Qualificação universitária
A maior faculdade de Videojogos do mundo”
Apresentação
Alargue os seus horizontes profissionais e aperfeiçoe as suas competências em Blender, 3ds Max, Zbrush e outras ferramentas fundamentais para a sua carreira de artista digital"
A indústria do entretenimento digital registou um crescimento exponencial nos últimos anos, especialmente na criação de videojogos. Este fenómeno gerou uma grande procura de profissionais especializados em Arte Digital para Videojogos capazes de conceber personagens, ambientes, objetos e cenários que respondam às exigências da indústria e proporcionem uma experiência de jogo inesquecível para o utilizador.
Neste contexto, a TECHdesenvolveu este Advanced masterem Arte Digital para Videojogos com o objetivo de formar de forma abrangente profissionais para esta indústria em constante evolução. Os alunos inscritos neste Advanced Master terão a oportunidade de adquirir uma vasta gama de competências e conhecimentos no domínio da arte digital e ficarão habilitados a trabalhar em estúdios de desenvolvimento de videojogos de alto nível.
Durante o Advanced master, os alunos aprofundarão áreas fundamentais como o desenho profissional, o volume, a estética, a cor, a conceção de personagens e cenários e a anatomia. Estudarão também softwares e ferramentas da indústria, como o Photoshop, Clip Studio Paint e Procreate, dominando todas as suas funcionalidades. Terão também a oportunidade de desenvolver competências em trabalho de equipa, análise de projetos e narração visual com o objetivo de estarem preparados para progredir significativamente no mercado de trabalho.
Um aspeto relevante do Advanced master é o seu formato 100% online, que permite aos alunos acederem aos conteúdos a partir de qualquer lugar e em qualquer altura. Isto dar-lhes-á maior flexibilidade e liberdade para ajustarem o seu ensino aos seus horários e necessidades pessoais sem terem de sacrificar as suas próprias responsabilidades.
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Este Advanced master em Arte Digital para Videojogos conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:
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- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e eminentemente práticos fornecem informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
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- Dá especial ênfase a metodologias inovadoras na criação de ativos e modelos para videojogos
- As lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
- A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
Explore o potencial criativo dos mundos virtuais mais impressionantes analisando a arte 2D, 3D e para Realidade Virtual"
O corpo docente do Advanced master inclui profissionais do setor dos videojogos que contribuem com a experiência do seu trabalho, bem como especialistas reconhecidos de empresas de referência e universidades de prestígio.
Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para praticar em situações reais.
A estrutura deste Advanced master centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o aluno deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem no decorrer do Advanced master. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.
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Programa de estudos
O plano de estudos desteAdvanced master foi concebido tendo em conta as necessidades académicas dos profissionais do jornalismo no domínio da gestão de empresas audiovisuais. Um completíssimo conteúdo que abrange questões fundamentais de administração de empresas, mas também os aspetos mais relevantes do setor audiovisual. Sem dúvida, umAdvanced masterde grande valor para aqueles que desejam especializar-se neste domínio e progredir na sua carreira.
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Módulo 1. Desenho profissional
1.1. Materiais
1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Ambiente
1.2. Ergonomia e aquecimento
1.2.1. Aquecimento
1.2.2. Descanso
1.2.3. Saúde
1.3. Formas geométricas
1.3.1. Linha
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D
1.4. Perspetiva
1.4.1. Um ponto de fuga
1.4.2. Pontos de fuga múltiplos
1.4.3. Conselhos
1.5. Esboço
1.5.1. Enquadramento
1.5.2. Digital vs. Tradicional
1.5.3. Limpar
1.6. Lineart
1.6.1. Sobre o esboço
1.6.2. Digital
1.6.3. Conselhos
1.7. Sombreado em desenho
1.7.1. Enredo
1.7.2. Desfocagem
1.7.3. Preenchimento
1.8. Simplificar formas
1.8.1. Formas orgânicas
1.8.2. Estruturas
1.8.3. Fusão de formas simples
1.9. Meios com tinta
1.9.1. Tinta
1.9.2. Caneta
1.9.3. Digital
1.10. Melhorar a linha
1.10.1. Exercícios
1.10.2. Pentear linha
1.10.3. Praticar
Módulo 2. Volume
2.1. Formas tridimensionais
2.1.1. 2D para 3D
2.1.2. Misturar formas
2.1.3. Estudo
2.2. Sombras em superfícies planas
2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Direção da luz
2.2.3. Sombras em diferentes objetos
2.3. Oclusão de ambiente
2.3.1. Definição
2.3.2. Dificuldade da luz
2.3.3. Contacto
2.4. Sombras em anatomia
2.4.1. Rosto
2.4.2. Planos do corpo humano
2.4.3. Iluminação
2.5. Sombreado narrativo
2.5.1. Exemplo
2.5.2. Quando utilizar
2.5.3. Exagero
2.6. Sombreado em banda desenhada
2.6.1. Estilos
2.6.2. Enredo
2.6.3. Autores
2.7. Sombreado em manga
2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Execução
2.8. Enredo
2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Enredos feitos
2.9. Volume e perspetiva
2.9.1. Sem sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Execução
2.10. Volume por cor
2.10.1. Profundidade
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada
Módulo 3. Estética
3.1. Estilos
3.1.1. Antiguidade
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojogos
3.2. Estilos modernos e cânones
3.2.1. 8 cabeças
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojogos
3.3. Estilo americano
3.3.1. Banda desenhada
3.3.2. Ilustração
3.3.3. Animação
3.4. Estilo asiático
3.4.1. Manga
3.4.2. Animé
3.4.3. Tradicional
3.5. Estilo europeu
3.5.1. História
3.5.2. Banda desenhada
3.5.3. Ilustração
3.6. Estética por género
3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasia
3.6.3. Outros
3.7. Cânones
3.7.1. História
3.7.2. Cânones
3.7.3. Flexibilidade
3.8. Estilização
3.8.1. Ser Humano
3.8.2. Adaptação
3.8.3. Formas
3.9. Narrativa visual
3.9.1. Significado
3.9.2. Intenção
3.9.3. Ambiente
3.10. Estilo próprio
3.10.1. Análises
3.10.2. Prática
3.10.3. Conselhos
Módulo 4. Cor
4.1. Propagação da luz
4.1.1. Técnicas
4.1.2. Exemplo
4.1.3. Cor da luz
4.2. Luz nas superfícies
4.2.1. Reflexos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Subsurface Scattering
4.3. Desenho e cor
4.3.1. Exagero
4.3.2. Imaginação
4.3.3. Utilização
4.4. Luz nas sombras
4.4.1. Reflexos
4.4.2. Cor nas sombras
4.4.3. Truques
4.5. HUE/Matiz
4.5.1. Definição
4.5.2. Importância
4.5.3. Utilização
4.6. Saturação
4.6.1. Definição
4.6.2. Importância
4.6.3. Utilização
4.7. Valor/contraste
4.7.1. Definição
4.7.2. Contraste na obra
4.7.3. Utilização
4.8. Cor na ilustração
4.8.1. Diferenças
4.8.2. Liberdade
4.8.3. Teoria
4.9. Cor na arte conceptual
4.9.1. Importância
4.9.2. Desenho e cor
4.9.3. Personagem cenário adereço
4.10. A cor na arte
4.10.1. História
4.10.2. Alterações
4.10.3. Referência
Módulo 5. Programas na indústria
5.1. Photoshop
5.1.1. Na indústria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendações
5.2. Clip Studio Paint
5.2.1. Diferenças
5.2.2. O que o torna único?
5.2.3. Para quem?
5.3. Procreate
5.3.1. iPad
5.3.2. Na indústria
5.3.3. Futuro
5.4. Programas alternativos
5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Outros
5.5. Interface do Photoshop
5.5.1. Ferramentas
5.5.2. Personalização
5.5.3. Conselhos
5.6. Camadas do Photoshop
5.6.1. Estilos de camada
5.6.2. Camada de máscara
5.6.3. Conselhos
5.7. Pincéis do Photoshop
5.7.1. Onde encontrar?
5.7.2. Criar o seu próprio
5.7.3. Utilização
5.8. Formatos e dimensões
5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolução da imagem
5.9. Cor no Photoshop
5.9.1. Uma camada
5.9.2. Múltiplas camadas
5.9.3. Conselhos
5.10. Digitalizado a partir de um meio tradicional
5.10.1. Digitalização
5.10.2. Edição no Photoshop
5.10.3. Eliminar cores
Módulo 6. 2D na indústria dos videojogos
6.1. Setor do entretenimento digital
6.1.1. Na atualidade
6.1.2. Concorrência
6.2. Arte conceptual
6.2.1. Importância
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cinema/videojogos
6.3. Ilustração
6.3.1. Ilustração para videojogos
6.3.2. Utilidade
6.3.3. Recomendações
6.4. UI Artist
6.4.1. Utilização
6.4.2. Design
6.4.3. História
6.5. Environment Artist
6.5.1. Diferenças
6.5.2. Importância
6.5.3. Indie
6.6. Pixel Art
6.6.1. Na atualidade
6.6.2. Conselhos
6.6.3. Programas
6.7. Animadores
6.7.1. 3D
6.7.2. 2D nos videojogos
6.7.3. Conselho
6.8. Storyboarder
6.8.1. Importância
6.8.2. Grandes estúdios
6.8.3. Em videojogos
6.9. Splash Art
6.9.1. Online
6.9.2. Na atualidade
6.9.3. Conselhos
6.10. Diretor artístico
6.10.1. Importância
6.10.2. Indie
6.10.3. Concorrência
Módulo 7. Anatomia
7.1. Enquadramento e formas orgânicas
7.1.1. Prática
7.1.2. Complexidade
7.1.3. Rotina
7.2. Referências
7.2.1. Ao vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Boas referências
7.3. Formas simples do esqueleto
7.3.1. Compreensão
7.3.2. Sobre imagens
7.3.3. Simplificar
7.4. Esqueleto complexo
7.4.1. Progresso
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. Do simples ao complexo
7.5. Os músculos
7.5.1. Sobre referências
7.5.2. Músculos por utilidade
7.5.3. Tipos de corpo
7.6. Crânio
7.6.1. Estrutura
7.6.2. Loomins
7.6.3. Conselhos
7.7. Rosto humano
7.7.1. Proporções
7.7.2. Erros comuns
7.7.3. Conselhos
7.8. Perfil anatómico
7.8.1. Conselhos
7.8.2. Diferenças
7.8.3. Construção
7.9. Anatomia 3/4
7.9.1. O que deve ser considerado?
7.9.2. Conselhos
7.9.3. Diferenças
7.10. Cor do corpo humano
7.10.1. Translucidez
7.10.2. Cor nas sombras
7.10.3. Tons
Módulo 8. Desenvolver um desenho
8.1. Desenhar a partir da imaginação
8.1.1. Começar
8.1.2. Práticas
8.1.3. Conselhos
8.2. Pesquisa e desenvolvimento de referências
8.2.1. Referências diferentes
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referências a evitar
8.3. Rotinas
8.3.1. Rotina
8.3.2. Aproveitar os estudos
8.3.3. Descansos
8.4. Desenho de poses
8.4.1. Páginas
8.4.2. Tempo
8.4.3. Diárias
8.5. Desenvolver um bloco de notas
8.5.1. Que bloco?
8.5.2. Quando?
8.5.3. Conteúdo
8.6. Sair da zona de conforto
8.6.1. Alterar
8.6.2. Abstração
8.7. Experimentar estilos
8.7.1. Autores
8.7.2. Diferenças
8.7.3. Estudar
8.8. Procurar feedback
8.8.1. Amizades
8.8.2. Redes sociais
8.8.3. Não levar a peito
8.9. Participar nas comunidades
8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos na cidade
8.10. Melhorar as bases
8.10.1. Práticas
8.10.2. Voltar
8.10.3. Refazer
Módulo 9. Design em videojogos
9.1. Design em videojogos
9.1.1. Design e videojogos
9.1.2. Conceito
9.2. Ideação
9.2.1. Referências
9.2.2. Escrita
9.2.3. Esboços
9.3. Iteração
9.3.1. Silhuetas
9.3.2. Conselhos
9.3.3. Desenho de formas
9.4. Desenho de personagens
9.4.1. Psicologia da personagem
9.4.2. Cor
9.4.3. Detalhes
9.5. Design de adereços
9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidade
9.5.3. Importância
9.6. Design de cenários
9.6.1. Composição
9.6.2. Detalhes
9.6.3. Profundidade
9.7. Design de vestuário
9.7.1. Referência
9.7.2. Inspiração
9.7.3. Originalidade
9.8. A cor no desenho
9.8.1. Significado
9.8.2. Psicologia
9.8.3. Pontos focais
9.9. Utilidade na obra
9.9.1. Indústria dos videojogos
9.9.2. Equipamento 3D
9.9.3. Projeto
9.10. Design do espetáculo artístico
9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Trabalho concluído
9.10.3. Limpeza
Módulo 10. Indústria da arte para videojogos: Obrigações
10.1. Imagem profissional
10.1.1. Mostrar o seu trabalho
10.1.2. Popularidade
10.1.3. Comunicações
10.2. Portfólio
10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Conselhos
10.3. Apresentar trabalhos
10.3.1. Limpar esboços
10. 3.2. Montar
10.3.3. Formato
10.4. Portfólio
10.4.1. Conselhos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Dados
10.5. Práticas
10.5.1. Internacionais
10.5.2. Híbridas
10.6. Redes sociais
10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram
10.7. Web
10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfólio
10.7.3. Contacto
10.8. Trabalho em equipa
10.8.1. Conselhos
10.8.2. Comunicação
10.8.3. Importância
10.9. Trabalho à distância
10.9.1. Horário
10.9.2. Disciplina
10.9.3. Idiomas
Módulo 11. O projeto e o motor gráfico Unity
11.1. O design:
11.1.1. Pureref
11.1.2. Escala
11.1.3. Diferenças e limitações
11.2. Planeamento do projeto
11.2.1. Planeamento modular
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montagem
11.3. Visualização em Unity
11.3.1. Configurar o Unity para Oculus
11.3.2. Aplicação Oculus
11.3.3. Colisão e definições de câmara
11.4. Visualização em Unity: Scene
11.4.1. Configuração do Scene para RV
11.4.2. Exportar APKs
11.4.3. Instalar APKs no Oculus Quest 2
11.5. Materiais em Unity
11.5.1. Padrão
11.5.2. Unlit: particularidades deste material e quando o utilizar
11.5.3. Otimização
11.6. Texturas em Unity
11.6.1. Importar texturas
11.6.2. Transparências
11.6.3. Sprite
11.7. Iluminação
11.7.1. Iluminação em RV
11.7.2. Menu Lighting em Unity
11.7.3. Skybox VR
11.8. Iluminação: Mapeamento de luz
11.8.1. Definições de mapeamento de luz
11.8.2. Tipos de luzes
11.8.3. Emissivos
11.9. Iluminação 3: Baking
11.9.1. Baking
11.9.2. Oclusão de ambiente
11.9.3. Otimização
11.10. Organização e exportação
11.10.1. Pastas
11.10.2. Pré-fabricados
11.10.3. Exportar o Unity Package e importar
Módulo 12. Blender
12.1. Interface
12.1.1. Software Blender
12.1.2. Controlos e atalhos
12.1.3. Cenas e personalização
12.2. Modelação
12.2.1. Ferramentas
12.2.2. Malhas
12.2.3. Curvas e superfícies
12.3. Modificadores
12.3.1. Modificadores
12.3.2. Como se utilizam?
12.3.3. Tipos de modificadores
12.4. Modelação Hard Surface
12.4.1. Modelação de adereços
12.4.2. Evolução da modelação de um adereço
12.4.3. Final da modelação de um adereço
12.5. Materiais
12.5.1. Atribuição e componentes
12.5.2. Criar materiais
12.5.3. Criar materiais processuais
12.6. Animação e Rigging
12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Restrições
12.7. Simulação
12.7.1. Fluidos
12.7.2. Cabelo e partículas
12.7.3. Vestuário
12.8. Renderizações
12.8.1. Cycles e Eevee
12.8.2. Luzes
12.8.3. Câmaras
12.9. Grease Pencil
12.9.1. Estrutura e primitivas
12.9.2. Propriedades e modificadores
12.9.3. Exemplos
12.10. Geometry Nodes
12.10.1. Atributos
12.10.2. Tipos de nós
12.10.3. Exemplo prático
Módulo 13. 3ds Max
13.1. Configurar a interface
13.1.1. Iniciar o projeto
13.1.2. Guardar automática e incrementalmente
13.1.3. Unidades de medida
13.2. Menu Criar
13.2.1. Objetos
13.2.2. Luzes
13.2.3. Objetos cilíndricos e esféricos
13.3. Menu Modificar
13.3.1. O menu
13.3.2. Configuração dos botões
13.3.3. Utilizações
13.4. Edit Poly: Poligons
13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry
13.5. Edit Poly: seleção
13.5.1. Seleção
13.5.2. Seleção suave
13.5.3. IDs e Smoothing Groups
13.6. Menu Hierarquia
13.6.1. Situação dos pivots
13.6.2. Reset XFom e Freeze Transform
13.6.3. Ajustar menu Pivot
13.7. Material Editor
13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object
13.8. Lista de modificadores
13.8.1. Modificadores de modelação
13.8.2. Evolução dos modificadores de modelação
13.8.3. Final dos modificadores de modelação
13.9. XView e Non-Quads
13.9.1. XView
13.9.2. Verificação da existência de erros na geometria
13.9.3. Non-Quads
13.10. Exportar para Unity
13.10.1. Triangulação do Asset
13.10.2. DirectX ou OpenGL para normal
13.10.3. Conclusões
Módulo 14. ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D
14.2. Criar malhas
14.2.1. Quick Mesh e primitivas
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booleanos
14.3. Escultura
14.3.1. Simetria
14.3.2. Pincéis principais
14.3.3. Dynamesh
14.4. Máscaras
14.4.1. Pincéis e menu de máscaras
14.4.2. Máscaras em pincéis
14.4.3. Polygroups
14.5. Escultura de adereços orgânicos k
14.5.1. Escultura LowPoly
14.5.2. Evolução da escultura LowPoly
14.5.3. Final da escultura LowPoly
14.6. Pincéis IMM
14.6.1. Controlos
14.6.2. Inserir Multi Mesh
14.6.3. Criação de pincéis IMM
14.7. Pincéis Curve
14.7.1. Controlos
14.7.2. Criação de pincéis Curve
14.7.3. Pincéis IMM com curvas
14.8. High Poly
14.8.1. Subdivisões e subdivisões dinâmicas
14.8.2. Geometria HD
14.8.3. Projetar ruído
14.9. Outros tipos de malhas
14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh
14.10. Escultura de adereços orgânicos High Poly
14.10.1. Escultura de adereços
14.10.2. Evolução da escultura de adereços
14.10.3. Final da escultura de adereços
Módulo 15. Retopo
15.1. Retopo em Zbrush-Zremesher
15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guias
15.1.3. Exemplos
15.2. Retopo em Zbrush-Decimation Master
15.2.1. Decimation Master
15.2.2. Combiná-lo com pincéis
15.2.3. Fluxo de trabalho
15.3. Retopo em Zbrush-Zmodeler
15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modos
15.3.3. Corrigir a malha
15.4. Retopologia de adereços
15.4.1. Retopo de adereços Hard Surface
15.4.2. Retopo de adereços orgânicos
15.4.3. Retopo com uma mão
15.5. TopoGun
15.5.1. Vantagens da TopoGun
15.5.2. A interface
15.5.3. Importação
15.6. Ferramentas: Editar
15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool
15.7. Ferramentas: Bridge
15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool
15.8. Ferramentas: Tubes
15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivisão Feature e Baking de mapas
15.9. Retopo de uma cabeça
15.9.1. Loops faciais
15.9.2. Otimização da malha
15.9.3. Exportação
15.10. Retopo de corpo completo
15.10.1. Loops corporais
15.10.2. Otimização da malha
15.10.3. Requisitos para RV
Módulo 16. UVs
16.1. UVs avançadas
16.1.1. Avisos
16.1.2. Cortes
16.1.3. Densidade textural
16.2. Criação de UVs no Zbrush-UVMaster
16.2.1. Controlos
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topologia invulgar
16.3. UVMaster: Painting
16.3.1. Control Painting
16.3.2. Criação de seams
16.3.3. Checkseams
16.4. UVMaster: Packing
16.4.1. UV Packing
16.4.2. Criação de ilhas
16.4.3. Flatten
16.5. UVMaster: clones
16.5.1. Trabalhar com clones
16.5.2. Polygroups
16.5.3. Control Painting
16.6. Rizom UV
16.6.1. Rizom Script
16.6.2. A interface
16.6.3. Importar com ou sem UVs
16.7. Seams and Cuts
16.7.1. Atalhos de teclado
16.7.2. Painel 3D
16.7.3. Painel UV
16.8. UV Unwrap e Layout Panel
16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout e Packing
16.9. UV mais Tools
16.9.1. Align, Straighten, Flip e Fit
16.9.2. TopoCopy e Stack1
16.9.3. Parâmetros do Edge Loop
16.10. Rizom UV avançado
16.10.1. Auto Seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density
Módulo 17. Baking
17.1. Baking de modelações
17.1.1. Preparação do modelo para o Baking
17.1.2. Noções básicas do Baking
17.1.3. Opções de processamento
17.2. Baking do modelo: Painter
17.2.1. Baking no Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly
17.3. Baking do modelo: caixas
17.3.1. Utilizar caixas
17.3.2. Definir distâncias
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment
17.4. Baking de mapas
17.4.1. Normais
17.4.2. ID
17.4.3. Oclusão de ambiente
17.5. Baking de mapas: curvaturas
17.5.1. Curvatura
17.5.2. Espessura
17.5.3. Melhorar a qualidade dos mapas
17.6. Baking em Marmoset
17.6.1. Marmoset
17.6.2. Funções
17.6.3. Baking em tempo real
17.7. Configurar o documento para o Baking no Marmoset
17.7.1. High Poly e Low Poly no 3ds Max
17.7.2. Organizar a cena no Marmoset
17.7.3. Verificar se tudo está correto
17.8. Painel Bake Project
17.8.1. Bake Group, High e Low
17.8.2. Menu Geometry
17.8.3. Load
17.9. Opções avançadas
17.9.1. Output
17.9.2. Ajustar o Cage
17.9.3. Configure Maps
17.10. Baking
17.10.1. Mapas
17.10.2. Previsualização do resultado
17.10.3. Baking de geometria flutuante
Módulo 18. Substance Painter
18.1. Criar um projeto
18.1.1. Importação de mapas
18.1.2. UVs
18.1.3. Baking
18.2. Camadas
18.2.1. Tipos de camadas
18.2.2. Opções de camadas
18.2.3. Materiais
18.3. Pintar
18.3.1. Tipos de pincéis
18.3.2. Fill Projections
18.3.3. Advance Dynamic Painting
18.4. Efeitos
18.4.1. Fill
18.4.2. Níveis
18.4.3. Anchor Points
18.5. Máscaras
18.5.1. Alphas
18.5.2. Procedimentos e grunges
18.5.3. Hard Surfaces
18.6. Geradores
18.6.1. Geradores
18.6.2. Utilizações
18.6.3. Exemplos
18.7. Filtros
18.7.1. Filtros
18.7.2. Utilizações
18.7.3. Exemplos
18.8. Texturas de Hard Surfaces de adereços
18.8.1. Texturização de adereços
18.8.2. Evolução da texturização de um adereço
18.8.3. Final da texturização de um adereço
18.9. Texturização de adereços orgânicos
18.9.1. Texturização de adereços
18.9.2. Evolução da texturização do adereço
18.9.3. Final da texturização de um adereço
18.10. Render
18.10.1. Iray
18.10.2. Pós-processamento
18.10.3. Gestão da cor
Módulo 19. Marmoset
19.1. A alternativa
19.1.1. Importar
19.1.2. Interface
19.1.3. Viewport
19.2. Classic
19.2.1. Scene
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. História
19.3. Dentro da Scene
19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky
19.4. Lights
19.4.1. Tipos
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog
19.5. Texture
19.5.1. Texture project
19.5.2. Importar mapas
19.5.3. Viewport
19.6. Layers: Paint
19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group
19.7. Layers: Adjustments
19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Input processor Layer
19.7.3. Procedural Layer
19.8. Layers: Masks
19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps
19.9. Materiais
19.9.1. Tipos de materiais
19.9.2. Configuração
19.9.3. Aplicar à cena
19.10. Dossier
19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exportar imagens de render
19.10.3. Exportar vídeos
Módulo 20. Sci-Fi Environment
20.1. Sci-Fi Concept e planeamento
20.1.1. Referências
20.1.2. Planeamento
20.1.3. Blockout
20.2. Implementação no Unity
20.2.1. Importar o Blockout e verificar a escala
20.2.2. Skybox
20.2.3. Ficheiros e materiais preliminares
20.3. Módulos 1: solos
20.3.1. Modelação modular High to Low
20.3.2. UVs e Baking
20.3.3. Texturização
20.4. Módulos 2: paredes
20.4.1. Modelação modular High to Low
20.4.2. UVs e Baking
20.4.3. Texturização
20.5. Módulos 3: tetos
20.5.1. Modelação modular High to Low
20.5.2. Retopo, UVs e Baking
20.5.3. Texturização
20.6. Módulos 4: extras (canalizações, corrimões, etc.)
20.6.1. Modelação modular High to Low
20.6.2. UVs e Baking
20.6.3. Texturização
20.7. Hero Asset 1: portas mecânicas
20.7.1. Modelação modular High to Low
20.7.2. Retopo, UVs e Baking
20.7.3. Texturização
20.8. Hero Asset 2: câmara de hibernação
20.8.1. Modelação modular High to Low
20.8.2. Retopo, UVs e Baking
20.8.3. Texturização
20.9. Em Unity
20.9.1. Importação de texturas
20.9.2. Aplicação de materiais
20.9.3. Iluminação da cena
20.10. Finalização do projeto
20.10.1. Visualização em RV
20.10.2. Pré-fabricados e exportação
20.10.3. Conclusões
Tire partido do formato online e aceda aos conteúdos sempre que quiser, podendo mesmo transferi-los para o seu tablet, smartphone ou computador que preferir"
Advanced Master em Arte Digital para Videojogos
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