibras com Grass-o-matic
2.10.3.  Plugin Greeble
2.10.4.  Script Voronoi. Fracture

Módulo 3. Modelagem 3D com Blender

3.1. Interface

3.1.1. Instalação e configuração Inicial
3.1.2. Menus suspensos e modos de interface
3.1.3. Navegação no ambiente 3D

3.2. Criação de objetos e seleção

3.2.1. Modificar topologia básica
3.2.2. Modos de trabalho

3.3. Edição

3.3.1. Adicionar nova geometria
3.3.2. Modificação de geometrias
3.3.3. Modificadores e Mirror

3.4. Geometria

3.4.1. Modificador Smooth
3.4.2. Unir e separar meshes
3.4.3. Destriangualar

3.5. Edit Mode

3.5.1. Unidades básicas modelagem
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris e Ngones
3.5.4. Subdivisão – Tool e Modificador
3.5.5. Visibility – Ocultar e revelar objetos
3.5.6. Snap
3.5.7. Modos de preview smooth ou flat.

3.6. Retopologia

3.6.1. Conformash unm mesh sobre outra
3.6.2. Criar objetos usando o cursor 3D

3.7. Modelagem orgânica

3.7.1. Forma e topologia
3.7.2. Uso de curvas
3.7.3. Superfície e Nurbs

3.8. Sculpting

3.8.1. Pincéis e comandos
3.8.2. Uso do remesher

3.9. Seleção

3.9.1. Seleções de meshes
3.9.2. Modificação de seleções
3.9.3. Selecionar por vértices, edges ou rostos

3.10. Vertex Paint

3.10.1. Opções de pincel
3.10.2. Criação de IDMaps

Módulo 4. Modelagem 3D com ZBrush

4.1.  Zbrush

4.1.1.  Interface e controles básicos
4.1.2.  Subtools, Simetria, Transposição e Deformação
4.1.3.  Pinceis e Alphas

4.2.  Ferramentas principais

4.2.1.  Máscaras e Poligrupos
4.2.2.  Subdivisões, Dynamesh e ZRemesher
4.2.3.  Modify Topology, Matcaps e BPR

4.3.  Ferramentas de modificação

4.3.1.  Insert Multi Mesh
4.3.2.  Layers e Morph Target
4.3.3.  Projeções e Extract

4.4.  Ferramentas avançadas

4.4.1.  Crease e bevel
4.4.2.  Surface e Shadowbox
4.4.3.  Decimation Master

4.5.  ZSpheres e Adaptive Skin

4.5.1.  Controles de ZSpheres
4.5.2.  ZSketch
4.5.3.  Adaptive Skin

4.6.  Dynamesh e Zremesher avançado

4.6.1.  Booleanas
4.6.2.  Pinceis
4.6.3.  Zremesher usando guias

4.7.  Pinceis Curvos

4.7.1.  Controles e modificadores
4.7.2.  Curve Surface e outros pinceis
4.7.3.  Criação de pinceis com curve

4.8.  Hard Surface

4.8.1.  Segmentos com máscaras
4.8.2.  Polygroupit
4.8.3.  Panel loops
4.8.4.  ZModeler
4.8.5.  Primitivas

4.9.  Modificadores

4.9.1.  Extender e Multi Slice
4.9.2.  Deformer e Blend twist
4.9.3.  Taper e Flatten
4.9.4.  Bend Arc e Bend curve

4.10.  Transpor Master

4.10.1.  Posar um personagem com Transpose Master
4.10.2.  Corrigir detalhes
4.10.3.  Preparar o personagem para renderização

Módulo 5. Texturizado

5.1.  Texturizado

5.1.1.  Bakeo
5.1.2.  PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3.  Texturização básica e composta
5.1.4.  Texturas ladrilhadas

5.2.  Coordenadas de mapeamento. UV

5.2.1.  Unwrap e costuras
5.2.2.  Editor de UVWs
5.2.3.  Opções do editor

5.3.  ID de Objeto

5.3.1.  Atribuição de IDs e funcionalidade
5.3.2.  Material Multi/Sub-Object
5.3.3.  Aplicação de materiais como instâncias

5.4.  HighPoly e baking de normais em 3DS Max

5.4.1.  HighPoly e LowPoly
5.4.2.  Ajustes de projeção para o Baking Normal Map
5.4.3.  Baking de Textura Normal Map
5.4.4.  Ajustes Normal Map

5.5.  Bake de outros materiais em 3DS Max

5.5.1.  Aplicação e bake mapa difuso
5.5.2.  Material composto
5.5.3.  Ajuste de máscaras

5.6.  Retopologia em 3DS Max

5.6.1.  Retopology Tools
5.6.2.  Retopologia com Graphite Tool
5.6.3.  Ajustes de retopologia

5.7.  Texturização com 3DS Max

5.7.1.  Propriedades de materiais
5.7.2.  Bake de texturas
5.7.3.  Tostagem de textura. Complete Map, Normal Map e AO Map

5.8.  Texturização com Photoshop

5.8.1.  Template de coordenadas
5.8.2.  Adicionar detalhes em Photoshop e reimportar template com texturas
5.8.3.  Ladrilhar uma textura
5.8.4.  Criar Normal Map

5.9.  Coordenadas de mapeamento com Zbrush

5.9.1.  UV Master
5.9.2.  Control Painting
5.9.3.  Unwrap e Flatten

5.10.  Texturização com Zbrush

5.10.1.  Modo pintura
5.10.2.  Noise Maker
5.10.3.  Projeção de imagens

Módulo 6. Texturização com Substance Painter

6.1.  Substance Painter

6.1.1.  Criar novos projetos e reimportar modelos
6.1.2.  Controles básicos e Interface. Vistas 2D e 3D
6.1.3.  Bakes

6.2.  Camadas de bake

6.2.1.  World Space Normal
6.2.2.  Ambient Occlusion
6.2.3.  Curvature
6.2.4.  Position
6.2.5.  ID, Normal, Thickness

6.3.  Camadas

6.3.1.  Base Cor
6.3.2.  Roughness
6.3.3.  Metallic
6.3.4.  Material

6.4.  Máscaras e geradores

6.4.1.  Layers e UVs
6.4.2.  Máscaras
6.4.3.  Geradores processuais

6.5.  Material base

6.5.1.  Tipos de materiais
6.5.2.  Geradores customizados
6.5.3.  Criação do zero de um material básico

6.6.  Pinceis

6.6.1.  Parâmetros e pinceis pré-definidos
6.6.2.  Alphas, Lazy Mouse e simetria
6.6.3.  Criar pinceis customizados e salvá-los

6.7.  Partículas

6.7.1.  Pinceis de partículas
6.7.2.  Propriedades das partículas
6.7.3.  Partículas que utilizam máscaras

6.8.  Projeções

6.8.1.  Preparar as texturas
6.8.2.  Stencil
6.8.3.  Clonagem

6.9.  Substance Share/Source

6.9.1.  Substance Share
6.9.2.  Substance Source
6.9.3.  Textures.com

6.10.  Terminologia

6.10.1.  Normal Map
6.10.2.  Padding ou Bleed
6.10.3.  Mipmapping

Módulo 7. Renderização

7.1.  Marmoset Toolbag

7.1.1.  Preparação da geometria e formato FBX
7.1.2.  Conceitos básicos A importância da geometria
7.1.3.  Vínculos e Materiais

7.2.  Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1.  Ambiente
7.2.2.  Pontos de luzes
7.2.3.  Luzes fora do Sky

7.3.  Marmoset Toolbag. Detalhes

7.3.1.  Sombra e Pose
7.3.2.  Materiais processuais
7.3.3.  Canais e reflexão

7.4.  Renderização em tempo real com Marmoset Toolbag

7.4.1.  Exportação de Imagem com Transparência
7.4.2.  Exportação interativa. Marmoset Viewer
7.4.3.  Exportação de filme

7.5.  Marmoset Toolbag. Câmeras com animação

7.5.1.  Preparação do modelo
7.5.2.  Câmera
7.5.3.  Câmera principal. Animação interativa

7.6.  Marmoset Toolbag. Câmeras de animação avançadas

7.6.1.  Adicionar novas câmeras
7.6.2.  Animação Paramétrica
7.6.3.  Detalhes finais

7.7.  Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1.  Subsurface
7.7.2.  Ray Tracing
7.7.3.  Adicionar câmeras e renderização de mapas

7.8.  Renderização com Substance Painter. IRay

7.8.1.  Configuração de IRay
7.8.2.  Viewer Settings
7.8.3.  Display Settings

7.9.  Renderização com ZBRush

7.9.1.  Configuração do material
7.9.2.  BPR Render e Luzes
7.9.3.  Máscaras BPR e renderização final em Photoshop

7.10.  Renderização com Keyshot

7.10.1.  Do Zbrush ao Keyshot
7.10.2.  Materiais e Iluminação
7.10.3.  Composição em Photoshop e imagem final

Módulo 8. Renderização com Motor VRay em 3DS Max

8.1.  Atribuição do motor de Render VRay

8.1.1.  Preparação do espaço de render
8.1.2.  Opções do Setup de Render e atribuir render
8.1.3.  Otimizar o tempo de renderização

8.2.  Iluminação e criação de luzes

8.2.1.  Iluminação em 3 pontos
8.2.2.  Configuração de luzes
8.2.3.  Render Region

8.3.  Criação e aplicação de materiais

8.3.1.  Materiais VRay
8.3.2.  Configuração de materiais VRay
8.3.3.  Self-Illumination

8.4.  Do Substance Painter ao VRay

8.4.1.  Conectar os nós e ajustar o material
8.4.2.  Presets de exportação
8.4.3.  Configurar Smart Material em VRay

8.5.  Detalhes e posicionamento na cena

8.5.1.  Aplicação de sombras de acordo com a posição do modelo
8.5.2.  Ajustar o modelo e a silhueta
8.5.3.  Base metálica

8.6.  Arredondamento de superfícies

8.6.1.  VRayEdgeTex
8.6.2.  Funcionalidade e configuração
8.6.3.  Renderização com e sem arredondamento

8.7.  Campo de visão

8.7.1.  A Câmera e o plano
8.7.2.  Abertura da câmera
8.7.3.  Campo de visão

8.8.  Ambient Occlusion e Iluminação global

8.8.1.  GI e Render Elements
8.8.2.  VRayExtraTex e VrayDirt
8.8.3.  Multiplicador de Iluminação Global

8.9.  Renderização de uma moldura estática

8.9.1.  Ajustar valores de Renderização
8.9.2.  Salvar a renderização final
8.9.3.  Composição do Ambient Occlusion

8.10.  Renderização de uma sequência

8.10.1.  Animação da câmera
8.10.2.  Opções de renderização para sequência
8.10.3.  Montagem de molduras para a sequência

Módulo 9. Personagens

9.1.  Tipos de personagens

9.1.1.  Realistas e cartoon/estilizados
9.1.2.  Humanoides e criaturas
9.1.3.  Anatomia e proporções

9.2.  Dicas para trabalhar com ZBrush

9.2.1.  Trabalhar com referências e transparências. Encaixe e transformação do 2D ao 3D
9.2.2.  União de peças com Dynamesh. Trabalhar por peças ou em conjunto com Polygroups e ZRemesher
9.2.3.  Lazy Mouse e GoZ

9.3.  Esculpido de uma cabeça em ZBrush

9.3.1.  Formas primárias e proporções
9.3.2.  Pálpebras e olhos
9.3.3.  Nariz, orelhas e lábios
9.3.4.  ZRemesher para uma cabeça
9.3.5.  Sobrancelhas e cílios
9.3.6.  Detalhes e refinamento

9.4.  Vestuários

9.4.1.  Roupa
9.4.2.  Armadura
9.4.3.  Detalhes modelados e com Noise Maker

9.5.  Dicas para modelagem

9.5.1.  Mãos
9.5.2.  Cabelos estilizados
9.5.3.  Detalhes extras com Alphas

9.6.  Dicas para modelar os tipos de materiais

9.6.1.  Penas
9.6.2.  Rochas ou minerais
9.6.3.  Escamas

9.7.  Cabelos com ZBrush

9.7.1.  Pinceis Curvos
9.7.2.  Cabelo longo com pincel curvo
9.7.3.  Cabelo curto ou de animal

9.8.  Cabelo com Xgen

9.8.1.  Referências e preparação de ferramentas
9.8.2.  Aplicação de modificadores e ferramentas em profundidade
9.8.3.  Iluminação e renderização

9.9.  Posar com Transpose Master

9.9.1.  TPoseMesh. Trabalhar com máscaras suavizadas, mover e girar
9.9.2.  A importância da silhueta
9.9.3.  TPose SubtTool. Corrigir e finalizar os detalhes

9.10.  Adereços de personagem e ambiente

9.10.1.  Acessórios e Armas. Elementos que falam da história do personagem
9.10.2.  Elementos do ambiente e plano de fundo. Realçando o personagem
9.10.3.  Iluminação própria para o personagem

Módulo 10. Exportação a Unreal

10.1.  Unreal Engine

10.1.1.  Game Exporter
10.1.2.  Criar novos projetos e controles
10.1.3.  Importar modelos ao Unreal

10.2.  Propriedades básicas dos materiais

10.2.1.  Criar materiais e nós
10.2.2.  Constant e seus valores
10.2.3.  Texture Sample

10.3.  Nós comuns dos materiais

10.3.1.  Multiply
10.3.2.  Texture Coordinate
10.3.3.  Add
10.3.4.  Fresnel
10.3.5.  Panner

10.4.  Materiais e bloom

10.4.1.  Linear Interpolate
10.4.2.  Power
10.4.3.  Clamp

10.5.  Texturas para modificar o material

10.5.1.  Máscaras
10.5.2.  Texturas transparentes
10.5.3.  Match Color

10.6.  Iluminação básica

10.6.1.  Light Source
10.6.2.  Skylight
10.6.3.  Névoa

10.7.  Iluminação de preenchimento e criativa

10.7.1.  Point light
10.7.2.  Spot light e Rect light
10.7.3.  Objetos como fontes de luz

10.8.  Iluminação noturna

10.8.1.  Propriedades da Light Source
10.8.2.  Propriedades do Fog
10.8.3.  Propriedades da Skylight

10.9.  Lightmaps

10.9.1.  Modos de visor. Lightmap Density
10.9.2.  Melhorar a resolução dos Lightmaps
10.9.3.  Lightmass importance volume

10.10.  Renderização

10.10.1.  Câmeras e seus parâmetros
10.10.2.  Pos- processamento básico
10.10.3.  High resolution screenshot

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Através deste programa totalmente online, você poderá especializar-se em sua profissão, adaptando sua aprendizagem ao seu ritmo”

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