Diplôme universitaire
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Présentation
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Programme
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Module 1. Stratégie dans les entreprises numériques et les jeux vidéo
1.1. Entreprises Numériques et Jeux Vidéo
1.1.1. Les composantes de la stratégie
1.1.2. L'écosystème du numérique et du jeu vidéo
1.1.3. Le positionnement stratégique
1.2. Le processus stratégique
1.2.1. Analyse stratégique
1.2.2. Sélection des alternatives stratégiques
1.2.3. Mise en œuvre de la stratégie
1.3. Analyse stratégique
1.3.1. Interne
1.3.2. Externe
1.3.3. Matrice SWOT et CAME
1.4. Analyse sectorielle des jeux vidéo
1.4.1. Modèle des 5 forces de Porter
1.4.2. Analyse PESTEL
1.4.3. Segmentation du secteur
1.5. Analyse de la position concurrentielle
1.5.1. Créer et monétiser la valeur stratégique
1.5.2. Recherche de niche vs. Segmentation du marché
1.5.3. La durabilité du positionnement concurrentiel
1.6. Analyse de l'environnement économique
1.6.1. La mondialisation et l'internationalisation
1.6.2. Investissement et épargne
1.6.3. Indicateurs de production, productivité et d'emploi
1.7. Direction stratégique
1.7.1. Un cadre pour l'analyse de la stratégie
1.7.2. Analyse de l'environnement, ressources et des capacités du secteur
1.7.3. Mise en œuvre de la stratégie
1.8. Formulation de la stratégie
1.8.1. Stratégies d'entreprise
1.8.2. Stratégies génériques
1.8.3. Stratégies pour les clients
1.9. Mise en œuvre de la stratégie
1.9.1. Planification stratégique
1.9.2. Communication et schéma de participation organisationnelle
1.9.3. Gestion des modifications
1.10. Les nouvelles entreprises stratégiques
1.10.1. « Océan bleu »
1.10.2. L'épuisement de l'amélioration incrémentale dans la courbe de valeur
1.10.3. L'entreprise à coût marginal zéro
Module 2. Direction des Entreprises de Jeux Vidéo
2.1. Secteur et chaîne de valeur
2.1.1. Valeur dans le secteur du divertissement
2.1.2. Éléments de la chaîne de valeur
2.1.3. Relation entre chacun des éléments de la chaîne de valeur
2.2. Développeurs de jeux vidéo
2.2.1. La proposition conceptuelle
2.2.2. Conception créative et scénario du jeu vidéo
2.2.3. Technologies applicables au développement de jeux vidéo
2.3. Fabricants de consoles
2.3.1. Composants
2.3.2. Typologie et fabricants
2.3.3. Génération de consoles
2.4. Publishers
2.4.1. Sélection
2.4.2. Gestion du développement
2.4.3. Création de produits et de services
2.5. Distributeurs
2.5.1. Accords avec les distributeurs
2.5.2. Modèles de distribution
2.5.3. Logistique de distribution
2.6. Les détaillants
2.6.1. Les détaillants
2.6.2. Orientation et engagement des consommateurs
2.6.3. Services de conseil
2.7. Fabricants d'accessoires
2.7.1. Accessoires de Gaming
2.7.2. Le marché
2.7.3. Tendances
2.8. Développeurs de Middleware
2.8.1. Middleware dans l'industrie du jeu vidéo
2.8.2. Développement de Middleware
2.8.3. Middleware: typologie
2.9. Profils professionnels dans le secteur des jeux vidéo
2.9.1. Game Designers et programmeurs
2.9.2. Modélisateurs et texturistes
2.9.3. Animateurs et illustrateurs
2.10. Clubs professionnels de eSports
2.10.1. L'espace administratif
2.10.2. Le domaine sportif
2.10.3. Le domaine de la communication
Module 3. Marketing Numérique et Transformation Numérique Jeux Vidéo
3.1. Stratégie du Marketing Digital
3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey et Funnel de Marketing
3.1.3. Design et création des médias digitaux
3.2. Actifs numériques
3.2.1. Architecture et conception de sites web
3.2.2. Expérience Utilisateur- CX
3.2.3. Mobile Marketing
3.3. Médias numériques
3.3.1. Stratégie et planification des médias
3.3.2. Display et publicité programmatique
3.3.3. Digital TV
3.4. Search
3.4.1. Élaboration et mise en œuvre d'une stratégie Search
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM
3.5. Social Media Strategist
3.5.1. Conception, planification et analyse d'une stratégie de Social Media
3.5.2. Techniques de Marketing horizontal des médias sociaux
3.5.3. Techniques de Marketing vertical des médias sociaux
3.6. Inbound Marketing
3.6.1. Funnel du Inbound Marketeing
3.6.2. Production de Content Marketing
3.6.3. Acquisition et gestion de prospects
3.7. Account Based Marketing
3.7.1. Stratégie du Marketing B2B
3.7.2. Décisionnaire Maker et carte de contact
3.7.3. Plan de Account Based Marketing
3.8. Email Marketing et Landing Pages
3.8.1. Caractéristiques du Email Marketing
3.8.2. Créativité et Landing Pages
3.8.3. Campagnes et actions de Email Marketing
3.9. Automatisation du marketing
3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data et AI appliqués au Marketing
3.9.3. Principales solutions du Marketing Automation
3.10. Mesures, KPI et ROI
3.10.1. Principaux indicateurs et KPI du Marketing Numérique
3.10.2. Outils et solutions de mesure
3.10.3. Calcul et suivi du ROI
Module 4. Création des Entreprises de Jeux Vidéo
4.1. Entrepreneuriat
4.1.1. Stratégie entrepreneuriale
4.1.2. Le projet entrepreneurial
4.1.3. Méthodologies agiles d'entrepreneuriat
4.2. Innovations technologiques dans les jeux vidéo
4.2.1. Innovations dans les consoles et les périphériques
4.2.2. nnovation en Motion Capture y Live Dealer
4.2.3. Innovation dans les graphiques et les logiciels
4.3. Plan d'entreprise
4.3.1. Segments et proposition de valeur
4.3.2. Processus, ressources et alliances clés
4.3.3. Relations avec les clients et canaux d'interaction
4.4. L'investissement
4.4.1. Investissement dans l'industrie du jeu vidéo
4.4.2. Questions critiques pour l'acquisition d'investissements
4.4.3. Financement de startups
4.5. Finances
4.5.1. Recettes et gains d'efficacité
4.5.2. Dépenses opérationnelles et d'investissement
4.5.3. Le compte de résultat et le bilan
4.6. Production de jeux vidéo
4.6.1. Les outils de simulation de la production
4.6.2. Gestion de la production programmée
4.6.3. Gestion du contrôle de la production
4.7. Gestion des opérations
4.7.1. Conception, localisation et maintenance
4.7.2. Gestion de la qualité
4.7.3. Gestion des stocks et de la chaîne d'approvisionnement
4.8. Nouveaux modèles de distribution en ligne
4.8.1. Modèles de logistique en ligne
4.8.2. Livraison directe en ligne et SaaS
4.8.3. Dropshipping
4.9. Durabilité
4.9.1. Création de valeur durable
4.9.2. ESG (Environnement, Social et Gouvernance)
4.9.3. La durabilité dans la stratégie
4.10. Aspects juridiques
4.10.1. Propriété intellectuelle
4.10.2. Propriété industrielle
4.10.3. RGDP
Module 5. Gestion de projets
5.1. Cycle de vie d'un projet de jeu vidéo
5.1.1. Phase de conception et de préproduction
5.1.2. Phase de production et phases finales
5.1.3. Phase de post-production
5.2. Projets de jeux vidéo
5.2.1. Genres
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Sous-genres et nouveaux genres
5.3. Architecture d'un projet de jeux vidéo
5.3.1. Architecture interne
5.3.2. Relations entre les éléments
5.3.3. Vision holistique du jeu vidéo
5.4. Les jeux vidéo
5.4.1. Aspects ludiques des jeux vidéo
5.4.2. Conception des jeux vidéo
5.4.3. Gamification
5.5. La technique des jeux vidéo
5.5.1. Éléments internes
5.5.2. Moteurs de jeux vidéo
5.5.3. Influence de la technique et du Marketing sur la conception
5.6. Conception, lancement et exécution de projets
5.6.1. Développement préliminaire
5.6.2. Phases de développement d'un jeu vidéo
5.6.3. Participation des consommateurs au développement
5.7. Gestion de l'organisation d'un projet de jeu vidéo
5.7.1. L'équipe de développement et Publisher
5.7.2. L'équipe d'exploitation
5.7.3. Équipe de vente et Marketing
5.8. Manuels pour le développement de jeux vidéo
5.8.1. Manuel de conception et de technique des jeux vidéo
5.8.2. Manuel du développeur de jeux vidéo
5.8.3. Manuel des exigences et des spécifications techniques
5.9. Édition et Marketing des jeux vidéo
5.9.1. Préparation du Kick Off du jeu vidéo
5.9.2. Canaux de communication numérique
5.9.3. Delivery, progression et suivi du succès
5.10. Méthodologies agiles applicables aux projets de jeux vidéo
5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Starup
5.10.3. Scrum development and sales
Module 6. Innovation
6.1. Stratégies et innovation
6.1.1. L'innovation dans les jeux vidéo
6.1.2. Gestion de l'innovation dans les jeux vidéo
6.1.3. Modèles d'innovation
6.2. Talent innovant
6.2.1. La mise en œuvre de la culture de l'innovation dans les organisations
6.2.2. Le talent
6.2.3. Carte de la culture de l'innovation
6.3. Direction et gestion des talents dans l'économie numérique
6.3.1. Cycle de vie des talents
6.3.2. Recrutement - contraintes générationnelles
6.3.3. Rétention: Engagement, fidélisation, évangélistes
6.4. Modèles d'entreprise dans l'innovation de jeux vidéo
6.4.1. L'innovation dans les modèles d'entreprise
6.4.2. Outils d'innovation commerciale
6.4.3. Navigateur de modèle d'entreprise
6.5. Gestion des projets d'innovation
6.5.1. Client et processus d'innovation
6.5.2. Conception de la proposition de valeur
6.5.3. Organisations exponentielles
6.6. Méthodologies agiles dans l'innovation
6.6.1. Méthodologie Design Thinking et Lean Startup
6.6.2. Modèles agiles de gestion de projet: Kanban y Scrum
6.6.3. Lean Canvas
6.7. Gestion de Validation de l’Innovation
6.7.1. Prototypage (PMV)
6.7.2. Validation par le client
6.7.3. Pivoter ou préserver
6.8. Innovation en matière de processus
6.8.1. Possibilités d'innovation des processus
6.8.2. Time-to-Market, réduction des tâches sans valeur ajoutée et élimination des défauts
6.8.3. Outils méthodologiques pour l'innovation de procédé
6.9. Technologies de rupture
6.9.1. Technologies d'hybridation physique - numérique
6.9.2. Technologies de communication et traitement des données
6.9.3. Technologies des applications de gestion
6.10. Retour sur investissement dans l'innovation
6.10.1. Stratégies de monétisation des données et des actifs liés à l'innovation
6.10.2. Le RSI de l'innovation Approche générale
6.10.3. Les entonnoirs
Module 7. Gestion financière
7.1. Comptabilité
7.1.1. Comptabilité
7.1.2. Comptes annuels et autres rapports
7.1.3. Immobilisations corporelles, immeubles de placement et immobilisations incorporelles
7.2. Gestion financière
7.2.1. Instruments financiers
7.2.2. Finance d'entreprise et gestion financière
7.2.3. Finance pour les entrepreneurs
7.3. Analyse des états financiers
7.3.1. Analyse des états financiers
7.3.2. Analyse de la liquidité et la solvabilité
7.3.3. Gestion de la trésorerie
7.4. Opérations financières
7.4.1. Opérations financières
7.4.2. Gestion des investissements
7.4.3. Critères de choix des investissements
7.5. Le système financier
7.5.1. Le système financier
7.5.2. Structure et fonctionnement du système financier
7.5.3. Le marché boursier
7.6. Contrôle et gestion
7.6.1. Contrôle et gestion
7.6.2. Centres de responsabilité
7.6.3. Systèmes de coûts
7.7. Contrôle budgétaire
7.7.1. Le processus budgétaire
7.7.2. Organisation et gestion budgétaire
7.7.3. Contrôle budgétaire
7.8. Gestion de la trésorerie
7.8.1. Cash Management et budget de trésorerie
7.8.2. Recouvrement des transactions commerciales
7.8.3. Paiement des transactions commerciales
7.9. Financement des entreprises
7.9.1. Avantages, inconvénients et implications de l'endettement
7.9.2. Choix de la structure du capital de l'entreprise
7.9.3. Modifications de la structure du capital
7.10. Évaluation des entreprises
7.10.1. Méthodes comptables et valeur de l'entreprise
7.10.2. Actifs et dettes
7.10.3. Diagnostic de l'évaluation de l'entreprise et présentation aux investisseurs
Module 8. Direction commerciale
8.1. Modèles d'organisation commerciale
8.1.1. Le service commercial
8.1.2. Les outils du service commercial
8.1.3. La force de vente
8.2. Les objectifs commerciaux
8.2.1. La planification des ventes
8.2.2. Prévisions et budget
8.2.3. Budget commercial
8.3. Prévision commerciale
8.3.1. Rentabilité du service commercial
8.3.2. Prévisions de ventes
8.3.3. Contrôle de l'activité commerciale
8.4. Nouveaux modèles relationnels
8.4.1. Le marketing dans les nouveaux modèles d'entreprise
8.4.2. La personnalisation comme principal Driver de la relation client
8.4.3. Le développement de l'expérience client
8.5. Vente consultative
8.5.1. Psychologie de la vente
8.5.2. Communication persuasive
8.5.3. Introduction et évolution des méthodes de vente
8.6. Les méthodes de vente
8.6.1. Vente Retail ou B2C
8.6.2. Ventes externes B2B
8.6.3. La vente en ligne
8.7. Digital Social Selling
8.7.1. Social Selling
8.7.2. L'attitude sociale: la mise en réseau
8.7.3. Le processus d'attraction d'un nouveau client à l'aide des Social Media
8.8. Méthodologies des Digital Sales
8.8.1. Principales méthodologies agiles en Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling
8.8.3. Inboud Sales B2B et Account Based Marketing
8.9. Soutien au Marketing dans le domaine commercial
8.9.1. Gestion du Marketing
8.9.2. La valeur du Marketing digital (B2C/B2B)
8.9.3. Gestion du Marketing Mix dans la zone commerciale
8.10. Organisation et planification du travail du vendeur
8.10.1. Zones de vente et itinéraires
8.10.2. Gestion du temps et des réunions
8.10.3. Analyse et prise de décision
Module 9. Gestion des E-Sports
9.1. L'industrie des E-Sports
9.1.1. E-Sports
9.1.2. Acteurs de l'industrie des E-Sports
9.1.3. Le modèle d'entreprise et le marché des E-Sports
9.2. La gestion des clubs de E-Sports
9.2.1. L’importance des clubs des E-Sports
9.2.2. Création de clubs
9.2.3. Administratifs et gestion des clubs de E-Sports
9.3. La relation e-Gamers
9.3.1. Le rôle du joueurs
9.3.2. Aptitudes et compétences du joueur
9.3.3. Les joueurs en tant qu'ambassadeurs de la marque
9.4. Compétitions et événements
9.4.1. Le Delivery dans les E-Sports: compétitions et événements
9.4.2. Gestion d'événements et championnats
9.4.3. Les principaux championnats mondiaux
9.5. Gestion du sponsoring dans les E-Sports
9.5.1. Gestion du parrainage dans les E-Sports
9.5.2. Types de parrainage dans les E-Sports
9.5.3. L'accord de parrainage des eSports
9.6. La gestion de la publicité des E-Sports
9.6.1. Advergaming: nouveau format publicitaire
9.6.2. Le Branded Content en E-Sports
9.6.3. Les eSports en tant que stratégie de communication
9.7. Marketing en Gestion des E-Sports
9.7.1. La gestion du Owned Media
9.7.2. La gestion du Paid Media
9.7.3. Focus sur les Social Media
9.8. Influencer Marketing
9.8.1. Marketing Influencer
9.8.2. La gestion de l'audience et son impact dans les E-Sports
9.8.3. Modèles d'affaires de l’ Influencer Marketing
9.9. Merchant
9.9.1. La vente de services et de produits associés
9.9.2. Le Merchandising
9.9.3. Commerce électronique et Marketplaces
9.10. Mesures et KPI des eSports
9.10.1. Métriques
9.10.2. KPI de progrès et de réussite
9.10.3. Carte stratégique des objectifs et indicateurs
Module 10. Leadership et gestion des talents
10.1. Entreprises, organisation et ressources humaines
10.1.1. Organisation et structure organisationnelle
10.1.2. Direction stratégique
10.1.3. Analyse et organisation du travail
10.2. Gestion des ressources humaines dans l'entreprise
10.2.1. Organisation des ressources humaines
10.2.2. Canaux de recrutement
10.2.3. Candidatures dans le secteur des jeux vidéo
10.3. Leadership personnel et professionnel
10.3.1. Leaders et processus de leadership
10.3.2. L'autorité de communication
10.3.3. Négocier avec le succès et l'échec
10.4. Gestion des connaissances et des talents
10.4.1. Gestion stratégique des talents
10.4.2. Technologies appliquées à la gestion des ressources humaines
10.4.3. Modèles d'innovation en matière de ressources humaines
10.5. La gestion des connaissances, clé de la croissance des entreprises
10.5.1. Objectifs généraux de la gestion des connaissances
10.5.2. Structure des systèmes et des flux de gestion des connaissances
10.5.3. Processus de gestion des connaissances
10.6. Coaching et Mentoring
10.6.1. PNL
10.6.2. Coaching et Mentoring
10.6.3. Processus
10.7. Nouvelles formes de leadership dans les environnements VUCA
10.7.1. Gestion individuelle du changement
10.7.2. Gestion du changement organisationnel
10.7.3. Outils
10.8. Gestion de la diversité
10.8.1. L'intégration des nouvelles générations dans le leadership
10.8.2. Le leadership féminin
10.8.3. Gestion du multiculturalism
10.9. Leader Coah
10.9.1. Les compétences du Leader Coah
10.9.2. Feedback y Feedforward
10.9.3. Reconnaissance
10.10. Adaptation aux nouvelles technologies
10.10.1. Attitude
10.10.2. Connaissances
10.10.3. Sécurité
Module 11. Leadership, Éthique et Responsabilité Sociale des Entreprises
11.1. Mondialisation et Gouvernance
11.1.1. Gouvernance et Gouvernement d'Entreprise
11.1.2. Principes fondamentaux de la Gouvernance d'Entreprise dans les entreprises
11.1.3. Le Rôle du Conseil d'Administration dans le cadre de la Gouvernance d'Entreprise
11.2. Leadership
11.2.1. Leadership Une approche conceptuelle
11.2.2. Leadership dans l'entreprise
11.2.3. L'importance du dirigeant dans la gestion d'entreprise
11.3. Cross Cultural Management
11.3.1. Concept de Cross Cultural Management
11.3.2. Contributions à la Connaissance des Cultures Nationales
11.3.3. Gestion de la Diversité
11.4. Développement de la gestion et le leadership
11.4.1. Concept de développement de la gestion
11.4.2. Le concept de Leadership
11.4.3. Théories du Leadership
11.4.4. Styles de Leadership
11.4.5. L'intelligence dans le Leadership
11.4.6. Les défis du leadership aujourd'hui
11.5. Éthique des affaires
11.5.1. Éthique et Morale
11.5.2. Éthique des Affaires
11.5.3. Leadership et éthique dans les affaires
11.6. Responsabilité Sociale des Entreprises
11.6.1. Dimension internationale de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.6.2. Mise en œuvre de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.6.3. Impact et mesure de la Responsabilité Sociale des Entreprises
11.7. Systèmes et outils de Gestion responsables
11.7.1. RSC: Responsabilité sociale des entreprises
11.7.2. Questions clés pour la mise en œuvre d'une stratégie de gestion responsable
11.7.3. Étapes de la mise en œuvre d'un système de gestion de la responsabilité sociale des entreprises
11.7.4. Outils et normes en matière de RSE
11.8. Multinationales et droits de l'homme
11.8.1. Mondialisation, entreprises multinationales et droits de l'homme
11.8.2. Entreprises multinationales et droit international
11.8.3. Instruments juridiques pour les multinationales dans le domaine des droits de l'homme
11.9. Environnement juridique et Corporate Governance
11.9.1. Importation et exportation
11.9.2. Propriété intellectuelle et industrielle
11.9.3. Droit international du travail
Module 12. Gestion des Personnes et des Talents
12.1. La Direction Stratégique des personnes
12.1.1. Direction Stratégique et Ressources Humaines
12.1.2. La direction stratégique des personnes
12.2. Gestion des ressources humaines basée sur les compétences
12.2.1. Analyse du potentiel
12.2.2. Politique de rémunération
12.2.3. Plans de carrière/succession
12.3. Évaluation et gestion des performances
12.3.1. Gestion des performances
12.3.2. Gestion des performances: objectifs et processus
12.4. Innovation dans la gestion des talents et des personnes
12.4.1. Modèles de gestion stratégique des talents
12.4.2. Identification, formation et développement des talents
12.4.3. Fidélisation et rétention
12.4.4. Proactivité et innovation
12.5. Motivation
12.5.1. La nature de la motivation
12.5.2. La théorie de l'espérance
12.5.3. Théories des besoins
12.5.4. Motivation et compensation économique
12.6. Développer des équipes performantes
12.6.1. Équipes performantes: équipes autogérées
12.6.2. Méthodologies de gestion des équipes autogérées très performantes
12.7. Gestion du changement
12.7.1. Gestion du changement
12.7.2. Types de processus de gestion des changements
12.7.3. Étapes ou phases de la gestion du changement
12.8. Négociation et gestion des conflits
12.8.1. Négociation
12.8.2. Gestion des Conflits
12.8.3. Gestion de Crise
12.9. La communication managériale
12.9.1. Communication interne et externe dans l'environnement professionnel
12.9.2. Département de communication
12.9.3. Le responsable de la communication de l'entreprise. Le profil du Dircom
12.10. Productivité, attraction, rétention et activation des talents
12.10.1. Productivité
12.10.2. Leviers d'attraction et de rétention des talents
Module 13. Gestion Économique et Financière
13.1. Environnement Économique
13.1.1. Environnement macroéconomique et système financier
13.1.2. Institutions financières
13.1.3. Marchés financiers
13.1.4. Actifs financiers
13.1.5. Autres entités du secteur financier
13.2. Systèmes d’information etbusiness intelligence
13.2.1. Principes fondamentaux et classification
13.2.2. Phases et méthodes de répartition des coûts
13.2.3. Choix du centre de coûts et de l'effet
13.3. Direction Financière
13.3.1. Les décisions financières de l'entreprise
13.3.2. Département financier
13.3.3. Les excédents de trésorerie
13.3.4. Les risques liés à la gestion financière
13.3.5. Gestion des risques liés à la gestion financière
13.4. Planification Financière
13.4.1. Définition de la planification financière
13.4.2. Mesures à prendre dans le cadre de la planification financière
13.4.3. Création et mise en place de la stratégie d'entreprise
13.4.4. Le schéma Cash Flow
13.4.5. Le tableau des fonds de roulement
13.5. Stratégie Financière de l'Entreprise
13.5.1. Stratégie de l'entreprise et sources de financement
13.5.2. Produits de financement des entreprises
13.6. Financement Stratégique
13.6.1. Autofinancement
13.6.2. Augmentation des fonds propres
13.6.3. Ressources Hybrides
13.6.4. Financement par des intermédiaires
13.7. Analyses et résolution de problèmes
13.7.1. Informations financières de Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX)
Module 14. Direction d'Entreprise et Marketing Stratégique
14.1. Gestion commerciale
14.1.1. Cadre conceptuel de la gestion commerciale
14.1.2. Stratégie et planification commerciales
14.1.3. Le rôle des responsables commerciaux
14.2. Marketing
14.2.1. Concept de Marketing
14.2.2. Éléments de base du Marketing
14.2.3. Activités de Marketing de l'entreprise
14.3. Gestion Stratégique du Marketing
14.3.1. Concept de Marketing stratégique
14.3.2. Concept de planification stratégique du Marketing
14.3.3. Les étapes du processus de planification stratégique du Marketing
14.4. Gestion des campagnes numériques
14.4.1. Qu'est-ce qu'une campagne de publicité numérique ?
14.4.2. Étapes du lancement d'une campagne de marketing en ligne
14.4.3. Erreurs dans les campagnes de publicité numérique
14.5. Stratégie de vente
14.5.1. Stratégie de vente
14.5.2. Méthodes de vente
14.6. Communication d’Entreprise
14.6.1. Concept
14.6.2. Importance de la communication dans l'organisation
14.6.3. Type de communication dans l'organisation
14.6.4. Fonctions de la communication dans l'organisation
14.6.5. Éléments de communication
14.6.6. Problèmes de communication
14.6.7. Scénarios de communication
14.7. Communication et réputation numérique
14.7.1. Réputation en ligne
14.7.2. Comment mesurer la réputation numérique ?
14.7.3. Outils de réputation en ligne
14.7.4. Rapport sur la réputation en ligne
14.7.5. Branding online
Module 15. Management Exécutif
15.1. General Management
15.1.1. Concept General Management
15.1.2. L'action du Directeur Général
15.1.3. Le Directeur Général et ses fonctions
15.1.4. Transformation du travail de la direction
15.2. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches
15.2.1. Le manager et ses fonctions. La culture organisationnelle et ses approches
15.3. Discours et formation de porte-parole
15.3.1. Communication interpersonnelle
15.3.2. Compétences communicatives et l’influence
15.3.3. Obstacles à la communication
15.4. Outils de communication personnels et organisationnels
15.4.1. Communication interpersonnelle
15.4.2. Outils de communication interpersonnelle
15.4.3. La communication dans l'organisation
15.4.4. Outils dans l'organisation
15.5. La communication en situation de crise
15.5.1. Crise
15.5.2. Phases de la crise
15.5.3. Messages: contenu et calendrier
15.6. Préparer un plan de crise
15.6.1. Analyse des problèmes potentiels
15.6.2. Planification
15.6.3. Adéquation du personnel
15.7. Intelligence émotionnelle
15.7.1. Intelligence émotionnelle et communication
15.7.2. Affirmation, empathie et écoute active
15.7.3. Estime de soi et communication émotionnelle
15.8. Branding Personnel
15.8.1. Stratégies pour développer le personal branding
15.8.2. Les lois de l'image de marque personnelle
15.8.3. Outils de construction du personal branding
15.9. Leadership et gestion d’équipes
15.9.1. Leadership et styles de leadership
15.9.2. Capacités et défis des leaders
15.9.3. Gestion des Processus de Changement
15.9.4. Gestion d'Équipes Multiculturelles
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