Presentación

Serás capaz de crear cualquier tipo de ser vivo completamente orgánico incluyendo su ropa y sus props de manera autónoma y con una gran calidad”

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Basado en curvas y formas irregulares, el Modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier objeto tridimensional, ya sea inanimado o vivo, a través de un software especializado. El presente programa se basa en una extensa recopilación de experiencia en la industria y diferentes opiniones de profesionales para gestionar y organizar toda la información que conlleva esta titulación, haciendo uso de los softwares más innovadores que emplean los informáticos expertos en Modelado 3D Orgánico en la industria.

El curso facilitará al alumno la necesaria actualización de aptitudes en un entorno en constante evolución. Conseguirá los conocimientos para poder hacer frente a la supervisión y dirección técnica, hasta el punto de que podrá llegar a ser informático experto en 3D en empresas de cine, publicidad y videojuegos y un gran escultor digital que pueda ejercer de Freelance.

Asimismo, al tratarse de un Maestría 100% online, el alumno contará con la facilidad de poder cursarlo dónde y cuándo quiera. El único requisito es disponer de un dispositivo con acceso a internet desde el cual podrá seguir los contenidos, así como descargarlos y consultarlos en cualquier momento.

Con el propósito de que estés actualizado y preparado para cualquier situación con los últimos softwares del mercado, aprenderás a implantar Blender en tu Workflow”

Este Maestría en Modelado 3D Orgánico contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el Modelado 3D
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Comprenderás al máximo la importancia de una buena topología y lo que influye esto en todos los niveles de una producción para que seas lo más profesional posible”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Aprende a usar las herramientas de Modelado 3D más famosas y forma parte del cambio tecnológico desde la excelencia”

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Conocerás diferentes maneras de modelado para llegar a construir el personaje de tus sueños”

Temario

El temario se ha diseñado en base a los requerimientos de la Informática aplicada a la especificada del sector del Modelado 3D Orgánico, reuniendo así un plan de estudios cuyos módulos ofrecen una amplia perspectiva de la anatomía, la repotología y Maya Modeling, como del Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari. A ello se suma elementos importantes como Render, iluminación y posado de modelos, creación de pelo y simulación de ropa, etc.

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Contarás con la seguridad de estar cursando el programa más completo y actualizado del mercado para convertirte en todo un experto del Modelado 3D Orgánico

Módulo 1. Anatomía

1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones

1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos

1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños

1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel

1.3. La cabeza

1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales

1.4. El torso

1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Los brazos

1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel

1.6. Esculpido de la mano

1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos

1.7. Esculpido de la pierna

1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel

1.8. Los pies

1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies

1.9. Composición de la figura humana entera

1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición

Módulo 2. Retopología y Maya Modeling

2.1. Retopologia facial avanzada

2.1.1. Importación a Maya y el uso del QuadDraw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Loops

2.2. Retopología del cuerpo humano

2.2.1. Creación de Loops en las articulaciones
2.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología

2.3. Retopología de manos y pies

2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Loops y Support Edges para mejorar la Base Mesh de pies y manos
2.3.3. Diferencia de Loops para distintas manos y pies

2.4. Diferencias entre Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting

2.4.1. Diferentes Workflow para modelar
2.4.2. Modelo base Low Poly
2.4.3. Modelo High Poly

2.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya

2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología

2.6.Transformación de modelo Low poly en High Poly

2.6.1. ZBrush
2.6.2. High Poly: Diferencias entre Divide y Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly

2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: Poros, capilares, etc.

2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel Dam-Standard
2.7.3. Proyecciones y Surfaces en ZBrush

2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya

2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta Lattice
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde ZBrush

2.9. Uso de deformadores en Maya

2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: Polish
2.9.3. Pulido de la maya final

2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento

2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento

Módulo 3. Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari

3.1. Creación de UVs de alto nivel en maya

3.1.1. UVs faciales
3.1.2. Creación y layout
3.1.3. Advanced UVs

3.2. Preparación de UVs para sistemas UDIMs enfocados a modelos de grandes producciones

3.2.1. UDIMs
3.2.2. UDIMs en maya
3.2.3. Texturas en 4K

3.3. Texturas XYZ: ¿Qué son y cómo usarlas?

3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

3.4. Texturizado: videojuegos y cine

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturizado

3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos

3.5.1. Bakear desde High a Low Poly
3.5.2. Texturas PBR y su importancia
3.5.3. ZBrush con Substance Painter

3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje

3.7. Texturizado facial hiper realista con texturas XYZ y mapas de color

3.7.1. Texturas XYZ en ZBrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Corrección de errores

3.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color

3.8.1. Interfaz de Mari
3.8.2. Texturización en Mari
3.8.3. Proyección de texturas de piel

3.9. Detalle avanzado de Mapas de Displacements en ZBrush y Mari

3.9.1. Pintado de texturas
3.9.2. Displacement para hiperrealismo
3.9.3. Creación de Layers

3.10. Shading e implementación de las texturas en Maya

3.10.1. Shaders de la piel en Arnold
3.10.2. Ojo hiperrealista
3.10.3. Retoques y consejos

Módulo 4. Render, iluminación y posado de modelos

4.1. Posado de personajes en ZBrush

4.1.1. Rig en ZBrush con ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabado profesional

4.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya

4.2.1. Rig en Maya
4.2.2. Herramientas de Rigging con Advance Skeleton
4.2.3. Pesado del Rig

4.3. Blend Shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje

4.3.1. Expresiones faciales
4.3.2. Blend Shapes de Maya
4.3.3. Animación con Maya

4.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animaciones

4.5. Conceptos de Iluminación

4.5.1. Técnicas de iluminación
4.5.2. Luz y color
4.5.3. Sombras

4.6. Luces y parámetros de Arnold Render

4.6.1. Luces con Arnold y Maya
4.6.2. Control y parámetros de luces
4.6.3. Parámetros y configuración de Arnold

4.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render

4.7.1. Set Up de iluminación
4.7.2. Iluminación de modelos
4.7.3. Mezcla de luz y de color

4.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV’s

4.8.1. AOVs
4.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
4.8.3. Denoiser

4.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag

4.9.1. Real-time vs Ray Tracing
4.9.2. Marmoset Toolbag avanzado
4.9.3. Presentación profesional

4.10. Postproducción del render en Photoshop

4.10.1. Tratamiento de la imagen
4.10.2. Photoshop: niveles y contrastes
4.10.3. Capas: características y sus efectos

Módulo 5. Creación de pelo para videojuegos y películas

5.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine

5.1.1. FiberMesh y Cards
5.1.2. Herramientas para la creación de pelo
5.1.3. Softwares para pelo

5.2. Esculpido en ZBrush de pelo

5.2.1. Formas bases para peinados
5.2.2. Creación de pinceles en ZBrush para pelo
5.2.3. Pinceles Curve

5.3. Creación de pelo en Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Colecciones y descripciones
5.3.3. Hair vs Grooming

5.4. Modificadores de Xgen: dar realismo al pelo

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guías del pelo

5.5. Color y Region Maps: para el control absoluto del vello y pelo

5.5.1. Mapas de las regiones del pelo
5.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
5.5.3. Micro detalle: vello facial

5.6. Xgen avanzado: uso de expresiones y refinamiento

5.6.1. Expresiones
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Refinamiento del pelo

5.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos

5.7.1. Fibras en Cards
5.7.2. Cards a mano
5.7.3. Cards y motor de Real-time

5.8. Optimización para películas

5.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
5.8.2. Preparación para físicas con movimientos
5.8.3. Pinceles de Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiper realista
5.9.3. Tratamiento del cabello

5.10. Render

5.10.1. Render al usar Xgen
5.10.2. Iluminación
5.10.3. Eliminación de ruido

Módulo 6. Simulación de ropa

6.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidad del software
6.1.3. Simulaciones en tiempo real

6.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa

6.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
6.2.2. Tejido
6.2.3. Patrones, cremalleras y costuras

6.3. Creación de ropa avanzada: patrones complejos

6.3.1. Complejidad de patrones
6.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
6.3.3. Accesorios complejos

6.4. Simulación de ropa en Marvelous

6.4.1. Modelos animados en Marvelous
6.4.2. Optimización de tejidos
6.4.3. Preparación de modelos

6.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a ZBrush

6.5.1. Low Poly en Maya
6.5.2. UVs en Maya
6.5.3. ZBrush, uso del Reconstruct Subdiv

6.6. Refinamiento del ropaje

6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalles en ZBrush
6.6.3. Pinceles de ropa en ZBrush

6.7. Mejoraremos nuestra simulación con ZBrush

6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Mantenimiento de UVs
6.7.3. Esculpido final

6.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari

6.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
6.8.2. Bakeado
6.8.3. Texturizado en Mari

6.9. Shading de tejido en Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas creadas en Mari
6.9.3. Realismo con los Shaders de Arnold

6.10. Render

6.10.1. Renderizado de ropas
6.10.2. Iluminación en ropas
6.10.3. Intensidad de la textura

Módulo 7. Personajes estilizados

7.1. Elección de un Personaje Estilizado y Blocking de las formas bases

7.1.1. Referentes y Concept Arts
7.1.2. Formas bases
7.1.3. Deformidades y formas fantásticas

7.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: esculpido de la cabeza, pelo y cara

7.2.1. Blocking de la cabeza
7.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
7.2.3. Realización de mejoras

7.3. Refinamiento del modelo: manos y pies

7.3.1. Esculpido avanzado
7.3.2. Refinamiento de formas generales
7.3.3. Limpieza y suavizado de formas

7.4. Creación de mandíbula y dientes

7.4.1. Creación de dientes humanos
7.4.2. Aumentar sus polígonos
7.4.3. Detalle fino de los dientes en ZBrush

7.5. Modelando la ropa y los accesorios

7.5.1. Tipos de ropas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelado en Maya aplicado

7.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero

7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops acordes al modelo
7.6.3. Optimización de la maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UVs
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: texturizado
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill layers con generadores y máscaras

7.9. Iluminación y Render

7.9.1. Iluminación de nuestro personaje
7.9.2. Teoría del color y presentación
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Posado y presentación final

7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posado
7.10.3. Presentación de modelos

Módulo 8. Modelado de criaturas

8.1. Comprensión de la anatomía animal

8.1.1. Estudio de los huesos
8.1.2. Proporciones de una cabeza animal
8.1.3. Diferencias anatómicas

8.2. Anatomía del cráneo

8.2.1. Rostro animal
8.2.2. Músculos de la cabeza
8.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos

8.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica

8.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
8.3.2. Eje central de su cuerpo
8.3.3. Creación de torsos en diferentes animales

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
8.4.3. Formas de un cuerpo animal

8.5. Reptiles y anfibios

8.5.1. Piel reptiliana
8.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
8.5.3. Detalle fino

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pelaje
8.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
8.6.3. Detalle fino

8.7. Animales con plumaje

8.7.1. Plumaje
8.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
8.7.3. Detalle fino

8.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes

8.8.1. Dientes específicos del animal
8.8.2. Detallado de los dientes
8.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula

8.9. Creación del fur, pelaje para animales

8.9.1. Xgen en Maya: Grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Render

8.10. Animales fantásticos

8.10.1. Animal fantástico
8.10.2. Modelado al completo del animal
8.10.3. Texturizado, iluminación y render

Módulo 9. Blender: un nuevo giro en la industria

9.1. Blender vs. ZBrush

9.1.1. Ventajas y diferencias
9.1.2. Blender e industria del arte 3D
9.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito

9.2. Blender interfaz y conocimientos del programa

9.2.1. Interfaz
9.2.2. Customización
9.2.3. Experimentación

9.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de ZBrush a Blender

9.3.1. Rostro humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pinceles de Blender

9.4. Full Body esculpido

9.4.1. Cuerpo humano
9.4.2. Técnicas avanzadas
9.4.3. Detalle y refinamiento

9.5. Retopología y UVs en Blender

9.5.1. Retopología
9.5.2. UVs
9.5.3. UDIMs de Blender

9.6. De Maya a Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atajos de teclado

9.7. Consejos y trucos de Blender

9.7.1. Abanico de posibilidades
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas

9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Shaders mediante nodos
9.8.3. Texturas y materiales

9.9. Render en Blender con Cycles y Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminación

9.10. Implementación de Blender en nuestro Workflow como artistas

9.10.1. Implementación en el Workflow
9.10.2. Búsqueda de calidad
9.10.3. Tipos de exportaciones

Módulo 10. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine

10.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto

10.1.1. Interfaz y configuración
10.1.2. Organización de carpetas
10.1.3. Búsqueda de ideas y referencias

10.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine

10.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios
10.2.2. Diseño de la escena
10.2.3. Storytelling

10.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpido del terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Técnicas de modelado

10.4.1. Esculpido de rocas
10.4.2. Pinceles para rocas
10.4.3. Acantilados y optimización

10.5. Creación de vegetación

10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetación Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturizado en Substance Painter y Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Texturizado hiperrealista
10.6.3. Consejos y directrices

10.7. Fotogrametría

10.7.1. Librería de Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape Software
10.7.3. Optimización del modelo

10.8. Shading y materiales en Unreal Engine

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuración de materiales
10.8.3. Retoques finales

10.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine

10.9.1. Look de la escena
10.9.2. Tipos de luces y atmósferas
10.9.3. Partículas y niebla

10.10. Render cinematográfico

10.10.1. Técnicas de las cámaras
10.10.2. Captura de video y pantalla
10.10.3. Presentación y acabado final

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