Presentación

Lograrás especializarte en Modelado 3D Orgánico con los mejores expertos en este campo”

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Alcanzar el logrado detalle de un rostro humano, de un animal o una planta requiere de un dominio de la técnica artística y sobre todo en el ámbito digital del Modelado tridimensional. Una mimetización que fascina al espectador o que son de gran utilidad en otras áreas como el industrial para visualizar al milímetro los pormenores de un proyecto de ingeniería.

Sea cual sea el campo de aplicación, el diseñador tiene, ante sí, un extenso abanico de actuación, que le llevará a poder desarrollarse profesionalmente en los estudios más punteros. Para favorecer este crecimiento, TECH ha diseñado esta Maestría Oficial en Modelado 3D Orgánico, que lleva al egresado a obtener un aprendizaje integral en este ámbito.

Esto será posible gracias a un temario orientado a dominar los principales conceptos anatómicos del ser humano, al dominio de la Retopología, el texturizado y el uso de herramientas y softwares de primer nivel como Maya Modeling, Allegorithmic Substance Painter, Mari o Blender. Para ello, dispone de herramientas pedagógicas multimedia, lecturas complementarias y simulaciones de casos de estudio que le permitirá realizar creaciones de pelo para videojuegos y películas o crear entornos orgánicos empleando Unreal Engine.

Asimismo, con el método Relearning, consistente en la reiteración continuada de los conceptos más determinantes, el egresado consolidará de forma mucho más sencilla y dinámica los conceptos determinantes.

Sin duda, una oportunidad excepcional de progresar en un sector en alza mediante una titulación que otorga flexibilidad para cursarla. Y es que, el egresado tan solo necesita de un dispositivo digital con conexión a internet para visualizar, en cualquier momento, este programa. Así, sin presencialidad, ni clases con horarios pautados, el alumno cuenta con una mayor libertad para autogestionar su tiempo de estudio.

TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría Oficial en Modelado 3D Orgánico en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de diseñadores 3D capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Dispones de un material didáctico multimedia de alta calidad para que aprendas al detalle las técnicas más precisas en Modelado 3D”

Plan de estudios

El temario de esta Maestría Oficial ha sido diseñado por profesionales con elevadas competencias en la creación de proyectos de Modelado 3D Orgánico. Así, su extenso bagaje queda reflejado en el temario avanzado de esta titulación, que le permitirá al egresado dominar las principales técnicas y herramientas para el desarrollo de personajes y escenarios de con gran exactitud. Un aprendizaje, que, sin duda, marcará un antes y después en la progresión del alumnado en este sector.

Un completo plan de estudios que te permitirá crear de principio a fin Modelados 3D Orgánicos de gran calidad”

Plan de estudios

El plan de estudios de esta titulación consta de 20 meses de duración y una metodología 100% online, que le permite al alumnado autogestionar su tiempo de acceso y conciliar sus actividades diarias. Un sistema, unido al método Relearning, favorecen el aprendizaje de un modo mucho más sencillo y dinámico en Modelado 3D Orgánico.

Se trata de un programa pensada por y para dar respuesta a las necesidades reales de los diseñadores que deseen avanzar en un sector en auge, que le permite expandir sus posibilidades de crecimiento profesional. Por esta razón, esta opción académica transita por los conceptos fundamentales anatómicos, la Retopología, la iluminación, el texturizado, profundizando en los softwares más punteros para la creación de modelado. 

Todo ello, además con vídeo resúmenes de cada tema, vídeos in focus y lecturas especializadas que le permitirá integrar en su desempeño diario las técnicas más precisas. Además, el enfoque teórico-práctico obtenido a través de las simulaciones de casos de estudio le llevará a incorporar las metodologías de trabajo más efectivas y aportar soluciones ante los principales inconvenientes que puedan surgir durante el proceso creativo.

Módulo 1. Anatomía
Módulo 2. Retopología y uso de Programa Maya Modeling
Módulo 3. Mapeo UV y Texturizado con programas Allegorithmic Substance Painter y Mari
Módulo 4. Creación de Render, Iluminación y Posado de Modelos
Módulo 5. Creación de Pelo para Videojuegos y Películas
Módulo 6. Simulación de ropa
Módulo 7. Personajes estilizados
Módulo 8. Modelado de criaturas
Módulo 9. Uso de programa Blender
Módulo 10. Creación de entornos orgánicos utilizando Unreal Engine

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Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que el alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Dominarás todos los entresijos técnicos del Modelado 3D a través del programa Blender”

Módulo 1. Anatomía

1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones

1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos

1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños

1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel

1.3. La cabeza

1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales

1.4. El torso

1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Los brazos

1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel

1.6. Esculpido de la mano

1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos

1.7. Esculpido de la pierna

1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel

1.8. Los pies

1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies

1.9. Composición de la figura humana entera

1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición

Módulo 2. Retopología y uso de Programa Maya Modeling

2.1. Retopología Facial avanzada

2.1.1. Importación a Maya y el uso de herramienta QuadDraw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Uso de bucles o “Loops

2.2. Retopología del cuerpo humano

2.2.1. Creación de bucles o “Loops” en las articulaciones
2.2.2. Polígonos de cara múltiple o “Ngons” y Tris y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología

2.3. Retopología de manos y pies

2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Bucles o “Loops” y bordes de soporte para mejorar la maya base de pies y manos
2.3.3. Diferencia de bucles o “loops” para distintas manos y pies

2.4. Diferencias entre herramienta “Maya modeling” vs programa de modelado “Zbrush Sculpting”

2.4.1. Diferentes formas de trabajo para modelar
2.4.2. Modelo base técnica de bajo polígono o “low poly”
2.4.3. Modelo técnica de alto polígono o “high poly”

2.5. Creación de modelo humano desde 0 en Maya

2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología

2.6. Transformación de modelo “Low poly” en “High Poly”

2.6.1. Programa de modelado Zbrush
2.6.2. Alto polígono o “High poly”: Diferencias entre programas “Divide” y “Dynamesh”
2.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre “Low Poly” y “High Poly”

2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: Poros, capilares, etc

2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel “Dam-standard
2.7.3. Proyecciones y menú “surfaces” en programa ZBrush

2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya

2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta “lattice
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde programa Zbrush

2.9. Uso de deformadores en Maya

2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: herramienta “Polish
2.9.3. Pulido de la maya final

2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento

2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento

Módulo 3. Mapeo UV y Texturizado con Programas Allegorithmic Substance Painter y Mari

3.1. Creación de UV’s de alto nivel en programa Maya

3.1.1. UV’s faciales
3.1.2. Creación y orden o “layout
3.1.3. UV’s avanzadas

3.2. Preparación de UV’s para sistemas UDIM’s enfocados a modelos de grandes producciones

3.2.1. Técnicas U-Dimensión o “UDIM”
3.2.2. UDIM’s en programa Maya
3.2.3. Texturas en 4K

3.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas

3.3.1. Herramienta XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. Herramienta “MultiChannel Maps
3.3.3. Herramienta “Texture Maps

3.4. Texturizado: Videojuegos y Cine

3.4.1. Herramienta “Substance Painter”
3.4.2. Herramienta Mari
3.4.3. Tipos de texturizado

3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos

3.5.1. Transformación o “Bakear” desde altos o bajos polígonos
3.5.2. Texturas tipo PBR y su importancia
3.5.3. Programa “Zbrush” con herramienta “Substance Painter”

3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter

3.6.1. Técnicas de traslucidez y dispersión o “Scattering, Translucency”
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje

3.7. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color

3.7.1. Texturas XYZ en programa “Zbrush”
3.7.2. Programa “Wrap” de diseño
3.7.3. Corrección de errores

3.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color

3.8.1. Interfaz de Mari
3.8.2. Texturización en Mari
3.8.3. Proyección de texturas de piel

3.9. Detalle avanzado de Mapas de desplazamiento en programas “Zbrush” y “Mari”

3.9.1. Pintado de texturas
3.9.2. Desplazamiento para hiperrealismo
3.9.3. Creación de capas o “layers

3.10. Sombreado e implementación de las texturas en Maya

3.10.1. Sombreado de la piel en programa Arnold
3.10.2. Ojo Hiperrealista
3.10.3. Retoques y consejos

Módulo 4. Creación de Render, Iluminación y Posado de Modelos

4.1. Posado de personajes en programa ZBrush

4.1.1. Creación de esculturas o “Rig” en herramientas zbrush con ZSpheres
4.1.2. Comando de transposición
4.1.3. Acabado profesional

4.2. Creación o “rigging” y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya

4.2.1. Rig en maya
4.2.2. Herramientas de rigging con programa “Advance Skeleton”
4.2.3. Pesado del Rig

4.3. Técnica “Blend Shapes” para dar vida al rostro de un personaje

4.3.1. Expresiones faciales
4.3.2. Técnica de deformación o “Blend shapes” de programa Maya
4.3.3. Animación con programa Maya

4.4. Programa Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo

4.4.1. Programa Mixamo
4.4.2. Creaciones o “Rigs” de Mixamo
4.4.3. Animaciones

4.5. Conceptos de Iluminación

4.5.1. Técnicas de iluminación
4.5.2. Luz y color
4.5.3. Sombras

4.6. Luces y parámetros de programa Arnold render

4.6.1. Luces con programas Arnold y Maya
4.6.2. Control y parámetros de luces
4.6.3. Parámetros y configuración de Arnold

4.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render

4.7.1. Configuración de iluminación
4.7.2. Iluminación de modelos
4.7.3. Mezcla de luz y de color

4.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV’s

4.8.1. Diferentes componentes de la imagen o “AOV´s”
4.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
4.8.3. Eliminación de ruido o “Denoiser

4.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag

4.9.1. Programa Real-time vs Ray Tracing de iluminación
4.9.2. Programa “Marmoset Toolbag” avanzado
4.9.3. Presentación profesional 

4.10. Postproducción del render en Photoshop

4.10.1. Tratamiento de la imagen
4.10.2. Programa Photoshop: niveles y contrastes
4.10.3. Capas: características y sus efectos

Módulo 5. Creación de Pelo para Videojuegos y Películas

5.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine

5.1.1. Uso de programas “FiberMesh” y “Cards
5.1.2. Herramientas para la creación de pelo
5.1.3. Softwares para pelo

5.2. Esculpido en programa “Zbrush” de pelo

5.2.1. Formas bases para peinados
5.2.2. Creación de pinceles en programa “Zbrush” para pelo
5.2.3. Pinceles curve

5.3. Creación de pelo en Xgen

5.3.1. Programa Xgen
5.3.2. Colecciones y Descripciones
5.3.3. Herramientas de pelo

5.4. Modificadores de Xgen: Dar realismo al pelo

5.4.1. Herramienta “Clumping
5.4.2. Herramienta “Coil
5.4.3. Guías del pelo

5.5. Color y Region maps: para el control absoluto del vello y pelo

5.5.1. Mapas de las regiones del pelo
5.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
5.5.3. Micro detalle: Vello facial

5.6. Programa Xgen Avanzado: Uso de expresiones y refinamiento

5.6.1. Expresiones
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Refinamiento del pelo

5.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos

5.7.1. Fibras en “Cards
5.7.2. “Cards” a mano
5.7.3. “Cards” y motor de Real-time

5.8. Optimización para películas

5.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
5.8.2. Preparación para físicas con movimientos
5.8.3. Pinceles de programa Xgen

5.9. Sombra en cabello

5.9.1. Sombreador de programa Arnold
5.9.2. Apariencia hiper realista
5.9.3. Tratamiento del cabello

5.10. Imágenes digitales

5.10.1. Imágenes al usar programa Xgen
5.10.2. Iluminación
5.10.3. Eliminación de ruido

Módulo 6. Simulación de ropa

6.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa

6.1.1. Programa de diseño “Marvelous Designer”
6.1.2. Funcionalidad del software
6.1.3. Simulaciones en tiempo real

6.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa

6.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
6.2.2. Tejido
6.2.3. Patrones, cremalleras y costuras

6.3. Creación de Ropa Avanzada: Patrones complejos

6.3.1. Complejidad de patrones
6.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
6.3.3. Accesorios complejos

6.4. Simulación de ropa en Marvelous

6.4.1. Modelos animados en Programa Marvelous
6.4.2. Optimización de tejidos
6.4.3. Preparación de modelos

6.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a Zbrush

6.5.1. Bajo polígono en programa Maya
6.5.2. UV’s en Maya
6.5.3. Programa Zbrush, uso de subdivisión

6.6. Refinamiento del ropaje

6.6.1. Metodología de trabajo
6.6.2. Detalles en programa Zbrush
6.6.3. Pinceles de ropa en programa Zbrush

6.7. Mejoraremos nuestra simulación con Zbrush

6.7.1. Uso de triángulos, cuadrados y polígonos
6.7.2. Mantenimiento de UV’s
6.7.3. Esculpido final

6.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari

6.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
6.8.2. Transformación o “Bakeado”
6.8.3. Texturizado en programa Mari

6.9. Sombreado de tejido en programa Maya

6.9.1. Sombreado
6.9.2. Texturas creadas en Mari
6.9.3. Realismo con sombras en programa Arnold

6.10. Imagen digital o “render”

6.10.1. Digitalización de ropas
6.10.2. Iluminación en ropas
6.10.3. Intensidad de la textura

Módulo 7. Personajes estilizados

7.1. Elección de un Personaje Estilizado y boceto de poses o “Blocking” de las formas bases

7.1.1. Referentes y diseño de conceptos
7.1.2. Formas bases
7.1.3. Deformidades y formas fantásticas

7.2. Conversión del modelo de alto y bajo polígono: Esculpido de la cabeza, pelo y cara

7.2.1. Bocetos de poses o “blocking” de la cabeza
7.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
7.2.3. Realización de mejoras

7.3. Refinamiento del modelo: manos y pies

7.3.1. Esculpido avanzado
7.3.2. Refinamiento de formas generales
7.3.3. Limpieza y suavizado de formas

7.4. Creación de mandíbula y dientes

7.4.1. Creación de dientes humanos
7.4.2. Aumentar sus polígonos
7.4.3. Detalle fino de los dientes en programa Zbrush

7.5. Modelando la ropa y los accesorios

7.5.1. Tipos de ropas cartoon
7.5.2. Herramienta Zmodeler
7.5.3. Modelado en programa Maya aplicado

7.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero

7.6.1. Retopología
7.6.2. Bucles acordes al modelo
7.6.3. Optimización de la maya

7.7. UV técnica de proyección o “mapping” y bastidor o “baking

7.7.1. Modelado UV
7.7.2. Programa “Substance Painter”: Transformación de imagen o “bakeo”
7.7.3. Pulir imagen “bakeo”

7.8. Texturizado y color en programa Substance Painter

7.8.1. Programa Substance Painter: Texturizado
7.8.2. Técnicas de pintar a mano o “hand painted cartoon
7.8.3. Ajustes de relleno o “fill layers” con generadores y máscaras

7.9. Iluminación y representación gráfica o “render”

7.9.1. Iluminación de nuestro personaje
7.9.2. Teoría del color y presentación
7.9.3. Programa Substance Painter: “Render”

7.10. Posado y presentación final

7.10.1. Maqueta o “Diorama”
7.10.2. Técnicas de posado
7.10.3. Presentación de modelos

Módulo 8. Modelado de criaturas

8.1. Comprensión de la anatomía animal

8.1.1. Estudio de los huesos
8.1.2. Proporciones de una cabeza animal
8.1.3. Diferencias anatómicas

8.2. Anatomía del cráneo

8.2.1. Rostro animal
8.2.2. Músculos de la cabeza
8.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos

8.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica

8.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
8.3.2. Eje central de su cuerpo
8.3.3. Creación de torsos en diferentes animales

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
8.4.3. Formas de un cuerpo animal

8.5. Reptiles y anfibios

8.5.1. Piel reptiliana
8.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
8.5.3. Detalle fino

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pelaje
8.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
8.6.3. Detalle fino

8.7. Animales con plumaje

8.7.1. Plumaje
8.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
8.7.3. Detalle fino

8.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes

8.8.1. Dientes específicos del animal
8.8.2. Detallado de los dientes
8.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula

8.9. Creación del fur, pelaje para animales

8.9.1. Herramienta Xgen en programa Maya
8.9.2. Herramienta Xgen: plumas
8.9.3. Herramienta Render

8.10. Animales fantásticos

8.10.1. Animal fantástico
8.10.2. Modelado al completo del animal
8.10.3. Texturizado, iluminación e imagen digital o “render”

Módulo 9. Uso de programa Blender

9.1. Blender vs Zbrush

9.1.1. Ventajas y diferencias
9.1.2. Blender e industria del arte 3D
9.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito

9.2. Blender interfaz y conocimientos del programa

9.2.1. Interfaz
9.2.2. Customización
9.2.3. Experimentación

9.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de Zbrush a Blender

9.3.1. Rostro humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pinceles de Blender

9.4. Técnica de cuerpo completo o “full body” esculpido

9.4.1. Cuerpo humano
9.4.2. Técnicas avanzadas
9.4.3. Detalle y refinamiento

9.5. Retopologia y UV’s en blender

9.5.1. Proceso digital “retopología”
9.5.2. Modelasos UV’s
9.5.3. Herramientas UDIM’s de programa Blender

9.6. De Maya a Blender

9.6.1. Características Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atajos de teclado

9.7. Consejos y trucos de Blender

9.7.1. Abanico de posibilidades
9.7.2. Herramienta Geometry nodes
9.7.3. Herramienta Workflow

9.8. Nodos en Blender: Sombreado y colocación de texturas

9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Sombreado o “Shaders” mediante nodos
9.8.3. Texturas y materiales

9.9. Render en Blender con “Cycles” y “Eevee”

9.9.1. Herramienta “Cycles”
9.9.2. Herramienta “Eevee”
9.9.3. Iluminación

9.10. Implementación de Blender en nuestro workflow como Artistas

9.10.1. Implementación en el workflow
9.10.2. Búsqueda de calidad
9.10.3. Tipos de exportaciones

Módulo 10. Creación de entornos orgánicos utilizando Unreal Engine

10.1. Configuración de herramienta “Unreal Engine” y organización del proyecto

10.1.1. Interfaz y configuración
10.1.2. Organización de carpetas
10.1.3. Búsqueda de ideas y referencias

10.2. Boceto o “Blocking” de un entorno en “Unreal Engine”

10.2.1. Elementos primarios, secundarios y terciarios
10.2.2. Diseño de la escena
10.2.3. Historia en el entorno o “Storytelling

10.3. Modelado del terreno: programas “Unreal Engine” y Maya

10.3.1. Herramienta Unreal Terrain
10.3.2. Esculpido del terreno
10.3.3. Herramienta Mapa de altura o “Heightmaps” en Maya

10.4. Técnicas de modelado

10.4.1. Esculpido de rocas
10.4.2. Pinceles para rocas
10.4.3. Acantilados y optimización

10.5. Creación de vegetación

10.5.1. Programa “Speedtree
10.5.2. Vegetación en bajo polígono
10.5.3. Sistema para follaje en Unreal’s system

10.6. Texturizado en programas Substance Painter y Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Texturizado hiperrealista
10.6.3. Consejos y directrices

10.7. Fotogrametría

10.7.1. Librería de Megascan
10.7.2. Programa “Agisoft Metashape”
10.7.3. Optimización del modelo

10.8. Sombreado y materiales en programa “Unreal Engine”

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuración de materiales
10.8.3. Retoques finales

10.9. Iluminación y postproducción de entorno en “Unreal Engine”

10.9.1. Apariencia de la escena
10.9.2. Tipos de luces y atmósferas
10.9.3. Partículas y niebla

10.10. Render cinematográfico

10.10.1. Técnicas de las cámaras
10.10.2. Captura de video y pantalla
10.10.3. Presentación y acabado final

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