Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Beherrschen Sie die neuesten Techniken der Strukturmodellierung in 3Ds Max oder der organischen Modellierung in ZBrush und erzielen Sie qualitativ hochwertige Arbeit"
Die Welt der Videospiele entwickelt sich im Gleichschritt mit der digitalen Revolution weiter. Die Konzeption neuer Stile hat die Entstehung neuer Trends vorangetrieben und damit auch die Notwendigkeit, Techniken anzuwenden, die den Realismus unterstreichen und das Eintauchen in diese Art von virtuellen Erfahrungen verstärken.
In diesem Universitätsexperten in Digitale Bildhauerei von Humanoiden, Haaren, Kleidung und Tieren werden die Studenten Kenntnisse der menschlichen Anatomie sowie der angewandten Topologie für die Bildhauerei erwerben, die notwendig ist, damit sich die Modelle korrekt verhalten und durch Animation zum Leben erweckt werden, unter dem Gesichtspunkt der Texturierung und der Integration in Videospiel-Engines.
Dieses Programm wird die Arbeit mit künstlerischeren Formaten wie Dynamesh oder mit 3D-Scanning-Techniken ermöglichen, da die Fachkraft die Beschaffenheit des Netzes kennt, um manuelle Retopologien in verschiedenen Softwares durchzuführen. Dies ist eine der gefragtesten Spezialisierungen der letzten Jahre.
Sie werden auch lernen, wie man Geometrie direkt mit Programmen wie ZBrush, 3Ds Max und einem der großartigsten Programme der letzten Zeit, das in großen Filmblockbustern, VFX und AAA-Spielen verwendet wird, wie Substance Painter, malt, womit ein großartiges fotorealistisches Finish erreicht wird.
All dies wird durch die innovative 100%ige Online-Lernmethodik von TECH ermöglicht, die es den Studenten erlaubt, ihre Realität und ihre aktuellen Bedürfnisse in den Lernprozess einzubeziehen und die beste Zeit und den besten Ort zum Lernen zu wählen. Begleitet von hochqualifizierten Lehrkräften, die zahlreiche multimediale Lehrmittel wie praktische Übungen, Videotechniken, interaktive Zusammenfassungen und Meisterklassen einsetzen, um den gesamten Prozess zu erleichtern.
Beherrschen Sie die verschiedenen Texturierungstechniken sowie die Standard-Exportsysteme zwischen den verschiedenen Programmen, um die großartigen Qualitäten jeder Software zu nutzen"
Dieser Universitätsexperte in Digitale Bildhauerei von Humanoiden, Haaren, Kleidung und Tieren enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Modellierung und digitale Bildhauerei vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Fördern Sie Ihre Karriere in der Videospielbranche. Dieses Programm in Digitaler Bildhauerei vermittelt Ihnen die Fähigkeiten, die Sie brauchen, um bei der Gestaltung von Humanoiden, Haaren, Kleidung und Tieren zu glänzen"
Das Lehrteam des Programms besteht aus Fachleuten des Sektors, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie aus renommierten Fachleuten aus führenden Unternehmen und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung in realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen wird, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Figuren und deren Details wie ein Experte digital zu modellieren ist nur mit der richtigen Fortbildung möglich. Schreiben Sie sich jetzt ein und eröffnen Sie sich eine Reihe von Möglichkeiten"
Starten Sie jetzt dieses 100%ige Online-Bildungsprogramm, das Ihren Lernprozess dynamisch und effizient gestalten wird"
Lehrplan
Der Inhalt dieses Universitätsexperten in Digitale Bildhauerei von Humanoiden, Haaren, Kleidung und Tieren wurde in 3 spezialisierte Module aufgeteilt, durch die die Fachkräfte die Werkzeuge und das Wissen über Texturierung und Erstellung von Maschinen und Humanoiden erwerben werden. Diese sechsmonatige Online-Fortbildung befähigt sie, als Designer mit 3D-Software zu arbeiten und Figuren und Objekte digital zu gestalten, indem sie sie mit dem Computer modellieren, so wie ein Bildhauer seine Figuren mit den Händen formt.
Sie werden Ihren Blick für Stile und Genres öffnen, indem Sie die Entwicklung von Konzepten durch das Schnitzen von Formen und Texturierungselementen in Substance Painter studieren"
Modul 1. Texturierung für Digitale Bildhauerei
1.1. Texturierung
1.1.1. Textur-Modifikatoren
1.1.2. Compact Systeme
1.1.3. Slate Hierarchie der Knotenpunkte
1.2. Materialien
1.2.1. ID
1.2.2. Fotorealistisches PBR
1.2.3. Nicht fotorealistisch. Cartoon
1.3. PBR-Texturen
1.3.1. Prozedurale Texturen
1.3.2. Farb-, Albedo- und Diffuskarten
1.3.3. Undurchsichtigkeit und Spekulation
1.4. Verbesserungen der Maschen
1.4.1. Karte der Normalität
1.4.2. Displacement Map
1.4.3. Vector Maps
1.5. Textur-Manager
1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize und Online-Systeme
1.5.3. Textur-Scannen
1.6. UVW und Baking
1.6.1. Baked von Hard Surface Texturen
1.6.2. Baked von organischen Texturen
1.6.3. Verbindungen von Baking
1.7. Exporte und Importe
1.7.1. Textur-Formate
1.7.2. FBX, OBJ und STL
1.7.3. Untergliederung vs. Dinamesh
1.8. Maschenbild
1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight
1.9. Substance Painter
1.9.1. ZBrush mit Substance Painter
1.9.2. Low Poly-Texturkarten mit High Poly-Details
1.9.3. Materialverarbeitung
1.10. Fortgeschrittener Substance Painter
1.10.1. Realistische Effekte
1.10.2. Verbesserung der Baked
1.10.3. SSS-Materialien, menschliche Haut
Modul 2. Maschinen entwerfen
2.1. Robots
2.1.1. Funktionsweise
2.1.2. Charakter
2.1.3. Motorische Fähigkeiten in ihrer Struktur
2.2. Robot despiece
2.2.1. IMM- und Chisel-Pinsel
2.2.2. Insert Mesh und Nanomesh
2.2.3. Zmodeler in ZBrush
2.3. Cyborg
2.3.1. Aufgeteilt nach Masken
2.3.2. Trim Adaptive und Dynamic
2.3.3. Mechanisierung
2.4. Schiffe und Flugzeuge
2.4.1. Aerodynamik und Glättung
2.4.2. Oberflächenstruktur
2.4.3. Bereinigung des Polygonnetzes und der Details
2.5. Landfahrzeuge
2.5.1. Fahrzeugtopologie
2.5.2. Modellierung für die Animation
2.5.3. Raupen
2.6. Zeitverlauf
2.6.1. Glaubwürdige Modelle
2.6.2. Materialien im Laufe der Zeit
2.6.3. Oxidationen
2.7. Unfälle
2.7.1. Stöße
2.7.2. Fragmente von Objekten
2.7.3. Zerstörungspinsel
2.8. Anpassungen und Evolution
2.8.1. Biomimikry
2.8.2. Sci-Fi, Dystopie, Alternativweltgeschichte und Utopien
2.8.3. Cartoon
2.9. Realistisches Hard Surface Rendering
2.9.1. Studio-Szene
2.9.2. Lichter
2.9.3. Physische Kamera
2.10. NPR Hard Surface Rendering
2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Illustration
Modul 3. Humanoid
3.1. Menschliche Anatomie für die Modellierung
3.1.1. Kanon der Proportionen
3.1.2. Entwicklung und Funktionalität
3.1.3. Oberflächliche Muskeln und Mobilität
3.2. Topologie des Unterkörpers
3.2.1. Rumpf
3.2.2. Beine
3.2.3. Füße
3.3. Topologie des Oberkörpers
3.3.1. Arme und Hände
3.3.2. Hals
3.3.3. Kopf und Gesicht und innerer Mund
3.4. Charakterisierte und stilisierte Charaktere
3.4.1. Detaillierung mit organischer Modellierung
3.4.2. Charakterisierung der Anatomie
3.4.3. Styling
3.5. Ausdrücke
3.5.1. Gesichtsanimationen und layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Textur-Animation
3.6. Posen
3.6.1. Charakter Psychologie und Entspannung
3.6.2. Rig mit ZSpheres
3.6.3. Posen mit Motion Capture
3.7. Charakterisierungen
3.7.1. Tätowierungen
3.7.2. Narbenbildung
3.7.3. Falten, Sommersprossen und Flecken
3.8. Manuelle Rheopologie
3.8.1. In 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush und Projektionen
3.9. Vordefiniert
3.9.1. Fuse
3.9.2. Vroid
3.9.3. MetaHuman
3.10. Menschenmengen und sich wiederholende Räume
3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Objektgruppen
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