Präsentation

Dank dieses Privater masterstudiengang werden Sie in der Lage sein, ein Drehbuch zu schreiben, das mit The Last of Us vergleichbar ist"

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In den letzten Jahren hat es in der Videospielindustrie eine Revolution gegeben, die die Zahl der Spieler, die Zahl der neuen Titel und die Vielfalt der Spielarten erhöht hat. Im Zuge dieses Wandels verlangen die Nutzer nach mehr Komplexität, mehr Realismus und größerem Umfang in allen Bedeutungen des Wortes in den Videospielen, die sie spielen.

Eine dieser Forderungen hat auch mit der Narration zu tun. Die Spieler von heute sind anspruchsvoll und wollen Videospiele mit interessanten und tiefgründigen Geschichten spielen. Aus diesem Grund benötigen die großen Unternehmen der Branche Drehbuchautoren mit der richtigen Ausbildung, die in der Lage sind, attraktive Geschichten zu schreiben, die an dieses audiovisuelle Medium angepasst sind.

Aus diesem Grund ist dieser Privater masterstudiengang in Narration in Videospielen die Antwort für all diejenigen, die zu den großen Spezialisten werden wollen, die die Geschichten schreiben, die Millionen von Spielern auf der ganzen Welt lieben und genießen werden. So bietet dieses Programm eine ganze Reihe von Fähigkeiten, die bei der Erstellung von Drehbüchern für Videospiele angewandt werden und die die Studenten zu wahren Experten auf diesem Gebiet machen, was sie in die Lage versetzt, an den besten Projekten der Welt zu arbeiten.

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Dieser Privater masterstudiengang in Narration in Videospielen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Drehbuch und Narration in Videospielen vorgestellt werden
  • Der grafische, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis notwendigen Disziplinen
  • Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
  • Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden 
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Es macht Ihnen Spaß, Geschichten zu schreiben und zu erfinden, und die Videospielbranche braucht kreative Menschen wie Sie: spezialisieren Sie sich und werden Sie erfolgreich"

Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.  

Schreiben Sie dank dieser Qualifikation Drehbücher für Videospiele auf höchstem Niveau"

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Dieses Programm ist der Schlüssel, um Zugang zu den großen Unternehmen der Branche zu erhalten"

Lehrplan

Die Inhalte dieses Privater masterstudiengang in Narration in Videospielen wurden von führenden Experten auf diesem Gebiet entwickelt, so dass die Studenten alle notwendigen Kenntnisse erwerben können, um Spezialisten für die Entwicklung von Geschichten für Videospiele zu werden. Die Struktur mit 10 Modulen wird ihnen helfen, eine Reihe von Fähigkeiten zu entwickeln, die sie in die Lage versetzen werden, die besten Drehbücher für die besten Videospiele der Zukunft zu schreiben.

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Dieser von Experten auf diesem Gebiet entwickelte Studienplan garantiert, dass Sie alles lernen, was mit 3D-Animation in Virtual-Reality-Umgebungen zu tun hat"

Modul 1. Videospiel-Design

1.1. Design

1.1.1. Entwurf
1.1.2. Arten von Entwürfen
1.1.3. Design-Prozess

1.2. Elemente des Designs

1.2.1. Regeln
1.2.2. Ausgleich
1.2.3. Spaß

1.3. Spieler-Typen

1.3.1. Explorativ und sozial
1.3.2. Mörder und Sieger
1.3.3. Unterschiede

1.4. Fähigkeiten des Spielers

1.4.1. Fähigkeiten im Rollenspiel
1.4.2. Handlungskompetenz
1.4.3. Plattform-Fähigkeiten

1.5. Spielmechanik I

1.5.1. Elemente
1.5.2. Physisch
1.5.3. Elemente

1.6. Spielmechanik II

1.6.1. Schlüssel
1.6.2. Plattformen
1.6.3. Feinde

1.7. Andere Elemente

1.7.1. Mechanik
1.7.2. Dynamik
1.7.3. Ästhetik

1.8. Videospiel-Analyse

1.8.1. Gameplay-Analyse
1.8.2. Künstlerische Analyse
1.8.3. Stil-Analyse

1.9. Level Design

1.9.1. Gestaltung von Niveaus in Innenräumen
1.9.2. Entwerfen von Outdoor-Ebenen
1.9.3. Gemischte Ebenen entwerfen

1.10. Fortgeschrittenes Leveldesign

1.10.1. Puzzles
1.10.2. Feinde
1.10.3. Umgebung

Modul 2. Entwurfsdokument

2.1. Aufbau eines Dokuments

2.1.1. Entwurfsdokument
2.1.2. Struktur
2.1.3. Stil

2.2. Allgemeine Idee, Markt und Referenzen

2.2.1. Allgemeine Idee
2.2.2. Markt
2.2.3. Referenzen

2.3. Schauplatz, Geschichte und Charaktere

2.3.1. Ambiente
2.3.2. Geschichte
2.3.3. Personen

2.4. Gameplay, Mechanik und Feinde

2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mechanik
2.4.3. Feinde und NPCs

2.5. Kontrollen

2.5.1. Steuerung
2.5.2. Handheld-Geräte
2.5.3. Computer

2.6. Levels und Progression

2.6.1. Ebenen
2.6.2. Route
2.6.3.  Progression

2.7. Gegenstände, Fähigkeiten und Elemente

2.7.1. Elemente
2.7.2. Fertigkeiten
2.7.3. Elemente

2.8. Errungenschaften

2.8.1. Medaillen
2.8.2. Geheime Zeichen
2.8.3. Bonuspunkte

2.9. HUD und Schnittstelle

2.9.1. HUD
2.9.2. Schnittstelle
2.9.3. Struktur

2.10. Speichern und Anhängen

2.10.1. Speichern
2.10.2. Beigefügte Informationen
2.10.3. Letzte Details

Modul 3. Videospiel-Erzählung

3.1. Eine Geschichte erzählen - wozu?

3.1.1. Einleitung
3.1.2. Erzählung und Bedeutung
3.1.3. Narrative Videospiele vs. Actionbasierte Videospiele
3.1.4. Subtilität in der Narration

3.2. Die Idee des audiovisuellen Geschichtenerzählens

3.2.1. Narration eines Videospiels
3.2.2. Drehbuch zu einem Videospiel
3.2.3. Vorherrschende Handlungen in verschiedenen Videospiel-Plots
3.2.4. Strukturen, Charaktere und Dialoge, die in Drehbüchern für Videospiele entwickelt werden

3.3. Die Struktur der audiovisuellen Geschichte

3.3.1. Die Idee
3.3.2. Die Struktur der Geschichte
3.3.3. Genre, Format und Ton
3.3.4. Narrative Sichtweise

3.4. Der Inhalt der Geschichte: Handlungsstränge und -typen

3.4.1. Beispiele für Handlungsstränge
3.4.2. Praktisches Beispiel einer Narration I
3.4.3. Praktisches Beispiel einer Narration II
3.4.4. Praktisches Beispiel einer Narration III

3.5. Geschichtenerzählen in Videospielen: Interaktion

3.5.1. Einleitung
3.5.2. Bespielbare Handlungsstränge und offene Strukturen
3.5.3. Narration und Interaktivität
3.5.4. Anwendungen des interaktiven Erzählens

3.6. Geschichtenerzählen in Videospielen: Eintauchen

3.6.1. Einleitung
3.6.2. Erzählung über die Umwelt
3.6.3. Visuelle Narration der Charaktere
3.6.4. Die Entwicklung der Narration in Videospielen

3.7. Charakter-Erstellung

3.7.1. Den Charakter definieren
3.7.2. Vorproduktion, Briefing, Fristen und Milestone
3.7.3. Grundlegende Zeichenstruktur mit geometrischen Formen. Den Kanon und die Proportionen verstehen
3.7.4. Korporale Ausdrucksfähigkeit. Verkürzung. Gebende Persönlichkeit
3.7.5. Grundstruktur des Gesichts, Gesichtsausdrücke und Varianten in der Struktur
3.7.6. Charakterdesigns je nach Bedarf des Projekts
3.7.7. Vorbereitung des Charakterbogens für die Produktion

3.8. Grundsätze des interaktiven Geschichtenerzählens

3.8.1. Pragmatik des Designs. Überredung und Verführung
3.8.2. Konflikt und Idee in interaktiven Diskursen
3.8.3. Zeichenkonstruktion. Avatar und Spielerdarstellung
3.8.4. Narrative und ludische Strukturen. Narrative Räume im Videospiel. Gesprächsbaum und Verzweigungen

3.9. Theorie des interaktiven Erzählens

3.9.1. Einführung in Erzählung und Interaktion
3.9.2. Hypertext und Cybertext. Digitale und prozessuale Rhetorik
3.9.3. Ludonarrativ und Ludofiktion. Interaktive fiktionale Welten
3.9.4. Anwendungen der interaktiven Narration

3.10. Geschichte der Narration in Videospielen

3.10.1. Das Jahrzehnt 1980-1990
3.10.2. Das Jahrzehnt 1990-2000
3.10.3. Das Jahrzehnt 2000-2010
3.10.4. Das Jahrzehnt 2010-heute

Modul 4. Videospieldesign: Drehbuch und Storyboard

4.1. Drehbuch und Storyboard

4.1.1. Geschichte des Videospiels
4.1.2. Product Sheet
4.1.3. Die Quelle der Ideen
4.1.4. Geschichtenerzählen durch Bilder

4.2. Schlüsselkomponenten in Drehbüchern und Storyboard

4.2.1. Konflikt
4.2.2. Protagonist: Schlüssel definieren
4.2.3. Antagonist, NPCs
4.2.4. Das Szenario

4.3. Das Drehbuch: Schlüsselbegriffe

4.3.1. Geschichte
4.3.2. Handlung
4.3.3. Das literarische Drehbuch
4.3.4. Der Überblick
4.3.5. Das technische Drehbuch

4.4. Das Drehbuch: Grundlagen des Geschichtenerzählens

4.4.1. Dialoge: Die richtige Bedeutung des Wortes
4.4.2. Arten von Zeichen
4.4.3. Wie man einen Charakter erstellt
4.4.4. Transformationsbögen
4.4.5. Pitching: ein Drehbuch verkaufen

4.5. Das Drehbuch: die Reise des Helden und die aristotelische Figur

4.5.1. Was ist die Reise des Helden?
4.5.2. Die Etappen der Heldenreise nach Vogler
4.5.3. Wie wir die Reise des Helden auf unsere Geschichten anwenden
4.5.4.  Beispiele für die angewandte Heldenreise

4.6. Das Storyboard

4.6.1. Einführung, Geschichte und Entwicklung der Kunst des Storyboards
4.6.2. Funktionalität und Kunst
4.6.3. Storyboard schreiben und zeichnen
4.6.4. Wahl des Rahmens, Kontinuität, Winkelung, Klarheit
4.6.5. Inszenierung der Charaktere: Pre-Posing
4.6.6. Umgebungen, Hintergründe und Schatten
4.6.7. Schriftliche Informationen und herkömmliche Zeichen

4.7. Animatics

4.7.1. Nützlichkeit der Animatics
4.7.2. Hintergrund zur Storyboard-Animation
4.7.3. Wie man einen Animationsfilm erstellt
4.7.4. Timing

4.8. Genres und polyedrische Erzählung

4.8.1. Charakter Design
4.8.2. Abenteuer
4.8.3. Erzählerische Abenteuer
4.8.4. RPGs

4.9. Lineare Narrationen

4.9.1. Arcade, FPS und Plattformspiele
4.9.2. Erzählerische Alternativen
4.9.3. Serious Games und Simulatoren
4.9.4. Sport- und Fahrspiele

4.10. Dialog durch Skripting

4.10.1. Liebe, Humor und Surrealismus
4.10.2. Schrecken, Entsetzen und Abscheu
4.10.3. Realistische Dialoge
4.10.4. Zwischenmenschliche Beziehungen

Modul 5. Videospielkonsolen und -geräte

5.1. Geschichte der Videospielprogrammierung

5.1.1. Atari-Zeit (1977-1985)
5.1.2. NES und SNES Zeit (1985-1995)
5.1.3. PlayStation/PlayStation 2 Zeit (1995-2005)
5.1.4. Xbox 360, PS3 und Wii Zeit (2005-2013)
5.1.5. Xbox One, PS4 und Wii U-Switch Zeit (2013-heute)
5.1.6. Die Zukunft

5.2. Geschichte des Gameplays in Videospielen

5.2.1. Einleitung
5.2.2. Sozialer Kontext
5.2.3. Strukturelles Diagramm
5.2.4. Zukunft

5.3. Anpassung an die moderne Zeit

5.3.1. Bewegungsbasierte Spiele
5.3.2. Virtual Reality
5.3.3. Augmented Reality
5.3.4. Gemischte Realität

5.4. Unity: Scripting I und Beispiele

5.4.1. Was ist ein Skript?
5.4.2. Unser erstes Skript
5.4.3. Hinzufügen eines Skripts
5.4.4. Öffnen eines Skripts
5.4.5. MonoBehaviour
5.4.6. Debugging

5.5. Unity: Scripting II und Beispiele

5.5.1. Tastatur- und Mauseingabe
5.5.2. Raycast
5.5.3. Instanziierung
5.5.4. Variablen
5.5.5. Öffentliche und serialisierte Variablen

5.6. Unity: Scripting III und Beispiele

5.6.1. Beschaffung von Komponenten
5.6.2. Komponenten modifizieren
5.6.3. Testen
5.6.4. Mehrere Objekte
5.6.5. Colliders und Triggers
5.6.6. Quaternionen

5.7. Peripheriegeräte

5.7.1. Entwicklung und Klassifizierung
5.7.2. Peripheriegeräte und Schnittstellen
5.7.3. Aktuelle Peripheriegeräte
5.7.4. Nahe Zukunft

5.8. Videospiele: Zukunftsperspektiven

5.8.1. Cloud-basiertes Spielen
5.8.2. Treiberlos
5.8.3. Immersive Realität
5.8.4. Andere Alternativen

5.9. Architektur

5.9.1. Besondere Anforderungen für Videospiele
5.9.2. Entwicklung der Architektur
5.9.3. Zeitgenössische Architektur
5.9.4. Unterschiede zwischen den Architekturen

5.10.  Entwicklungskits und ihre Entwicklung

5.10.1. Einleitung
5.10.2. Entwicklungskits der dritten Generation
5.10.3. Entwicklungskits der vierten Generation
5.10.4. Entwicklungskits der fünften Generation
5.10.5. Entwicklungskits der sechsten Generation

Modul 6. 3D-Modellierung

6.1. Einführung in C#

6.1.1. Was ist OOP?
6.1.2. Visual Studio Umgebung
6.1.3. Datentypen
6.1.4. Typen Konvertierungen
6.1.5. Bedingungen
6.1.6. Objekte und Klassen
6.1.7. Modularität und Verkapselung
6.1.8. Vererbung
6.1.9. Abstrakte Klassen
6.1.10. Polymorphismen

6.2. Mathematische Grundlagen

6.2.1. Mathematische Tools in der Physik: skalare und vektorielle Größen
6.2.2. Mathematische Tools in der Physik: Skalarprodukt
6.2.3. Mathematische Tools in der Physik: Vektorprodukt
6.2.4. Mathematische Tools in OOP

6.3. Physikalische Grundlagen

6.3.1. Der starre Festkörper
6.3.2. Kinematik
6.3.3. Dynamik
6.3.4. Kollisionen
6.3.5. Projektile
6.3.6. Flug

6.4. Grundlagen der Computergrafik

6.4.1. Grafik-Systeme
6.4.2. 2D-Grafiken
6.4.3. 3D-Grafiken
6.4.4. Raster Systeme
6.4.5. Geometrische Modellierung
6.4.6. Versteckte Teile entfernen
6.4.7. Realistische Visualisierung
6.4.8. OpenGL-Grafikbibliothek

6.5. Unity: Einführung und Installation

6.5.1. Was ist Unity?
6.5.2. Warum Unity?
6.5.3. Merkmale von Unity
6.5.4. Installation

6.6. Unity: 2D und 3D

6.6.1. Gameplay in 2D: Sprites und Tilemaps
6.6.2. Gameplay in 2D: 2D Physics
6.6.3. Beispiele für Videospiele, die mit Unity 2D entwickelt wurden
6.6.4. Einleitung zu Unity 3D

6.7. Unity: Instanziierung und Objekterstellung

6.7.1. Hinzufügen von Komponenten
6.7.2. Entfernen von Komponenten
6.7.3. Importieren von Assets und Texturen
6.7.4. Materialien und Karten für Materialien

6.8. Unity: Interaktionen und Physik

6.8.1. Rigidbody
6.8.2. Colliders
6.8.3. Joints (Gelenke)
6.8.4. Character Controllers
6.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
6.8.6. Physics Debug Visualization

6.9. Unity: grundlegende künstliche Intelligenz für NPCs

6.9.1. Pathfinding in Unity: NavMesh
6.9.2. Feind mit KI
6.9.3. NPC Aktionsbaum
6.9.4. NPC-Hierarchie und Scripts

6.10. Unity: Grundlagen und Implementierung von Animationen

6.10.1. Animation Controller. Charakter Assoziation
6.10.2. Blend Tree: Mischungsbaum
6.10.3. Übergang zwischen Zuständen
6.10.4. Änderung der Schwelle für Übergänge

Modul 7. Spiel-Engines

7.1. Videospiele und IKTs

7.1.1. Einleitung
7.1.2. Gelegenheiten
7.1.3. Herausforderungen
7.1.4. Schlussfolgerungen

7.2. Geschichte der Spiel-Engines

7.2.1. Einleitung
7.2.2. Atari-Ära
7.2.3. 1980er Ära
7.2.4. Erste Motoren. 90er Jahre Ära
7.2.5. Aktuelle Motoren

7.3. Videospiel-Engines

7.3.1. Typen von Motoren
7.3.2. Teile einer Videospiel-Engine
7.3.3. Aktuelle Motoren
7.3.4. Auswahl eines Motors für unser Projekt

7.4. Motor Game Maker

7.4.1. Einleitung
7.4.2. Entwurf eines Szenarios
7.4.3. Sprites und Animationen
7.4.4. Kollisionen
7.4.5. Scripting in GML

7.5. Motor Unreal Engine 4: Einleitung

7.5.1. Was ist die Unreal Engine 4? Was ist ihre Philosophie?
7.5.2. Materialien
7.5.3. UI
7.5.4. Animationen
7.5.5. Partikel System
7.5.6. Künstliche Intelligenz
7.5.7. FPS

7.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

7.6.1. Blueprint-Philosophie und Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Arten von Variablen
7.6.4. Grundlegende Flusskontrolle

7.7. Motor Unity 5

7.7.1. Programmieren in C# und Visual Studio
7.7.2. Erschaffen von Prefabs
7.7.3. Verwendung von Gizmos zur Steuerung von Videospielen
7.7.4. Adaptiver Motor: 2D und 3D

7.8. Godot-Motor

7.8.1. Godot Design Philosophie
7.8.2. Objektorientiertes Design und Komposition
7.8.3. All-in-one-Paket
7.8.4. Freie und von der Gemeinschaft betriebene Software

7.9. RPG Maker-Engine

7.9.1. RPG Maker Philosophie
7.9.2. Als Bezug nehmen
7.9.3. Ein Spiel mit Persönlichkeit schaffen
7.9.4. Erfolgreiche kommerzielle Spiele

7.10. Motor Source 2

7.10.1. Source 2 Philosophie
7.10.2. Source und Source 2: Entwicklung
7.10.3. Nutzung der Community: audiovisuelle Inhalte und Videospiele
7.10.4.  Die Zukunft der Source 2 Engine
7.10.5. Mods und erfolgreiche Spiele

Modul 8. Interaktion zwischen Mensch und Computer

8.1. Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion

8.1.1. Was ist Mensch-Computer-Interaktion?
8.1.2. Beziehung der Mensch-Computer-Interaktion zu anderen Disziplinen
8.1.3. Die Benutzeroberfläche
8.1.4. Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit
8.1.5. Benutzererfahrung und benutzerzentriertes Design

8.2. Der Computer und die Interaktion: Benutzeroberfläche und Interaktionsparadigmen

8.2.1. Interaktion
8.2.2. Interaktionsparadigmen und Interaktionsstile
8.2.3. Entwicklung von Benutzeroberflächen
8.2.4. Klassische Benutzeroberflächen: WIMP/GUI, Befehle, Stimme, Virtuelle Realität
8.2.5. Innovative Benutzeroberflächen: mobil, tragbar, kollaborativ, BCI

8.3. Der menschliche Faktor: psychologische und kognitive Aspekte

8.3.1. Die Bedeutung des menschlichen Faktors in der Interaktion
8.3.2. Menschliche Informationsverarbeitung
8.3.3. Die Eingabe und Ausgabe von Informationen: visuell, auditiv und taktil
8.3.4. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
8.3.5. Wissen und mentale Modelle: Darstellung, Organisation und Erwerb

8.4. Der menschliche Faktor: sensorische und physische Einschränkungen

8.4.1. Funktionelle Vielfalt, Behinderung und Beeinträchtigung
8.4.2. Visuelle Vielfalt
8.4.3. Akustische Vielfalt 
8.4.4. Kognitive Vielfalt
8.4.5. Motorische Vielfalt
8.4.6. Der Fall der digitalen Einwanderer

8.5. Der Designprozess (I): Anforderungsanalyse für die Gestaltung der Benutzeroberfläche

8.5.1. Benutzerzentriertes Design
8.5.2. Was ist eine Anforderungsanalyse?
8.5.3. Sammeln von Informationen
8.5.4. Analyse und Interpretation der Informationen
8.5.5. Der Designprozess (II): Prototyping und Aufgabenanalyse

8.6. Analyse der Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit

8.6.1. Konzeptioneller Entwurf
8.6.2. Prototyping
8.6.3. Hierarchische Aufgabenanalyse

8.7. Der Designprozess (III): Bewertung

8.7.1. Bewertung im Designprozess: Ziele und Methoden
8.7.2. Bewertungsmethoden ohne Benutzer
8.7.3. Bewertungsmethoden mit Benutzern
8.7.4. Bewertungsstandards und -normen

8.8. Zugänglichkeit: Definition und Leitlinien

8.8.1. Barrierefreiheit und universelles Design
8.8.2. WAI-Initiative und WCAG-Richtlinien
8.8.3. WCAG-Richtlinien 2.0 und 2.1

8.9. Zugänglichkeit: Bewertung und Funktionsvielfalt

8.9.1. Tools zur Bewertung der Barrierefreiheit im Web
8.9.2. Zugänglichkeit und Funktionsvielfalt

8.10. Der Computer und die Interaktion: Peripheriegeräte und Zubehör

8.10.1. Herkömmliche und Peripheriegeräte
8.10.2. Alternative und Peripheriegeräte
8.10.3. Handys und Tablets
8.10.4. Funktionsvielfalt, Interaktion und Peripheriegeräte

Modul 9. Videospiele und Simulationen für Forschung und Bildung

9.1. Einführung in Serious Games

9.1.1. Was ist ein ernsthaftes Spiel?
9.1.2. Eigenschaften
9.1.3. Hervorzuhebende Aspekte
9.1.4. Vorteile von Serious Games

9.2. Motivation und Ziele von Serious Games

9.2.1. Erstellung von Serious Games
9.2.2. Motivation von Serious Games
9.2.3. Zielsetzung von Serious Games
9.2.4. Schlussfolgerungen

9.3. Simulationsspiele

9.3.1. Einleitung
9.3.2. Das Simulationsspiel
9.3.3. Spiele und IKT
9.3.4. Spiele, Simulationen und Management

9.4. Trainingsorientiertes Design: Gamification

9.4.1. Gamification-Modell
9.4.2. Belohnungen
9.4.3. Incentivierung
9.4.4. Gamification bei der Arbeit

9.5. Wie man eine effektive Gamification durchführt

9.5.1. Die Theorie des Spaßes
9.5.2. Gamification und Willenskraft
9.5.3. Gamification und neue Technologien
9.5.4. Berühmte Beispiele

9.6. Der Lernprozess: Spielfluss und Fortschritt

9.6.1. Spielablauf
9.6.2.  Das Gefühl des Fortschritts
9.6.3. Feedback
9.6.4. Grad der Vollendung

9.7. Der Lernprozess: Spielbasierte Bewertung

9.7.1. Kahoot!
9.7.2. Methodik
9.7.3. Ergebnisse
9.7.4. Gezogene Schlussfolgerungen

9.8. Studienrichtungen: Pädagogische Anwendungen

9.8.1. Fallstudie: Anwendung von Gamification-Techniken im Klassenzimmer
9.8.2. Schritt 1: Benutzer- und Kontextanalyse
9.8.3. Schritt 2: Definition der Lernziele
9.8.4. Schritt 3: Gestaltung des Erlebnisses
9.8.5. Schritt 4: Identifizierung von Ressourcen
9.8.6. Schritt 5: Implementierung der Gamification-Elemente

9.9. Studienrichtungen: Simulation und Beherrschung von Fähigkeiten

9.9.1. Gamification, Simulatoren und Orientierung an der unternehmerischen Denkweise
9.9.2. Muster
9.9.3. Datenerhebung
9.9.4. Datenanalyse und Ergebnisse
9.9.5. Schlussfolgerungen

9.10. Studienrichtungen: Therapieinstrumente (reale Fälle)

9.10.1. Therapeutische Gamification: Hauptziele
9.10.2. Virtual Reality-Therapien
9.10.3. Therapien mit angepassten Peripheriegeräten
9.10.4. Gezogene Schlussfolgerungen

Modul 10. Multiplayer-Netzwerke und -Systeme

10.1. Geschichte und Entwicklung von Multiplayer-Spielen

10.1.1. 1970er Jahre: erste Multiplayer-Spiele
10.1.2. 1990er Jahre: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. Der Aufstieg der Multiplayer-Videospiele
10.1.4. Lokaler und Online-Multiplayer
10.1.5. Partyspiele

10.2. Multiplayer-Geschäftsmodelle

10.2.1. Entstehung und Funktionsweise von neuen Geschäftsmodellen
10.2.2. Online-Verkaufsdienstleistungen
10.2.3. Frei zum Spielen
10.2.4. Micropayments
10.2.5. Werbung
10.2.6. Abonnement mit monatlichen Zahlungen
10.2.7. Pay-per-play
10.2.8. Testen vor dem Kauf

10.3. Lokale Spiele und vernetzte Spiele

10.3.1. Lokale Spiele: Erste Schritte
10.3.2. Partyspiele: Nintendo und Familienzusammengehörigkeit
10.3.3. Netzwerkspiele: Anfänge
10.3.4. Entwicklung von Netzwerkspielen

10.4. OSI-Modell: Schichten I

10.4.1. OSI-Modell: Einleitung
10.4.2. Physikalische Schicht
10.4.3. Datenübertragungsschicht
10.4.4. Netzwerkschicht

10.5. OSI-Modell: Schichten II

10.5.1. Transportschicht
10.5.2. Sitzungsschicht
10.5.3. Präsentationsschicht
10.5.4. Anwendungsschicht

10.6. Computernetzwerke und das Internet

10.6.1. Was ist ein Computernetzwerk?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Server
10.6.5. Netzwerkspeicher
10.6.6. Netzwerk-Protokolle

10.7. Mobile und drahtlose Netzwerke

10.7.1. Mobiles Netzwerk
10.7.2. Drahtloses Netzwerk
10.7.3. Betrieb von mobilen Netzwerken
10.7.4. Digitale Technologie

10.8. Sicherheit

10.8.1. Persönliche Sicherheit
10.8.2. Hacks und Cheats in Videospielen
10.8.3. Sicherheit gegen Betrug
10.8.4. Analyse von Sicherheitssystemen gegen Betrug

10.9. Mehrspielersysteme: Server

10.9.1. Server-Hosting 
10.9.2. MMO-Videospiele 
10.9.3. Dedizierte Videospiel-Server 
10.9.4. LAN Parties 

10.10. Design und Programmierung von Multiplayer-Videospielen 

10.10.1. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unreal 
10.10.2. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unity 
10.10.3. Wie man ein Multiplayer-Spiel unterhaltsam gestaltet 
10.10.4. Jenseits eines Controllers: Innovation in der Multiplayer-Steuerung

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Mit den Kenntnissen, die Sie in diesem Privater masterstudiengang erworben haben, werden Sie in der Lage sein, in den besten Unternehmen für Videospiele und 3D-Design zu arbeiten"

Privater Masterstudiengang in Narration in Videospielen

Auch wenn ein Videospiel eine großartige grafische und technologische Entwicklung aufweist, ist dies keine Garantie für den Erfolg seiner Vermarktung an die Öffentlichkeit, da die Gestaltung der Erzählung der Schlüssel zur Schaffung eines kognitiven Engagements ist. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Fachleute in diesem Bereich der Entwicklung qualifiziert sind, um auf dem Arbeitsmarkt zu wachsen und ihre zukünftigen Ziele zu erreichen. Der Private Masterstudiengang in Narration in Videospielen an der TECH Technologischen Universität umfasst 1.500 Unterrichtsstunden, in denen die Studenten Zugang zu innovativen Inhalten haben, die sie in die Lage versetzen, qualitativ hochwertige Geschichten zu verfassen, indem sie die Phasen der Drehbuchentwicklung sowie die verschiedenen Schritte der künstlerischen Gestaltung kennen lernen. Andererseits werden wir ihre Fähigkeiten zur Teamarbeit verbessern, so dass sie eine selbstbewusste Kommunikation mit den verschiedenen Bereichen der Entwicklung führen können, was die Akzeptanz des Endprodukts fördert.

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Um sich im Bereich der Videospielproduktion effizient entwickeln zu können, ist es wichtig, die Bedürfnisse des Marktes und der Verbraucher zu verstehen. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns während des gesamten Programms auf die Vermittlung des notwendigen Wissens in Bezug auf die Spielerfahrung, damit sie die Art und Weise verstehen können, wie der Verbraucher das Spiel sieht, indem sie einen kritischen Blick auf die Geschichte und das Gameplay werfen. Ebenso werden die Studenten während des gesamten Kurses mit simulierten Fallstudien konfrontiert, die auf dem realen Leben basieren: die Lösung dieser Art von Aktivitäten wird die Entwicklung von Kreativität, Vielseitigkeit und technischen Fähigkeiten in Bezug auf die Erstellung von Geschichten fördern, die grundlegend sind, um einen kompetenten Service in der Arbeitspraxis zu bieten.