Diplôme universitaire
Accréditation/Adhésion
La plus grande faculté de design du monde”
Présentation
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Les Jeux Vidéo sont devenus un marché de plusieurs millions de dollars qui, selon les estimations des experts, ne cesse de croître. Depuis l'invention en 1958 du "Tennis for Two" (tennis pour deux) jusqu'à aujourd'hui avec des jeux comme Gears of War ou League of Legends, un long chemin a été parcouru. À cela s'ajoute l'évolution constante des consoles, qui sont équipées pour reproduire des graphismes plus réalistes et supporter une charge narrative plus importante. En conséquence, les équipes de conception ont une tâche de plus en plus difficile: proposer au public un titre frais, créatif et surprenant.
De même, les grandes entreprises recherchent des professionnels passionnés par ce monde, qui connaissent les aspects essentiels qui font qu'un jeu vidéo est bon et ce qui doit être amélioré pour garantir une excellente conception. Ainsi, il y a deux façons d'y parvenir, la première est de jouer à un maximum de Jeux Vidéo, car cela vous donnera une vision de l'objectif que vous voulez atteindre.
Deuxièmement, suivre une formation académique dans le domaine pour connaître les aspects techniques et développer une vision perfectionniste de ce que doit être un jeu vidéo réussi. C'est pourquoi ce Mastère spécialisé en Jeux Vidéo fournira aux étudiants toutes les compétences qui les amèneront à travailler avec de grands représentants du secteur, tels que Shigeru Miyamoto. Par conséquent, le programme commencera par aborder les critères de base de la conception de Jeux Vidéo, en approfondissant des éléments tels que la gamification et la mécanique des jeux.
En revanche, un bon jeu vidéo n'est rien s'il n'a pas une histoire engageante et émotionnelle. Par conséquent, un module entier sera consacré à la compréhension et à l'élaboration d'un récit qui implique le développement des personnages, leurs objectifs, le cadre et toutes les caractéristiques qui aident à l'écriture d'une intrigue exceptionnelle. Les aspects liés à l'animation, au son et à la programmation seront également pris en compte.
Tout le contenu du programme est conçu pour être suivi en ligne, ce qui donne à l'étudiant la possibilité de choisir le meilleur moment pour accéder à la classe virtuelle. En bref, ce programme couvre tout le contenu que les designers doivent traiter pour progresser dans leur carrière professionnelle. Cela leur permet de choisir entre différentes options de carrière, comme la création d'une entreprise de développement international ou le lancement d'un projet indépendant.
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Ce Mastère spécialisé en Jeux Vidéo offre un programme éducatif définitif, grâce à ses contenus innovants, qui fera des étudiants des spécialistes prêts à travailler dans le domaine. Ses principales caractéristiques sont:
- L'apprentissage appliqué à des cas pratiques de conception de Jeux Vidéo
- La vision générale et spécifique de ses contenus, qui fait des diplômés du programme des experts dans des aspects spécifiques, mais leur donne aussi une vision globale du secteur
- Les exercices pratiques, qui permettront de tester les progrès des élèves, afin que l'apprentissage soit assimilé de manière plus efficace
- Un accent particulier est mis sur la connaissance exhaustive de tous les outils et services disponibles pour concevoir et développer des Jeux Vidéo de manière complète
- Un corps enseignant expert et expérimenté, qui connaît parfaitement le secteur du jeu vidéo
- La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet
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Le corps enseignant du programme comprend des professionnels du secteur qui apportent l'expérience de leur travail à cette formation, ainsi que des spécialistes reconnus issus de grandes entreprises et d'universités prestigieuses.
Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.
La conception de ce programme est axée sur l'apprentissage par les problèmes, grâce auquel le professionnel doit essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long du cours académique. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.
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Programme d'études
Le contenu académique de ce Mastère spécialisé en Jeux Vidéo a été conçu par des experts qui connaissent bien les exigences créatives et critiques des grandes entreprises. C'est pourquoi ils ont mis tout leur intérêt dans la création d'un syllabus qui les respecte entièrement. Grâce à cela, les concepteurs deviendront de grands spécialistes du domaine, augmentant ainsi leurs chances de faire partie d'une équipe de développement internationale ou de lancer leur propre projet.
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Module 1. Le design desJeux Vidéo
1.1. Le design
1.1.1. Design
1.1.2. Types de design
1.1.3. Processus de conception
1.2. Éléments de conception
1.2.1. Les règles
1.2.2. Bilan
1.2.3. Amusement
1.3. Les types de joueurs
1.3.1. Explorateur et social
1.3.2. Assasin et gagnants
1.3.3. Différences
1.4. Compétences des joueurs
1.4.1. Compétences en matière de jeu de rôle
1.4.2. Compétences d'action
1.4.3. Compétences en matière de plate-forme
1.5. Mécanique de jeu I
1.5.1. Éléments
1.5.2. Physiques
1.5.3. Ítems
1.6. Mécanique de jeu II
1.6.1. clés
1.6.2. Plateformes
1.6.3. Ennemis
1.7. Autres éléments
1.7.1. Mécaniques
1.7.2. Dynamiques
1.7.3. Esthétique
1.8. Analyse des Jeux Vidéo
1.8.1. Analyse du gameplay
1.8.2. Analyse artistique
1.8.3. Analyse du style
1.9. La conception des niveaux
1.9.1. Conception des niveaux intérieurs
1.9.2. Conception des niveaux extérieurs
1.9.3. Conception de niveaux mixtes
1.10. Conception avancée des niveaux
1.10.1. Puzles
1.10.2. Ennemis
1.10.3. Environnement
Module 2. Document de conception
2.1. Structure d'un document
2.1.1. Document de conception
2.1.2. Structure A
2.1.3. Style
2.2. Idée générale, marché et références
2.2.1. Idée générale
2.2.2. Marché
2.2.3. Références
2.3. Cadre, histoire et personnages
2.3.1. Réglages
2.3.2. Histoire
2.3.3. Personnages
2.4. Gameplay, mécanismes et ennemis
2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mécaniques
2.4.3. Ennemis et NPC
2.5. Contrôles
2.5.1. Commande
2.5.2. Portable
2.5.3. Ordinateur
2.6. Niveaux et progression
2.6.1. Niveaux
2.6.2. Visite
2.6.3. Progression
2.7. Articles, compétences et éléments
2.7.1. Ítems
2.7.2. Compétences
2.7.3. Éléments
2.8. Réalisations
2.8.1. Médailles
2.8.2. Personnages secrets
2.8.3. Points bonus
2.9. HUD et interface
2.9.1. HUD
2.9.2. Interface
2.9.3. Structure
2.10. Sauvegarde et ajout
2.10.1. Sauvegarde
2.10.2. Informations en annexe
2.10.3. Détails finaux
Module 3. Rédaction du récit et du scénario
3.1. Narration du jeu vidéo
3.1.1. Archétypes
3.1.2. Le voyage du héros
3.1.3. La structure de l'ensemble
3.2. Éléments de la Narration
3.2.1. Linéaires
3.2.2. Branché
3.2.3. Entonnoirs
3.3. Structure narrative
3.3.1. Narration non linéaire: blocs
3.3.2. Narrations et sous-intrigues environnementales
3.3.3. Autres types de structures: histoires courtes, 4 actes
3.4. Ressources
3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting et Pay-Off
3.5. Trame
3.5.1. L'intrigue
3.5.2. Tension dramatique
3.5.3. Courbe d'intérêt
3.6. Personnages I
3.6.1. Ronds et plats
3.6.2. Évolution du personnage
3.6.3. Personnages secondaires
3.7. Personnages II
3.7.1. Psychologie
3.7.2. Motivation
3.7.3. Compétences
3.8. Types de dialogues
3.8.1. Interne
3.8.2. Externe
3.8.3. Autre
3.9. Script: les éléments
3.9.1. Caractéristiques du scénario
3.9.2. Scènes et séquences
3.9.3. Éléments du scénario
3.10. Script: écriture
3.10.1. Structure
3.10.2. Style
3.10.3. Autres détailles
Module 4. L'art dans les Jeux Vidéo
4.1. L’art
4.1.1. Bases artistiques
4.1.2. Théorie des couleurs
4.1.3. Software
4.2. Concept Art
4.2.1. Sketch
4.2.2. Concept Art
4.2.3. Détails
4.3. Scénarios pour les Jeux Vidéo
4.3.1. Scénarios non modulaires
4.3.2. Scénarios modulaires
4.3.3. Props et objets environnementaux
4.4. Réglages
4.4.1. Fantaisie
4.4.2. Réaliste
4.4.3. Science-fiction
4.5. Props et objets
4.5.1. Organique
4.5.2. Inorganique
4.5.3. Détails
4.6. Personnages et éléments de Jeux Vidéo
4.6.1. Création de personnages
4.6.2. Création environnements de Jeux Vidéo
4.6.3. Création objets Props
4.7. Styles Cartoon
4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hyperréalisme
4.8. Style manga
4.8.1. Dessin de personnage de manga
4.8.2. Environnement de dessin de mangas
4.8.3. Dessin d’Objets de manga
4.9. Style réaliste
4.9.1. Dessiner un personnage réaliste
4.9.2. Environnement réaliste
4.9.3. Objets réalistes
4.10. Détails finaux
4.10.1. Dernières retouches
4.10.2. Évolution et style
4.10.3. Détails et améliorations
Module 5. La programmation
5.1. La programmation dans Unity 3D
5.1.1. Installation
5.1.2. Éléments de l’Interface
5.1.3. Créer une scène et importer un objet
5.2. Terrain
5.2.1. Terrain I: créer un terrain et des montagnes
5.2.2. Terrain II: arbres et fleurs.
5.2.3. Terrain III: eau et Skybox
5.3. Création de Personnages en 2D
5.3.1. Les collisions
5.3.2. Collisions
5.3.3. Trigger
5.4. Gameplay I
5.4.1. Programmation: compétence d'attaque
5.4.2. Programmation: compétence de saut
5.4.3. PProgrammation: compétence de tir
5.5. Gameplay II
5.5.1. Programmation: armes
5.5.2. Programmation: Ítems
5.5.3. Programmation: Checkpoint
5.6. IA Ennemis
5.6.1. Ennemi de base
5.6.2. Ennemi volant
5.6.3. Ennemi complexe
5.7. Éléments de programmation: articles et plateformes
5.7.1. Mouvement de la plate-forme
5.7.2. Pompes
5.8. Animation de personnages et de particules en 2D
5.8.1. Importer des animations
5.8.2. Programmation de l'animation
5.8.3. Particules
5.9. Création du HUD et de l'interface
5.9.1. Création de la vie
5.9.2. Création de
5.10. Texte et dialogues
5.10.1. Création de texte
5.10.2. Création de dialogues
5.10.3. Sélection des réponses
Module 6. Art 3D
6.1. L'art avancé
6.1.1. De l' art conceptuel à la 3D
6.1.2. Principes de modélisation 3D
6.1.3. Types de modélisation: organique/inorganique
6.2. Interface 3D Max
6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Interface de base
6.2.3. Organisation des scènes
6.3. Modélisation organique
6.3.1. Modélisation avec des primitives et des déformateurs
6.3.2. Modélisation avec des polygones modifiables
6.3.3. Modélisation du Graphite
6.4. Modélisation organique
6.4.1. Modélisation de personnages I
6.4.2. Modélisation de personnages II
6.4.3. Modélisation de personnages III
6.5. Création d'UVs
6.5.1. Matériaux de base et cartes
6.5.2. Unwrapping et projections de textures
6.5.3. Retopologie
6.6. 3D avancée
6.6.1. Création d'atlas de textures
6.6.2. Hiérarchies et création d'os
6.6.3 Application d'un squelette
6.7. Systèmes d'animation
6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Rigging propre
6.8. Rigging du visage
6.8.1. Expressions
6.8.2. Restrictions
6.8.3. Contrôle
6.9. Principes de l’animation
6.9.1. Cycles
6.9.2. Bibliothèques et utilisation des fichiers de capture de mouvement MoCap
6.9.3. Motion Mixer
6.10. Exportation vers les moteurs
6.10.1. Exportation vers le Unity
6.10.2 Modèles d'exportation
6.10.3. Exportation des animations
Module 7. Programmation avancée
7.1. programmation dans Unity 3D
7.1.1. Création de scènes et mouvements 3D
7.1.2. Architecture du logiciel
7.1.3. Game Manager
7.2. Création de Personnages en 3D
7.2.1. Mouvement
7.2.2. Saut
7.2.3. Attaque
7.3. Animation de personnages en 3D
7.3.1. Types d'animations
7.3.2. Programmation de l'animation
7.3.3. Programmation avancée de l'animation
7.4. Intelligence artificielle, NPC et ennemis
7.4.1. IA
7.4.2. NPC
7.4.3. Ennemis
7.5. Physiques
7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint
7.6. Physiques II
7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector
7.7. Sons
7.7.1. Musique
7.7.2. Effets sonores
7.7.3. Programmation SFX et musique avancée
7.8. Programmation par niveau
7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger sur le niveau
7.9. Particules et FX ("Particles and FX")
7.9.1. Création de particules I
7.9.2. Création de particules II
7.9.3. Couleurs et effets
7.10. Options
7.10.1. Sons
7.10.2. Sauvegarde
7.10.3. Sauvegarde automatique
Module 8. L’animation
8.1. L’animation
8.1.1. Animation traditionnelle
8.1.2. Animation en 2D
8.1.3. Animation en 3D
8.2. 12 Principes de l’animation I
8.2.1. Étirer et rétrécir
8.2.2. Anticipation
8.2.3. Mise en scène
8.3. 12 Principes de l’animation II
8.3.1. Action directe et pose à pose
8.3.2. Action continue et superposée
8.3.3. Accélération et décélération
8.4. 12 Principes de l’animation III
8.4.1. Arches
8.4.2. Action secondaire
8.4.3. Timing
8.5. 12 Principes de l’animation IV
8.5.1. Exagération
8.5.2. Dessin solide
8.5.3. Personnalité.
8.6. Animation en 3D
8.6.1. Animation en 3D I
8.6.2. Animation en 3D II
8.6.3. Cinématique en 3D
8.7. Animation avancée 2D
8.7.1. Mouvement des personnages I
8.7.2. Mouvement des personnages II
8.7.3. Mouvement des personnages III
8.8. Rigging en animation 2D
8.8.1. Introduction du Rig en 2D
8.8.2. Création de Rig en 2D
8.8.3. Rig du visage en 2D
8.9. Animation en 2D
8.9.1. Mouvement des Objet I
8.9.2. Mouvement des Objet II
8.9.3. Mouvement des Objet III
8.10. Cinématique
8.10.1. Création d'une cinématique 2D: introduction de base
8.10.2. Création d'une cinématique 2D: mouvements dans l'environnement
8.10.3. Création d'une cinématique 2D: exportation
Module 9. Conception sonore et musicale
9.1. Composition
9.1.1. Composition linéaire
9.1.2. Composition non linéaire
9.1.3. Création de thèmes
9.2. Développement musical
9.2.1. Instrumentation
9.2.2. L'orchestre et ses sections
9.2.3. Électronique
9.3. Software
9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instruments virtuels
9.3.3. Plugins
9.4. Orchestration
9.4.1. Orchestration MIDI
9.4.2. Synthétiseurs et instruments numériques
9.4.3. Pré-mélange
9.5. Post-production
9.5.1. Post-production
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins
9.6. Mélange
9.6.1. Mélange interne
9.6.2. Formats
9.6.3. Conception sonore
9.7. Production
9.7.1. Bibliothèques sonores
9.7.2. Son synthétique
9.7.3. Foley
9.8. Techniques de composition pour les Jeux Vidéo
9.8.1. Analyse I
9.8.2. Analyse II
9.8.3. Creation de loops
9.9. Systèmes adaptatifs
9.9.1. Re-séquençage horizontal
9.9.2. Remixage vertical
9.9.3. Transitions et Stingers
9.10. Intégration
9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio
Module 10. Production et gestion
10.1. La production
10.1.1. Le processus de production
10.1.2. Production I
10.1.3. Production ii
10.2. Phases du développement d'un jeu vidéo
10.2.1. Phase de conception
10.2.2. Phase de design
10.2.3. Phase de planification
10.3. Phases du développement d'un jeu vidéo II
10.3.1. Pass de production
10.3.2. Phase de test
10.3.3. Phase de distribution et de Marketing
10.4. Production et gestion
10.4.1. CEO/Directeur général
10.4.2. Directeur financier
10.4.3. Directeur des ventes
10.5. processus de production
10.5.1. Préproduction
10.5.2. Production
10.5.3. Post-production
10.6. Emplois et fonctions
10.6.1. Design
10.6.2. Programmation
10.6.3. Artistes
10.7. Game Designer
10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer
10.8. Programmation
10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer
10.9. Art
10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist
10.10. Autres profils
10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors

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Les jeux vidéo se sont imposés comme un élément fondamental de l'industrie du divertissement, car à chaque fois le marché des ventes augmente et se renouvelle pour répondre aux exigences élevées des consommateurs. Cela a conduit les entreprises à rechercher des professionnels multidisciplinaires capables de fournir une vision différentielle du secteur et d'aider les entreprises à se positionner en tant que leaders de l'industrie. Le Mastère Spécialisé en Jeux Vidéo de TECH Université Technologique est une excellente opportunité de croissance professionnelle. Nous disposons d'un plan d'études innovant, grâce auquel les candidats apprendront à concevoir toutes les phases d'un jeu vidéo, de l'idée initiale au lancement final. De même, nous approfondirons tous les processus qui composent la phase de développement, en comprenant l'architecture initiale, la programmation des personnages et la création de l'intelligence artificielle, de sorte qu'à la fin de leurs études, les étudiants seront en mesure de créer des produits compétitifs.
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