Präsentation

Dank dieses Programms werden Sie das Schlüsselelement in jedem 3D-Modellierungsteam sein, indem Sie sich auf harte Oberflächen spezialisieren" 

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Was wäre der Held ohne seine Rüstung? Was würde ein Charakter ohne seine Waffen und Transportmittel tun? Diese Elemente sind der Schlüssel zur Handlung eines jeden Videospiels. Das Formen von harten Oberflächen in 3D ist harte Arbeit, die Kenntnisse in den Bereichen Ingenieurwesen, Luftfahrt, künstlerische Fähigkeiten und sogar ein wenig Wissen über Automechanik erfordert.

Aus diesem Grund wird dieser private Masterstudiengang den Studenten durch ein Programm führen, das alle notwendigen Elemente für das Studium von Formen zusammenbringt, um eine realistische Modellierung jedes wichtigen Objekts in einem Videospiel zu erstellen. Aus diesem Grund wird er alle Instrumente kennenlernen, die in den verschiedenen Bereichen verwendet werden, um dieses Wissen auf den Bereich der Videospiele zu übertragen - von der technischen bis zur künstlerischen Seite.

In diesem Sinne wird zunächst ein vollständiger Rundgang durch das Studium der Figur und der Form unternommen, denn daraus können geometrische Körper geschaffen werden. Auf diese Weise kann der Student beginnen, sich mit den Kriterien des technischen Zeichnens und ihrer Anwendbarkeit auf das dreidimensionale Modellieren vertraut zu machen. Anschließend wird er fortgeschrittene Modellierungen in Rhino durchführen, einer der beliebtesten Software in der Designwelt, mit der sich unvorstellbare Formen mit großer Präzision und Detailgenauigkeit erstellen lassen. Schließlich wird ein besonderer Schwerpunkt auf die Herstellung von Figuren mit Hard Surface gelegt, wobei die Parameter für die Bildhauerei erläutert werden. 

All diese Inhalte werden von einem exzellenten Lehrkörper vermittelt, der sich aus Fachleuten zusammensetzt, die in der Branche hohes Ansehen genießen. Sie werden auch das gesamte pädagogische Material zur Verfügung stellen, das der Student benötigt, um fließend durch die Inhalte des Lehrplans zu kommen, wie z.B. praktische Anleitungen, didaktische Videos und ergänzende Lektüre. Der Zugang erfolgt online, so dass er sich seine Lernzeiten und das Lerntempo nach seinem Tagesablauf und seinen Verpflichtungen einteilen kann. 

Dieses 100%ige Online-Programm von TECH wird Ihnen helfen, die verschiedenen Techniken der Hard Surface-Modellierung und ihre Prinzipien auf bequeme und praktische Weise zu analysieren" 

Dieser Privater masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung enthält das vollständigste und aktuellste wissenschaftliche Programm auf dem Markt. Die wichtigsten Merkmale sind: 

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für die Hard Surface 3D-Modellierung präsentiert werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
  • Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Entwickeln Sie Ihre Fähigkeiten, Objekte zu untersuchen und in ihre grundlegende Morphologie zu zerlegen und neue Ausrüstungsgegenstände für Videospielcharaktere zu erstellen" 

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen aus ihrer Arbeit in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d.h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung in realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des akademischen Programms auftreten. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde. 

Anhand von praktischen Beispielen und didaktischen Videos werden Sie Ihre Technik zur Bearbeitung von volumetrischen Geometrien entwickeln können"

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Lehrplan

Der Lehrplan dieses Programms wurde speziell entwickelt, um die Fähigkeiten der Studenten zu verbessern, die in die Welt der Videospiele einsteigen möchten. Deshalb werden sie darin spezialisiert, mit Hilfe von Programmen wie Rhino, 3D Studio Max und Low Poly jede harte Textur in 3D zu modellieren. Dank der von TECH entwickelten Relearning-Methodik werden sie vom ersten Tag an Zugang zu diesen Inhalten erhalten, ebenso wie zu ergänzenden Materialien wie praktischen Leitfäden, individuellen Reflexionsarbeiten und interaktiven Zusammenfassungen. Aus all diesen Gründen ist dieses Programm die beste Möglichkeit, Spitzenleistungen zu erzielen, ohne andere Aktivitäten aufzugeben zu müssen.

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Ein aktueller Lehrplan, der von den besten Experten des Sektors entwickelt wurde und Ihnen eine bessere berufliche Position in der Videospielbranche ermöglichen wird" 

Modul 1. Figur- und Formstudie

1.1. Die geometrische Figur 

1.1.1. Arten von geometrischen Figuren 
1.1.2. Grundlegende geometrische Konstruktionen 
1.1.3. Geometrische Transformationen in der Ebene 

1.2. Polygone 

1.2.1. Dreiecke 
1.2.2. Vierecke 
1.2.3. Regelmäßige Polygone 

1.3. Axonometrisches System 

1.3.1. Grundlagen des Systems 
1.3.2. Arten der orthogonalen Axonometrie 
1.3.3. Skizze 

1.4. Dreidimensionales Zeichnen 

1.4.1. Perspektive und die dritte Dimension 
1.4.2. Wesentliche Elemente der Zeichnung 
1.4.3. Perspektiven 

1.5. Technische Zeichnung 

1.5.1. Grundlegende Begriffe 
1.5.2. Anordnung der Ansichten 
1.5.3. Schnitte 

1.6. Grundlagen der mechanischen Elemente I 

1.6.1. Achsen 
1.6.2. Verbindungen und Schrauben 
1.6.3. Federn 

1.7. Grundlagen der mechanischen Elemente II 

1.7.1. Lager 
1.7.2. Zahnräder 
1.7.3. Flexible mechanische Teile 

1.8. Gesetze der Symmetrie 

1.8.1. Translation-Rotation-Reflexion-Extension 
1.8.2. Berührung-Überlagerung-Subtraktion-Schnittpunkt-Vereinigung 
1.8.3. Kombinierte Gesetze 

1.9. Analyse der Form 

1.9.1. Die Formfunktion 
1.9.2. Mechanische Form 
1.9.3. Arten von Formen 

1.10. Topologische Analyse 

1.10.1. Morphogenese 
1.10.2. Zusammensetzung 
1.10.3. Morphologie und Topologie 

Modul 2. Hard Surface-Modellierung 

2.1. Hard Surface-Modellierung 

2.1.1. Topologie-Kontrolle 
2.1.2. Funktion Kommunikation 
2.1.3. Geschwindigkeit und Effizienz 

2.2. Hard Surface

2.2.1. Hard Surface 
2.2.2. Entwicklung 
2.2.3. Struktur 

2.3. Hard Surface II 

2.3.1. Anwendungen 
2.3.2. Physische Industrie 
2.3.3. Virtuelle Industrie 

2.4. Arten der Modellierung 

2.4.1. Technische Modellierung/NURBS
2.4.2. Polygonale Modellierung
2.4.3. Sculpt Modellierung

2.5. Tiefe Hard Surface-Modellierung  

2.5.1. Profile 
2.5.2. Topologie und Kantenfluss 
2.5.3. Auflösung des Netzes 

2.6. NURBS-Modellierung

2.6.1. Punkte-Linien-Polylinien-Kurven 
2.6.2. Oberflächen 
2.6.3. 3D Geometrie 

2.7. Grundlage der polygonalen Modellierung 

2.7.1. Edit Poly 
2.7.2. Scheitelpunkte-Kanten-Polygone 
2.7.3. Operationen 

2.8. Grundlagen der Sculpt-Modellierung 

2.8.1. Basisgeometrie 
2.8.2. Unterabteilungen 
2.8.3. Deformatoren 

2.9. Topologie und Retopologie 

2.9.1. High Poly und Low Poly 
2.9.2. Polygonale Zählung 
2.9.3. Bake Maps 

2.10. UV Maps 

2.10.1. UV-Koordinaten 
2.10.2. Techniken und Strategien 
2.10.3. Unwrapping 

Modul 3. Technische Modellierung in Rhino 

3.1. Modellierung in Rhino 

3.1.1. Die Rhino Schnittstelle 
3.1.2. Objekttypen 
3.1.3. Navigieren durch das Modell 

3.2. Grundlegende Begriffe 

3.2.1. Bearbeitung mit Gumball 
3.2.2. Viewports 
3.2.3. Helfer beim Modellieren 

3.3. Präzise Modellierung 

3.3.1. Eingabe der Koordinaten 
3.3.2. Eingabe von Entfernung und Winkelbegrenzung 
3.3.3. Objektbeschränkung 

3.4. Befehlsanalyse 

3.4.1. Zusätzliche Modellierhilfen 
3.4.2. Smart Track 
3.4.3. Konstruktionszeichnungen 

3.5. Linien und Polylinien 

3.5.1. Kreise 
3.5.2. Frei geformte Linien 
3.5.3. Helix und Spirale 

3.6. Bearbeiten von Geometrien 

3.6.1. Fillet und Chamfer 
3.6.2. Überblendung von Kurven 
3.6.3. Loft 

3.7. Transformationen I 

3.7.1. Verschieben-Drehen-Skalieren 
3.7.2. Verbinden-Beschneiden-Erweitern 
3.7.3. Trennen-Offset-Formationen 

3.8. Formen erstellen 

3.8.1. Verformbare Formen 
3.8.2. Modellieren mit Festkörpern 
3.8.3. Feststoffe umwandeln 

3.9. Oberflächen erstellen 

3.9.1. Einfache Oberflächen 
3.9.2. Extrudieren, Lofting und Drehen von Oberflächen 
3.9.3. Oberflächenabtastungen 

3.10. Organisation 

3.10.1. Schichten 
3.10.2. Gruppen 
3.10.3. Trainingseinheiten 

Modul 4. Modellierungstechniken und ihre Anwendung in Rhino 

4.1. Techniken 

4.1.1. Schnittpunkt für eine Stütze 
4.1.2. Erstellung einer räumlichen Hülle 
4.1.3. Rohre 

4.2. Anwendung I 

4.2.1. Erstellen eines Autoreifens 
4.2.2. Einen Reifen erstellen 
4.2.3. Modellierung einer Uhr 

4.3. Grundlegende Techniken II 

4.3.1. Verwendung von Isokurven und Kanten für die Modellierung 
4.3.2. Öffnungen in der Geometrie machen 
4.3.3. Arbeiten mit Scharnieren 

4.4. Anwendung II 

4.4.1. Eine Turbine erstellen 
4.4.2. Lufteinlässe erstellen 
4.4.3. Tipps zur Nachahmung der Felgendicke 

4.5. Tools 

4.5.1. Tipps zur Verwendung der Spiegelsymmetrie 
4.5.2. Verwendung von Filets 
4.5.3. Verwendung von Trims 

4.6. Mechanische Anwendung 

4.6.1. Erstellung von Zahnrädern 
4.6.2. Konstruktion einer Umlenkrolle 
4.6.3. Konstruktion eines Dämpfers 

4.7. Importieren und Exportieren von Dateien 

4.7.1. Senden von Rhino-Dateien 
4.7.2. Rhino-Dateien exportieren 
4.7.3. Importieren in Rhino aus Illustrator 

4.8. Analyse-Tools I 

4.8.1. Grafisches Tool zur Krümmungsanalyse 
4.8.2. Analyse der Kurvenkontinuität 
4.8.3. Probleme und Lösungen der Kurvenanalyse 

4.9. Analyse-Tools II 

4.9.1. Werkzeug zur Analyse der Oberflächenrichtung 
4.9.2. Werkzeug zur Oberflächenanalyse Umgebungskarte 
4.9.3. Analyse-Tool, Kanten anzeigen 

4.10. Strategien 

4.10.1. Strategien für den Bau 
4.10.2. Fläche pro Kurvennetz 
4.10.3. Arbeiten mit Blueprints 

Modul 5. Erweiterte Modellierung in Rhino 

5.1. Modellieren eines Motorrads 

5.1.1. Referenzbilder importieren 
5.1.2. Modellierung des Hinterreifens 
5.1.3. Modellierung des Hinterreifens 

5.2. Mechanische Komponenten der Hinterachse 

5.2.1. Erstellen des Bremssystems 
5.2.2. Aufbau der Antriebskette 
5.2.3. Modellierung der Kettenabdeckung 

5.3. Modellierung des Motors 

5.3.1. Den Körper erstellen 
5.3.2. Hinzufügen mechanischer Elemente 
5.3.3. Technische Details einbeziehen 

5.4. Modellierung des Hauptdecks 

5.4.1. Modellierung von Kurven und Oberflächen 
5.4.2. Modellierung des Decks 
5.4.3. Schneiden des Rahmens 

5.5. Modellierung des oberen Bereichs 

5.5.1. Bau des Sitzes 
5.5.2. Details im vorderen Bereich erstellen 
5.5.3. Details im hinteren Bereich erstellen 

5.6. Funktionelle Teile 

5.6.1. Der Kraftstofftank 
5.6.2. Rückleuchten 
5.6.3. Vordere Lichter 

5.7. Bau der Vorderachse I 

5.7.1. Bremssystem und Felge 
5.7.2. Die Gabel 
5.7.3. Der Lenker 

5.8. Bau der Vorderachse II 

5.8.1. Die Griffe 
5.8.2. Bremskabel 
5.8.3. Instrumente 

5.9. Hinzufügen von Details 

5.9.1. Verfeinerung des Hauptteils 
5.9.2. Hinzufügen des Schalldämpfers 
5.9.3. Einbindung der Pedale 

5.10. Letzte Elemente 

5.10.1. Modellierung der Windschutzscheibe 
5.10.2. Modellierung der Halterung 
5.10.3. Letzte Details 

Modul 6. Polygonale Modellierung in 3D Studio Max 

6.1. 3D Studio Max 

6.1.1. 3D Max-Schnittstelle 
6.1.2. Benutzerdefinierte Konfigurationen 
6.1.3. Modellieren mit Primitiven und Deformern 

6.2. Modellierung mit Referenzen 

6.2.1. Referenzbilder erstellen 
6.2.2. Glätten von harten Oberflächen 
6.2.3. Organisation der Szenen 

6.3. Hochauflösende Netze 

6.3.1. Grundlegende geglättete Modellierung und Glättungsgruppen 
6.3.2. Modellieren mit Extrusionen und Fasen 
6.3.3. Verwendung des Modifikators Turbosmooth 

6.4. Modellieren mit Splines 

6.4.1. Ändern von Krümmungen 
6.4.2. Polygonflächen konfigurieren 
6.4.3. Extrudieren und Sphärisieren 

6.5. Komplexe Formen erstellen 

6.5.1. Komponenten und Arbeitsgitter einrichten 
6.5.2. Vervielfältigung und Schweißen von Komponenten 
6.5.3. Polygone bereinigen und glätten 

6.6. Modellieren mit Kantenschnitten 

6.6.1. Erstellen und Positionieren der Vorlage 
6.6.2. Kürzungen vornehmen und Topologie bereinigen 
6.6.3. Formen extrudieren und Falten erzeugen 

6.7. Modellierung vom Low-Poly-Modell 

6.7.1. Mit der Grundform beginnen und Fasen hinzufügen 
6.7.2. Hinzufügen von Unterteilungen und Erzeugen von Kanten 
6.7.3. Schneiden, Schweißen und Detaillieren 

6.8. Modifikator Edit Poly I 

6.8.1. Arbeitsablauf 
6.8.2. Interface 
6.8.3. Sub Objects 

6.9. Erstellen von zusammengesetzten Objekten 

6.9.1. Morph, Scatter, Conform und Connect Compound Objects 
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge und Boolean Compound Objects 
6.9.3. Loft, Mesher und Proboolean Compound Objects 

6.10. Techniken und Strategien zur Erstellung von UVs 

6.10.1. Einfache Geometrien und Bogengeometrien 
6.10.2. Harte Oberflächen 
6.10.3. Beispiele und Anwendungen 

Modul 7. Fortgeschrittene polygonale Modellierung in 3D Studio Max

7.1. Sci-Fi-Modellierung von Raumfahrzeugen

7.1.1. Unseren Arbeitsbereich schaffen 
7.1.2. Mit dem Hauptteil beginnen 
7.1.3. Konfiguration für die Tragflächen 

7.2. Die Kabine 

7.2.1. Entwicklung des Kabinenbereichs 
7.2.2. Modellierung des Bedienfelds 
7.2.3. Details hinzufügen 

7.3. Der Rumpf 

7.3.1. Definieren von Komponenten 
7.3.2. Einstellen kleinerer Komponenten 
7.3.3. Entwicklung der Platte unter der Karosserie 

7.4. Flügel 

7.4.1. Erstellung der Hauptflügel 
7.4.2. Einarbeitung des Leitwerks 
7.4.3. Hinzufügen von Querrudereinsätzen 

7.5. Hauptkörper 

7.5.1. Aufteilung der Teile in Komponenten 
7.5.2. Zusätzliche Panels erstellen 
7.5.3. Einbindung der Docktüren 

7.6. Die Motoren 

7.6.1. Platz schaffen für die Motoren 
7.6.2. Bau der Turbinen 
7.6.3. Hinzufügen der Auslässe 

7.7. Details einbeziehen 

7.7.1. Seitliche Komponenten 
7.7.2. Charakteristische Komponenten 
7.7.3. Verfeinerung allgemeiner Komponenten 

7.8. Bonus I – Erstellung des Pilotenhelms 

7.8.1. Kopf-Block 
7.8.2. Detailverfeinerungen 
7.8.3. Modellierung des Helmhalses 

7.9. Bonus II – Erstellung des Pilotenhelms 

7.9.1. Verfeinerung des Helmhalses 
7.9.2. Abschließende Detaillierungsschritte 
7.9.3. Maschenveredelung 

7.10. Bonus III – Erstellung eines Co-Pilot-Roboters 

7.10.1. Entwicklung der Formen 
7.10.2. Details hinzufügen 
7.10.3. Unterstützende Kanten für die Unterteilung 

Modul 8. Modellierung Low Poly 3D Studio Max

8.1. Modellierung von schweren Maschinenfahrzeugen 

8.1.1. Erstellung des volumetrischen Modells 
8.1.2. Volumetrische Modellierung der Ketten 
8.1.3. Volumetrische Konstruktion der Schaufel 

8.2. Verschiedene Komponenten einbeziehen 

8.2.1. Kabinen-Volumetrie 
8.2.2. Volumetrie des mechanischen Arms 
8.2.3. Mechanische Schaufelblatt-Volumetrie 

8.3. Hinzufügen von Unterkomponenten 

8.3.1. Erstellen der Schaufelzähne 
8.3.2. Hinzufügen des Hydraulikkolbens 
8.3.3. Verbinden von Teilkomponenten 

8.4. Hinzufügen von Details zur Volumetrie I 

8.4.1. Die Caterpillars der Ketten schaffen 
8.4.2. Einbindung der Kettenlager 
8.4.3. Definieren des Gehäuses der Ketten 

8.5. Hinzufügen von Details zur Volumetrie II 

8.5.1. Unterkomponenten des Chassis 
8.5.2. Lagerdeckel 
8.5.3. Hinzufügen von Teilausschnitten 

8.6. Hinzufügen von Details zur Volumetrie III 

8.6.1. Radiatoren erstellen 
8.6.2. Hinzufügen des hydraulischen Schwenkarms 
8.6.3. Erstellen der Auspuffrohre 

8.7. Hinzufügen von Details zur Volumetrie IV 

8.7.1. Erstellen des Cockpit-Schutzgitters 
8.7.2. Hinzufügen von Rohrleitungen 
8.7.3. Muttern, Bolzen und Nieten anbringen 

8.8. Die Entwicklung des Schwenkarms 

8.8.1. Erstellen der Halterungen 
8.8.2. Halterungen, Unterlegscheiben, Bolzen und Verbindungen 
8.8.3. Erstellung des Kopfelements 

8.9. Die Entwicklung der Kabine 

8.9.1. Definition des Gehäuses 
8.9.2. Windschutzscheibe hinzufügen 
8.9.3. Details zum Schloss und zu den Scheinwerfern 

8.10. Mechanische Entwicklung des Baggers 

8.10.1. Erstellen des Körpers und der Zähne 
8.10.2. Erstellen der gezahnten Walze 
8.10.3. Spline-Verdrahtung, Verbinder und Befestigungselemente 

Modul 9. Hard Surface-Modellierung für Charaktere 

9.1. ZBrush 

9.1.1. ZBrush 
9.1.2. Verständnis der Schnittstelle 
9.1.3. Einige Meshes erstellen 

9.2. Pinsel und Bildhauerei 

9.2.1. Konfigurationen für Pinsel 
9.2.2. Arbeiten mit Alphas 
9.2.3. Standard Pinsel 

9.3. Tools 

9.3.1. Ebenen der Unterteilung 
9.3.2. Masken und Polygroups 
9.3.3. Instrumente und Techniken 

9.4. Konzeption 

9.4.1. Einen Charakter anziehen 
9.4.2. Konzept-Analyse 
9.4.3. Rhythmus 

9.5. Erste Charaktermodellierung 

9.5.1. Der Rumpf 
9.5.2. Die Arme 
9.5.3. Die Beine 

9.6. Zubehör 

9.6.1. Gürtel hinzufügen 
9.6.2. Der Helm 
9.6.3. Flügel 

9.7. Details zum Zubehör 

9.7.1. Helm -Details 
9.7.2. Flügel-Details 
9.7.3. Details zur Schulter 

9.8. Details zum Körper 

9.8.1. Details zum Torso 
9.8.2. Details zum Arm 
9.8.3. Details zum Bein 

9.9. Säuberung 

9.9.1. Reinigung des Körpers 
9.9.2. Erstellen von Subtools 
9.9.3. Wiederaufbau von Subtools 

9.10. Finalisieren 

9.10.1. Posieren des Modells 
9.10.2. Materialien 
9.10.3. Rendering 

Modul 10. Erstellen von Texturen für Hard Surface 

10.1. Substance Painter 

10.1.1. Substance Painter 
10.1.2. Karten verbrennen 
10.1.3. Materialien in ID-Farbe 

10.2. Materialien und Masken 

10.2.1. Filter und Generatoren 
10.2.2. Pinsel und Farben 
10.2.3. Flache Projektionen und Peilungen 

10.3. Texturieren eines Kampfmessers 

10.3.1. Materialien zuweisen 
10.3.2. Hinzufügen von Texturen 
10.3.3. Teile färben 

10.4. Rauheiten 

10.4.1. Variationen 
10.4.2. Details 
10.4.3. Alphas 

10.5. Metallizität 

10.5.1. Poliert 
10.5.2. Oxide 
10.5.3. Kratzer 

10.6. Normal- und Höhenkarten 

10.6.1. Karten von Bumps 
10.6.2. Normalen-Karten verbrennen 
10.6.3. Displacement Map 

10.7. Andere Arten von Karten 

10.7.1. Ambient Occlusion Map 
10.7.2. Spiegelglanz-Karte 
10.7.3. Opazitätskarte 

10.8. Texturierung eines Motorrads 

10.8.1. Reifen und Korbmaterial 
10.8.2. Leuchtende Materialien 
10.8.3. Bearbeitung von verbranntem Material 

10.9. Details 

10.9.1. Stickers 
10.9.2. Intelligente Masken 
10.9.3. Farbgeneratoren und Masken 

10.10. Fertigstellung der Texturierung 

10.10.1. Manuelle Bearbeitung 
10.10.2. Karten exportieren 
10.10.3. Dilation vs. No Padding

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Privater Masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung

Die Erstellung von Objekten und Transportfahrzeugen ist für die Handlung von Videospielen unerlässlich und erfordert Fähigkeiten, die über das Künstlerische hinausgehen. Dies erfordert ein solides Wissen in den Bereichen Ingenieurwesen, Luftfahrt und Automobilmechanik sowie die Fähigkeit, realistische 3D-Modelle zu erstellen. Konkret bietet dieser Masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung ein komplettes Programm, das die notwendigen Techniken für das Modelling mit den künstlerischen und technischen Fähigkeiten kombiniert, die für seine Ausarbeitung erforderlich sind.

Nutzen Sie die Gelegenheit, ein Maßstab in 3D Hard Surface zu werden

In diesem Masterstudiengang in Hard Surface 3D-Modellierung werden die Studenten in die Grundlagen der Erstellung von geometrischen Formen und Körpern mit Hilfe von Werkzeugen des Technischen Zeichnens und des dreidimensionalen Modellierens eintauchen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Verwendung einer der beliebtesten Designsoftware, Rhino, um genaue und detaillierte Modelle zu erstellen. Darüber hinaus wird ein besonderer Schwerpunkt auf die Herstellung von Figuren mit Hilfe von Hard Surface-Techniken gelegt. Darüber hinaus werden die Dozenten alle Inhalte vermitteln, die für den Erfolg der Studenten in diesem sich ständig weiterentwickelnden Bereich notwendig sind. Und das natürlich immer in einem bequemen Online-Modus.