Présentation

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  • Les exercices pratiques où le processus d'auto-évaluation peut être utilisé pour améliorer l'apprentissage
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Programme

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Module 1. Programmation et mise en œuvre de projets éducatifs 

1.1. Introduction aux types de projets éducatifs 

1.1.1. Qu'est-ce qu'un projet éducatif ? 
1.1.2. A quoi sert un projet éducatif ? 
1.1.3. Origine du projet éducatif 
1.1.4. Agents impliqués dans le projet éducatif 
1.1.5. Groupe(s) cible(s) du projet éducatif 
1.1.6. Facteurs du projet éducatif 
1.1.7. Contenus du projet éducatif 
1.1.8. Objectifs du projet éducatif 
1.1.9. Résultats du projet éducatif 
1.1.10. Conclusion des projets éducatifs

1.2. Projets technologiques 

1.2.1. Réalité virtuelle 
1.2.2. Réalité augmentée 
1.2.3. Réalité mixte 
1.2.4 Tableaux numériques 
1.2.5. Projet iPAD ou tablette 
1.2.6. Les mobiles en classe 
1.2.7. La robotique éducative 
1.2.8. Intelligence artificielle 
1.2.9. E-learning et éducation en ligne 
1.2.10. Imprimantes 3D 

1.3. Projets méthodologiques 

1.3.1. Gamification 
1.3.2. L'éducation par le jeu 
1.3.3. Flipped Classroom 
1.3.4. Apprentissage par Projet 
1.3.5. Apprentissage par Problèmes 
1.3.6. Apprentissage basé sur la Pensées 
1.3.7. Apprentissage basé sur les Compétences 
1.3.8. Apprentissage Coopératif 
1.3.9. Design Thinking 
1.3.10. Méthodologie Montessori 
1.3.11. Pédagogie musicale 
1.3.12. Coaching éducatif 

1.4. Projets de valeurs 

1.4.1. Éducation émotionnelle 
1.4.2. Projets de lutte contre le harcèlement scolaire 
1.4.3. Projets d’appui aux partenariats 
1.4.4. Projets en faveur de la paix 
1.4.5. Projets de non-discrimination 
1.4.6. Projets de solidarité 
1.4.7. Projets contre la violence de genre 
1.4.8. Projets d'inclusion 
1.4.9. Projets interculturels 
1.4.10. Projets de coexistence 

1.5. Projets fondés sur des données probantes 

1.5.1. Introduction aux Projets Basés sur des Preuves 
1.5.2. Analyse préliminaire 
1.5.3. Détermination de l'objectif 
1.5.4. Recherche scientifique 
1.5.5. Choix du projet 
1.5.6. Contextualisation locale ou nationale 
1.5.7. Étude de faisabilité 
1.5.8. Mise en œuvre des Projets Basés sur des Preuves 
1.5.9. Suivi des Projets Basés sur des Preuves 
1.5.10. Évaluation des Projets Basés sur des Preuves 
1.5.11. Publication des résultats 

1.6. Projets artistiques 

1.6.1. LOVA (L’Opéra comme Véhicule d’Apprentissage) 
1.6.2. Théâtre 
1.6.3. Projets musicaux 
1.6.4. Chœur et orchestre 
1.6.5. Projets sur l'infrastructure du centre 
1.6.6. Projets d'arts visuels 
1.6.7. Projets d’arts plastiques 
1.6.8. Projets d'arts décoratifs 
1.6.9. Projets de rues 
1.6.10. Projets axés sur la créativité 

1.7. Projets linguistiques 

1.7.1.Projets d'immersion linguistique en milieu scolaire 
1.7.2. Projets d'immersion en langue locale 
1.7.3. Projets d'immersion linguistique internationale 
1.7.4. Projets de phonétique 
1.7.5. Assistants de conversation 
1.7.6. Enseignants autochtones 
1.7.7. Préparation aux examens de langues officielles 
1.7.8. Des projets pour motiver l'apprentissage des langues 
1.7.9. Projets d'échange 

1.8. Projets d'excellence 

1.8.1. Renforcer l'excellence personnelle 
1.8.2. Renforcer l'excellence institutionnelle 
1.8.3. Améliorer l'excellence des anciens élèves 
1.8.4. Collaboration avec des entités prestigieuses 
1.8.5. Concours et prix 
1.8.6. Projets d'évaluation externe 
1.8.7. Connexion avec les entreprises 
1.8.8. Projets d'excellence dans le domaine de la culture et du sport 
1.8.9. Publicité 

1.9. Autres projets d'innovation 

1.9.1. Outdoor Education 
1.9.2. Youtubers et influenceurs 
1.9.3. Mindfulness 
1.9.4. Tutorat entre pairs 
1.9.5. Méthode RULER 
1.9.6. Jardins scolaires 
1.9.7. Communauté d'apprentissage 
1.9.8. École démocratique 
1.9.9. Stimulation précoce 
1.9.10. Coins d'apprentissage 

1.10. Programmation et mise en œuvre de projets éducatifs 

1.10.1. Analyse de la situation 
1.10.2. Objectif 
1.10.3. Analyse SWOT 
1.10.4. Ressources et matériel 
1.10.5. Programmation du projet éducatif 
1.10.6. Mise en œuvre du projet éducatif 
1.10.7. Évaluation du projet éducatif 
1.10.8. Restructuration du projet éducatif 
1.10.9. Institutionnalisation du projet éducatif 
1.10.10. Diffusion du projet éducatif 

Module 2. Méthodologies actives et techniques didactiques 

2.1. Méthodologies actives 

2.1.1. Que sont les méthodologies actives? 
2.1.2. Des clés pour un développement méthodologique basé sur l'activité des étudiants 
2.1.3. Relation entre l'apprentissage et les méthodologies actives 
2.1.4. Historique des méthodologies actives 

2.1.4.1. De Socrate à Pestalozzi 
2.1.4.2. Dewey 
2.1.4.3. Institutions promouvant les Méthodologies actives 

2.1.4.3.1. L'institut Libre d'Enseignement 
2.1.4.3.2. La Nouvelle École 
2.1.4.3.3. L'École Unique Républicaine 

2.2. Apprentissage par projet, problèmes et défis 

2.2.1. Les compagnons de voyage Coopération entre enseignants 
2.2.2. Phases de la conception APP 

2.2.2.1. Tâches, activités et exercices 
2.2.2.2. Socialisation riche 
2.2.2.3. Tâches de recherche 

2.2.3. Phases du développement APP 

2.2.3.1. Les Théories de Benjamin Bloom 
2.2.3.2.  Taxonomie de Bloom 
2.2.3.3. Taxonomie révisée de Bloom 
2.2.3.4. Pyramide de Bloom 
2.2.3.5. La théorie de David A. Kolb: Apprentissage par l'expérience 
2.2.3.6. Le Cercle de Kolb 

2.2.4. Le produit final 

2.2.4.1. Types de produits finaux 

2.2.5. L'évaluation dans le APP 

2.2.5.1. Techniques et outils d'évaluation  

2.2.5.1.1. Observation 
2.2.5.1.2. Performance 
2.2.5.1.3. Questions 

2.2.6. Exemples pratiques Projets d’APP 

2.3. Apprentissage par les pensées 

2.3.1. Principes de base 

2.3.1.1. Pourquoi, comment et où améliorer la réflexion 
2.3.1.2. Organisateurs de la pensée 
2.3.1.3. Infusion dans le curriculum académique 
2.3.1.4. Attention aux compétences, processus et dispositions 
2.3.1.5. L'importance d'être explicite 
2.3.1.6. Attention à la métacognition 
2.3.1.7. Transfert de l'apprentissage 
2.3.1.8. Construire un programme infusé 
2.3.1.9. La Nécessité d'un Développement Continu du Personnel 

2.3.2. Enseigner à penser TBL 

2.3.2.1. Co-création des cartes de pensée 
2.3.2.2. Compétences de pensée 
2.3.2.3. Métacognition 
2.3.2.4. Le design de la pensée 

2.4. Apprentissage par événements 

2.4.1. Approche du concept 
2.4.2. Bases et principes fondamentaux 
2.4.3. La pédagogie du Soutien 
2.4.4. Avantages de l'apprentissage 

2.5. Apprentissage par le jeu 

2.5.1. Les jeux comme ressources d'apprentissage 
2.5.2. Gamification  

2.5.2.1. Qu'est-ce que la gamification? 

2.5.2.1.1. Fondements 
2.5.2.1.2. Narratif 
2.5.2.1.3. Dynamique 
2.5.2.1.4. Mécanique 
2.5.2.1.4. Composants  
2.5.2.1.6. Badges 
2.5.2.1.7. Quelques applications de gamification 
2.5.2.1.8. Exemples  
2.5.2.1.9. Critiques de la gamification, limites et erreurs courantes 

2.5.3. Pourquoi utiliser les jeux vidéo dans l'éducation ? 
2.5.4. Les types de joueurs selon la théorie de Richard Bartle 
2.5.5. Les scaperoom/breakedu, une manière organisationnelle de comprendre l'éducation 

2.6. The flipped classroom, la classe inversée 

2.6.1. L'aménagement du temps de travail 
2.6.2. Avantages de la classe inversée 

2.6.2.1. Comment puis-je enseigner efficacement en utilisant des salles de classe tournantes ? 

2.6.3. Inconvénients de l'approche de la classe inversée 
2.6.4. Les quatre piliers de la classe inversée 
2.6.5. Ressources et outils 
2.6.6. Exemples pratiques 

2.7. Autres tendances en matière d'éducation 

2.7.1. La robotique et la programmation dans l'enseignement 
2.7.2. E-learning, micro-learning et autres tendances en matière de méthodologies de réseau 
2.7.3. Apprentissage basé sur la neuroéducation 

2.8. Méthodologies libres, naturelles et basées sur le développement de l'individu 

2.8.1. Méthodologie Waldorf 

2.8.1.1. Base méthodologique 
2.8.1.2. Forces, opportunités et faiblesses 

2.8.2. Maria Montessori, la pédagogie de la responsabilité 

2.8.2.1. Base méthodologique 
2.8.2.2. Forces, opportunités et faiblesses 

2.8.3. Summerhill, un point de vue radical sur la manière d'éduquer  

2.8.3.1. Base méthodologique 
2.8.3.2. Forces, opportunités et faiblesses 

2.9. Inclusion scolaire

2.9.1. Y a-t-il une innovation sans inclusion ? 
2.9.2. L'apprentissage coopératif 

2.9.2.1. Principes 
2.9.2.2. Cohésion de groupe 
2.9.2.3. Dynamiques simples et complexes 

2.9.3. Enseignement partagé 

2.9.3.1. Ratio et prise en charge des étudiants 
2.9.3.2. La coordination de l'enseignement , comme stratégie d'amélioration des élèves 

2.9.4. Enseignement multi-niveaux 

2.9.4.1. Définition 
2.9.4.2. Modèles 

2.9.5. Conception universelle de l'apprentissage 

2.9.5.1. Principes 
2.9.5.2. Directives 

2.9.6. Expériences inclusives 

2.9.6.1. Projet Rome 
2.9.6.2. Groupes interactifs 
2.9.6.3. Débats de dialogue 
2.9.6.4. Communautés d'apprentissage 
2.9.6.5. Projet Includ-ED 

Module 3. Innovation, diversité et équité dans l'éducation 

3.1. Qu'entendons-nous par innovation pédagogique ? 

3.1.1. Définition 
3.1.2. Pourquoi l’innovation éducative est-elle essentielle ? 
3.1.3. Comment devons-nous innover ? 
3.1.4. Nous devons innover 

3.2. Diversité, équité et égalité d’opportunités 

3.2.1. Définition des concepts 
3.2.2. Trois éléments indispensables à l'éducation 

3.3. Innovation et amélioration de l'enseignement 

3.3.1. Processus d'Innovation 
3.3.2. Efficacité et amélioration éducative 

3.4. L'innovation pour atteindre l'égalité dans l'éducation 

3.4.1. Comment expliquer l'égalité? 
3.4.2. L'égalité dans l'éducation: un problème persistant 
3.4.3. Facteurs permettant d'atteindre l'égalité en classe: Exemples en classe 

3.5. Enseignement et langage non sexistes 

3.5.1. Qu'est-ce qu'un langage non sexiste? 
3.5.2. Qu'est-ce que le sexisme dans le langage? 
3.5.3. Qu'est-ce que le langage inclusif? 
3.5.4. Exemples de vocabulaire sexiste et non sexiste dans l'éducation 

3.6. Facteurs favorisant et freinant l'innovation 

3.6.1. Facteurs favorisant l'innovation 
3.6.2. Facteurs entravant l’innovation 

3.7. Caractéristiques des écoles innovantes 

3.7.1. Qu'est-ce qu'une école innovante ? 
3.7.2. Des écoles innovantes, un enseignement différent 
3.7.3. Éléments d'une école innovante 
3.7.4. Les clés d'une classe innovante 

3.8. Le processus d'innovation pédagogique 

3.8.1. L'école au XXIe siècle 

3.9. Ressources et programmes d'innovation pédagogique 

3.9.1. Les différents programmes d'innovation qui peuvent être utilisés en classe 
3.9.2. Ressources pédagogiques pour une classe innovante 

3.10. Nouveaux domaines d'activité d'enseignement 

3.10.1. Pédagogies émergentes 
3.10.2. Les besoins émergents des élèves 
3.10.3. Les TIC comme ressource émergente dans l'activité de l'enseignant 
3.10.4. Différents outils TIC à utiliser en classe

Ce sera une formation clé pour faire avancer votre carrière"

Certificat Avancé en Méthodologies Actives et Techniques Didactiques

L'éducation est l'un des piliers fondamentaux du développement et du progrès d'une société, et avec les progrès de la technologie, l'accès à l'éducation a évolué vers de nouvelles formes d'enseignement et d'apprentissage en ligne. À TECH Université Technologique, nous sommes engagés dans la formation et le développement des enseignants. C'est pourquoi nous avons créé le Certificat Avancé en Méthodologies Actives et Techniques Didactiques, qui est enseigné entièrement en ligne. Ce programme se concentre sur la formation des enseignants aux nouvelles méthodologies et techniques d'enseignement qui permettent un apprentissage actif et significatif pour les étudiants. Les participants au programme auront l'occasion de se familiariser avec la conception des programmes, l'évaluation de l'apprentissage, la gestion des ressources technologiques et l'application de techniques innovantes pour l'apprentissage en ligne. En outre, ils se pencheront sur l'enseignement des compétences non techniques et sur l'intégration de l'intelligence émotionnelle dans le processus d'enseignement.

Spécialisez-vous dans les méthodologies actives et les techniques éducatives didactiques

Dans ce programme, les participants auront accès à un large éventail de ressources pédagogiques et d'outils technologiques qui leur permettront de mettre en pratique les connaissances acquises dans leurs propres classes virtuelles. À l'issue de ce programme, les enseignants seront en mesure de concevoir et de mettre en œuvre des plans d'enseignement basés sur des méthodologies actives et des techniques d'enseignement innovantes, ce qui leur permettra d'avoir un impact significatif sur l'apprentissage de leurs élèves. En outre, ils seront préparés à relever les défis de l'enseignement en ligne et disposeront des compétences nécessaires pour créer un environnement d'apprentissage virtuel efficace et enrichissant pour tous les participants. En bref, le Certificat Avancé en Méthodologies Actives et Techniques Didactiques de TECH Université Technologique est une opportunité unique pour les enseignants qui souhaitent mettre à jour leurs compétences et leurs connaissances dans le domaine de l'éducation. Grâce à des cours en ligne et à une variété de ressources didactiques, les participants acquerront les outils nécessaires pour devenir des enseignants innovants et efficaces, capables d'améliorer la qualité de l'apprentissage de leurs élèves.