وصف

مع هذا الماجستير الخاص، سيكون الطريق إلى النجاح أسهل بفضل الأدوات التي ستكتسبها في الإدارة العليا لشركات ألعاب الفيديو" 

##IMAGE##

تزدهر الشركات المخصصة لإنشاء ألعاب الفيديو. إنها سوق ناشئة تضم العديد من المشترين حول العالم، لذا فإن الطلبات داخلها في تزايد. تتطلب الإدارة داخل هذا النوع من الشركات سلسلة من المهارات التي يجب تطويرها من أجل جعل الشركة تنطلق نحو نجاح المبيعات. 

لهذا السبب، فإن تولي مسؤولية إدارة الشركة مسؤولية كبيرة جداً فضلاً عن كونها مسؤولية جسيمة. من المهم معرفة جميع زوايا وأركان القطاع، من أجل التحقيق في جميع هذه الجوانب وتحسينها باستمرار من أجل الحصول على نتائج نهائية عالية الجودة. 

صُمم MBA إدارة شركات ألعاب الفيديو ليكون بمثابة دليل للمهنيين الذين يرغبون في تطوير مسيرتهم المهنية في إدارة الشركات في مجال ألعاب الفيديو. من خلال محتويات واضحة وقوية، سيحقق الخريج الكفاءات اللازمة لتطوير مهام الوظيفة. 

بفضل منهجية الدراسة عبر الإنترنت، يعد هذا البرنامج الخيار الأمثل لمن يرغبون في الجمع بين دراستهم وحياتهم العملية أو الشخصية. تطبق جامعة TECH منهجإعادة التعلم (المعروفة بـ Relearning) في هذا المؤهل العلمي، وهو أسلوب تعليمي أثبت فعاليته. يتمثل ذلك في تكرار المفاهيم الأساسية من قبل أعضاء هيئة التدريس، من أجل تطوير 
التعلم السلس.

كن معياراً في أحد أكثر القطاعات تطوراً في الوقت الحالي" 

يحتوي ماجيستير خاص في MBA إدارة شركات ألعاب الفيديو على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالا و حداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في إدارة الأعمال لألعاب الفيديو 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة  
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال 
التفكير الفردية 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

تزدهر الشركات الرقمية وشركات ألعاب الفيديو بسبب النمو السريع للتكنولوجيا. انضم إلى هذه الثورة من خلال الدراسة في جامعة TECH"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.  

سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.  

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.   

يُعد تعليمك كيفية إدارة الشركات الناجحة أحد الأهداف الرئيسية لهذا البرنامج"

##IMAGE##

من خلال منهجيتنا عبر الإنترنت ستتمكن من تنظيم وقت دراستك بطريقة عملية وفعالة"

هيكل ومحتوى

يحتوي هذا البرنامج على منهج دراسي صممه أعضاء هيئة التدريس الذين يشكلون هذا المؤهل العلمي، مع مراعاة متطلبات الشركات. لذلك، فهو يتبع منهجًا دراسيًا يقدم محتواه المعرفة والأدوات اللازمة للحصول على رؤية عالمية للإدارة والاستراتيجيات المختلفة من أجل التطوير الأمثل للمهام اللازمة في وظيفة داخل القطاع. في جميع الوحدات الدراسية، يكتسب الطالب المهارات التي يجب تطبيقها في إدارة الشركات الرقمية وألعاب الفيديو. 

##IMAGE##

يتبع هذا الماجستير الخاص خطة دراسية مصممة خصيصاً لك لتتعلم بطريقة فعالة كل ما تحتاج إلى معرفته عن إدارة الشركات الرقمية وشركات ألعاب الفيديو" 

الوحدة 1 الاستراتيجية في الشركات الرقمية وألعاب الفيديو

1.1     الشركات الرقمية وألعاب الفيديو

1.1.1     مكونات الاستراتيجية
2.1.1     النظام البيئي الرقمي وألعاب الفيديو
3.1.1     التموضع الاستراتيجي

2.1     العملية الاستراتيجية

1.2.1      التحليل الاستراتيجي
2.2.1      اختيار البدائل الاستراتيجية
3.2.1      تنفيذ الإستراتيجية

3.1     التحليل الاستراتيجي

1.3.1     الداخلي
2.3.1     الخارجي
3.3.1     مصفوفة DAFO و CAME

4.1     التحليل القطاعي لألعاب الفيديو

1.4.1     نموذج القوى الخمس لبورتر Porter
2.4.1     التحليلات بستل
3.4.1     التجزئة القطاعية

5.1     تحليل الوضع التنافسي

1.5.1     خلق القيمة الاستراتيجية واستثمارها
2.5.1     البحث المتخصص مقابل. تجزئة السوق
3.5.1     استدامة الموقع التنافسي

6.1     تحليل البيئة الاقتصادية

1.6.1     العولمة والتدويل
2.6.1     الاستثمار والادخار
3.6.1     مؤشرات الإنتاج والإنتاجية

7.1     الإدارة الاستراتيجية

1.7.1     إطار عمل لتحليل الاستراتيجية
2.7.1     تحليل البيئة القطاعية والموارد والقدرات
3.7.1     تنفيذ الاستراتيجية

8.1     صياغة الاستراتيجية

1.8.1     الاستراتيجيات المؤسسية
2.8.1     الاستراتيجيات العامة
3.8.1     استراتيجيات العملاء

9.1     تنفيذ الإستراتيجية

1.9.1     التخطيط الاستراتيجي
2.9.1     مخطط التواصل والمشاركة
3.9.1     إدارة التغيير

1.10     الأعمال الاستراتيجية الجديدة

1.1.10     المحيطات الزرقاء
2.1.10     استنفاد التحسين التدريجي على منحنى القيمة
3.1.10     الأعمال ذات التكلفة الحدية الصفرية

الوحدة 2. إدارة شركات ألعاب الفيديو

1.2     القطاع وسلسلة القيمة

1.1.2     القيمة في قطاع الترفيه
2.1.2     عناصر سلسلة القيمةالعوامل سلسلة القيمة
3.1.2     العلاقة بين فرادى عناصر سلسلة القيمة

2.2     مطورو ألعاب الفيديو

1.2.2     المقترح المفاهيمي
2.2.2     التصميم الإبداعي وقصة لعبة الفيديو
3.2.2     التقنيات المطبقة في تطوير لعبة الفيديو

3.2     الشركات المصنعة لوحدات التحكم

1.3.2     المكونات
2.3.2     التصنيف والمصنعون
3.3.2     توليد وحدات التحكم

4.2     الناشرين (Publishers)

1.4.2     الاختيار
2.4.2     إدارة التنمية
3.4.2     توليد المنتجات والخدمات

5.2     الموزعون

1.5.2     الاتفاقات مع الموزعين
2.5.2     نماذج التوزيع
3.5.2     لوجستيات التوزيع

6.2     تجار التجزئة

1.6.2     تجار التجزئة
2.6.2     توجهات المستهلكين ومشاركتهم
3.6.2     الخدمات الاستشارية

7.2     الشركات المصنعة للملحقات

1.7.2     ملحقات Gaming
2.7.2     السوق
3.7.2     الاتجاهات

8.2     مطورو البرمجيات الوسيطة (Middleware)

1.8.2     Middleware في صناعة ألعاب الفيديو
2.8.2     مطورو Middleware
3.8.2     Middleware: التصنيف

9.2     الملامح المهنية في قطاع ألعاب الفيديو

1.9.2     Game Designers والمبرمجو ن
2.9.2     مصممو النماذج ومصممو النصوص
3.9.2     مصممو الرسوم المتحركة والرسامون

10.2     نوادي الرياضات الإلكترونية الاحترافية

1.10.2     المجال الإداري
2.10.2     المجال الرياضي
3.10.2     مجال التواصل

الوحدة 3. التسويق الرقمي والتحول الرقمي لألعاب الفيديو

1.3     استراتيجية التسويق الرقمي

1.1.3     Customer Centric
2.1.3     رحلة العميل و مسار التسويق
3.1.3     تصميم وإنشاء خطة تسويق رقمي

2.3     الأصول الرقمية

1.2.3     هندسة وتصميم الويب
2.2.3     تجربة المستخدم-التبادل التفاعلي
3.2.3      التسويق عبر الهاتف المحمول

3.3     الوسائط الرقمية

1.3.3     الاستراتيجية والتخطيط الإعلامي
2.3.3     Display والبرمجة الإعلانية
3.3.3     التلفزيون الرقمي

4.3     البحث

1.4.3     تطوير وتنفيذ استراتيجية Search
2.4.3     تحسين محركات البحث (Search Engine Optimization - SEO)
3.4.3     التسويق عبر محركات البحث (Search Engine Marketing - SEM)

5.3     مواقع التواصل الاجتماعي

1.5.3     التصميم والتخطيط والتحليلات في استراتيجية وسائل التواصل الاجتماعي
2.5.3     تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي الأفقية
3.5.3     تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي العمودية

6.3     التسويق الداخلي (Inbound Marketing)

1.6.3     مسار التسويق الداخلي
2.6.3     توليد المحتوى التسويقي
3.6.3     اكتساب وإدارة العملاء المحتملين (Leads)

7.3     التسويق القائم على الحساب (Account Based Marketing)

1.7.3     استراتيجية التسويق بين الشركات B2B
2.7.3     صانع القرار وخريطة الاتصال
3.7.3     خطة التسويق القائم على الحساب

8.3     البريد الإلكتروني التسويق و الصفحات الهبوطية(Email Marketing y Landing Pages)

1.8.3     خصائص التسويق عبر البريد الإلكتروني
2.8.3     الإبداع و Landing Pages
3.8.3     حملات وإجراءات التسويق عبر البريد الإلكتروني

9.3     أتمتة التسويق

1.9.3     التسويق الآلي
2.9.3     Big Data والذكاء الاصطناعي AI المطبق في التسويق
3.9.3     حلول أتمتةالتسويق الرئيسية

10.3     المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) والعائد على الاستثمار (ROI)

1.10.3     المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPIS) للتسويق الرقمي
2.10.3     أدوات القياس والحلول
3.10.3     حساب ومراقبة العائد على الاستثمار (ROI)

الوحدة 4. إنشاء شركات ألعاب الفيديو

1.4     ريادة الأعمال

1.1.4     استراتيجية ريادة الأعمال
2.1.4     مشروع ريادة الأعمال
3.1.4     منهجيات ريادة الأعمال الرشيقة

2.4     الابتكارات التكنولوجية في لعبة الفيديو

1.2.4     الابتكارات في وحدات التحكم والأجهزة الطرفية
2.2.4     الابتكارات في التقاط الحركة و الموزع المباشر(Motion Capture y Live Dealer)
3.2.4     الابتكار في الرسومات والبرمجيات

3.4     خطة العمل

1.3.4     الشرائح والقيمة المقترحة
2.3.4     العمليات والموارد والتحالفات الرئيسية
3.3.4     علاقات العملاء وقنوات التفاعل

4.4     الاستثمار

1.4.4     الاستثمار في صناعة ألعاب الفيديوالاستثمارات في صناعة ألعاب الفيديو
2.4.4     الجوانب الحاسمة للاستحواذ على الاستثمارات
3.4.4     تمويل الشركات الناشئة (Startups)

5.4     المالية

1.5.4     الإيرادات والكفاءة
2.5.4     النفقات التشغيلية والرأسمالية
3.5.4     بيان الدخل والميزانية العمومية

6.4     إنتاج ألعاب الفيديو

1.6.4     أدوات محاكاة الإنتاج
2.6.4     إدارة الإنتاج المجدول
3.6.4     إدارة مراقبة الإنتاج

7.4     إدارة العمليات

1.7.4     التصميم والموقع والصيانة
2.7.4     إدارة الجودة
3.7.4     إدارة المخزون وسلسلة التوريد

8.4     نماذج التوزيع الجديدة عبر الإنترنت

1.8.4     النماذج اللوجستية عبر الإنترنت
2.8.4     التسليم المباشر عبر الإنترنت وخدمة SaaS
3.8.4     Dropshipping

9.4     الاستدامة

1.9.4     خلق قيمة مستدامة
2.9.4     البيئية والاجتماعية والحوكمة
3.9.4     الاستدامة في الإستراتيجية

10.4     الجوانب القانونية

1.10.4     الملكية الفكرية
2.10.4     الملكية الصناعية
3.10.4     الناتج المحلي الإجمالي الحقيقي (Real Gross Domestic Product - RGDP)

الوحدة 5. إدارة المشاريع

1.5     دورة حياة المشروع لألعاب الفيديو

1.1.5     المرحلة المفاهيمية ومرحلة ما قبل الإنتاج
2.1.5     الإنتاج والمراحل النهائية
3.1.5     مرحلة ما بعد الإنتاج

2.5     مشاريع ألعاب الفيديو

1.2.5     الانواع
2.2.5     الألعاب الجادة (Serious Games)
3.2.5     الأنواع الفرعية والأنواع الجديدة

3.5     بنية المشروع لألعاب الفيديو

1.3.5     البنية الداخلية
2.3.5     العلاقة بين العناصر
3.3.5     نظرة شمولية للعبة الفيديو

4.5     ألعاب الفيديو.

1.4.5     جوانب اللعب في ألعاب الفيديو
2.4.5     تصميم ألعاب الفيديو
3.4.5     التلعيب

5.5     تقنية ألعاب الفيديو

1.5.5     العناصر الداخلية
2.5.5     محركات ألعاب الفيديو
3.5.5     تأثير التكنولوجيا والتسويق على التصميم

6.5     تصور وإطلاق وتنفيذ المشاريع

1.6.5     التطوير الأولي
2.6.5     مراحل تطوير ألعاب الفيديو
3.6.5     مشاركة المستهلك في التطوير

7.5     إدارة تنظيم مشروع ألعاب الفيديو

1.7.5     فريق التطوير و الناشرون
2.7.5     فريق العمليات
3.7.5     فريق المبيعات والتسويق

8.5     كتيبات تطوير ألعاب الفيديو

1.8.5     دليل تصميم وتقنية ألعاب الفيديو
2.8.5     كتيب تطوير ألعاب الفيديو
3.8.5     دليل المتطلبات والمواصفات الفنية

9.5     نشر وتسويق ألعاب الفيديو

1.9.5     تحضير Kick Off للعبة الفيديو
2.9.5     قنوات الاتصال الرقمية
3.9.5     Delivery والتقدم ورصد النجاح

10.5     المنهجيات الرشيقة القابلة للتطبيق لمشاريع ألعاب الفيديو

1.10.5     التصميم والتفكير البصري (Design and Visual Thinking)
2.10.5     بدء التشغيل المرن (Lean Starup)
3.10.5     سكروم للتطوير والمبيعات (Scrum Development and Sales)

الوحدة 6. الابتكار

1.6     الاستراتيجية والابتكار

1.1.6     الابتكار في ألعاب الفيديو
2.1.6     إدارة الابتكار في ألعاب الفيديو
3.1.6     نماذج الابتكار

2.6     المواهب الابتكارية

1.2.6     تطبيق ثقافة الابتكار في المؤسسات
2.2.6     الموهبة
3.2.6     خريطة ثقافة الابتكار

3.6     القيادة وإدارة المواهب في الاقتصاد الرقمي

1.3.6     دورة حياة المواهب
2.3.6     التوظيف - قيود الأجيال
3.3.6     الاحتفاظ المشاركةوالولاء والمبشرين

4.6     نماذج الأعمال في ابتكار ألعاب الفيديو

1.4.6     الابتكار في نماذج الأعمال
2.4.6     أدوات الابتكار في الأعمال التجارية
3.4.6     مستكشف نماذج الأعمال (Business Model Navigator)

5.6     إدارة المشاريع الابتكارية

1.5.6     العميل وعملية الابتكار

2.5.6     تصميم القيمة المقترحة
3.5.6     المنظمات الأسية

6.6     المنهجيات الرشيقة في الابتكار

1.6.6     منهجية التفكير التصميمي (Design Thinking) و الشركات الناشئة المرنة (Lean Startup)
2.6.6     نماذج إدارة المشاريع الرشيقة: كانبان وسكروم
3.6.6     اللوحة المرنة (Lean Canvas)

7.6     إدارة التحقق من صحة الابتكار

1.7.6     النماذج الأولية (القيمة الحالية للسوق (Present Market Value - PM)
2.7.6     التحقق من صحة العميل
3.7.6     التمحور أو الحفظ

8.6     الابتكار في العمليات

1.8.6     فرص ابتكار العمليات
2.8.6     Time-to-Market، والحد المهام غير ذات القيمة وإزالة العيوب
3.8.6     الأدوات المنهجية لابتكار العمليات

9.6     التقنيات المؤثرة

1.9.6     تقنيات التهجين المادي - الرقمي
2.9.6     تقنيات الاتصالات ومعالجة البيانات
3.9.6     تقنيات تطبيقات الإدارة

10.6     عائد الاستثمار في الابتكار

1.10.6     استراتيجيات تحقيق الدخل من بيانات وأصول الابتكار
2.10.6     العائد الاستثماري للابتكار (ROI). النهج العام
3.10.6     مسارات التحويلات

الوحدة 7. الإدارة المالية

1.7     المحاسبة

1.1.7     المحاسبة
2.1.7     الحسابات السنوية والتقارير الأخرى
3.1.7     الممتلكات والمنشآت والمعدات والممتلكات الاستثمارية والأصول غير الملموسة

2.7     الإدارة المالية

1.2.7     الأدوات المالية
2.2.7     تمويل الشركات والإدارة المالية
3.2.7     تمويل أصحاب المشاريع

3.7     تحليل القوائم المالية

1.3.7     تحليل القوائم المالية
2.3.7     تحليل السيولة والملاءة المالية
3.3.7     إدارة الخزينة

4.7     المعاملات المالية

1.4.7     المعاملات المالية
2.4.7     إدارة الاستثمار
3.4.7     معايير اختيار الاستثمارات المناسبة

5.7     النظام المالي

1.5.7     النظام المالي
2.5.7     هيكل النظام المالي وسير عمله
3.5.7     سوق الأوراق المالية

6.7     الرقابة الإدارية

1.6.7     الرقابة الإدارية
2.6.7     مراكز المسؤولية
3.6.7     نظم التكاليف

7.7     الرقابة على الموازنة

1.7.7     عملية الميزانية
2.7.7     تنظيم الميزانية وإدارتها
3.7.7     الرقابة على الموازنة

8.7     إدارة الخزينة

1.8.7     Cash Management والميزانية النقدية
2.8.7     التحصيل من المعاملات التجارية
3.8.7     سداد المعاملات التجارية

9.7     تمويل الشركة

1.9.7     المزايا والعيوب والآثار المترتبة على الديون
2.9.7     اختيار هيكل رأس المال في الشركة
3.9.7     التغيرات في هيكل رأس المال

10.7     تقييم الاعمال

1.10.7     طرق المحاسبة وقيمة الأعمال
2.10.7     الأصول والديون
3.10.7     تشخيص تقييم الشركة وعرضها على المستثمرين

الوحدة 8. الإدارة التجارية

1.8     نماذج التنظيم التجاري

1.1.8     القسم التجاري
2.1.8     أدوات قسم المبيعات
3.1.8     قوة المبيعات

2.8     أهداف المبيعات

1.2.8     التخطيط التجاري
2.2.8     التنبؤ والميزنة
3.2.8     الميزانية التجارية

3.8     توقعات تجارية

1.3.8     مردودية القسم التجاري
2.3.8     توقعات المبيعات
3.3.8     مراقبة النشاط التجاري

4.8     النماذج العلائقية الجديدة

1.4.8     التسويق في نماذج الأعمال الجديدة
2.4.8     التخصيص كمحرك رئيسي للعلاقات مع العملاء
3.4.8     تطوير تجربة العميل

5.8     البيع الاستشاري

1.5.8     سيكولوجية المبيعات
2.5.8     التواصل المقنع
3.5.8     مقدمة وتطور أساليب

6.8     أساليب البيع

1.6.8     البيع بالتجزئة أو مبيعات (Business to Consumer) B2C
2.6.8     المبيعات الخارجية بين الشركات (Business to Busines) B2B
3.6.8     المبيعات عبر الإنترنت

7.8     Social Selling

1.7.8     البيع الاجتماعي (Social Selling)
2.7.8     الموقف الاجتماعي: إنشاء شبكة من العلاقات
3.7.8     عملية جذب عميل جديد باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي

8.8     منهجيات المبيعات الرقمية

1.8.8     المنهجيات الرئيسية الرشيقة في المبيعات الرقمية
2.8.8     مبيعات سكروم، والبيع الأنيق، والبيع السريع.
3.8.8     المبيعات الداخلية B2B و التسويق القائم على الحساب

9.8     دعم التسويق في المجال التجاري

1.9.8     إدارة التسويق
2.9.8     قيمة التسويق الرقمي (B2C/B2B)
3.9.8     إدارة التسويق المختلط في المجال التجاري

10.8     تنظيم وتخطيط عمل مندوب المبيعات

1.10.8     مناطق ومسارات المبيعات
2.10.8     إدارة الوقت وإدارة الاجتماعات
3.10.8     التحاليل واتخاذ القرارات

الوحدة 9. إدارة eSports

1.9     صناعة eSports

1.1.9     eSports
2.1.9     الجهات الفاعلة في صناعة الرياضة الإلكترونية
3.1.9     نموذج أعمال الرياضات الإلكترونية وسوق الرياضات الإلكترونية

2.9     إدارة أندية الرياضات الإلكترونية

1.2.9     أهمية الأندية في الرياضات الإلكترونية
2.2.9     إنشاء الأندية
3.2.9     إدارة أندية الرياضات الإلكترونية

3.9    علاقة e-Gamers

1.3.9    دور اللاعب
2.3.9    مهارات وكفاءات اللاعب
3.3.9    اللاعبون كسفراء للعلامة التجارية

4.9    المسابقات والفعاليات

1.4.9    التسليم في الرياضات الإلكترونية: المسابقات والفعاليات
2.4.9    إدارة الفعاليات والبطولات
3.4.9    البطولات المحلية والإقليمية والوطنية والعالمية الكبرى.

5.9     إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية

1.5.9     إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية
2.5.9     أنواع الرعاية في الرياضات الإلكترونية
3.5.9     اتفاقية رعاية الرياضات الإلكترونية

6.9     إدارة الإعلانات في الرياضات الإلكترونية

1.6.9     Advergaming: شكل إعلاني جديد
2.6.9     Branded Content  في eSports
3.6.9     الرياضة الإلكترونية كاستراتيجية اتصال

7.9     التسويق في إدارة الرياضة الإلكترونية

1.7.9     إدارة وسائل الإعلام المملوكة (Owned Media)
2.7.9     إدارة وسائل الإعلام المدفوعة (Paid Media)
3.7.9     التركيز الخاص على Social Media

8.9     التسويق عبر المؤثرين

1.8.9     التسويق عبر المؤثرين
2.8.9     إدارة الجمهور وتأثيره في الرياضات الإلكترونية
3.8.9     نماذج الأعمال في التسويق عبر المؤثرين

9.9     Merchant (التاجر)

1.9.9     بيع الخدمات والمنتجات المرتبطة بها
2.9.9     Merchandising (الترويج التجاري)
3.9.9     التجارة الإلكترونية و Marketplaces (الأسواق)

10.9     مقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية للرياضات الإلكترونية

1.10.9     المقاييس
2.10.9     مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIS) للتقدم والنجاح
3.10.9     الخريطة الاستراتيجية للأهداف والمؤشرات

الوحدة 10. القيادة وإدارة المواهب

1.10     الشركة والمؤسسة والموارد البشرية

1.1.10    الهيكل التنظيمي والمؤسسي
2.1.10    الإدارة الاستراتيجية
3.1.10    تحليل والتنظيم العمل

2.10    إدارة الموارد البشرية في الشركة

1.2.10    التنظيم في الموارد البشرية
2.2.10    قنوات التوظيف
3.2.10    الترشيحات في قطاع ألعاب الفيديو

3.10    القيادة الشخصية والمهنية

1.3.10     القادة والعمليات القيادية
2.3.10     سلطة التواصل
3.3.10     التفاوض مع النجاح والفشل

4.10    إدارة المعرفة وإدارة المواهب

1.4.10     إدارة المواهب الاستراتيجية
2.4.10     التقنيات المطبقة على الموارد البشرية
3.4.10     نماذج الابتكار في الموارد البشرية

5.10    إدارة المعرفة كمفتاح لنمو الشركات

1.5.10     الأهداف العامة لإدارة المعرفة
2.5.10     هيكل إدارة المعرفة والتدفقات
3.5.10     العمليات في إدارة المعرفة

6.10    Coaching و Mentoring (التدريب والتوجيه)

1.6.10    البرمجة اللغوية العصبية (Programming Neuro-Linguistic - PNL)
2.6.10    Coaching و Mentoring (التدريب والتوجيه)
3.6.10    الإجراءات

7.10    أشكال جديدة من القيادة في بيئات العمل المتغيرة والمتقلبة

1.7.10    إدارة التغيير الفردي
2.7.10    إدارة التغيير التنظيمي
3.7.10    الأدوات

8.10     إدارة التنوع

1.8.10     دمج الأجيال الجديدة في القيادة
2.8.10     القيادة النسائية
3.8.10     إدارة التعددية الثقافية

9.10     Líder coach (القائد المدرب)

1.9.10     مهارات المدرب القائد
2.9.10     التغذية الراجعة (Feedback) و التغذية الأمامية (Feedforward)
3.9.10     الاعتراف

10.10     التكيف مع التقنيات الجديدة

1.10.10     السلوك
2.10.10     معرفة
3.10.10     الأمان

الوحدة 11 القيادة والأخلاق والمسؤولية الاجتماعية للشركة 

1.11    العولمة والحوكمة 

1.1.11    الحوكمة وحكومة الشركات 
2.1.11    أساسيات حوكمة الشركات في الشركات 
3.1.11    دور مجلس الإدارة في إطار حوكمة الشركات 

2.11    القيادة 

1.2.11    القيادة. النهج المفاهيمي 
2.2.11    القيادة في الشركات 
3.2.11    أهمية القائد في إدارة الأعمال 

3.11    Cross Cultural Management 

1.3.11    مفهوم Cross Cultural Management 
2.3.11    مساهمات في معرفة الثقافات الوطنية 
3.3.11    إدارة التنوع 

4.11    التنمية الإدارية والقيادة 

1.4.11    مفهوم التنمية الإدارية 
2.4.11    مفهوم القيادة 
3.4.11    نظريات القيادة 
4.4.11    أساليب القيادة 
5.4.11    الذكاء في القيادة 
6.4.11    تحديات القائد اليوم 

5.11    أخلاقيات العمل 

1.5.11    الأخلاق والأخلاقيات 
2.5.11    أخلاقيات الأعمال التجارية 
3.5.11    القيادة والأخلاقيات في الشركة 

6.11    المسؤولية الاجتماعية للشركة 

1.6.11    البعد الدولي للمسؤولية الاجتماعية للشركات 
2.6.11    تنفيذ المسؤولية الاجتماعية للشركة 
3.6.11    التأثير وقياس درجة المسؤولية الاجتماعية للشركات 

7.11    أنظمة وأدوات الإدارة المسؤولة 

1.7.11    المسؤولية الاجتماعية للشركات: المسؤولية الاجتماعية للشركات 
2.7.11    القضايا الرئيسية في تنفيذ استراتيجية الإدارة المسؤولة 
3.7.11    خطوات تطبيق نظام إدارة المسؤولية الاجتماعية للشركات 
4.7.11    أدوات ومعايير المسؤولية الاجتماعية للشركات 

8.11    الشركات متعددة الجنسيات وحقوق الإنسان 

1.8.11    العولمة والشركات متعددة الجنسيات وحقوق الإنسان 
2.8.11    الشركات متعددة الجنسيات مقابل القانون الدولي 
3.8.11    الصكوك القانونية للشركات المتعددة الجنسيات فيما يتعلق بحقوق الإنسان 

9.11    البيئة القانونية و Corporate Governance 

1.9.11    لوائح الاستيراد والتصدير الدولية 
2.9.11    الملكية الفكرية والصناعية 
3.9.11    قانون العمل الدولي 

الوحدة 12 قيادة لأفراد وإدارة المواهب 

1.12    إدارة الأفراد الإستراتيجية 

1.1.12    الإدارة الاستراتيجية والموارد البشرية 
2.1.12    إدارة الأفراد الإستراتيجية 

2.12    إدارة الموارد البشرية حسب الكفاءات 

1.2.12    التحليل المحتمل 
2.2.12    سياسة المكافآت 
3.2.12    خطط التوظيف / التعاقب الوظيفي 

3.12    تقييم الأداء وإدارة الأداء 

1.3.12    ادارة الأداء 
2.3.12    إدارة الأداء: عملية ونظام 

4.12    الابتكار في إدارة المواهب والأفراد 

1.4.12    نماذج إدارة المواهب الإستراتيجية 
2.4.12     تحديد المواهب والتدريب والتطوير 
3.4.12    الولاء والاحتفاظ 
4.4.12    المبادرة والابتكار 

5.12    تحفيز 

1.5.12    طبيعة الدافع 
2.5.12    نظرية التوقعات 
3.5.12    نظريات الحاجات 
4.5.12    الدافع والتعويض المالي 

6.12    تطوير فرق عالية الأداء 

1.6.12    فرق عالية الأداء: فرق تدار ذاتيا 
2.6.12    منهجيات إدارة الفريق ذاتية الإدارة عالي الأداء 

7.12    إدارة التغيير 

1.7.12    إدارة التغيير 
2.7.12    أنواع عملية إدارة التغيير 
3.7.12    فترات أو مراحل في إدارة التغيير 

8.12    التفاوض وإدارة النزاعات 

1.8.12    التفاوض 
2.8.12    إدارة النزاعات 
3.8.12    إدارة الأزمات 

9.12    الإعلامات الإدارية 

1.9.12    الإعلام الداخلي والخارجي في الأعمال التجارية 
2.9.12    أقسام الإعلام 
3.9.12    مدير الإعلامات في الشركة ملف تعريف ديركوم 

10.12    إنتاجية المواهب وجذبها والاحتفاظ بها وتفعيلها 

1.10.12    الإنتاجية 
2.10.12    عوامل جذب المواهب والاحتفاظ بها 

وحدة 13 الإدارة الاقتصادية والمالية 

1.13    البيئة الاقتصادية 

1.1.13    بيئة الاقتصاد الكلي والنظام المالي الوطني 
2.1.13    المؤسسات المالية 
3.1.13    الأسواق المالية 
4.1.13    الأصول المالية 
5.1.13    الجهات الأخرى في القطاع المالي 

2.13    أنظمة المعلومات وBusiness Intelligence (ذكاء الأعمال) 

1.2.13    الأساسيات والتصنيف 
2.2.13    مراحل وطرق تقاسم التكلفة 
3.2.13    اختيار مركز التكلفة والتأثير 

3.13    الإدارة المالية 

1.3.13    القرارات المالية للشركة 
2.3.13    قسم المالية 
3.3.13    الفوائض النقدية 
4.3.13    المخاطر المرتبطة بالإدارة المالية 
5.3.13    إدارة مخاطر الإدارة المالية 

4.13    والتخطيط المالي 

1.4.13    تعريف التخطيط المالي 
2.4.13    الإجراءات الواجب اتخاذها في التخطيط المالي 
3.4.13    إنشاء استراتيجية العمل ووضعها 
4.4.13    جدول التدفق النقدى Cash Flow 
5.4.13    الجدول الحالي 

5.13    الاستراتيجية المالية للشركة 

1.5.13    الاستراتيجية المؤسسية ومصادر التمويل 
2.5.13    المنتجات المالية لتمويل الأعمال 

6.13    التمويل الاستراتيجي 

1.6.13    التمويل الذاتي 
2.6.13    زيادة الأموال الخاصة 
3.6.13    الموارد الهجينة 
4.6.13    التمويل عن طريق الوسطاء 

7.13    تحليل وحل الحالات/ المشاكل 

1.7.13    المعلومات المالية لشركة التصميم وصناعة النسيج S.A. (INDITEX) 

الوحدة 14 الإدارة التجارية والتسويق الاستراتيجي 

1.14    الإدارة التجارية 

1.1.14    الإطار المفاهيمي للإدارة التجارية 
2.1.14    استراتيجية الأعمال والتخطيط 
3.1.14    دور المديرين التجاريين 

2.14    Marketing 

1.2.14    مفهوم التسويق 
2.2.14    عناصر التسويق الأساسية 
3.2.14    الأنشطة التسويقية للشركة 

3.14    إدارة التسويق الاستراتيجي 

1.3.14    مفهوم التسويق الاستراتيجي 
2.3.14    مفهوم التخطيط الاستراتيجي للتسويق 
3.3.14    مراحل عملية التخطيط التسويقي الاستراتيجي 

4.14    ادارة الحملات الرقمية 

1.4.14     ما هي الحملة الإعلانية الرقمية؟ 
2.4.14    خطوات إطلاق حملة تسويق عبر الإنترنت 
3.4.14    أخطاء في الحملات الإعلانية الرقمية 

5.14    استراتيجية المبيعات 

1.5.14     استراتيجية المبيعات 
2.5.14    طرق البيع 

6.14    شركات الإعلامات 

1.6.14    المفهوم 
2.6.14    أهمية الإعلام في المؤسسة 
3.6.14    نوع الإعلام في المنظمة 
4.6.14    وظائف الإعلام في المؤسسة 
5.6.14    عناصر الإعلام 
6.6.14    مشاكل الإعلام 
7.6.14    سيناريوهات الإعلام 

7.14    الإعلام والسمعة الرقمية 

1.7.14    السمعة عبر الانترنت 
2.7.14    كيفية قياس السمعة الرقمية؟ 
3.7.14    أدوات السمعة عبر الإنترنت 
4.7.14    تقرير السمعة عبر الإنترنت 
5.7.14    Branding عبر الإنترنت 

الوحدة 15 Management التوجيهية 

1.15    General Management 

1.1.15    مفهوم General Management 
2.1.15    عمل Manager General 
3.1.15    المدير العام ومهامه 
4.1.15    تحويل عمل الإدارة 

2.15    المدير ووظائفه. الثقافة التنظيمية ومقارباتها 

1.2.15    المدير ووظائفه. الثقافة التنظيمية ومقارباتها 

3.15    خطابة وتشكيل متحدثين رسميين 

1.3.15    الإعلام بين الأشخاص 
2.3.15    مهارات الإعلام والتأثير 
3.3.15    حواجز التواصل 

4.15    أدوات الاتصالات الشخصية والتنظيمية 

1.4.15    الإعلام بين الأشخاص 
2.4.15    أدوات الإعلام بين الأشخاص 
3.4.15     الإعلام في المنظمات 
4.4.15    الأدوات في المنظمة 

5.15    الإعلامات في حالات الأزمات 

1.5.15    أزمات 
2.5.15    مراحل الأزمات 
3.5.15    الرسائل: المحتويات واللحظات 

6.15    إعداد خطة للأزمات 

1.6.15    تحليل المشاكل المحتملة 
2.6.15    التخطيط 
3.6.15    تكيف الموظفين 

7.15    الذكاء العاطفي 

1.7.15    الذكاء العاطفي والإعلام 
2.7.15     الحزم والتعاطف والاستماع الفعال 
3.7.15    الثقة بالنفس والإعلام العاطفي 

8.15    خلق العلامات التجارية Branding الشخصية 

1.8.15    استراتيجيات لتطوير علامتك التجارية الشخصية 
2.8.15    قوانين العلامات التجارية الشخصية 
3.8.15    أدوات بناء العلامة التجارية الشخصية 

9.15    القيادة وإدارة الفرق 

1.9.15    القيادة وأساليب القيادة 
2.9.15    مهارات القيادة والتحديات 
3.9.15    إدارة عملية التغيير 
4.9.15    إدارة فرق متعددة الثقافات

##IMAGE##

برنامج كامل يحتوي على كل ما تحتاجه لتضع نفسك بين أفضل الشركات في هذا القطاع" 

ماجستير MBA إدارة شركات ألعاب الفيديو

لقد شهدت صناعة ألعاب الفيديو نمواً مستمراً في السنوات الأخيرة، وأصبحت قطاعاً اقتصادياً ذا أهمية كبيرة في جميع أنحاء العالم. وللاستجابة لهذا الواقع، صممنا في TECH الجامعة التكنولوجية MBA  إدارة شركات ألعاب الفيديو، والتي تركز على المهنيين المدربين لقيادة وإدارة الشركات في هذا المجال. يقدم برنامج الدراسات العليا هذا نهجاً عملياً ومبتكراً لتدريب خبراء الجامعة في المجالات المختلفة التي تشكل صناعة ألعاب الفيديو. وتشمل الموضوعات التي يغطيها البرنامج تحليل نماذج الأعمال، وإدارة المشاريع، والإبداع في توليد الأفكار، وتطبيق تقنيات تسويقية محددة لهذا القطاع.

تتطلب صناعة ألعاب الفيديو مهنيين متخصصين ومؤهلين على درجة عالية من التخصص والمهارات اللازمة لقيادة وإدارة فرق العمل في بيئة متغيرة ومتطورة باستمرار. تم تصميم برنامج MBA  إدارة شركات ألعاب الفيديو لتزويد الطلاب بالمهارات اللازمة لاتخاذ القرارات الاستراتيجية والتكتيكية التي تمكنهم من الإدارة الفعالة في قطاع ألعاب الفيديو. ستتاح للطلاب في دورة الدراسات العليا هذه الفرصة لاكتساب أحدث المعارف عن أحدث الاتجاهات في سوق ألعاب الفيديو، بالإضافة إلى تصميم وتنفيذ استراتيجيات تسويق فعالة تنطبق على هذا القطاع. وبالإضافة إلى ذلك، سيكتسب الطلاب أيضاً تحليلاً متعمقاً للجوانب القانونية والمالية التي تحكم عمل شركات ألعاب الفيديو، مما يوفر لهم الأدوات اللازمة لاتخاذ القرارات الإدارية في إطار تنظيمي معقد.