Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Bildung der Welt"
Präsentation
Ein komplettes und vollständig aktualisiertes Programm, das es Ihnen ermöglichen wird, Ihre digitalen Fähigkeiten im Bereich des Unterrichts mit der höchsten Qualität des Online-Unterrichts zu erwerben oder zu aktualisieren"
Dieser Privater masterstudiengang bietet eine praktische und vollständige Vision des Anwendungsbereichs des digitalen Unterrichts, beginnend mit den grundlegendsten Werkzeugen bis hin zur Entwicklung digitaler Lehrfähigkeiten.
Dies ist ein Fortschritt gegenüber den äußerst theoretischen Programmen, die sich auf den Unterricht im physischen Klassenzimmer konzentrieren und die sich nicht eingehend mit dem Einsatz von Technologie im pädagogischen Kontext befassen, ohne dabei die Rolle der pädagogischen Innovation zu vergessen.
Diese Vision ermöglicht ein besseres Verständnis der Funktionsweise von Technologie auf verschiedenen Bildungsebenen, so dass die Fachleute je nach ihren Interessen verschiedene Optionen für deren Anwendung in ihrem Beruf haben.
Dieser Privater masterstudiengang deckt die erforderlichen Studien ab, um sich auf Digital Teaching and Learning zu spezialisieren, für diejenigen, die in die Welt des Lehrens einsteigen wollen. Er wird aus einer praktischen Perspektive angeboten und legt den Schwerpunkt auf die innovativsten Aspekte in diesem Bereich.
Die Studenten des Privater masterstudiengang erhalten Zugang zu Wissen über das Lehren auf theoretischer und angewandter Ebene, so dass es für ihre gegenwärtige oder zukünftige Leistung nützlich ist und ihnen einen qualitativen Vorteil gegenüber anderen Fachleuten in diesem Sektor bietet.
Es erleichtert auch die Eingliederung in den Arbeitsmarkt oder den Aufstieg in diesem, mit umfangreichen theoretischen und praktischen Kenntnissen, die ihre Fähigkeiten in ihrer täglichen Arbeit verbessern.
"Ein hochqualifiziertes Programm, das Ihnen die mentalen und praktischen Werkzeuge an die Hand gibt, die Sie brauchen, um in der sich wandelnden Bildungslandschaft an der Spitze zu bleiben"
Dieser Privater masterstudiengang in Digital Teaching and Learning enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Entwicklung von mehr als 75 Fallstudien, die von Experten der Digital Teaching and Learning vorgestellt werden
- Sein anschaulicher, schematischer und äußerst praktischer Inhalt liefert wissenschaftliche und praktische Informationen zu den Disziplinen, die für die berufliche Praxis unerlässlich sind
- Neues über Digital Teaching and Learning
- Enthält praktische Übungen zur Selbstbeurteilung, um den Lernprozess zu verbessern
- Interaktives Lernsystem, das auf Algorithmen basiert, um Entscheidungen über die dargestellten Situationen zu treffen
- Mit besonderem Schwerpunkt auf evidenzbasierten Methoden in Digital Teaching and Learning
- Ergänzt wird dies durch theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Verfügbarkeit von Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Dieser Privater masterstudiengang konzentriert sich auf den Erwerb echter praktischer Fähigkeiten und wird durch die am weitesten entwickelte E-Learning-Technologie unterstützt"
Zu den Lehrkräften gehören Fachleute aus dem Bereich Digital Teaching and Learning, die ihre Erfahrungen aus ihrer Arbeit in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Spezialisten aus führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.
Dank seiner multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, wird es den Fachleuten ermöglicht, in einer situierten und kontextbezogenen Weise zu lernen, d. h. in einer simulierten Umgebung, die ein immersives Lernen ermöglicht, das auf die Ausführung in realen Situationen programmiert ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Dabei wird die Fachkraft durch ein innovatives interaktives Videosystem unterstützt, das von anerkannten Experten auf dem Gebiet des Digital Teaching and Learning mit umfassender Lehrerfahrung entwickelt wurde.
Durch ein hochwertiges Video-Lernsystem können Sie auf eine immersive Art und Weise lernen, die eine viel größere Wirkung hat"
Ein hochwertiger Privater masterstudiengang, mit dem Sie Ihre Wettbewerbsfähigkeit und Effizienz in diesem Sektor steigern können"
Lehrplan
Der Lehrplan ist eine fortschrittliche Auswahl an Inhalten, die die interessantesten digitalen Tools für den Lehrbereich umfasst. Er ist dynamisch strukturiert, um das Interesse aufrechtzuerhalten und den Studenten eine berufliche und persönliche Wachstumserfahrung von höchster Qualität zu bieten.
Ein Lehrplan, der zu einem Prozess des Wachstums persönlicher und beruflicher Fähigkeiten in der digitalen Umgebung werden soll, der ein Vorher und Nachher in Ihren Fähigkeiten in diesem Bereich markiert"
Modul 1. Digital learning
1.1. Definition von Lernen
1.1.1. Formelles vs. informelles Lernen
1.1.1.1. Merkmale des formalen Lernens
1.1.1.2. Merkmale des informellen Lernens
1.1.2. Implizites Lernen vs. Nicht-formales Lernen
1.1.2.1. Merkmale des impliziten Lernens
1.1.2.2. Merkmale des nicht-formalen Lernens
1.2. Psychologische Prozesse beim Lernen
1.2.1. Gedächtnis vs. Aufmerksamkeit
1.2.1.1. Das Gedächtnis beim Lernen
1.2.1.2. Die Aufmerksamkeit beim Lernen
1.2.2. Metakognition vs. Intelligenz.
1.2.2.1. Die Metakognition beim Lernen
1.2.2.2. Intelligenz und Lernen
1.3. Arten des Lernens
1.3.1. Direktes vs. indirektes Lernen
1.3.1.1. Merkmale des direkten Lernens
1.3.1.2. Merkmale des indirekte Lernens
1.3.2. Aktives vs. passives Lernen
1.3.2.1. Merkmale des aktiven Lernens
1.3.2.2. Merkmale des passiven Lernens
1.4. Kontext beim Lernen
1.4.1. Traditionelle Schule
1.4.1.1. Familie und Erziehung
1.4.1.2. Schule und Bildung
1.4.2. Schule 4.0
1.4.2.1. Merkmale der Schule 2.0
1.4.2.2. Merkmale der Schule 4.0
1.5. Technologische Fähigkeiten von Lehrkräften
1.5.1. Digitaler Migrant vs. digitalem Nativen
1.5.1.1. Merkmale des digitalen Migranten
1.5.1.2. Merkmale des digitalen Nativen
1.5.2. Digitale Kompetenzen von Lehrern
1.5.2.1. Schulung in Büroautomation
1.5.2.2. Verwaltung digitaler Elemente
1.6. Technologische Fähigkeiten von Studenten
1.6.1. Freizeittechnik
1.6.1.1. Pädagogische Spiele
1.6.1.2. Gamification
1.6.2. Bildungstechnologie
1.6.2.1. Internet in der Schule
1.6.2.2. Andere technologische Medien im Klassenzimmer
1.7. Traditioneller Unterricht mit Bildungstechnologie
1.7.1. Definierende Merkmale der Bildungstechnologie
1.7.1.1. Technologische Fortschritte im Klassenzimmer
1.7.1.2. Technologische Ausstattung im Klassenzimmer
1.7.2. Vor- und Nachteile der Bildungstechnologie
1.7.2.1. Vorteile der Bildungstechnologie
1.7.2.2. Nachteile der Bildungstechnologie
1.8. Fernunterricht
1.8.1. Definierende Merkmale
1.8.1.1. Die Herausforderung des Fernunterrichts
1.8.1.2. Die Merkmale von Teilnehmern am Fernunterricht
1.8.2. Vor- und Nachteile gegenüber dem traditionellen Unterricht
1.8.2.1. Vorteile des Fernunterrichts
1.8.2.2. Nachteile des Fernunterrichts
1.9. Blended Learning
1.9.1. Definierende Merkmale
1.9.1.1. Technologische Integration der Bildung
1.9.1.2. Merkmale der Nutzer von Blended Learning
1.9.2. Vor- und Nachteile gegenüber dem traditionellen Unterricht
1.9.2.1. Vorteile des Blended Learning
1.9.2.2. Nachteile des Blended Learning
1.10. Virtueller Unterricht
1.10.1. Definierende Merkmale
1.10.1.1. Neue Herausforderungen durch die Virtualisierung der Bildung
1.10.1.2. Neue E-Learning-Einrichtungen
1.10.2. Vor- und Nachteile gegenüber dem traditionellen Unterricht
1.10.2.1. Vorteile des E-Learnings
1.10.2.2. Nachteile des E-Learnings
Modul 2. Digital teaching
2.1. Technologie im Bildungswesen
2.1.1. Geschichte und Entwicklung der Technologie
2.1.2. Neue Herausforderungen
2.2. Internet in Schulen
2.2.1. Verwendung von Internet in Schulen
2.2.2. Der Einfluss des Internets auf die Bildung
2.3. Geräte für Lehrkräfte und Schüler
2.3.1. Geräte im Klassenzimmer
2.3.2. Das elektronische Whiteboard
2.3.3. Geräte für Schüler
2.3.4. Tablets
2.4. Online-Nachhilfe
2.4.1. Vorteile und Nachteile
2.4.2. Implementierung
2.5. Kreativität in Schulen
2.6. Eltern und Lehrkräfte als digitale Migranten
2.6.1. Techniktraining für Erwachsene
2.6.2. Wie man die technologische Barriere überwindet
2.7. Verantwortungsvoller Umgang mit neuen Technologien
2.7.1. Privatsphäre
2.7.2. Cyberkriminalität in der Schule
2.8. Abhängigkeiten und Pathologien
2.8.1. Definition von Technologieabhängigkeit
2.8.2. Wie kann man Sucht vermeiden?
2.8.3. Wie kommt man aus einer Abhängigkeit heraus?
2.8.4. Neue Pathologien durch Technologie
2.9. Cyberbullying
2.9.1. Definition von Cyberbullying
2.9.2. Wie kann man Cyberbullying vermeiden?
2.9.3. Wie verhält man sich in Fällen von Cyberbullying?
2.10. Technologie im Bildungswesen
Modul 3. Digitale Identität und Digital Branding
3.1. Digitale Identität
3.1.1. Definition der digitalen Identität
3.1.2. Verwaltung der digitalen Identität im Unterricht
3.1.3. Anwendungsbereiche der digitalen Identität
3.2. Blogs
3.2.1. Einführung in das Bloggen im Unterricht
3.2.2. Blogs und digitale Identität
3.3. Rollen in der digitalen Identität
3.3.1. Die digitale Identität der Schüler
3.3.2. Digitale Identität von Lehrkräften
3.4. Branding
3.4.1. Was ist Digital Branding?
3.4.2. Wie arbeitet man an Digital Branding?
3.5. Wie positioniert man sich in der digitalen Lehrtätigkeit?
3.5.1. Erfolgreiche Fälle von Lehrkraft-Branding
3.5.2. Typische Anwendungen
3.6. Online-Reputation
3.6.1. Online-Reputation vs. Physischer Ruf
3.6.2. Online-Reputation in der Lehre
3.6.3. Krisenmanagement für den Online-Ruf
3.7. Digitale Kommunikation
3.7.1. Persönliche Kommunikation und digitale Identität
3.7.2. Unternehmenskommunikation und digitale Identität
3.8. Kommunikationstools
3.8.1. Kommunikationstools für den Unterricht
3.8.2. Protokolle der Kommunikation im Unterricht
3.9. Bewertung mit IKT
3.10. Ressourcen für die Materialverwaltung
Modul 4. Soziale Netzwerke und Blogs im Unterricht
4.1. Soziale Netzwerke
4.1.1. Ursprung und Entwicklung
4.1.2. Soziale Netzwerke für Lehrkräfte
4.1.3. Strategie, Analytik und Inhalt
4.2. Facebook
4.2.1. Der Ursprung und die Entwicklung von Facebook
4.2.2. Facebook-Seiten für die Öffentlichkeitsarbeit von Dozenten
4.2.3. Gruppen
4.2.4. Suche und elektronische Datenbanken in Facebook
4.2.5. Instrumente
4.3. Twitter
4.3.1. Der Ursprung und die Entwicklung von Twitter. Twitter Profil für die Öffentlichkeitsarbeit von Dozenten
4.3.2. Suche und elektronische Datenbanken in Twitter
4.3.3. Instrumente
4.4. Linkedin
4.4.1. Der Ursprung und die Entwicklung von Linkedin
4.4.2. Linkedin-Profil für Lehrkräfte
4.4.3. Gruppen in Linkedin
4.4.4. Suche und elektronische Datenbanken in Linkedin
4.4.5. Instrumente
4.5. Youtube
4.5.1. Der Ursprung und die Entwicklung von YouTube
4.5.2. YouTube Channels für die Öffentlichkeitsarbeit von Dozenten
4.6. Instagram
4.6.1. Der Ursprung und die Entwicklung von Instagram
4.6.2. Instagram Profil für die Öffentlichkeitsarbeit von Dozenten
4.7. Multimedia Inhalte
4.7.1. Fotografie
4.7.2. Infografiken
4.7.3. Video
4.7.4. Live-Videos
4.8. Verwaltung von Blogs und sozialen Medien
4.8.1. Grundregeln für die Verwaltung sozialer Netzwerke
4.8.2. Verwendung im Unterricht
4.8.3. Tools zur Erstellung von Inhalten
4.8.4. Tools zur Verwaltung sozialer Medien
4.8.5. Tricks zur sozialen Vernetzung
4.9. Analyse-Tools
4.9.1. Was analysieren wir?
4.9.2. Google Analytics
4.10. Kommunikation und Reputation
4.10.1. Quellenverwaltung
4.10.2. Kommunikationsprotokolle
4.10.3. Krisenmanagement
Modul 5. Technologische Innovation im Bildungswesen
5.1. Vor- und Nachteile des Einsatzes von Technologie in der Bildung
5.1.1. Technologie als Mittel der Bildung
5.1.2. Vorteile der Nutzung
5.1.3. Nachteile und Abhängigkeiten
5.2. Pädagogische Neurotechnologie
5.2.1. Neurowissenschaften
5.2.2. Neurotechnologie
5.3. Programmierung im Bildungswesen
5.3.1. Vorteile der Programmierung im Bildungswesen
5.3.2. Scratch-Plattform
5.3.3. Das erste "Hello World" erstellen
5.3.4. Befehle, Parameter und Ereignisse
5.3.5. Export von Projekten
5.4. Einführung in den Flipped Classroom
5.4.1. Worauf basiert es?
5.4.2. Beispiele für die Verwendung
5.4.3. Videoaufnahme
5.4.4. Youtube
5.5. Einführung in die Gamification
5.5.1. Was ist Gamification?
5.5.2. Erfolgsgeschichten
5.6. Einführung in die Robotik
5.6.1. Die Bedeutung der Robotik in der Bildung
5.6.2. Arduino (Hardware)
5.6.3. Arduino (Programmiersprache)
5.7. Einführung in Augmented Reality
5.7.1 Was ist AR?
5.7.2. Was sind dessen Vorteile im Bildungswesen?
5.8. Wie können Sie Ihre eigenen AR-Anwendungen entwickeln?
5.8.1. Vuforia
5.8.2. Unity
5.8.3. Beispiele für die Verwendung
5.9. Samsung Virtual School Suitcase
5.9.1. Immersives Lernen
5.9.2. Die Schultasche der Zukunft
5.10. Tipps und Beispiele für den Einsatz im Unterricht
5.10.1. Kombination von Innovationswerkzeugen im Klassenzimmer
5.10.2. Beispiele aus der Praxis
Modul 6. Gamification als aktive Methodik
6.1. Geschichte, Definition und Konzepte
6.1.1. Geschichte und Kontext
6.1.2. Definition
6.1.3. Erste Konzepte
6.2. Elemente
6.2.1. Klassifizierungen
6.2.2. Abzeichen und Diplome
6.2.3. Sammlerstücke
6.2.4. Tauschmittel
6.2.5. Schlüssel
6.2.6. Auszeichnungen
6.3. Mechanik
6.3.1. Strukturelle Gamification
6.3.2. Inhaltliche Gamification
6.4. Digitale Werkzeuge
6.4.1. Managementinstrumente
6.4.2. Produktivitäts-Tools
6.4.2.1. Abzeichen
6.4.2.2. Karten
6.4.2.3. Andere
6.5. Gamification und Serious Games
6.5.1. Das Spiel im Unterricht
6.5.2. Typologie der Spiele
6.6. Kommerzieller Spielekatalog
6.6.1. Spiele zur Entwicklung von Kompetenzen
6.6.2. Spiele zur Entwicklung von Inhalt
6.7. Videospiele und Apps
6.7.1. Spiele zur Entwicklung von Kompetenzen
6.7.2. Spiele zur Entwicklung von Inhalt
6.8. Gamification entwerfen
6.8.1. Herangehensweise, Ziele
6.8.2. Integration in den Lehrplan
6.8.3. Geschichte
6.8.4. Ästhetik
6.8.5. Bewertung
6.9. Spiel-Design
6.9.1. Herangehensweise, Ziele
6.9.2. Integration in den Lehrplan
6.9.3. Geschichte
6.9.4. Ästhetik
6.9.5. Bewertung
6.10. Fallstudien
6.10.1. Von Gamification
6.10.2. Von Ludification
Modul 7. Was ist das Flipped Classroom-Modell?
7.1. Flipped Classroom-Modell
7.1.1. Konzept
7.1.2. Geschichte
7.1.3. Was ist es und wie funktioniert es?
7.2. Die neue Rolle des Lehrers im Flipped Classroom-Modell
7.2.1. Die neue Rolle des Lehrers
7.2.2. Arbeit im Klassenzimmer
7.3. Die Rolle der Schüler im Flipped Classroom-Modell
7.3.1. Neues Lernen für Schüler
7.3.2. Hausaufgaben im Unterricht, Unterricht zu Hause
7.4. Einbindung der Familien in das Flipped Classroom-Modell
7.4.1. Beteiligung der Familie
7.4.2. Kommunikation mit den Eltern
7.5. Unterschiede zwischen dem traditionellen Modell und dem Flipped Classroom-Modell
7.5.1. Traditionelles Klassenzimmer vs. umgedrehtes Klassenzimmer
7.5.2. Arbeitszeit
7.6. Die Personalisierung der Bildung
7.6.1. Was ist personalisiertes Lernen?
7.6.2. Wie kann man das Lernen personalisieren?
7.6.3. Beispiele für personalisiertes Lernen
7.7. Beachtung der Diversität im Flipped Classroom-Modell
7.7.1. Materialien zur Beachtung der Diversität?
7.7.2. Wie hilft uns das FC-Modell dabei, die Beachtung der Diversität in die Praxis umzusetzen?
7.8. Vorteile des Flipped Classroom-Modells
7.8.1. Flexibilität der Studenten beim Lernen
7.8.2. Inhalt vorziehen
7.8.3. Lernumgebung um die Lernenden herum
7.8.4. Zusammenarbeit zwischen Schülern
7.8.5. Extra Zeit außerhalb des Unterrichts
7.8.6. Mehr Zeit für die persönliche Betreuung der Schüler
7.9. Die Beziehung von Blooms Taxonomie zum Flipped Classroom Modell
7.9.1. Was ist eine Taxonomie?
7.9.2. Geschichte
7.9.3. Stufen und Beispiele
7.9.4. Tabelle der Verben
Modul 8. Die Apple Umgebung im Bildungswesen
8.1. Mobile Geräte in der Bildung
8.1.1. m-learning
8.1.2. Eine problematische Entscheidung
8.2. Warum ein iPad für das Klassenzimmer?
8.2.1. Technopädagogische Kriterien
8.2.2. Andere Überlegungen
8.2.3. Typische Einwände
8.3. Was braucht mein Zentrum?
8.3.1. Pädagogische Philosophie
8.3.2. Sozioökonomische Kriterien
8.3.3. Prioritäten
8.4. Unser eigenes Modell entwerfen
8.4.1. "Wer viel liest und viel läuft, sieht viel und weiß viel“
8.4.2. Wichtige Entscheidungen
8.4.2.1. Trolleys oder 1:1 Verhältnis?
8.4.2.2. Für welches Modell entscheiden wir uns?
8.4.2.3. IDP oder Fernsehen? Weder noch?
8.5. Apples Ökosystem für das Bildungswesen
8.5.1. Der CSP
8.5.2. Geräte-Management-Systeme
8.5.3. Was sind verwaltete Apple IDs?
8.5.4. Apple School Manager
8.6. Andere kritische Entwicklungsfaktoren
8.6.1. Technisch: Konnektivität
8.6.2. Menschen: die Bildungsgemeinschaft
8.6.3. Organisatorisch
8.7. Das Klassenzimmer in den Händen der Lehrkraft
8.7.1. Unterrichtsmanagement: Klassenzimmer und iDoceo
8.7.2. iTunes U als virtuelle Lernumgebung
8.8. Die Karte zur Schatzsuche
8.8.1. Die Office-Suite von Apple
8.8.1.1. Pages
8.8.1.2. Keynote
8.8.1.3. Numbers
8.8.2. Apps für die Multimedia-Produktion
8.8.2.1. iMovie
8.8.2.2. Garage Band
8.8.2.3. Clips
8.9. Apple und neue Methoden
8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything und EdPuzzle
8.9.2. Gamification: Kahoot, Socrative und Plickers
8.10. Jeder kann programmieren
8.10.1. Swift playgrounds
8.10.2. Robotik mit LEGO
Modul 9. Google GSuite for education
9.1. Das Google-Universum
9.1.1. Geschichte von Google
9.1.2. Was ist Google heute?
9.1.3. Die Bedeutung einer Partnerschaft mit Google
9.1.4. Google Apps-Katalog
9.2. Google und Bildung
9.2.1. Das Engagement von Google im Bildungsbereich
9.2.2. Bewerbungsverfahren in Ihrer Schule
9.2.3. Versionen und Arten der technischen Unterstützung
9.2.4. Erste Schritte mit der GSuite-Verwaltungskonsole
9.2.5. Benutzer und Gruppen
9.3. Google GSuite, fortgeschrittene Nutzung
9.3.1. Profile
9.3.2. Berichte
9.3.3. Funktionen des Administrators
9.3.4. Geräteverwaltung
9.3.5. Sicherheit
9.3.6. Domains
9.3.7. Datenmigration
9.3.8. Gruppen und Mailinglisten
9.4. Instrumente für die Suche nach Informationen im Unterricht
9.4.1. Die Google-Suchmaschine
9.4.2. Fortgeschrittene Informationssuche
9.4.3. Integration der Suchmaschine
9.4.4. Google Chrome
9.4.5. Google News
9.4.6. Google Maps
9.4.7. Youtube
9.5. Google-Tools für die Kommunikation im Klassenzimmer
9.5.1. Einführung in Google Classroom
9.5.2. Anweisungen für Lehrer
9.5.3. Anweisungen für Schüler
9.6. Google Classroom: Fortgeschrittene Anwendungen und zusätzliche Komponenten
9.6.1. Fortgeschrittene Anwendungen von Google Classroom
9.6.2. Flubaroo
9.6.3. FormLimiter
9.6.4. Autocrat
9.6.5. Doctopus
9.7. Tools zum Organisieren von Informationen
9.7.1. Erste Schritte mit Google Drive
9.7.2. Organisation von Dateien und Ordnern
9.7.3. Filesharing
9.7.4. Speicherung
9.8. Google-Tools für kollaboratives Arbeiten
9.8.1. Calendar
9.8.2. Google Sheets
9.8.3. Google Docs
9.8.4. Google Presentations
9.8.5. Google Forms
9.9. Tools für die Veröffentlichung im Klassenzimmer
9.9.1. Google +
9.9.2. Blogger
9.9.3. Google Sites
9.10. Google Chromebook
9.10.1. Verwendung des Geräts
9.10.2. Preise und Merkmale
Modul 10. IKT als Management- und Planungsinstrument
10.1. IKT-Werkzeuge in der Bildungseinrichtung
10.1.1. Der disruptive Faktor IKT
10.1.2. IKT-Ziele
10.1.3. Bewährte Praktiken bei der Nutzung von IKT
10.1.4. Kriterien für die Auswahl der Tools
10.1.6. Sicherheit
10.2. Kommunikation
10.2.1. Kommunikationspläne
10.2.2. Instant Messaging Manager
10.2.3. Videoconferencing
10.2.4. Fernzugriff auf Geräte
10.2.5. Plattformen zur Schulverwaltung
10.2.6. Andere Medien
10.3. E-Mail
10.3.1. E-Mail-Manager
10.3.2. Antworten, Weiterleitung
10.3.3. Unterschriften
10.3.4. Post sortieren und etikettieren
10.3.5. Regeln
10.3.6. Mailinglisten
10.3.7. Aliasnamen
10.3.8. Erweiterte Tools
10.4. Erstellung von Dokumenten
10.4.1. Textverarbeitungsprogramme
10.4.2. Tabellenkalkulationen
10.4.3. Formulare
10.4.4. Vorlagen für das Firmenimage
10.5. Werkzeug zur Aufgabenverwaltung
10.5.1. Aufgabenverwaltung
10.5.2. Listen
10.5.3. Aufgaben
10.5.4. Nachrichten
10.5.5. Ansätze zur Verwendung
10.6. Kalender
10.6.1. Digitale Kalender
10.6.2. Ereignisse
10.6.3. Termine und Treffen
10.6.4. Einladungen und Teilnahmebestätigungen
10.6.5. Links zu anderen Tools
10.7. Soziale Netzwerke
10.7.1. Soziale Netzwerke und unser Zentrum
10.7.2. Linkedin
10.7.3. Twitter
10.7.4. Facebook
10.7.5. Instagram
10.8. Einführung und Parametrisierung von Alexia
10.8.1. Was ist Alexia?
10.8.2. Anmeldung und Registrierung des Zentrums auf der Plattform
10.8.3. Erste Schritte mit Alexia
10.8.4. Alexia technische Unterstützung
10.8.5. Das Zentrum konfigurieren
10.9. Berechtigungen und administrative Verwaltung in Alexia
10.9.1. Zugriffsberechtigungen
10.9.2. Rollen
10.9.3. Rechnungsstellung
10.9.4. Verkauf
10.9.5. Schulungen
10.9.6. Außerschulische Aktivitäten und andere Dienstleistungen
10.10. Alexia. Fortbildung für Lehrer
10.10.1. Bereiche (Fächer)
10.10.2. Bewerten
10.10.3. Namensaufruf
10.10.4. Tagesordnung/Kalender
10.10.5. Kommunikation
10.10.6. Interviews
10.10.7. Rubriken
10.10.8. Schüler
10.10.9. Geburtstage
10.10.10. Links
10.10.11. Mobile App
10.10.12. Nützlichkeit
Ein einzigartiges, wichtiges und entscheidendes Fortbildungserlebnis zur Förderung Ihrer beruflichen Entwicklung"
Privater Masterstudiengang in Digital Teaching and Learning
Der Wandel des Bildungssystems ist unübersehbar. Konzepte wie „virtueller Unterricht"" und „digitale Schulen"" haben sich angesichts der neuen Dynamik der boomenden Technologien allmählich von curricularen Alternativen zu wesentlichen Ressourcen entwickelt. Dieser Private Masterstudiengang in Digital Teaching and Learning, der von der TECH Technologischen Universität angeboten wird, ist die perfekte Gelegenheit, sich in diesen Bereich zu vertiefen, einzigartige pädagogische Fähigkeiten zu erwerben und die bereits vorhandenen zu stärken. Wir tun dies, indem wir ein „Spiegel""-Modell verwenden, bei dem dem Lehrer die notwendigen kognitiven Komponenten durch eine vollständige Online-Fortbildung vermittelt werden, so dass er dieses Wissen reflektieren und seine Schüler in virtuellen Umgebungen unterrichten kann. Auf diese Weise schafft unser Vorschlag bemerkenswerte Vorteile: Einerseits bietet er Flexibilität für den Unterricht, indem er es den Bewerbern ermöglicht, ihre eigenen Zeitpläne und das Tempo der Aktivitäten zu regulieren, und andererseits erlaubt er den Lehrern, die vielfältigen Anwendungen des digitalen Unterrichts direkt zu praktizieren. Möchten Sie das Klassenzimmer positiv verändern? Das wollen wir auch, also schließen Sie sich unserer Gemeinschaft an.
Lehren und digitales Lernen in einem einzigen Masterstudiengang
Die Wandlungsfähigkeit von Computersystemen ging schon immer Hand in Hand mit dem Bildungsparadigma. Im Grunde genommen ist der gesamte Fortschritt unserer Gesellschaft dieser Synergie zwischen Bildung und Technologie untergeordnet worden. Von der klassischen Bibliotheksenzyklopädie zu Microsofts Encarta, dann zu Wikipedia und jetzt zu akademischen Apps - wie können wir das so genannte „Digital Learning"" beiseite lassen, wenn wir versuchen, den Bildungssektor zu verbessern? Unter diesem Gesichtspunkt ist unser Aufbaustudiengang ein unverzichtbares Angebot, um Ihrem Lebenslauf einen zusätzlichen Schub zu geben. Im Lehrplan finden Sie mehrere Module, in denen Themen wie das Flipped-Classroom-Modell, Google GSuite, soziale Netzwerke und Lehrblogs, Apple-Tools für die Bildung usw. behandelt werden. In den TECH-Kursen können Sie eine Reihe innovativer Fertigkeiten unterrichten, von pädagogischer Neurotechnologie, Gamification und Robotik bis hin zur virtuellen Realität. Schreiben Sie sich an der besten Online-Universität der Welt ein und werden Sie zum Experten, ohne Ihr Zuhause zu verlassen.