Qualificação universitária
A maior faculdade de design do mundo”
Apresentação
Este Mestrado lhe permitirá aprofundar-se na modelagem 3D requisitada pelos principais estúdios criadores de videogames com Realidade Virtual"
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O Mestrado em Arte na Realidade Virtual da TECH tem como objetivo apresentar todas as ferramentas essenciais que acompanharão o designer gráfico na realização de suas criações para os videogames de Realidade Aumentada. O domínio de todos os elementos que compõem um excelente design artístico na indústria dos jogos requer um corpo docente especializado, onde o aluno poderá encontrar neste programa.
As empresas de maior destaque no setor buscam profissionais especializados com um conhecimento profundo em programas como Blender, 3ds Max, Marmoset, assim como as ferramentas disponíveis para executar a retopografia de alto nível.
O designer aumentará sua capacidade de criação artística através de uma metodologia de trabalho que adquirirá durante este programa, permitindo-lhe ser mais eficientes nos diferentes processos e oferecendo um produto criativo de qualidade no mundo dos videogames de VR.
Nesta capacitação o designer gráfico poderá realizar a modelagem 3D aplicando os diferentes processos para uma correta texturização, aplicação de filtros e iluminação, assim como a criação de modelos low poly e high poly com a exportação de um trabalho com excelentes resultados.
Considerando a grande competitividade do setor, o aluno adquirirá os conhecimentos indispensáveis para saber qual software de design é o mais adequado para cada projeto, assim como suas possibilidades e como solucionar as dificuldades que possam se apresentar durante o processo de criação artística. Um Mestrado 100% online que permitirá ao profissional ampliar suas competências através de uma aprendizagem desde qualquer lugar e em qualquer momento. Para isso, bastará um dispositivo com acesso à internet e a vontade de prosperar em uma indústria em pleno crescimento.
Através deste Mestrado, você poderá mostrar seu talento artístico aos estúdios mais importantes da indústria de videogames VR"
Este Mestrado em Arte na Realidade Virtual conta com o conteúdo mais completo e atualizado do mercado. Suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Arte na Realidade Virtual
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e extremamente úteis fornecem informações práticas sobre as disciplinas indispensáveis para o exercício da profissão.
- Contém exercícios práticos onde o processo de autoavaliação é realizado para melhorar a aprendizagem
- Destaque especial para as metodologias inovadoras
- Lições teóricas, perguntas aos especialistas, fóruns de discussão sobre temas controversos e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso a todo o conteúdo a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com conexão à Internet
Este é o momento ideal para especializar-se na indústria do design, que busca profissionais criativos artísticos em sua equipe. Matricule-se neste Mestrado"
O corpo docente deste programa conta com profissionais do setor, que transferem toda a experiência adquirida ao longo de suas carreiras para esta capacitação, além de especialistas reconhecidos de instituições de referência e universidades de prestígio.
O seu conteúdo multimídia, desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, oferece ao profissional uma aprendizagem contextualizada, ou seja, realizada através de um ambiente simulado, proporcionando uma capacitação imersiva e programada para praticar diante de situações reais.
Este programa se fundamenta na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o profissional deverá resolver as diferentes situações de prática profissional que surgirem ao longo do programa. Para isso, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo realizado por especialistas reconhecidos nesta área.
Crie uma modelagem 3D de alta qualidade através deste Mestrado. Será sua melhor carta de apresentação para as grandes empresas da indústria de videogames"
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Melhore suas competências artísticas e cresça profissionalmente em uma indústria de videogames VR em plena expansão"
Programa de estudos
O conteúdo deste Mestrado utiliza a metodologia Relearning que possibilita a retenção mais fácil e prática do material que é desenvolvido ao longo deste plano de estudos. Sob as diretrizes estabelecidas pela equipe de especialistas, desenvolvemos um programa que ampliará os conhecimentos de softwares e ferramentas fundamentais para a modelagem 3D aplicada aos videogames e baseando-se na tecnologia da Realidade Virtual. Além disso, este plano de estudos apresenta uma visão abrangente e detalhada do desenvolvimento completo de um projeto de design gráfico na indústria de videogames.
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Com um conteúdo de qualidade e uma excelente equipe de professores deste Mestrado, você poderá atualizar seus conhecimentos em design gráfico para videogames de VR"
Módulo 1. O Projeto e o Motor Gráfico Unity
1.1. O Design
1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferenças e limitações
1.2. Planejamento do projeto
1.2.1. Planejamento Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montagem
1.3. Visualização em Unity
1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisão e ajustes de câmera
1.4. Visualização em Unity: Scene
1.4.1. Configuração Scene para VR
1.4.2. Exportação de APKs
1.4.3. Instalar APKs no Oculus Quest 2
1.5. Materiais em Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades deste material e quando utilizá-lo
1.5.3. Otimização
1.6. Texturas em Unity
1.6.1. Importar texturas
1.6.2. Transparências
1.6.3. Sprite
1.7. Lighting: iluminação
1.7.1. Iluminação em VR
1.7.2. Menu Lighting em Unity
1.7.3. Skybox VR
1.8. Lighting: lightmaping
1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luzes
1.8.3. Emissivos
1.9. Lighting 3: baked
1.9.1. Baked
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Otimização
1.10. Organização e Exportação
1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity Package e importar
Módulo. 2 Blender
2.1. Interface
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles e Shortcuts
2.1.3. Cenas e customização
2.2. Modelagem
2.2.1. Ferramentas
2.2.2. Malhas
2.2.3. Curvas e superfícies
2.3. Modificadores
2.3.1. Modificadores
2.3.2. Como são utilizados
2.3.3. Tipos de modificadores
2.4. Modelagem Hard Surface
2.4.1. Modelagem de Prop
2.4.2. Modelagem de Prop evolução
2.4.3. Modelagem de Prop final
2.5. Materiais
2.5.1. Atribuição e Componentes
2.5.2. Criar materiais
2.5.3. Criar materiais procedurais
2.6. Animação e Rigging
2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armaduras
2.6.3. Constraints
2.7. Simulação
2.7.1. Fluidos
2.7.2. Cabelos e partículas
2.7.3. Roupa
2.8. Renderização
2.8.1. Cycles e Eevee
2.8.2. Luzes
2.8.3. Câmeras
2.9. Grease Pencil
2.9.1. Estrutura e primitivas
2.9.2. Propriedades e modificadores
2.9.3. Exemplos
2.10. Geometry Nodes
2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de nós
2.10.3. Exemplos práticos
Módulo 3. 3DS Max
3.1. Configurando a interface
3.1.1. Iniciando o projeto
3.1.2. Guardar de forma automática e incremental
3.1.3. Unidades de medida
3.2. Menú Create
3.2.1. Objetos
3.2.2. Luzes
3.2.3. Objetos cilíndricos e esféricos
3.3. Menú Modify
3.3.1. O Menú
3.3.2. Configuração de botões
3.3.3. Usos
3.4. Edit poly: poligons
3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry
3.5. Edit poly: seleção
3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs e Smoothing Groups
3.6. Menú Hierarchy
3.6.1. Situação dos pivôs
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menú
3.7. Material editor
3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object
3.8. Modifier List
3.8.1. Modificadores de modelagem
3.8.2. Modificadores de modelagem evolução
3.8.3. Modificadores de modelagem final
3.9. XView e Non-Quads
3.9.1. XView
3.9.2. Verificando a existência de erros na geometria
3.9.3. Non-Quads
3.10. Exportando para Unity
3.10.1. Triangular o asset
3.10.2. DirectX u Open Gl para normais
3.10.3. Conclusões
Módulo 4. Zbrush
4.1. Zbrush
4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D
4.2. Criar malhas
4.2.1. Quick Mesh e primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanas
4.3. Esculpido
4.3.1. Simetria
4.3.2. Principais pincéis
4.3.3. Dynamesh
4.4. Máscaras
4.4.1. Pincéis e menu de máscaras
4.4.2. Máscaras em pincéis
4.4.3. Polygroups
4.5. Esculpido de prop orgânico k
4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolução
4.5.3. Esculpido LowPoly final
4.6. Pincéis IMM
4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar multi mesh
4.6.3. Criação de pincéis IMM
4.7. Pincéis Curvos
4.7.1. Controles
4.7.2. Criação de pincéis curve
4.7.3. Pincéis IMM com curvas
4.8. High Poly
4.8.1. Subdivisões e Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Projetar ruídos
4.9. Outros tipos de malhas
4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh
4.10. Esculpido de prop orgânico High Poly
4.10.1. Esculpido de prop
4.10.2. Esculpido de prop evolução
4.10.3. Esculpido de Prop final
Módulo 5. Retopologia
5.1. Retopo em Zbrush-Zremesher
5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guias
5.1.3. Exemplos
5.2. Retopo em Zbrush-Decimation Máster
5.2.1. Decimation Máster
5.2.2. Combiná-lo com pincéis
5.2.3. Workflow
5.3. Retopo em Zbrush- Zmodeler
5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Correção da malha
5.4. Retopologia de prop
5.4.1. Retopo de prop HardSurface
5.4.2. Retopo de prop orgânico
5.4.3. Retopologia de uma mão
5.5. Topogun
5.5.1. Vantagens do Topogun
5.5.2. A interface
5.5.3. Importação
5.6. Tools: edit
5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool
5.7. Tools: bridge
5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool
5.8. Tools: tubes
5.8.1. Tubes tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Subdivisão Feature e Baked de mapas
Módulo 6. UVs
6.1. UVs avançadas
6.1.1. Warnings
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidade de textura
6.2. Criação de UVs em Zbrush -UVMaster
6.2.1. Controles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topologia incomum
6.3. UVMaster: painting
6.3.1. Controle Painting
6.3.2. Criação de seams
6.3.3. Checkseams
6.4. UVMaster: packing
6.4.1. UV Packing
6.4.2. Criação de ilhas
6.4.3. Flatten
6.5. UVMaster: clones
6.5.1. Trabalhar com clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control Painting
6.6. Rizom UV
6.6.1. Rizom Script
6.6.2. A interface
6.6.3. Importação com UVs ou sem UVs
6.7. Seams and cuts
6.7.1. Atalhos do teclado
6.7.2. Painel 3D
6.7.3. Painel UV
6.8. UV Unwrap e Layout Panel
6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout e Packing
6.9. UV mais Tools
6.9.1. Align, Straighten, flip e fit
6.9.2. TopoCopy e Stack1
6.9.3. Edge Loop Parâmetros
6.10. UV Rizom avançado
6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Texel Density
Módulo 7. Baked
7.1. Baked de modelagem
7.1.1. Preparar o modelo para o baking
7.1.2. Fundamentos do baked
7.1.3. Opções de processamento
7.2. Bake do modelo: painter
7.2.1. Baked em Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly
7.3. Bake do modelo: caixas
7.3.1. Utilizar caixas
7.3.2. Ajustar distâncias
7.3.3. Compute tangent space per fragment
7.4. Bake de mapas
7.4.1. Normais
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient Occlusion
7.5. Bake de mapas: curvaturas
7.5.1. Curvatura
7.5.2. Thickness
7.5.3. Melhorar a qualidade dos mapas
7.6. Baked em Marmoset
7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funções
7.6.3. Baked em Real time
7.7. Configurar o documento para baked em Marmoset
7.7.1. High poly e low poly em 3dsMax
7.7.2. Organizando o cenário em Marmoset
7.7.3. Verificando se tudo está correto
7.8. Painel Bake Project
7.8.1. Bake group, High e Low
7.8.2. Menú Geometry
7.8.3. Load
7.9. Opções avançadas
7.9.1. Output
7.9.2. Ajustando o Cage
7.9.3. Configure maps
7.10. Baking
7.10.1. Mapas
7.10.2. Pré-visualização de resultados
7.10.3. Baking geometria flutuante
Módulo 8. Substance Painter
8.1. Criação de projetos
8.1.1. Importação de mapas
8.1.2. UVs
8.1.3. Bakeado
8.2. Camadas
8.2.1. Tipos de camadas
8.2.2. Opções de camadas
8.2.3. Materiais
8.3. Pintar
8.3.1. Tipos de pincéis
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting
8.4. Efeitos
8.4.1. Fill
8.4.2. Níveis
8.4.3. Anchor Points
8.5. Máscaras
8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedurais e Grunges
8.5.3. Hard Surfaces
8.6. Geradores
8.6.1. Geradores
8.6.2. Usos
8.6.3. Exemplos
8.7. Filtros
8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Exemplos
8.8. Texturização de prop hard surface
8.8.1. Texturização de prop
8.8.2. Texturização de prop evolução
8.8.3. Texturização de Prop final
8.9. Texturização de prop orgânico
8.9.1. Texturização de prop
8.9.2. Texturização de prop evolução
8.9.3. Texturização de Prop final
8.10. Renderização
8.10.1. Iray
8.10.2. Pós-processamento
8.10.3. Manejo de cor
Módulo 9. Marmoset
9.1. A Alternativa
9.1.1. Importar
9.1.2. Interface
9.1.3. Viewport
9.2. Classic
9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History
9.3. Dentro de Scene
9.3.1. Renderização
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky
9.4. Lights
9.4.1. Tipos
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog
9.5. Texture
9.5.1. Texture project
9.5.2. Importando mapas
9.5.3. Viewport
9.6. Layers: paint
9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group
9.7. Layers: adjustments
9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer
9.8. Layers: masks
9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps
9.9. Materiais
9.9.1. Tipos de materiais
9.9.2. Configurações
9.9.3. Aplicação em cena
9.10. Dossier
9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Exportando imagens de Renderização
9.10.3. Exportando vídeos
Módulo 10. Sci-Fi Environment
10.1. Sci-Fi concept e planejamento
10.1.1. Referências
10.1.2. Planejamento
10.1.3. Blockout
10.2. Implementação em Unity
10.2.1. Importação do Blockout e verificando a escala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Arquivos e materiais preliminares
10.3. Módulos 1: solos
10.3.1. Modelagem modular High to Low
10.3.2. UVs e Baked
10.3.3. Texturização
10.4. Módulos 2: Paredes
10.4.1. Modelagem modular High to Low
10.4.2. UVs e Baked
10.4.3. Texturização
10.5. Módulos 3: Tetos
10.5.1. Modelagem modular High to Low
10.5.2. Retopologia, UVs e Baked
10.5.3. Texturização
10.6. Módulos 4: Extras ( tubulações, grades, etc.)
10.6.1. Modelagem modular High to Low
10.6.2. UVs e Baked
10.6.3. Texturização
10.7. Hero Asset 1: portas mecânicas
10.7.1. Modelagem modular High to Low
10.7.2. Retopologia, UVs e Baked
10.7.3. Texturização
10.8. Hero Asset 2: Câmara de hibernação
10.8.1. Modelagem modular High to Low
10.8.2. Retopologia, UVs e Baked
10.8.3. Texturização
10.9. Em Unity
10.9.1. Importação de texturas
10.9.2. Aplicação de materiais
10.9.3. Iluminação de cenas
10.10. Finalização de projeto
10.10.1. Visualização em Vr
10.10.2. Prefab e Exportação
10.10.3. Conclusões
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Um programa pensado para você explorar e estimular sua criatividade nos melhores estúdios de videogames"
Mestrado Próprio em Arte na Realidade Virtual
Hoje em dia, conhecemos grandes avanços tecnológicos, como a realidade virtual, essenciais para as inúmeras transformações nas indústrias criativas. O Mestrado Próprio em Arte na Realidade Virtual proposto pela TECH Universidade Tecnológica nasce exatamente desse paradigma de interação digital e entretenimento, que há anos se fortalece com invenções como o Oculus Rift e a realidade aumentada por meio de dispositivos móveis. Agora, você poderá se aventurar nesse fascinante mundo com aulas 100% online e um currículo desenvolvido por especialistas com ampla experiência no setor. Em nossa pós-graduação, você encontrará uma metodologia inovadora que transforma o aprendizado em uma experiência única e eficaz para aspirar a um futuro profissional mais promissor. Durante 12 meses, você será instruído em áreas como modelagem 3D, modelagem Hard Surface, bakeado no Substance Painter, os elementos que compõem um design artístico e os fundamentos da retopologia e das UVs. Ao adquirir esses conhecimentos, você ampliará seu repertório artístico para participar de diversos projetos gráficos de realidade virtual.
Torne-se um especialista em arte para realidade virtual
Ambientes virtuais oferecem uma grande vantagem competitiva, favorecendo a expansão profissional dos especialistas que atuam nesse campo. Por isso, este Mestrado é uma excelente oportunidade para valorizar seu currículo. Ao acessar nossa pós-graduação, você terá a chance de explorar não apenas os aspectos mais fundamentais da realidade virtual, mas também outras temáticas de grande interesse, como renderização, modelagem, texturização e iluminação na criação de ambientes virtuais. Além disso, você estudará técnicas de Zbrush, 3DS MAX, Blender, Marmoset, Retopo, o Motor Gráfico Unity, a criação de ambientes de ficção científica e as principais etapas de criação de materiais em realidade virtual. Com isso, você será capaz de utilizar os principais softwares de design, distinguindo os tipos de ferramentas para cada tipo de modelagem e aproveitando ao máximo cada uma delas. Isso valorizará seu perfil profissional e o conduzirá aos melhores estúdios da indústria. Não perca tempo e faça sua matrícula hoje mesmo!