وصف

انطلق بشركتك إلى النجاح من خلال نشر ألعاب الفيديو الخاصة بك دون أخطاء بفضل شهادة الخبرة الجامعية هذه"

##IMAGE##

عندما يتم إصدار لعبة فيديو دون اختبار مناسب، يمكن أن تحدث أحداث سلبية للشركة: ينفق اللاعبون المال على منتج غير مكتمل، مما يتسبب في شكاواهم التي تقلل من مكانة الشركة، وهذا بدوره يتسبب في انخفاض مبيعات تلك اللعبة والأعمال المستقبلية. 

بالتالي، فإن مرحلة الاختبار غير الكافية أو غير الموجودة يمكن أن تؤدي في نهاية المطاف إلى تدمير الشركة. هذا هو السبب في أهميته البالغة ولماذا تعطي الشركات أهمية متزايدة لمنصب المختبِر. مع ذلك، تتطلب هذه المهمة معرفة محددة في هذا المجال، حيث لا يمكن لأي شخص أن يشغل مثل هذا المنصب المسؤول. 

لهذا السبب، فإن هذا الخبير الجامعي في اختبار ألعاب الفيديو هو الحل لكل من يرغب في دخول هذه الصناعة من خلال تولي منصب مختبر في إحدى الشركات الكبرى. يزود هذا المؤهل العلمي الطلاب بجميع المعارف اللازمة لإجراء مختلف أنواع الاختبارات والمحاكاة على ألعاب الفيديو، حتى يتمكنوا من ضمان نشرها دون أخطاء، وبالتالي ضمان نجاحها التجاري.  

المعرفة التي تبحث عنها لتصبح مختبر ألعاب فيديو رائعاً موجودة هنا"

يحتوي هذا البرنامج شهادة الخبرة الجامعية في اختبار ألعاب الفيديو على البرنامج التعليمي الأكثر إكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:  

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في تصميم المنتج 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة  
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

لطالما أردت أن تكون أول من يجرب ألعاب الفيديو الجديدة، وسيساعدك هذا المؤهل العلمي على القيام بذلك"

البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

تبحث الشركات عن متخصصين في الاختبار لإنجاح ألعاب الفيديو الخاصة بهم"

##IMAGE##

تحتاج إلى معرفة محددة للعمل كمختبر. يدربك هذا البرنامج التعليمي كل شيء عن المهنة"

هيكل ومحتوى

لضمان أن يتعلم الطلاب كل ما يحتاجونه ليصبحوا مختبرين رائعين، تقدم هذه شهادة الخبرة الجامعية في اختبار ألعاب الفيديو أفضل محتوى في هذا المجال، وتطوير معرفة محددة وبانورامية بحيث يتلقى الطلاب تعليماً شاملاً. سيتمكنون من تعلم كل شيء عن البرمجة في الوقت الحقيقي، وكيفية عمل وحدات التحكم والأجهزة وعن الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين. من خلال هذا المنهج، سيصبح الطلاب متخصصين رائعين في اختبار ألعاب الفيديو. 

##IMAGE##

هذا هو أفضل منهج دراسي ستجده لتصبح مختبِرًا رائعًا لألعاب الفيديو"

الوحدة 1. البرمجة في الوقت الفعلى

1.1     مفاهيم أساسيات البرمجة المتزامنة

1.1.1     مفاهيم اساسية
2.1.1     التزامن
3.1.1     فوائد التزامن
4.1.1     التزامن، hardware

2.1     الهياكل الأساسية لدعم التزامن الأساسى في Java

1.2.1     التزامن فى Java
2.2.1     إنشاء Threads
3.2.1     مناهج
4.2.1     التزامن

3.1     Threads, دورة الحياة، الأولويات، المقاطعات، الحالات، المنفذين

1.3.1     Threads
2.3.1     دورة الحياة
3.3.1     الأولويات
4.3.1     المقاطعات
5.3.1     ولايات
6.3.1     المنفذين

4.1     الاستبعاد المتبادل

1.4.1     ما هو الاستبعاد المتبادل؟
2.4.1     خوارزمية Dekker
3.4.1     خوارزمية Peterson
4.4.1     الاستبعاد المتبادل فى Java

5.1     تبعيات الولايات

1.5.1     حقن التبعيات
2.5.1     تنفيذ النمط فى Java
3.5.1     أشكال حقن التبعيات
4.5.1     مثال

6.1     أنماط التصميم

1.6.1     المقدمة
2.6.1     أنماط الإنشاء
3.6.1     أنماط البناء
4.6.1     أنماط التصرف

7.1     استخدام المكتبة Java

1.7.1     ما هى المكتبات فى Java ؟
2.7.1     Mockito-all, Mockito-core
3.7.1     Guava
4.7.1     Commons-io
5.7.1     Commons-lang, Commons-lang3

8.1     برمجة Shaders

1.8.1     Pipeline التنقيط وثلاثى الأبعاد
2.8.1     Vertex Shading
3.8.1     Pixel Shading: الإضاءة I
4.8.1     Pixel Shading: الإضاءة II
5.8.1     الآثار اللاحقة

9.1     البرمجة في الوقت الفعلى

1.9.1     المقدمة
2.9.1     مقاطعات المعالجة
3.9.1     التزامن والتواصل بين العمليات
4.9.1     أنظمة التخطيط في في الوقت الفعلي

10.1     التخطيط فى الوقت الفعلى

1.10.1     المفاهيم
2.10.1     النموذج المرجعي لأنظمة الوقت الفعلى
3.10.1     سياسات التخطيط
4.10.1     المخططون الدوريون
5.10.1     المخططون بخصائص ثابتة
6.10.1     المخططون بخصائص الديناميكا

الوحدة 2. وحدات تجكم وأجهزة لألعاب الفيديو

1.2     تاريخ برمجة ألعاب الفيديو

1.1.2     فترة الأتارى(1977-1985)
2.1.2     فترة كمبيوتر العيلة ومنصة ألعاب الفيديو المنزلية (NES , SNES 1985-1995)
3.1.2     فترة البلاى ستيشن 1و2 (1995-2005)
4.1.2     فترة الإكس بوكس Xbox 360 , البلاى ستيشن 3 (PS3 والوىWii 2005-2013)
5.1.2     فترة Xbox One, PS2.y Wii وU–Switch) 2013-الحالى)
6.1.2     المستقبل

2.2     تاريخ لعب ألعاب الفيديو

1.2.2     المقدمة
2.2.2     السياق الاجتماعي
3.2.2     الرسم الهيكلى
4.2.2     مستقبل

3.2     التكيف مع العصور الحديثة

1.3.2     ألعاب قائمة على الحركة
2.3.2     الواقع الافتراضي
3.3.2     الواقع المعزز
4.3.2     الواقع المختلط

4.2     Unity: لغة برمجة أمثلة I

1.4.2     ما هى لغة البرمجة؟
2.4.2    أول لغة برمجة
3.4.2     إضافة لغة برمجة
4.4.2     فتح لغة برمجة
5.4.2     MonoBehaviour
6.4.2     Debugging

5.2     Unity: لغة البرمجة أمثلة II

1.5.2     إدخال لوحة المفاتيح والفارة
2.5.2     Raycast
3.5.2     عملية قراءة وتخصيص المعلومات
4.5.2     المتغيرات
5.5.2     المتغيرات العامة والمتسلسلة

6.2     Unity: لغة البرمجة أمثلة III

1.6.2     الحصول على المكونات
2.6.2     تعديل المكونات
3.6.2     إختبارات
4.6.2     أشياء متعددة
5.6.2     Colliders triggers
6.6.2     الرباعيات

7.2    الملحقات

1.7.2     التطور والتصنيفات
2.7.2     الملحقات والواجهات
3.7.2     الملحقات الحالية
4.7.2     مستقبل قريب

8.2     ألعاب فيديو: وجهات نظر مستقبلية

1.8.2     الألعاب القائمة على التحديث
2.8.2     غياب أدوات التحكم
3.8.2     واقع غامر
4.8.2     بدائل أخرى

9.2     البنيات

1.9.2     إحتياجيات خاصة فى العاب الفيديو
2.9.2     تطور الهندسة المعمارية لأللعاب الفيديو
3.9.2     هندسة معمارية حالية
4.9.2     إختلافات بين الهندسة المعمارية لألعاب الفيديو

10.2     تطور أدوات التطور

1.10.2     المقدمة
2.10.2     الجيل الثالت لادوات التطور
3.10.2     الجيل الرابع لأدوات التطور
4.10.2     الجيل الخامس لأدوات التطور
5.10.2     الجيل السادس لأدوات التطور

الوحدة 3. الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين

1.3     تاريخ وتطور ألعاب الفيدو متعددة اللاعبين

1.1.3     السبعينيات 1970: أول ألعاب متعددة اللاعبين
2.1.3     سنة 90: كوايك Quake ، دوم Doom ، دوك نوكيم Duke Nukem
3.1.3     ظهور ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
4.1.3     متعدد اللاعبين محليًا وعبر الإنترنت
5.1.3     ألعاب الحفلة

2.3    نماذج أعمال الفيديو التجارية متعددة اللاعبين

1.2.3     أصل وتشغيل نماذج أعمال الفيديو التجارية الناشئة
2.2.3     خدمات للبيع عبر الإنترنت
3.2.3     لعب مجانى
4.2.3     العاب بالدفع القليل
5.2.3     الدعاية
6.2.3     الإشتراك مع الدفع الشهرى
7.2.3     الدفع لكل لعبة
8.2.3     تجربة مجانية قبل الشراء

3.3     ألعاب محلية وألعاب عير شبكات التواصل

1.3.3     ألعاب محلية: بدايات
2.3.3     ألعاب الحفلة نينتندو ووحدة الأسرة
3.3.3     ألعاب شبكات التواصل: بدايات
4.3.3     تقييم ألعاب شبكات الواصل

4.3     نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: الطبقات الأولى

1.4.3     نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: مقدمة
2.4.3     طبقة مادية
3.4.3     طبقة رابط البيانات
4.4.3     طبقة الشبكة

5.3     نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: الطبقات II

1.5.3     طبقة النقل
2.5.3     طبقة الجلسة
3.5.3     طبقة المقدمة
4.5.3     طبقة التطبيق

6.3    شبكات الحواسيب والإنترنت

1.6.3     ما هي شبكة الحواسيب؟
2.6.3     Software
3.6.3     المكونات المادية للحاسوب Hardware
4.6.3     الخوادم
5.6.3     تخزين الشبكة
6.6.3     بروتوكوليات الشبكة

7.3    شبكات الهواتف النقالة واللاسلكية

1.7.3     شبكة الهواتف النقالة
2.7.3     شبكة لاسلكية
3.7.3     تشغيل شبكة الهواتف النقالة
4.7.3     التقنية الرقمية

8.3     الأمان

1.8.3     أمان شخصى
2.8.3     الإختراقات و الغش فى ألعاب الفيديو
3.8.3     أمان ضد الأفخاخ
4.8.3     تحليل أنظمة أمن مكافحة الغش

9.3     أنظمة متعددة اللاعبين: خوادم

1.9.3     إقامة الخوادم
2.9.3     ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين MMO
3.9.3     خوادم مخصصة لألعاب الفيديو
4.9.3     الشبكات المحلية LAN الحفلات

10.3     تصميم وبرمجة ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين

1.10.3     أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى اللاواقعية
2.10.3     أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى الوحدة
3.10.3     كيفية جعل لعبة متعددة اللاعبين ممتعة
4.10.3    ما وراء وحدة التحكم: الابتكار في عناصر التحكم متعددة اللاعبين

##IMAGE##

هذا البرنامج هو ما تحتاجه. سجل الآن وتحقق من ذلك"  

شهادة الخبرة الجامعية في اختبار ألعاب الفيديو

يلعب اختبار البرمجيات في تطوير ألعاب الفيديو دورًا أساسيًا في تعزيز المشروع الناجح؛ لهذا السبب، يعد دخول هذا المجال فرصة ممتازة لجميع المهنيين للنمو بكفاءة في هذه الصناعة. تتكون شهادة الخبرة الجامعية في اختبار ألعاب الفيديو في TECH الجامعة التكنولوجية من 450 ساعة تعليمية، سيتمكن الطلاب خلالها من الوصول إلى خطة دراسية مبتكرة، إلى جانب بنك وثائقي يحتوي على أحدث التطورات في الموضوع. سيمكن برنامجنا الطلاب من اكتشاف الأخطاء أثناء مرحلة الاختبار، ومعرفة الأنواع المختلفة من المشكلات التي يمكن أن تنشأ في مرحلة التطوير. وبالمثل، سوف يفهمون كيفية تصميم ألعاب الفيديو وتنظيمها، ومعرفة الخصائص الرئيسية للغة البرمجة في الوقت الحقيقي.

دراسات عليا في اختبار ألعاب الفيديو 100٪ عبر الإنترنت

لفهم كيفية عمل الاختبار، من الضروري معرفة الطريقة التي يتم بها تنظيم لعبة الفيديو. ولهذا السبب، نركز في الدراسات العليا في TECH على تطوير خلفية نظرية جديدة، والتي تسمح للمحترفين بالمشاركة بنشاط في تصحيح الأخطاء. العمليات، وتوفير نظرة موضوعية ونقدية للتقدم المحرز في المنتج. بالإضافة إلى ذلك، سيتم فهم وظيفة نظام التشغيل على الأجهزة المحمولة ومنصات ألعاب الفيديو. ومن ناحية أخرى، سنقوم بتحسين مهارات التواصل لدى الطلاب، حتى يتمكنوا من إقامة علاقات متينة، من أجل تكوين بيئة عمل صحية.