Präsentation

Werden Sie ein Designer, der in der Lage ist, mit Zbrush realistische Texturen zu erstellen, und bringen Sie Ihre Karriere mit diesem Programm auf die nächste Stufe der Exzellenz" 

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2019 veröffentlichte Disney Toy Story 4, der von seinem Studio Pixar animiert wurde. Der Film ist nicht nur liebenswert, sondern das Publikum konzentriert sich auch auf den Grad an Realismus und Detailtreue, der in jedem Element der Figuren zum Ausdruck kommt. So konnte man den von den Jahren ramponierten Anzug von Buzz Lightyear oder die kleinen Nähte an der Kleidung von Kommissar Woody sehen. Aus diesem Grund hat sich die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf die kleinen Details gerichtet, die jedem animierten Werk Realismus verleihen: die Texturen.

Vor diesem Hintergrund wird dieser Private Masterstudiengang in 3D-Texturmodellierung vorgestellt, in dem sich Designer auf die Handhabung der in der Branche am häufigsten verwendeten Programme wie Zbrush, Substance Painter oder Unreal Engine spezialisieren können. Daher beginnt der Kurs mit der Verwendung von 3DS Max, dem in der Animationsbranche am weitesten verbreiteten Modellierungswerkzeug.

Danach folgen die Texturierungsblöcke, in denen die derzeit verwendeten Texturtypen und Materialien erläutert werden. Ebenso wird der Prozess der Vorbereitung des Modells, der mit der Erstellung der Koordinaten für die Kartierung beginnt, ausführlich erläutert. Sobald der Erstellungsprozess abgeschlossen ist, ist es an der Zeit zu rendern, damit das fertige Werk mit verschiedenen Lichteffekten und in hoher Bildqualität gezeigt werden kann. Dies erfordert Kenntnisse über Marmoset.

Schließlich wird der Student über ein Modul verfügen, das ausschließlich dem Export in die Unreal Enginegewidmet ist, eine Entwicklungs-Engine, die den Aufbau einer Animation oder Simulationermöglicht. Hier lernt er, wie man mit dem Programm umgeht, mit besonderem Augenmerk auf Lightmaps, den Lichtkarten, die einen großen Einfluss auf die Qualität des Endprodukts haben.

Die Inhalte des Programms werden durch einen hervorragenden Lehrkörper ergänzt, der sich aus Fachleuten auf höchstem Niveau zusammensetzt. Zusätzlich zum Unterricht stellen die Dozenten das gesamte pädagogische Material für die Vertiefung der Kenntnisse zur Verfügung, wobei die hochauflösenden Videos hervorzuheben sind, in denen die einzelnen Techniken des Programms im Detail vorgestellt werden. Darüber hinaus ermöglicht es der Online-Modus den Berufstätigen, die beste Zeit für ihr Studium zu wählen und ihren Stundenplan an ihre beruflichen Verpflichtungen anzupassen. 

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Dieser Privater masterstudiengang in 3D-Texturmodellierung enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind: 

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Texturmodellierung vorgestellt werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren Informationen
  • Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Auf diesem neuen beruflichen Weg werden Sie nicht allein sein: Sie werden über die beste Gruppe von Experten verfügen, die alle Texturkarten und ihre Anwendung bei der Modellierung kennen und verstehen" 

Zu den Dozenten des Programms gehören Spezialisten aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden den Fachkräften ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachleute versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die im Laufe der Fortbildung auftreten. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.

Auf praktische und einfache Weise können Sie mit der Relearning-Methode lernen, um Ihre Fähigkeiten zu stärken und neue Herausforderungen in Ihrer Karriere zu meistern"

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Eine perfekte Gelegenheit, Ihre akademische Vorbereitung fortzusetzen, ohne Ihre beruflichen Verpflichtungen zu vernachlässigen, dank des 100%igen Online-Modus dieses Programms"

Lehrplan

Dieser Privater masterstudiengang verfügt über den modernsten Lehrplan der akademischen Szene, der von einem ausgewählten Lehrkörper entwickelt wurde. Daher erwirbt der Designer das Wissen, das er benötigt, um seine Rendering-Technik, die Beleuchtung und natürlich die Erstellung realistischer und flüssiger Texturen zu verbessern. All dies geschieht mit Hilfe verschiedener didaktischer Materialien, zu denen hochauflösende Videos und praktische Leitfäden gehören, die auf die Parameter der jeweiligen Planungssoftware abgestimmt sind.

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Dieses Programm stützt sich auf die Erfahrung einer angesehenen Gruppe von Dozenten und die von TECH entwickelte Relearning-Methode für vollständiges Lernen" 

Modul 1. 3D-Modellierung mit 3DS Max 

1.1. 3D-Modellierung mit 3DS Max

1.1.1. Umlaufbahn, Viewports und Ansichten
1.1.2. Modi zur Anzeige der Geometrie
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformationen und Geometrie

1.2.1. Interaktive und parametrische Transformationen
1.2.2. Standard- und erweiterte Primitive
1.2.3. Skalierung der Transformation
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Ausrichten und Symmetrie

1.3. Wichtigste Operationen

1.3.1. Duplizieren, interaktive Auswahl und Auswahlgruppen und -elemente
1.3.2. Schichten, Grid, Snap und Pivotpunkt
1.3.3. Verknüpfungen, Koordinatensysteme, Aktionen, Ansichten und isolierte Geometrien

1.4. Parametrische Modifikatoren

1.4.1. Bend, Taper, Skew und Twist
1.4.2. Stretch und Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave und Noise
1.4.4. Spherify, Lattice und Mirror
1.4.5. Push und Relax
1.4.6. Slice, Shell und CapHoles

1.5. Freie Verformungsmodifikatoren

1.5.1. FFD-Modifikatoren
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objekte der Komposition

1.6.1. Boolesche Operationen. Boolean und ProBoolean
1.6.2. Objektstreuung. Scatter
1.6.3. Morphismus. Morph

1.7. 2D-Formen. Splines

1.7.1. Splines und ihre Optionen
1.7.2. Die Linie und Typen von Scheitelpunkten
1.7.3. Unterobjekt Scheitelpunkt, Segment und Spline

1.8. 2D-Formen. Fortgeschrittene Splines

1.8.1. Editierbarer Spline und Verwendung von Grid und Snap zum Erstellen von 2D-Formen
1.8.2. Parametrische Modifikatoren, FFD und Boolesche Operatoren mit Splines
1.8.3. Erweiterte Splines und der Abschnitt

1.9. Splines-Modifikatoren

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Kompositionsobjekte. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Modul 2. 3D-Modellierung mit fortgeschrittenem 3DS Max 

2.1. Meshbearbeitung. Polygonale Bearbeitung

2.1.1. Polygonale Bearbeitung. EditablePoly und EditPoly
2.1.2. Panels, Auswahl und flexible Auswahl
2.1.3. TurboSmooth-, MeshSmooth- und HSDS-Modifikator

2.2. Meshbearbeitung. Geometrie

2.2.1. Bearbeiten von Scheitelpunkten, Kanten und Rändern
2.2.2. Polygone, Elemente und Geometriebearbeitung
2.2.3. Geometrie. Schneidebenen und zusätzliche Auflösung

2.3. Meshbearbeitung. Auswahlgruppen

2.3.1. Ausrichten und Sichtbarkeit von Geometrien
2.3.2. Auswahl. Unterobjekte, Material-IDs und Glättungsgruppen
2.3.3. Oberflächensubdivision und Scheitelpunktmalerei

2.4. Meshbearbeitung. Surface

2.4.1. Geometrieverschiebung und Verformungspinsel
2.4.2. Flacher Modus und EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Erweiterte Netzbearbeitung

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet und Setup für die Modellierung
2.5.3. Symmetrie. Nachzeichnen und Symmetry

2.6. Benutzeranpassung

2.6.1. Display Floater-Tool und Panel Display
2.6.2. Objekteigenschaften und Voreinstellungen
2.6.3. Anpassung der Benutzeroberfläche. ShortCuts, Menüs und Farben
2.6.4. Konfiguration des Viewers

2.7. Objektanordnung

2.7.1. Orthographische Ansicht
2.7.2. Abstandstool und SnapShot
2.7.3. Werkzeug zum Klonen und Ausrichten
2.7.4. Matrizen. Array

2.8. Geometrische Operationen

2.8.1. Polygonale und parametrische Kombination
2.8.2. Kombination aus Polygonen und Formen
2.8.3. Polygonale und boolesche Kombinationen
2.8.4. Polygonal, Spline, Parametrisch und Boolesche Kombinationen

2.9. Andere Werkzeuge

2.9.1. Loops, Beschränkungen und Kantenaufteilung
2.9.2. Isoline und kollabierende Modifikatoren
2.9.3. Polygonzähler und Optimierungstypen

2.10. Plugins und Scripts

2.10.1. Plugins und Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Gras und Fasern mit Grass-o-matic erstellen
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Modul 3. 3D-Modellierung mit Blender

3.1. Schnittstelle 

3.1.1. Installation und Erstkonfiguration  
3.1.2. Dropdown-Menüs und Schnittstellenmodi 
3.1.3. Navigation in der 3D-Umgebung 

3.2. Erstellung von Objekten und Auswahl 

3.2.2. Änderung der Basistopologie  
3.2.3. Arbeitsmodi 

3.3. Bearbeitung 

3.3.1. Hinzufügen neuer Geometrie  
3.3.2. Änderung von Geometrien 
3.3.3. Modifikatoren und Mirror 

3.4. Geometrie 

3.4.1. Smooth-Modifikator 
3.4.1. Verbinden und Trennen von Meshes  
3.4.2. Detriangulieren 

3.5. Bearbeitungsmodus 

3.5.1. Modellierung der Grundeinheiten  
3.5.2. Loops 
3.5.3. Tris und Ngones  
3.5.4. Unterteilung - Werkzeug und Modifikator  
3.5.5. Sichtbarkeit - Ausblenden und Einblenden von Objekten  
3.5.6. Snap  
3.5.7. Glatte oder flache Vorschaumodi

3.6. Retopologie 

3.6.1. Eine Mesh über eine andere legen  
3.6.2. Erstellen von Objekten mit dem 3D-Cursor 

3.7. Organische Modellierung 

3.7.1. Form und Topologie 
3.7.2. Verwendung von Kurven  
3.7.3. Surface und Nurbs 

3.8. Sculpting 

3.8.1. Pinsel und Befehle 
3.8.2. Verwendung von Remesher 

3.9. Auswahl 

3.9.1. Auswahl von Meshes 
3.9.2. Änderung von Auswahlen
3.9.3. Auswahl nach Scheitelpunkten, Kanten oder Flächen 

3.10. Vertex Paint 

3.10.1. Pinsel-Optionen 
3.10.3. Erstellung von IDMaps 

Modul 4. 3D-Modellierung mit ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Schnittstelle und grundlegende Kontrollen
4.1.2. Subtools, Symmetrie, Transpose und Deformation
4.1.3. Pinsel und Alphas

4.2. Wichtigste Tools

4.2.1. Masken und Polygroups
4.2.2. Unterabteilungen, Dynamesh und ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps und BPR

4.3. Änderungs-Tools

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers und Morph Target
4.3.3. Projektionen und Extract

4.4. Erweiterte Tools

4.4.1. Crease und Bevel
4.4.2. Surface und Shadowbox
4.4.3. Decimation Master

4.5. ZSpheres und Adaptive Skin

4.5.1. ZSpheres-Kontrollen
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin 

4.6. Fortgeschrittener Dynamesh und ZRemesher

4.6.1. Boolesche
4.6.2. Pinsel
4.6.3. Zremesher mit Guides

4.7. Curve-Pinsel

4.7.1. Steuerelemente und Modifikatoren
4.7.2. Curve Surface und andere Pinsel
4.7.3. Erstellen von Pinseln mit Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segmente mit Masken
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitive

4.9. Modifikatoren 

4.9.1. Extender und Multi Slice
4.9.2. Deformer und Blend Twist
4.9.3. Taper und Flatten
4.9.4. Bend Arc und Bend Curve

4.10. Transpose Master

4.10.1. Aufstellen einer Figur mit Transpose Master
4.10.2. Details korrigieren
4.10.3. Eine Figur für das Rendering vorbereiten

Modul 5. Texturierung

5.1. Texturierung 

5.1.1. Baking
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Grundlegende und zusammengesetzte Texturierung
5.1.4. Tileable Texturen

5.2. Koordinaten kartieren. UV

5.2.1. Unwrap und Nähen
5.2.2. UVW-Editor
5.2.3. Editor-Optionen

5.3. Objekt-ID

5.3.1. ID-Zuweisung und Funktionsweise
5.3.2. Multi-Subjekt Material
5.3.3. Anwendung von Materialien als Instanzen 

5.4. HighPoly und Baking von Normalen in 3DS Max

5.4.1. HighPoly und LowPoly
5.4.2. Projektionseinstellungen für Normal Map Baking
5.4.3. Normal Map-Texture Baking
5.4.4. Normal Map-Anpassungen

5.5. Baking anderer Materialien in 3DS Max

5.5.1. Anwendung und Baking von Fuzzy Map
5.5.2. Komposit-Material
5.5.3. Anpassen von Masken

5.6. 3DS Max Retopology

5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopology mit Graphite Tool
5.6.3. Retopology-Anpassungen

5.7. Texturierung mit 3DS Max

5.7.1. Materialeigenschaften
5.7.2. Baking von Texturen
5.7.3. Textur toasten. Complete Map, Normal Map und AO Map

5.8. Photoshop-Texturierung

5.8.1. Koordinaten-Template
5.8.2. Hinzufügen von Details in Photoshop und Wiederimportieren der Vorlage mit Texturen
5.8.3. Schattierung einer Textur
5.8.4. Normal Map erstellen

5.9. Mapping von Koordinaten mit ZBrush

5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap und Flatten

5.10. Texturieren mit ZBrush

5.10.1. Modus Malen
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Bildprojektion

Modul 6. Texturierung mit Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Neues Projekt erstellen und Modelle neu importieren
6.1.2. Grundlegende Steuerelemente und Schnittstelle. 2D- und 3D-Ansichten
6.1.3. Bakes

6.2. Baking-Schichten

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Ebenen

6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material

6.4. Masken und Generatoren

6.4.1. Layers und UVs
6.4.2. Masken
6.4.3. Prozedurale Generatoren

6.5. Grundmaterial

6.5.1. Arten von Materialien
6.5.2. Benutzerdefinierte Generatoren
6.5.3. Erstellung eines Basismaterials von Grund auf

6.6. Pinsel

6.6.1. Parameter und vordefinierte Pinsel
6.6.2. Alphas, Lazy Mouse und Symmetrie
6.6.3. Benutzerdefinierte Pinsel erstellen und speichern

6.7. Partikel

6.7.1. Partikel-Pinsel
6.7.2. Eigenschaften der Partikel
6.7.3. Partikel mit Masken

6.8. Projektionen

6.8.1. Vorbereiten der Texturen
6.8.2. Stencil
6.8.3. Klonen

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminologie

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding oder Bleed
6.10.3. Mipmapping

Modul 7. Rendering

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Geometrievorbereitung und FBX-Format
7.1.2. Grundlegende Konzepte. Geometrie-Import
7.1.3. Links und Materialien

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Umweltbedingungen
7.2.2. Beleuchtungspunkte
7.2.3. Lichter außerhalb des Himmels

7.3. Marmoset Toolbag. Details

7.3.1. Schatten und Pose
7.3.2. Verfahrenstechnische Materialien
7.3.3. Kanäle und Reflexion

7.4. Rendering in Echtzeit mit Marmoset Toolbag

7.4.1. Bildexport mit Transparenz
7.4.2. Interaktiver Export. Marmoset Viewer
7.4.3. Film exportieren

7.5. Marmoset Toolbag. Animierte Kameras

7.5.1. Modell-Vorbereitung
7.5.2. Kamera
7.5.3. Hauptkamera. Interaktive Animation

7.6. Marmoset Toolbag. Erweiterte animierte Kameras

7.6.1. Hinzufügen neuer Kameras
7.6.2. Parametrische Animation
7.6.3. Letzte Details

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Hinzufügen von Kameras und Kartenrendering

7.8. Rendering mit Substance Painter. IRay

7.8.1. IRay-Konfiguration
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings

7.9. Rendering mit ZBrush

7.9.1. Material-Konfiguration
7.9.2. BPR-Render und -Lichter
7.9.3. BPR-Masken und endgültiges Rendering in Photoshop

7.10. Rendering mit Keyshot

7.10.1. Von ZBrush zu Keyshot
7.10.2. Materialien und Beleuchtung
7.10.3. Photoshop-Komposition und endgültiges Bild

Modul 8. Rendering mit der VRay-Engine in 3DS Max

8.1. Zuweisung der VRay Render Engine

8.1.1. Vorbereiten des Renderbereichs
8.1.2. Optionen für Rendereinstellungen und Renderzuweisungen
8.1.3. Renderzeit optimieren

8.2. Beleuchtung und Lichterzeugung

8.2.1. 3-Punkt-Beleuchtung
8.2.2. Konfiguration der Beleuchtung
8.2.3. Render-Region

8.3. Erstellung und Anwendung von Materialien

8.3.1. VRay-Materialien
8.3.2. VRay-Materialien konfigurieren
8.3.3. Self-Illumination

8.4. Von Substance Painter zu VRay

8.4.1. Verbinden von Knoten und Materialeinstellungen
8.4.2. Voreinstellungen exportieren
8.4.3. Einrichten von Smart Material in VRay

8.5. Details und Positionierung in der Szene

8.5.1. Anwendung der Schatten entsprechend der Position des Modells
8.5.2. Modell und Silhouette anpassen
8.5.3. Metall-Basis

8.6. Abrunden von Oberflächen

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funktionsweise und Konfiguration
8.6.3. Rendering mit und ohne Rundung

8.7. Sichtfeld

8.7.1. Die Kamera und die Aufnahme
8.7.2. Blende der Kamera
8.7.3. Sichtfeld

8.8. Ambient Occlusion und Global Illumination

8.8.1. GI und Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex und VrayDirt
8.8.3. Global Illumination Multiplier

8.9. Rendering eines statischen Rahmens

8.9.1. Anpassen der Render-Werte
8.9.2. Endgültiges Rendering speichern
8.9.3. Komposition von Ambient Occlusion

8.10. Rendering einer Sequenz

8.10.1. Kamera-Animation
8.10.2. Rendering-Optionen für die Sequenz
8.10.3. Rahmenmontage für die Sequenz

Modul 9. Charaktere

9.1. Arten von Charakteren

9.1.1. Realistisch und cartoonartig/stilisiert
9.1.2. Humanoide und Kreaturen
9.1.3. Anatomie und Proportionen

9.2. Tipps für die Arbeit mit ZBrush

9.2.1. Arbeiten mit Referenzen und Transparenten. Anpassung und Transformation von 2D zu 3D
9.2.2. Verbinden von Teilen mit Dynamesh. Arbeiten nach Teilen oder als Ganzes mit Polygroups und ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse und GoZ

9.3. Sculpting eines Kopfes in ZBrush

9.3.1. Primäre Formen und Proportionen
9.3.2. Augenlider und Augen
9.3.3. Nase, Ohren und Lippen
9.3.4. ZRemesher für einen Kopf
9.3.5. Augenbrauen und Wimpern
9.3.6. Details und Raffinesse

9.4. Kostüme

9.4.1. Kleidung
9.4.2. Rüstung
9.4.3. Modellierte Details und mit Noise Maker

9.5. Tipps zum Modellieren

9.5.1. Hände
9.5.2. Gestyltes Haar
9.5.3. Zusätzliche Details mit Alphas

9.6. Tipps zum Modellieren von Materialtypen

9.6.1. Federn
9.6.2. Gesteine oder Mineralien
9.6.3. Schuppen

9.7. Haare mit ZBrush

9.7.1. Curve-Pinsel
9.7.2. Langes Haar mit Curve-Pinsel
9.7.3. Kurzes oder Tierhaar

9.8. Haare mit Xgen

9.8.1. Referenzen und Vorbereitung der Werkzeuge
9.8.2. Anwendung von Modifikatoren und Werkzeugen in der Tiefe
9.8.3. Beleuchtung und Rendering

9.9. Posieren mit Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Arbeiten mit glatten Masken, Verschieben und Drehen
9.9.2. Die Bedeutung der Silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Korrigieren und Nacharbeiten von Details

9.10. Charakter-Props und Umgebung

9.10.1. Requisiten und Waffen. Elemente, die von der Geschichte des Charakters erzählen
9.10.2. Elemente der Umgebung und des Hintergrunds. Den Charakter verstärken
9.10.3. Beleuchtung für den Charakter selbst

Modul 10. Exportieren in Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Neues Projekt und Steuerelemente erstellen
10.1.3. Modelle in Unreal importieren

10.2. Grundlegende Materialeigenschaften

10.2.1. Materialien und Knotenpunkte erstellen
10.2.2. Constant und ihre Werte
10.2.3. Texture Sample

10.3. Gemeinsame Materialknoten

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Materialien und Bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Texturen zum Ändern des Materials

10.5.1. Masken
10.5.2. Transparente Texturen
10.5.3. Match Color

10.6. Grundlegende Beleuchtung

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Nebel

10.7. Füllung und kreative Beleuchtung

10.7.1. Point Light
10.7.2. Spot Light und Rect Light
10.7.3. Objekte als Lichtquellen

10.8. Nächtliche Beleuchtung

10.8.1. Eigenschaften der Light Source
10.8.2. Eigenschaften des Fog
10.8.3. Eigenschaften des Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Viewer-Modi. Lightmap Density
10.9.2. Verbesserung der Auflösung von Lightmaps
10.9.3. Lightmass Importance Volume

10.10. Rendering

10.10.1. Kameras und ihre Parameter
10.10.2. Grundlegende Nachbearbeitung
10.10.3. High Resolution Screenshot

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Privater Masterstudiengang in 3D-Texturmodellierung

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