Présentation

Ce Mastère spécialisé vous offre le chemin de la réussite plus facile, grâce aux outils que vous acquerrez dans la direction générale des entreprises de jeux vidéo" 

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Les entreprises qui se consacrent à la création de jeux vidéo sont en plein essor. Ce marché émergent compte de nombreux acquéreurs dans le monde entier et les demandes y sont donc de plus en plus nombreuses. La gestion de ce type d'entreprise nécessite de développer une série de compétences afin de permettre à l'entreprise de se développer vers le succès commercial. 

C'est pourquoi être en charge de la gestion de l'entreprise est une responsabilité à la fois grande et imposante. En effet, il est important de connaître tous les tenants et aboutissants du secteur, d'étudier tous ces aspects et de les améliorer constamment afin d'obtenir des résultats finaux de qualité. 

Le MBA en Direction des Entreprises de Jeux Vidéo vise à servir de guide aux professionnels qui souhaitent développer une carrière dans la gestion d'entreprises impliquées dans le domaine des jeux vidéo. Grâce à un contenu clair et convaincant, vous acquerrez les compétences nécessaires à l'accomplissement des tâches liées à votre position.

Ce programme, qui repose sur une méthodologie en ligne, est l'option idéale pour ceux qui souhaitent combiner leurs études avec leur travail ou leur vie personnelle. TECH applique à ce diplôme le Relearning, une technique d'apprentissage dont l'efficacité a été prouvée. Cela consiste à faire répéter par l'enseignant les concepts clés afin de développer un apprentissage continu. 

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Ce Mastère spécialisé en MBA en Direction des Entreprises de Jeux Vidéo contient le programme académique le plus complet et le plus actuel du marché. Les principales caractéristiques sont les suivantes: 

  • Le développement de cas pratiques présentés par des Direction des Entreprises de Jeux Vidéo 
  • Son contenu graphique, schématique et éminemment pratique est destiné à fournir des informations scientifiques et sanitaires sur les disciplines médicales indispensables à la pratique professionnelle 
  • Les exercices pratiques d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage 
  • Les méthodologies innovantes 
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis tout appareil fixe ou portable doté d'une simple connexion à internet 

Les entreprises de jeux numériques et vidéo sont en plein essor en raison de la croissance rapide de la technologie. Participez à cette révolution en étudiant à TECH Université Technologique" 

Le corps enseignant comprend des professionnels du domaine qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par les Problèmes, grâce auquel le professionnel devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent tout au long de la formation. Pour ce faire, il sera assisté d'un système vidéo interactif innovant créé par des experts reconnus. 

L'un des principaux objectifs de ce programme est de vous apprendre à gérer des entreprises prospères"

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Grâce à notre méthodologie en ligne, vous pourrez organiser votre temps d'étude de manière pratique et efficace"

Programme

Ce parcours dispose d'un programme conçu par les enseignants qui encadrent ce diplôme en tenant compte des exigences des entreprises. Ainsi, le plan d'études suit un programme dont le contenu offre les connaissances et les outils nécessaires à une vision globale des différents modes de gestion et des stratégies, en vue d'un développement optimal des tâches requises dans un emploi dans ce domaine. Dans tous les modules, l'étudiant acquerra les compétences qui doivent être appliquées dans la Direction des Entreprises de Jeux Vidéo. 

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Ce Mastère spécialisé suit un plan d'étude adapté pour vous permettre d'apprendre de manière efficace tout ce que vous avez besoin de savoir sur la Direction des Entreprises de Jeux Vidéo” 

Module 1. Stratégie dans les entreprises numériques et les jeux vidéo

1.1. Entreprises Numériques et Jeux Vidéo

1.1.1. Les composantes de la stratégie
1.1.2. L'écosystème du numérique et du jeu vidéo
1.1.3. Le positionnement stratégique

1.2. Le processus stratégique

1.2.1. Analyse stratégique
1.2.2. Sélection des alternatives stratégiques
1.2.3. Mise en œuvre de la stratégie

1.3. Analyse stratégique

1.3.1. Interne
1.3.2. Externe
1.3.3. Matrice SWOT et CAME

1.4. Analyse sectorielle des jeux vidéo

1.4.1. Modèle des 5 forces de Porter
1.4.2. Analyse PESTEL
1.4.3. Segmentation du secteur

1.5. Analyse de la position concurrentielle

1.5.1. Créer et monétiser la valeur stratégique
1.5.2. Recherche de niche vs. Segmentation du marché
1.5.3. La durabilité du positionnement concurrentiel

1.6. Analyse de l'environnement économique

1.6.1. La mondialisation et l'internationalisation
1.6.2. Investissement et épargne
1.6.3. Indicateurs de production, productivité et d'emploi

1.7. Direction stratégique

1.7.1. Un cadre pour l'analyse de la stratégie
1.7.2. Analyse de l'environnement, ressources et des capacités du secteur
1.7.3. Mise en œuvre de la stratégie

1.8. Formulation de la stratégie

1.8.1. Stratégies d'entreprise
1.8.2. Stratégies génériques
1.8.3. Stratégies pour les clients

1.9. Mise en œuvre de la stratégie

1.9.1. Planification stratégique
1.9.2. Communication et schéma de participation organisationnelle
1.9.3. Gestion des modifications

1.10. Les nouvelles entreprises stratégiques

1.10.1. « Océan bleu »
1.10.2. L'épuisement de l'amélioration incrémentale dans la courbe de valeur
1.10.3. L'entreprise à coût marginal zéro

Module 2. Direction des Entreprises de Jeux Vidéo

2.1. Secteur et chaîne de valeur

2.1.1. Valeur dans le secteur du divertissement
2.1.2. Éléments de la chaîne de valeur
2.1.3. Relation entre chacun des éléments de la chaîne de valeur

2.2. Développeurs de jeux vidéo

2.2.1. La proposition conceptuelle
2.2.2. Conception créative et scénario du jeu vidéo
2.2.3. Technologies applicables au développement de jeux vidéo

2.3. Fabricants de consoles

2.3.1. Composants
2.3.2. Typologie et fabricants
2.3.3. Génération de consoles

2.4. Publishers

2.4.1. Sélection
2.4.2. Gestion du développement
2.4.3. Création de produits et de services

2.5. Distributeurs

2.5.1. Accords avec les distributeurs
2.5.2. Modèles de distribution
2.5.3. Logistique de distribution

2.6. Les détaillants

2.6.1. Les détaillants
2.6.2. Orientation et engagement des consommateurs
2.6.3. Services de conseil

2.7. Fabricants d'accessoires

2.7.1. Accessoires de Gaming
2.7.2. Le marché
2.7.3. Tendances

2.8. Développeurs de Middleware

2.8.1. Middleware dans l'industrie du jeu vidéo
2.8.2. Développement de Middleware
2.8.3. Middleware: typologie

2.9. Profils professionnels dans le secteur des jeux vidéo

2.9.1. Game Designers et programmeurs
2.9.2. Modélisateurs et texturistes
2.9.3. Animateurs et illustrateurs

2.10. Clubs professionnels de eSports

2.10.1. L'espace administratif
2.10.2. Le domaine sportif
2.10.3. Le domaine de la communication

Module 3. Marketing Numérique et Transformation Numérique Jeux Vidéo

3.1. Stratégie du Marketing Digital

3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey et Funnel de Marketing
3.1.3. Design et création des médias digitaux

3.2. Actifs numériques

3.2.1. Architecture et conception de sites web
3.2.2. Expérience Utilisateur- CX
3.2.3. Mobile Marketing

3.3. Médias numériques

3.3.1. Stratégie et planification des médias
3.3.2. Display et publicité programmatique
3.3.3. Digital TV

3.4. Search

3.4.1. Élaboration et mise en œuvre d'une stratégie Search
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM

3.5. Social Media Strategist

3.5.1. Conception, planification et analyse d'une stratégie de Social Media
3.5.2. Techniques de Marketing horizontal des médias sociaux
3.5.3. Techniques de Marketing vertical des médias sociaux

3.6. Inbound Marketing

3.6.1. Funnel du Inbound Marketeing
3.6.2. Production de Content Marketing
3.6.3. Acquisition et gestion de prospects

3.7. Account Based Marketing

3.7.1. Stratégie du Marketing B2B
3.7.2. Décisionnaire Maker et carte de contact
3.7.3. Plan de Account Based Marketing

3.8. Email Marketing et Landing Pages

3.8.1. Caractéristiques du Email Marketing
3.8.2. Créativité et Landing Pages
3.8.3. Campagnes et actions de Email Marketing

3.9. Automatisation du marketing

3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data et AI appliqués au Marketing
3.9.3. Principales solutions du Marketing Automation

3.10. Mesures, KPI et ROI

3.10.1. Principaux indicateurs et KPI du Marketing Numérique
3.10.2. Outils et solutions de mesure
3.10.3. Calcul et suivi du ROI

Module 4. Création des Entreprises de Jeux Vidéo

4.1. Entrepreneuriat

4.1.1. Stratégie entrepreneuriale
4.1.2. Le projet entrepreneurial
4.1.3. Méthodologies agiles d'entrepreneuriat

4.2. Innovations technologiques dans les jeux vidéo

4.2.1. Innovations dans les consoles et les périphériques
4.2.2. nnovation en Motion Capture y Live Dealer
4.2.3. Innovation dans les graphiques et les logiciels

4.3. Plan d'entreprise

4.3.1. Segments et proposition de valeur
4.3.2. Processus, ressources et alliances clés
4.3.3. Relations avec les clients et canaux d'interaction

4.4. L'investissement

4.4.1. Investissement dans l'industrie du jeu vidéo
4.4.2. Questions critiques pour l'acquisition d'investissements
4.4.3. Financement de startups

4.5. Finances

4.5.1. Recettes et gains d'efficacité
4.5.2. Dépenses opérationnelles et d'investissement
4.5.3. Le compte de résultat et le bilan

4.6. Production de jeux vidéo

4.6.1. Les outils de simulation de la production
4.6.2. Gestion de la production programmée
4.6.3. Gestion du contrôle de la production

4.7. Gestion des opérations

4.7.1. Conception, localisation et maintenance
4.7.2. Gestion de la qualité
4.7.3. Gestion des stocks et de la chaîne d'approvisionnement

4.8. Nouveaux modèles de distribution en ligne

4.8.1. Modèles de logistique en ligne
4.8.2. Livraison directe en ligne et SaaS
4.8.3. Dropshipping

4.9. Durabilité

4.9.1. Création de valeur durable
4.9.2. ESG (Environnement, Social et Gouvernance)
4.9.3. La durabilité dans la stratégie

4.10. Aspects juridiques

4.10.1. Propriété intellectuelle
4.10.2. Propriété industrielle
4.10.3. RGDP

Module 5. Gestion de projets

5.1. Cycle de vie d'un projet de jeu vidéo

5.1.1. Phase de conception et de préproduction
5.1.2. Phase de production et phases finales
5.1.3. Phase de post-production

5.2. Projets de jeux vidéo

5.2.1. Genres
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Sous-genres et nouveaux genres

5.3. Architecture d'un projet de jeux vidéo

5.3.1. Architecture interne
5.3.2. Relations entre les éléments
5.3.3. Vision holistique du jeu vidéo

5.4. Les jeux vidéo

5.4.1. Aspects ludiques des jeux vidéo
5.4.2. Conception des jeux vidéo
5.4.3. Gamification

5.5. La technique des jeux vidéo

5.5.1. Éléments internes
5.5.2. Moteurs de jeux vidéo
5.5.3. Influence de la technique et du Marketing sur la conception

5.6. Conception, lancement et exécution de projets

5.6.1. Développement préliminaire
5.6.2. Phases de développement d'un jeu vidéo
5.6.3. Participation des consommateurs au développement

5.7. Gestion de l'organisation d'un projet de jeu vidéo

5.7.1. L'équipe de développement et Publisher
5.7.2. L'équipe d'exploitation
5.7.3. Équipe de vente et Marketing

5.8. Manuels pour le développement de jeux vidéo

5.8.1. Manuel de conception et de technique des jeux vidéo
5.8.2. Manuel du développeur de jeux vidéo
5.8.3. Manuel des exigences et des spécifications techniques

5.9. Édition et Marketing des jeux vidéo

5.9.1. Préparation du Kick Off du jeu vidéo
5.9.2. Canaux de communication numérique
5.9.3. Delivery, progression et suivi du succès

5.10. Méthodologies agiles applicables aux projets de jeux vidéo

5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Starup
5.10.3. Scrum development and sales

Module 6. Innovation

6.1. Stratégies et innovation

6.1.1. L'innovation dans les jeux vidéo
6.1.2. Gestion de l'innovation dans les jeux vidéo
6.1.3. Modèles d'innovation

6.2. Talent innovant

6.2.1. La mise en œuvre de la culture de l'innovation dans les organisations
6.2.2. Le talent
6.2.3. Carte de la culture de l'innovation

6.3. Direction et gestion des talents dans l'économie numérique

6.3.1. Cycle de vie des talents
6.3.2. Recrutement - contraintes générationnelles
6.3.3. Rétention: Engagement, fidélisation, évangélistes

6.4. Modèles d'entreprise dans l'innovation de jeux vidéo

6.4.1. L'innovation dans les modèles d'entreprise
6.4.2. Outils d'innovation commerciale
6.4.3. Navigateur de modèle d'entreprise

6.5. Gestion des projets d'innovation

6.5.1. Client et processus d'innovation
6.5.2. Conception de la proposition de valeur
6.5.3. Organisations exponentielles

6.6. Méthodologies agiles dans l'innovation

6.6.1. Méthodologie Design Thinking et Lean Startup
6.6.2. Modèles agiles de gestion de projet: Kanban y Scrum
6.6.3. Lean Canvas

6.7. Gestion de Validation de l’Innovation

6.7.1. Prototypage (PMV)
6.7.2. Validation par le client
6.7.3. Pivoter ou préserver

6.8. Innovation en matière de processus

6.8.1. Possibilités d'innovation des processus
6.8.2. Time-to-Market, réduction des tâches sans valeur ajoutée et élimination des défauts
6.8.3. Outils méthodologiques pour l'innovation de procédé

6.9. Technologies de rupture

6.9.1. Technologies d'hybridation physique - numérique
6.9.2. Technologies de communication et traitement des données
6.9.3. Technologies des applications de gestion

6.10. Retour sur investissement dans l'innovation

6.10.1. Stratégies de monétisation des données et des actifs liés à l'innovation
6.10.2. Le RSI de l'innovation Approche générale
6.10.3. Les entonnoirs

Module 7. Gestion financière

7.1. Comptabilité

7.1.1. Comptabilité
7.1.2. Comptes annuels et autres rapports
7.1.3. Immobilisations corporelles, immeubles de placement et immobilisations incorporelles

7.2. Gestion financière

7.2.1. Instruments financiers
7.2.2. Finance d'entreprise et gestion financière
7.2.3. Finance pour les entrepreneurs

7.3. Analyse des états financiers

7.3.1. Analyse des états financiers
7.3.2. Analyse de la liquidité et la solvabilité
7.3.3. Gestion de la trésorerie

7.4. Opérations financières

7.4.1. Opérations financières
7.4.2. Gestion des investissements
7.4.3. Critères de choix des investissements

7.5. Le système financier

7.5.1. Le système financier
7.5.2. Structure et fonctionnement du système financier
7.5.3. Le marché boursier

7.6. Contrôle et gestion

7.6.1. Contrôle et gestion
7.6.2. Centres de responsabilité
7.6.3. Systèmes de coûts

7.7. Contrôle budgétaire

7.7.1. Le processus budgétaire
7.7.2. Organisation et gestion budgétaire
7.7.3. Contrôle budgétaire

7.8. Gestion de la trésorerie

7.8.1. Cash Management et budget de trésorerie
7.8.2. Recouvrement des transactions commerciales
7.8.3. Paiement des transactions commerciales

7.9. Financement des entreprises

7.9.1. Avantages, inconvénients et implications de l'endettement
7.9.2. Choix de la structure du capital de l'entreprise
7.9.3. Modifications de la structure du capital

7.10. Évaluation des entreprises

7.10.1. Méthodes comptables et valeur de l'entreprise
7.10.2. Actifs et dettes
7.10.3. Diagnostic de l'évaluation de l'entreprise et présentation aux investisseurs

Module 8. Direction commerciale

8.1. Modèles d'organisation commerciale

8.1.1. Le service commercial
8.1.2. Les outils du service commercial
8.1.3. La force de vente

8.2. Les objectifs commerciaux

8.2.1. La planification des ventes
8.2.2. Prévisions et budget
8.2.3. Budget commercial

8.3. Prévision commerciale

8.3.1. Rentabilité du service commercial
8.3.2. Prévisions de ventes
8.3.3. Contrôle de l'activité commerciale

8.4. Nouveaux modèles relationnels

8.4.1. Le marketing dans les nouveaux modèles d'entreprise
8.4.2. La personnalisation comme principal Driver de la relation client
8.4.3. Le développement de l'expérience client

8.5. Vente consultative

8.5.1. Psychologie de la vente
8.5.2. Communication persuasive
8.5.3. Introduction et évolution des méthodes de vente

8.6. Les méthodes de vente

8.6.1. Vente Retail ou B2C
8.6.2. Ventes externes B2B
8.6.3. La vente en ligne

8.7. Digital Social Selling

8.7.1. Social Selling
8.7.2. L'attitude sociale: la mise en réseau
8.7.3. Le processus d'attraction d'un nouveau client à l'aide des Social Media

8.8. Méthodologies des Digital Sales

8.8.1. Principales méthodologies agiles en Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling
8.8.3. Inboud Sales B2B et Account Based Marketing

8.9. Soutien au Marketing dans le domaine commercial

8.9.1. Gestion du Marketing
8.9.2. La valeur du Marketing digital (B2C/B2B)
8.9.3. Gestion du Marketing Mix dans la zone commerciale

8.10. Organisation et planification du travail du vendeur

8.10.1. Zones de vente et itinéraires
8.10.2. Gestion du temps et des réunions
8.10.3. Analyse et prise de décision

Module 9. Gestion des E-Sports

9.1. L'industrie des E-Sports

9.1.1. E-Sports
9.1.2. Acteurs de l'industrie des E-Sports
9.1.3. Le modèle d'entreprise et le marché des E-Sports

9.2. La gestion des clubs de E-Sports

9.2.1. L’importance des clubs des E-Sports
9.2.2. Création de clubs
9.2.3. Administratifs et gestion des clubs de E-Sports

9.3. La relation e-Gamers

9.3.1. Le rôle du joueurs
9.3.2. Aptitudes et compétences du joueur
9.3.3. Les joueurs en tant qu'ambassadeurs de la marque

9.4. Compétitions et événements

9.4.1. Le Delivery dans les E-Sports: compétitions et événements
9.4.2. Gestion d'événements et championnats
9.4.3. Les principaux championnats mondiaux

9.5. Gestion du sponsoring dans les E-Sports

9.5.1. Gestion du parrainage dans les E-Sports
9.5.2. Types de parrainage dans les E-Sports
9.5.3. L'accord de parrainage des eSports

9.6. La gestion de la publicité des E-Sports

9.6.1. Advergaming: nouveau format publicitaire
9.6.2. Le Branded Content en E-Sports
9.6.3. Les eSports en tant que stratégie de communication

9.7. Marketing en Gestion des E-Sports

9.7.1. La gestion du Owned Media
9.7.2. La gestion du Paid Media
9.7.3. Focus sur les Social Media

9.8. Influencer Marketing

9.8.1. Marketing Influencer
9.8.2. La gestion de l'audience et son impact dans les E-Sports
9.8.3. Modèles d'affaires de l’ Influencer Marketing

9.9. Merchant

9.9.1. La vente de services et de produits associés
9.9.2. Le Merchandising
9.9.3. Commerce électronique et Marketplaces

9.10. Mesures et KPI des eSports

9.10.1. Métriques
9.10.2. KPI de progrès et de réussite
9.10.3. Carte stratégique des objectifs et indicateurs

Module 10. Leadership et gestion des talents

10.1. Entreprises, organisation et ressources humaines

10.1.1. Organisation et structure organisationnelle
10.1.2. Direction stratégique
10.1.3. Analyse et organisation du travail

10.2. Gestion des ressources humaines dans l'entreprise

10.2.1. Organisation des ressources humaines
10.2.2. Canaux de recrutement
10.2.3. Candidatures dans le secteur des jeux vidéo

10.3. Leadership personnel et professionnel

10.3.1. Leaders et processus de leadership
10.3.2. L'autorité de communication
10.3.3. Négocier avec le succès et l'échec

10.4. Gestion des connaissances et des talents

10.4.1. Gestion stratégique des talents
10.4.2. Technologies appliquées à la gestion des ressources humaines
10.4.3. Modèles d'innovation en matière de ressources humaines

10.5. La gestion des connaissances, clé de la croissance des entreprises

10.5.1. Objectifs généraux de la gestion des connaissances
10.5.2. Structure des systèmes et des flux de gestion des connaissances
10.5.3. Processus de gestion des connaissances

10.6. Coaching et Mentoring

10.6.1. PNL
10.6.2. Coaching et Mentoring
10.6.3. Processus

10.7. Nouvelles formes de leadership dans les environnements VUCA

10.7.1. Gestion individuelle du changement
10.7.2. Gestion du changement organisationnel
10.7.3. Outils

10.8. Gestion de la diversité

10.8.1. L'intégration des nouvelles générations dans le leadership
10.8.2. Le leadership féminin
10.8.3. Gestion du multiculturalism

10.9. Leader Coah

10.9.1. Les compétences du Leader Coah
10.9.2. Feedback y Feedforward
10.9.3. Reconnaissance

10.10. Adaptation aux nouvelles technologies

10.10.1. Attitude
10.10.2. Connaissances
10.10.3. Sécurité

Module 11. Leadership, Éthique et Responsabilité Sociale des Entreprises 

11.1. Mondialisation et Gouvernance 

11.1.1. Gouvernance et Gouvernement d'Entreprise 
11.1.2. Principes fondamentaux de la Gouvernance d'Entreprise dans les entreprises 
11.1.3. Le Rôle du Conseil d'Administration dans le cadre de la Gouvernance d'Entreprise 

11.2. Leadership 

11.2.1. Leadership Une approche conceptuelle 
11.2.2. Leadership dans l'entreprise 
11.2.3. L'importance du dirigeant dans la gestion d'entreprise 

11.3. Cross Cultural Management 

11.3.1. Concept de Cross Cultural Management 
11.3.2. Contributions à la Connaissance des Cultures Nationales 
11.3.3. Gestion de la Diversité 

11.4. Développement de la gestion et le leadership 

11.4.1. Concept de développement de la gestion 
11.4.2. Le concept de Leadership 
11.4.3. Théories du Leadership 
11.4.4. Styles de Leadership 
11.4.5. L'intelligence dans le Leadership 
11.4.6. Les défis du leadership aujourd'hui 

11.5. Éthique des affaires 

11.5.1. Éthique et Morale 
11.5.2. Éthique des Affaires 
11.5.3. Leadership et éthique dans les affaires 

11.6. Responsabilité Sociale des Entreprises 

11.6.1. Dimension internationale de la Responsabilité Sociale des Entreprises 
11.6.2. Mise en œuvre de la Responsabilité Sociale des Entreprises 
11.6.3. Impact et mesure de la Responsabilité Sociale des Entreprises 

11.7. Systèmes et outils de Gestion responsables 

11.7.1. RSC: Responsabilité sociale des entreprises 
11.7.2. Questions clés pour la mise en œuvre d'une stratégie de gestion responsable 
11.7.3. Étapes de la mise en œuvre d'un système de gestion de la responsabilité sociale des entreprises 
11.7.4. Outils et normes en matière de RSE 

11.8. Multinationales et droits de l'homme 

11.8.1. Mondialisation, entreprises multinationales et droits de l'homme 
11.8.2. Entreprises multinationales et droit international 
11.8.3. Instruments juridiques pour les multinationales dans le domaine des droits de l'homme 

11.9. Environnement juridique et Corporate Governance 

11.9.1. Importation et exportation 
11.9.2. Propriété intellectuelle et industrielle 
11.9.3. Droit international du travail 

Module 12. Gestion des Personnes et des Talents 

12.1. La Direction Stratégique des personnes 

12.1.1. Direction Stratégique et Ressources Humaines 
12.1.2. La direction stratégique des personnes 

12.2. Gestion des ressources humaines basée sur les compétences 

12.2.1. Analyse du potentiel 
12.2.2. Politique de rémunération 
12.2.3. Plans de carrière/succession 

12.3. Évaluation et gestion des performances 

12.3.1. Gestion des performances 
12.3.2. Gestion des performances: objectifs et processus 

12.4. Innovation dans la gestion des talents et des personnes 

12.4.1. Modèles de gestion stratégique des talents 
12.4.2.  Identification, formation et développement des talents 
12.4.3. Fidélisation et rétention 
12.4.4. Proactivité et innovation 

12.5. Motivation 

12.5.1. La nature de la motivation 
12.5.2. La théorie de l'espérance 
12.5.3. Théories des besoins 
12.5.4. Motivation et compensation économique 

12.6. Développer des équipes performantes 

12.6.1. Équipes performantes: équipes autogérées 
12.6.2. Méthodologies de gestion des équipes autogérées très performantes 

12.7. Gestion du changement 

12.7.1. Gestion du changement 
12.7.2. Types de processus de gestion des changements 
12.7.3. Étapes ou phases de la gestion du changement 

12.8. Négociation et gestion des conflits 

12.8.1. Négociation 
12.8.2. Gestion des Conflits 
12.8.3. Gestion de Crise 

12.9. La communication managériale 

12.9.1. Communication interne et externe dans l'environnement professionnel 
12.9.2. Département de communication 
12.9.3. Le responsable de la communication de l'entreprise. Le profil du Dircom 

12.10. Productivité, attraction, rétention et activation des talents 

12.10.1. Productivité 
12.10.2. Leviers d'attraction et de rétention des talents 

Module 13. Gestion Économique et Financière 

13.1. Environnement Économique 

13.1.1. Environnement macroéconomique et système financier 
13.1.2. Institutions financières 
13.1.3. Marchés financiers 
13.1.4. Actifs financiers 
13.1.5. Autres entités du secteur financier 

13.2. Systèmes d’information etbusiness intelligence 

13.2.1. Principes fondamentaux et classification 
13.2.2. Phases et méthodes de répartition des coûts 
13.2.3. Choix du centre de coûts et de l'effet 

13.3. Direction Financière 

13.3.1. Les décisions financières de l'entreprise 
13.3.2. Département financier 
13.3.3. Les excédents de trésorerie 
13.3.4. Les risques liés à la gestion financière 
13.3.5. Gestion des risques liés à la gestion financière 

13.4. Planification Financière 

13.4.1. Définition de la planification financière 
13.4.2. Mesures à prendre dans le cadre de la planification financière 
13.4.3. Création et mise en place de la stratégie d'entreprise 
13.4.4. Le schéma Cash Flow 
13.4.5. Le tableau des fonds de roulement 

13.5. Stratégie Financière de l'Entreprise 

13.5.1. Stratégie de l'entreprise et sources de financement 
13.5.2. Produits de financement des entreprises 

13.6. Financement Stratégique 

13.6.1. Autofinancement 
13.6.2. Augmentation des fonds propres 
13.6.3. Ressources Hybrides 
13.6.4. Financement par des intermédiaires 

13.7. Analyses et résolution de problèmes 

13.7.1. Informations financières de Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX) 

Module 14. Direction d'Entreprise et Marketing Stratégique 

14.1. Gestion commerciale 

14.1.1. Cadre conceptuel de la gestion commerciale 
14.1.2. Stratégie et planification commerciales 
14.1.3. Le rôle des responsables commerciaux 

14.2. Marketing 

14.2.1. Concept de Marketing 
14.2.2. Éléments de base du Marketing 
14.2.3. Activités de Marketing de l'entreprise 

14.3. Gestion Stratégique du Marketing 

14.3.1. Concept de Marketing stratégique 
14.3.2. Concept de planification stratégique du Marketing 
14.3.3. Les étapes du processus de planification stratégique du Marketing 

14.4. Gestion des campagnes numériques 

14.4.1.  Qu'est-ce qu'une campagne de publicité numérique ? 
14.4.2. Étapes du lancement d'une campagne de marketing en ligne 
14.4.3. Erreurs dans les campagnes de publicité numérique 

14.5. Stratégie de vente 

14.5.1.  Stratégie de vente 
14.5.2. Méthodes de vente 

14.6. Communication d’Entreprise 

14.6.1. Concept 
14.6.2. Importance de la communication dans l'organisation 
14.6.3. Type de communication dans l'organisation 
14.6.4. Fonctions de la communication dans l'organisation 
14.6.5. Éléments de communication 
14.6.6. Problèmes de communication 
14.6.7. Scénarios de communication 

14.7. Communication et réputation numérique 

14.7.1. Réputation en ligne 
14.7.2. Comment mesurer la réputation numérique ? 
14.7.3. Outils de réputation en ligne 
14.7.4. Rapport sur la réputation en ligne 
14.7.5. Branding online 

Module 15. Management Exécutif 

15.1. General Management 

15.1.1. Concept General Management 
15.1.2. L'action du Directeur Général 
15.1.3. Le Directeur Général et ses fonctions 
15.1.4. Transformation du travail de la direction 

15.2. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches 

15.2.1. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches 

15.3. Discours et formation de porte-parole 

15.3.1. Communication interpersonnelle 
15.3.2. Compétences communicatives et l’influence 
15.3.3. Obstacles à la communication 

15.4. Outils de communication personnels et organisationnels 

15.4.1. Communication interpersonnelle 
15.4.2. Outils de communication interpersonnelle 
15.4.3.  La communication dans l'organisation 
15.4.4. Outils dans l'organisation 

15.5. La communication en situation de crise 

15.5.1. Crise 
15.5.2. Phases de la crise 
15.5.3. Messages: contenu et calendrier 

15.6. Préparer un plan de crise 

15.6.1. Analyse des problèmes potentiels 
15.6.2. Planification 
15.6.3. Adéquation du personnel 

15.7. Intelligence émotionnelle 

15.7.1. Intelligence émotionnelle et communication 
15.7.2.  Affirmation, empathie et écoute active 
15.7.3. Estime de soi et communication émotionnelle 

15.8. Branding Personnel 

15.8.1. Stratégies pour développer le personal branding 
15.8.2. Les lois de l'image de marque personnelle 
15.8.3. Outils de construction du personal branding 

15.9. Leadership et gestion d’équipes 

15.9.1. Leadership et styles de leadership 
15.9.2. Capacités et défis des leaders 
15.9.3. Gestion des Processus de Changement 
15.9.4. Gestion d'Équipes Multiculturelles

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