Qualificação universitária
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Apresentação
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O corpo docente do Curso de especialização inclui profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta especialização, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.
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A estrutura desta especialização centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem durante o Curso de especialização. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.
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Programa de estudos
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Módulo 1. Arte 3D
1.1. A arte avançada
1.1.1. Da arte conceptual ao 3D
1.1.2. Princípios da modelação 3D
1.1.3. Tipos de modelação: orgânica / inorgânica
1.2. Interface 3D Max
1.2.1. Software 3D Max
1.2.2. Interface básica
1.2.3. Organização das cenas
1.3. Modelação inorgânica
1.3.1. Modelação com primitivos e deformadores
1.3.2. Modelação com polígonos editáveis
1.3.3. Modelação com Graphite
1.4. Modelação orgânica
1.4.1. Modelação de Personagens I
1.4.2. Modelação de Personagens II
1.4.3. Modelação de Personagens III
1.5. Criação de UVs
1.5.1. Materiais e mapas básicos
1.5.2. Unwrapping e projeções de texturas
1.5.3. Retopologia
1.6. 3D avançado
1.6.1. Criação de atlas de texturas
1.6.2. Hierarquias e criação de ossos
1.6.3. Aplicação de um esqueleto
1.7. Sistemas de animação
1.7.1. Bipet
1.7.2. CAT
1.7.3. Rigging próprio
1.8. Rigging facial
1.8.1. Expressões
1.8.2. Restrições
1.8.3. Controladores
1.9. Princípios da animação
1.9.1. Ciclos
1.9.2. Bibliotecas e utilização de ficheiros de captura de movimentos MoCap
1.9.3. Motion Mixer
1.10. Exportação para motores
1.10.1. Exportação para o motor Unity
1.10.2. Exportação de modelos
1.10.3. Exportação de animações
Módulo 2. Design 3D
2.1. 3D nos videojogos, porque é importante?
2.1.1. História do 3D em computadores
2.1.2. Implementação de 3D em videojogos
2.1.3. Técnicas de otimização 3D em videojogos
2.1.4. Interação entre software gráfico e motores de videojogos
2.2. Modelação 3D: Maya
2.2.1. A filosofia do Maya
2.2.2. Capacidades do Maya
2.2.3. Projetos realizados com Autodesk Maya
2.2.4. Introdução a ferramentas de modelação, rig e texturização
2.3. Modelação 3D: Blender
2.3.1. Filosofia do Blender
2.3.2. Passado, presente e futuro
2.3.3. Projetos realizados com o Blender
2.3.4. Blender Cloud
2.3.5. Introdução a ferramentas de modelação, rig e texturização
2.4. Modelação 3D: Zbrush
2.4.1. Filosofia do Zbrush
2.4.2. Integração do Zbrush numa linha de produção
2.4.3. Vantagens e desvantagens do Blender
2.4.4. Análise de designs efetuados no ZBrush
2.5. Texturização 3D: Substance Designer
2.5.1. Introdução ao Substance Designer
2.5.2. Filosofia do Substance Designer
2.5.3. Substance Designer na produção de videojogos
2.5.4. Interação entre o Substance Designer e o Substance Painter
2.6. Texturização 3D: Substance Painter
2.6.1. Para que é utilizado o Substance Painter?
2.6.2. Substance Painter e a sua normalização
2.6.3. Substance Painter na texturização estilizada
2.6.4. Substance Painter na texturização realista
2.6.5. Análise de modelos texturizados
2.7. Texturização 3D: Substance Alchemist
2.7.1. O que é o Substance Alchemist?
2.7.2. Workflow do Substance Alchemist
2.7.3. Alternativas ao Substance Alchemist
2.7.4. Exemplos de projetos
2.8. Renderizações: Mapeamento de texturas e Baking
2.8.1. Introdução ao mapeamento de texturas
2.8.2. Mapeamento de UVs
2.8.3. Otimização de UVs
2.8.4. UDIMs
2.8.5. Integração com software de texturização
2.9. Renderização: iluminação avançada
2.9.1. Técnicas de iluminação
2.9.2. Equilíbrio de contrastes
2.9.3. Equilíbrio de cores
2.9.4. Iluminação em videojogos
2.9.5. Otimização de recursos
2.9.6. Iluminação pré-renderizada vs. Iluminação em tempo real
2.10. Renderização: cenas, Render Layers e Passes
2.10.1. Utilização de cenas
2.10.2. Utilidade das Render Layers
2.10.3. Utilidade dos Passes
2.10.4. Integração de Passes no Photoshop
Módulo 3. Computação gráfica
3.1. Visão geral da computação gráfica
3.1.1. Aplicações e utilizações da computação gráfica
3.1.2. História da computação gráfica
3.1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
3.1.4. Transformações 3D. Projeções e perspetivas
3.2. Bases matemáticas e físicas para simulações e texturas
3.2.1. Light Rays
3.2.2. Absorção e dispersão
3.2.3. Reflexão especular e difusa
3.2.4. Cor
3.2.5. Cor BRDF
3.2.6. Conservação de energia e efeito Fresnel F0
3.2.7. Principais caraterísticas do PBR
3.3. Representação de imagens: natureza e formato
3.3.1. Apresentação: fundamentos teóricos
3.3.2. Tamanho da imagem digital: resolução e cor
3.3.3. Formatos de imagem sem compressão
3.3.4. Formatos de imagem com compressão
3.3.5. Espaços de cor
3.3.6. Níveis e curvas
3.4. Representação de imagens: texturas
3.4.1. Texturas processuais
3.4.2. Quixel Megascans: digitalização de texturas
3.4.2. Baking de texturas
3.4.3. Mapa de normais e deslocação
3.4.4. Mapas de albedo, metálicos e de rugosidade
3.5. Renderização de cenas: visualização e iluminação
3.5.1. Direção da luz
3.5.2. Contraste
3.5.3. Saturação
3.5.4. Cor
3.5.5. Luz direta e indireta
3.5.6. Luz dura e luz suave
3.5.7. Importância das sombras: regras básicas e tipos
3.6. Evolução e desempenho do hardware de renderização
3.6.1. Os anos 70: aparecimento do primeiro software de modelação e renderização 3D
3.6.2. Orientação para a arquitetura
3.6.3. Os anos 90: desenvolvimento de software 3D atual
3.6.4. Impressoras 3D
3.6.5. Equipamento de RV para visualização 3D
3.7. Análise de software gráfico 2D
3.7.1. Adobe Photoshop
3.7.2. Gimp
3.7.3. Krita
3.7.4. Inkscape
3.7.5. Pyxel Edit
3.8. Análise de softwares de modelação 3D
3.8.1. Autodesk Maya
3.8.2. Cinema 4D
3.8.3. Blender
3.8.4. Zbrush
3.8.5. SketchUp
3.8.6. Software de desenho CAD
3.9. Análise de softwares de texturização 3D
3.9.1. Texturização processual no Maya
3.9.2. Texturização processual no Blender
3.9.3. Baking
3.9.4. Substance Painter e Substance Designer
3.9.5. ArmorPaint
3.10. Análise de softwares de renderização 3D
3.10.1. Arnold
3.10.2. Cycles
3.10.3. Vray
3.10.4. IRay
3.10.5. Renderização em tempo real: Marmoset Toolbag
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