Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Una titulación que te llevará a capacitarte en uno de los sectores con mayor proyección en el futuro debido al uso de las nuevas tecnologías”
La importancia del Modelado 3D Inorgánico para los diseñadores radica en su capacidad para visualizar y manipular objetos complejos con gran detalle. Esto les brinda la posibilidad de evaluar el rendimiento y la estética de los productos antes de su producción, lo que ahorra tiempo y recursos. No obstante, estos procedimientos han presentado modificaciones en los últimos años debido al surgimiento de nuevas herramientas.
Las tecnologías emergentes como la realidad virtual y la impresión 3D, complementarán esta disciplina, ofreciendo nuevas formas de interactuar y materializar diseños inorgánicos con mayor precisión. Esto abrirá oportunidades ilimitadas para la innovación y la creación en campos como la arquitectura, la ingeniería y la industria manufacturera, por lo que se hace imprescindible una actualización por parte del profesional del área.
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Plan de estudios
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Plan de estudios
Esta Maestría Oficial es un programa intensivo que capacitará al alumno para afrontar los retos del campo laboral actual. Durante los siguientes 20 meses se le presentará información rigurosa y actualizada sobre Modelados 3D Inorgánicos, ahondando en aspectos del Rhino, Studio Max, entre otros.
Se trata de un programa en formato 100% online y de fácil acceso desde cualquier dispositivo con conexión a internet. De este modo, el alumno podrá acomodar su carga lectiva en sus horarios y tiempos de preferencia, compaginando así su rutina diaria. Además, contará con diversas herramientas digitales como vídeos interactivos, lecturas complementarias, entre otros.
Así, una vez titulado, se habrá capacitado en un sector en auge y con gran proyección a futuro.
Módulo 1. Estudio de la figura y la forma
Módulo 2. El modelado inorgánico
Módulo 3. Modelado técnico con el programa Rhino
Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en el programa Rhino
Módulo 5. Modelado avanzado en el programa Rhino
Módulo 6. Modelado poligonal con el programa 3d Studio Max
Módulo 7. Modelado poligonal avanzado con el programa 3d Studio Max
Módulo 8. Modelado de bajo poligonaje con el programa 3d Studio Max
Módulo 9. Modelado inorgánico para personajes
Módulo 10. Creación de texturas inorgánicas
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Un programa intensivo que podrás adaptar a tus necesidades para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso”
Módulo 1. Estudio de la figura y la forma
1.1. La Figura geométrica
1.1.1. Tipos de figuras geométricas
1.1.2. Construcciones geométricas básicas
1.1.3. Transformaciones geométricas en el plano
1.2. Polígonos
1.2.1. Triángulos
1.2.2. Cuadriláteros
1.2.3. Polígonos regulares
1.3. Sistema Axonométrico
1.3.1. Fundamentos del sistema
1.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
1.3.3. Croquis
1.4. Dibujo tridimensional
1.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
1.4.2. Elementos esenciales del dibujo
1.4.3. Perspectivas
1.5. Dibujo Técnico
1.5.1. Nociones básicas
1.5.2. Disposición de las vistas
1.5.3. Cortes
1.6. Fundamentos elementos mecánicos I
1.6.1. Ejes
1.6.2. Uniones y tornillos
1.6.3. Resortes
1.7. Fundamentos elementos mecánicos II
1.7.1. Cojinetes
1.7.2. Engranes
1.7.3. Elementos mecánicos flexibles
1.8. Leyes de simetría
1.8.1. Traslación – Rotación – Reflexión - Extensión
1.8.2. Toque – Superposición – Sustracción – Intersección - Unión
1.8.3. Leyes combinadas
1.9. Análisis de la forma
1.9.1. La Forma función
1.9.2. La Forma mecánica
1.9.3. Tipos de formas
1.10. Análisis Topológico
1.10.1. Morfogénesis
1.10.2. Composición
1.10.3. Morfología y Topología
Módulo 2. El modelado inorgánico
2.1. Modelado Inorgánico
2.1.1. Control de topología
2.1.2. Comunicación de función
2.1.3. Velocidad y eficiencia
2.2. Técnicas de Modelado Inorgánico I
2.2.1. Historia
2.2.2. Desarrollo
2.2.3. Estructura
2.3. Técnicas de Modelado Inorgánico II
2.3.1. Aplicaciones
2.3.2. Industria física
2.3.3. Industria virtual
2.4. Tipos de modelados
2.4.1. Modelado Técnico / Curva Spline Beta racional no uniforme (NURBS)
2.4.2. Modelado Poligonal
2.4.3. Modelado escultórico (Sculpt)
2.5. Modelado inorgánico profundo
2.5.1. Perfiles
2.5.2. Topología y flujo de bordes
2.5.3. Resolución de mallas
2.6. Modelado de la Curva Spline Beta racional no uniforme (NURBS)
2.6.1. Puntos – líneas – polilíneas - curvas
2.6.2. Superficies
2.6.3. Geometría 3D
2.7. Bases del modelado poligonal
2.7.1. Polígono editable Poly
2.7.2. Vértices – Aristas - Polígonos
2.7.3. Operaciones
2.8. Bases del modelado escultórico
2.8.1. Geometría base
2.8.2. Subdivisiones
2.8.3. Deformadores
2.9. Topología y retopología
2.9.1. Poligonaje alto y bajo poligonaje
2.9.2. Conteo Poligonal
2.9.3. Captura de mapas
2.10. Mapeado UV
2.10.1. Coordenadas UV
2.10.2. Técnicas y Estrategias
2.10.3. Desempaquetando
Módulo 3. Modelado técnico con el programa Rhino
3.1. Modelado Rhino
3.1.1. La interfaz de Rhino
3.1.2. Tipos de objetos
3.1.3. Navegando el modelo
3.2. Nociones fundamentales
3.2.1. Edición con comando gumball
3.2.2. Ventanas gráficas
3.2.3. Ayudantes de modelado
3.3. Modelado de precisión
3.3.1. Entrada por coordenadas
3.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
3.3.3. Restricción a objetos
3.4. Análisis de comandos
3.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
3.4.2. Sistema de líneas y puntos (SmartTrack)
3.4.3. Planos de construcción
3.5. Líneas y Polilíneas
3.5.1. Círculos
3.5.2. Líneas de forma libre
3.5.3. Hélice y espiral
3.6. Edición de geometrías
3.6.1. Comando de rellenado (Fillet) y Comando de chanfles (chanfer)
3.6.2. Mezcla de curvas
3.6.3. Solevación (Loft)
3.7. Transformaciones I
3.7.1. Mover - Rotar – escalar
3.7.2. Unir – podar - extender
3.7.3. Separar - distancia - formaciones
3.8. Creando formas
3.8.1. Formas deformables
3.8.2. Modelando con sólidos
3.8.3. Transformación de solidos
3.9. Creando superficies
3.9.1. Superficies simples
3.9.2. Extrusión, Loft: Solevados revolución de superficies
3.9.3. Barridos de superficies
3.10. Organización
3.10.1. Capas
3.10.2. Grupos
3.10.3. Bloques
Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en el programa Rhino
4.1. Técnicas básicas I
4.1.1. Intersección para un soporte
4.1.2. Creación de un casco espacial
4.1.3. Tuberías
4.2. Aplicación I
4.2.1. Crear una llanta de un carro
4.2.2. Creación de un neumático
4.2.3. Modelado de un reloj
4.3. Técnicas básicas II
4.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
4.3.2. Hacer aberturas en la geometría
4.3.3. Trabajando con bisagras
4.4. Aplicación II
4.4.1. Creación de una turbina
4.4.2. Construir entradas de aire
4.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde
4.5. Herramientas
4.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
4.5.2. Uso de Filetes
4.5.3. Uso del comando de recorte (Trims)
4.6. Aplicación mecánica
4.6.1. Creación de Engranajes
4.6.2. Construcción de una polea
4.6.3. Construcción de un amortiguador
4.7. Importación y Exportación de archivos
4.7.1. Enviar archivos Rhino
4.7.2. Exportar archivos Rhino
4.7.3. Importar a Rhino desde el editor Ilustrator
4.8. Herramientas de análisis I
4.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
4.8.2. Análisis de continuidad de la curva
4.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas
4.9. Herramientas de análisis II
4.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
4.9.2. Herramienta de análisis de superficies Mapa del entorno
4.9.3. Herramienta de análisis Mostrar bordes
4.10. Estrategias
4.10.1. Estrategias de construcción
4.10.2. Superficie por red de curvas
4.10.3. Trabajar con imágenes de referencia
Módulo 5. Modelado avanzado en el programa Rhino
5.1. Modelado de una motocicleta
5.1.1. Importando imágenes de referencia
5.1.2. Modelado de neumático trasero
5.1.3. Modelado de la llanta trasera
5.2. Componentes mecánicos eje trasero
5.2.1. Creando el sistema de frenos
5.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
5.2.3. Modelando el cobertor de cadena
5.3. Modelado del motor
5.3.1. Creación del cuerpo
5.3.2. Agregando elementos mecánicos
5.3.3. Incorporando detalles técnicos
5.4. Modelado de la cubierta principal
5.4.1. Modelado de curvas y superficies
5.4.2. Modelado de la cubierta
5.4.3. Cortando el marco
5.5. Modelado de la zona superior
5.5.1. Construyendo el asiento
5.5.2. Creando detalles en la zona delantera
5.5.3. Creando detalles en la zona trasera
5.6. Partes funcionales
5.6.1. El tanque de gasolina
5.6.2. Luces traseras
5.6.3. Luces delanteras
5.7. Construyendo el eje delantero I
5.7.1. Sistema de frenos y llanta
5.7.2. La horquilla
5.7.3. El manillar
5.8. Construyendo el eje delantero II
5.8.1. Las empuñaduras
5.8.2. Los cables de freno
5.8.3. Los instrumentos
5.9. Agregando de detalles
5.9.1. Refinado el cuerpo principal
5.9.2. Agregando el silenciador
5.9.3. Incorporando los pedales
5.10. Elementos finales
5.10.1. Modelando el parabrisas
5.10.2. Modelado del soporte
5.10.3. Detalles finales
Módulo 6. Modelado poligonal con el programa 3d Studio
6.1. Programa 3D Studio Max
6.1.1. Interfaz de 3d Studio Max
6.1.2. Configuraciones personalizadas
6.1.3. Modelado con primitivas y deformadores
6.2. Modelado con referencias
6.2.1. Creación de imágenes de referencia
6.2.2. Suavizado inorgánico
6.2.3. Organización de escenas
6.3. Mallas de alta resolución
6.3.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
6.3.2. Modelado con extrusiones y biseles
6.3.3. Usando el modificador Turbosmooth
6.4. Modelado con curva suave
6.4.1. Modificando curvaturas
6.4.2. Configurando las caras de los polígonos
6.4.3. Extruyendo y esferizando
6.5. Creando formas complejas
6.5.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
6.5.2. Duplicando y soldando componentes
6.5.3. Limpiando polígonos y suavizando
6.6. Modelando con cortes de bordes
6.6.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
6.6.2. Haciendo cortes y limpiando topología
6.6.3. Extruyendo formas y creando pliegues
6.7. Modelado a partir de modelo de bajo polinaje
6.7.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
6.7.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
6.7.3. Cortes, soldaduras y detalles
6.8. Modificador Editor Poly I
6.8.1. Flujo de trabajo
6.8.2. Interface
6.8.3. Material Sub Objectos
6.9. Creación de objetos compuestos
6.9.1. Transformar, esparcir, ajustar y conectar objetos compuestos
6.9.2. Malla de manchas, Fusión de formas y creación de objetos compuestos
6.9.3. Solevados, Malla poligonal y Objetos compuestos boleanos
6.10. Técnicas y estrategias para crear UVs
6.10.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
6.10.2. Superficies duras
6.10.3. Ejemplos y aplicaciones
Módulo 7. Modelado poligonal avanzado con el programa 3d Studio Max
7.1. Modelado de una nave Sci-FI
7.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
7.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
7.1.3. Configuración para las alas
7.2. La cabina
7.2.1. Desarrollo del área de la cabina
7.2.2. Modelando el panel de control
7.2.3. Agregando detalles
7.3. El fuselaje
7.3.1. Definiendo componentes
7.3.2. Ajustando componentes menores
7.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo
7.4. Las alas
7.4.1. Creación de las alas principales
7.4.2. Incorporación de la cola
7.4.3. Agregando insertos para los alerones
7.5. Cuerpo principal
7.5.1. Separación de las partes en componentes
7.5.2. Creando paneles adicionales
7.5.3. Incorporando las puertas de los muelles
7.6. Los motores
7.6.1. Creando el espacio para los motores
7.6.2. Construyendo las turbinas
7.6.3. Agregando los escapes
7.7. Incorporación de detalles
7.7.1. Componentes laterales
7.7.2. Componentes característicos
7.7.3. Refinando componentes generales
7.8. Bonos I – Creación del casco de piloto
7.8.1. Bloque de la cabeza
7.8.2. Refinamientos de detalles
7.8.3. Modelado del cuello del casco
7.9. Bonos II – Creación del casco de piloto
7.9.1. Refinamientos del cuello del casco
7.9.2. Pasos para detalles finales
7.9.3. Finalización de la malla
7.10. Bonos III – Creación de un robot copiloto
7.10.1. Desarrollo de las formas
7.10.2. Añadiendo detalles
7.10.3. Aristas de soporte para subdivisión
Módulo 8. Modelado de bajo poligonaje con el programa 3d Studio Max
8.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada
8.1.1. Creación del modelo volumétrico
8.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
8.1.3. Construcción volumétrica de la pala
8.2. Incorporando diferentes componentes
8.2.1. Volumetría de la cabina
8.2.2. Volumetría del brazo mecánico
8.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica
8.3. Agregando subcomponentes
8.3.1. Creando los dientes de la pala
8.3.2. Agregando el pistón hidráulico
8.3.3. Conectando subcomponentes
8.4. Incorporando detalles a volumetrías I
8.4.1. Creando los tractores de las orugas
8.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
8.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas
8.5. Incorporando detalles a volumetrías II
8.5.1. Subcomponentes del chasis
8.5.2. Cobertores de los rodamientos
8.5.3. Agregando cortes de piezas
8.6. Incorporando detalles a volumetrías III
8.6.1. Creación de los radiadores
8.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
8.6.3. Creando los caños de escape
8.7. Incorporando detalles a volumetrías IV
8.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
8.7.2. Agregando tuberías
8.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches
8.8. Desarrollando el brazo hidráulico
8.8.1. Creación de los soportes
8.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
8.8.3. Creación del cabezal
8.9. Desarrollando la cabina
8.9.1. Definiendo la carcasa
8.9.2. Agregando parabrisas
8.9.3. Detalles del picaporte y los faros
8.10. Desarrollo mecánico de la excavadora
8.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
8.10.2. Creación del rodillo dentado
8.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores
Módulo 9. Modelado inorgánico para personajes
9.1. Software de Modelado ZBrush
9.1.1. Software de Modelado ZBrush
9.1.2. Entendiendo la interface
9.1.3. Creando algunas mallas
9.2. Pinceles y escultura
9.2.1. Configuraciones de los pinceles
9.2.2. Trabajando con archivos Alphas
9.2.3. Pinceles Estándares
9.3. Herramientas
9.3.1. Niveles de subdivisión
9.3.2. Máscaras y poligrupos
9.3.3. Herramientas y Técnicas
9.4. Concepción
9.4.1. Vistiendo un personaje
9.4.2. Análisis de conceptos
9.4.3. Ritmo
9.5. Modelado inicial del personaje
9.5.1. El Torso
9.5.2. Los Brazos
9.5.3. Las Piernas
9.6. Accesorios
9.6.1. Agregando cinturón
9.6.2. El Casco
9.6.3. Las Alas
9.7. Detalles de Accesorios
9.7.1. Detalles del Casco
9.7.2. Detalles de las Alas
9.7.3. Detalles en los hombros
9.8. Detalles del Cuerpo
9.8.1. Detalles del Torso
9.8.2. Detalles en los brazos
9.8.3. Detalles en las Piernas
9.9. Limpieza
9.9.1. Limpiando el cuerpo
9.9.2. Creando sub-herramientas
9.9.3. Reconstruyendo sub-herramientas
9.10. Finalización
9.10.1. Posando el modelo
9.10.2. Materiales
9.10.3. Representaciones gráficas
Módulo 10. Creación de texturas inorgánicas
10.1. Aplicación de texturas Substance Painter
10.1.1. Aplicación de texturas Substance Painter
10.1.2. Quemando mapas
10.1.3. Materiales en Color ID
10.2. Materiales y Máscaras
10.2.1. Filtros y generadores
10.2.2. Pinceles y pinturas
10.2.3. Proyecciones planas y calcos
10.3. Texturizando un cuchillo de combate
10.3.1. Asignando materiales
10.3.2. Agregando texturas
10.3.3. Coloreando partes
10.4. Asperezas
10.4.1. Variaciones
10.4.2. Detalles
10.4.3. Archivos Alphas
10.5. Metalicidad
10.5.1. Pulidos
10.5.2. Óxidos
10.5.3. Rasguños
10.6. Mapas de Normales y Alturas
10.6.1. Mapas de textura Bumps
10.6.2. Quemando mapas de Normales
10.6.3. Mapa de desplazamiento
10.7. Otros tipos de Mapas
10.7.1. Mapa de oclusión
10.7.2. Mapa de Especularidad
10.7.3. Mapa de Opacidad
10.8. Texturizando una motocicleta
10.8.1. Neumáticos y materiales de la cesta
10.8.2. Materiales luminosos
10.8.3. Editando materiales quemados
10.9. Detalles
10.9.1. Pegatinas
10.9.2. Máscaras Inteligentes
10.9.3. Generadores y máscaras de pintura
10.10. Finalizando texturización
10.10.1. Edición manual
10.10.2. Exportando mapas
10.10.3. Dilatación vs sin relleno
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