Porquê estudar no TECH?

Se pretende ter êxito no sector das empresas de videojogos, este curso dar-lhe-á as chaves do sucesso em menos tempo do que espera" 

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¿Porquê estudar na TECH?

A TECH é a maior escola de gestão do mundo, 100% online. É uma Escola de Gestão de elite, com um modelo que obedece aos mais elevados padrões académicos. Um centro internacional de ensino de alto desempenho e de competências intensivas de gestão.      

A TECH é uma Universidade na vanguarda da tecnologia, que coloca todos os seus recursos à disposição do estudante para o ajudara alcançar o sucesso empresarial”

Na TECH Universidade de Tecnologia

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Inovação

A universidade oferece um modelo de aprendizagem online, que combina a mais recente tecnologia educacional com o máximo rigor pedagógico. Um método único com o mais alto reconhecimento internacional, que fornecerá os elementos-chave para que o aluno se desenvolva num mundo em constante mudança, onde a inovação deve ser a aposta essencial de cada empresário.

“Caso de Sucesso Microsoft Europa” por incorporar um sistema multivídeo interativo inovador nos programas. 
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Máxima exigência

O critério de admissão da TECH não é económico. Não é necessário fazer um grande investimento para estudar nesta Universidade. No entanto, para se formar na TECH, serão testados os limites da inteligência e capacidade do estudante. Os padrões académicos desta instituição são muito elevados...

95% dos estudantes da TECH concluem os seus estudos com sucesso
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Networking

Profissionais de todo o mundo participam na TECH, pelo que o estudante poderá criar uma vasta rede de contactos que lhe será útil para o seu futuro.

+100.000 gestores formados todos os anos, +200 nacionalidades diferentes.
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Empowerment

O estudante vai crescer de mãos dadas com as melhores empresas e profissionais de grande prestígio e influência. A TECH desenvolveu alianças estratégicas e uma valiosa rede de contactos com os principais intervenientes económicos dos 7 continentes.

+500 Acordos de colaboração com as melhores empresas.
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Talento

Este Master é uma proposta única para fazer sobressair o talento do estudante no meio empresarial. Uma oportunidade para dar a conhecer as suas preocupações e a sua visão de negócio. 

A TECH ajuda o estudante a mostrar o seu talento ao mundo no final desta especialização.
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Contexto multicultural

Ao estudar na TECH, o aluno pode desfrutar de uma experiência única. Estudará num contexto multicultural. Num programa com uma visão global, graças ao qual poderá aprender sobre a forma de trabalhar em diferentes partes do mundo, compilando a informação mais recente e que melhor se adequa à sua ideia de negócio.

Os estudantes da TECH têm mais de 200 nacionalidades.  
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Aprenda com os melhores

A equipa docente da TECH explica nas aulas o que os levou ao sucesso nas suas empresas, trabalhando num contexto real, animado e dinâmico. Professores que estão totalmente empenhados em oferecer uma especialização de qualidade que permita ao estudante avançar na sua carreira e destacar-se no mundo dos negócios. 

Professores de 20 nacionalidades diferentes.

A TECH procura a excelência e, para isso, tem uma série de caraterísticas que a tornam uma Universidade única:   

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Análises 

A TECH explora o lado crítico do aluno, a sua capacidade de questionar as coisas, a sua capacidade de resolução de problemas e as suas competências interpessoais.  

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Excelência académica

A TECH proporciona ao estudante a melhor metodologia de aprendizagem online. A Universidade combina o método Relearning (a metodologia de aprendizagem mais reconhecida internacionalmente) com o Estudo de Caso de Tradição e vanguarda num equilíbrio difícil, e no contexto do itinerário académico mais exigente.   

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Economia de escala

A TECH é a maior universidade online do mundo. Tem uma carteira de mais de 10 mil pós-graduações universitárias. E na nova economia, volume + tecnologia = preço disruptivo. Isto assegura que os estudos não são tão caros como noutra universidade.

Na TECH terá acesso aos estudos de casos mais rigorosos e atualizados no meio académico” 

Estrutura e conteúdo

Este diploma foi concebido com base na informação e nas práticas mais atualizadas e práticas recomendadas pelo pessoal docente. Os licenciados encontrarão no curso um conteúdo útil, inovador e completo, que lhes proporcionará tudo o que precisam para melhorar as suas competências profissionais e, consequentemente, atingir os seus objetivos empresariais. Além disso, na sala de aula virtual, encontrará materiais adicionais em formato audiovisual, leituras complementares e estudos de casos para alargar os seus conhecimentos e melhorar ainda mais as suas competências de gestão. 

Um programa 100% online que lhe dará uma visão realista, fiável e atualizada do modelo de negócio das empresas de videojogos e a partir do qual poderá tirar o máximo partido que necessita para gerir com sucesso o seu próprio projeto”

Plano de estudos

O Master em Gestão de Empresas de Videojogos da TECH Universidade de Tecnologia proporciona aos alunos, através do seu plano intensivo de estudos , os conceitos necessários que lhes permitirão alcançar os seus objetivos profissionais e enfrentar os desafios que se colocam no âmbito da gestão de empresas, neste caso, em projetos dirigidos ao sector dos videojogos. 

A certificação, distribuída em 10 módulos e 1500 horas letivas, é composta não só por um conteúdo teórico completo, atual e contrastado, mas é acompanhada por uma variedade de material audiovisual. Este material inclui estudos de casos, com os quais os licenciados poderão aplicar os conhecimentos adquiridos e desenvolver uma capacidade crítica baseada na sua própria experiência pessoal e académica. 

Além disso, terá acesso a todo o plano de estudos desde o início do curso, o que lhe permitirá organizar o seu tempo de estudo em função das suas disponibilidades pessoais e profissionais.  Uma certificação concebida para profissionais ativos e centrada na melhoria das suas aptidões e competências. Em resumo, um curso que permite atingir a excelência no âmbito da Gestão de Empresas de Videojogos. 

Este Master em Gestão de Empresas de Videojogos tem uma duração de 12 meses e está dividido em 10 módulos: 

Módulo 1. Estratégia em empresas digitais e de videojogos
Módulo 2.
Gestão de Empresas de Videojogos
Módulo 3.
Marketing digital e transformação digital do videojogo
Módulo 4.
Criação de Empresas de Videojogos
Módulo 5.
Gestão de projetos
Módulo 6.
Inovação
Módulo 7.
Gestão financeira
Módulo 8.
Gestão comercial
Módulo 9.
Gestão de eSports
Módulo 10.
Liderança e gestão de talentos

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Onde, quando e como são ministradas?

A TECH oferece a possibilidade de desenvolver este Master em Gestão de Empresas de Videojogos totalmente online. Durante os 12 meses da especialização, o aluno poderá acessar a todo o conteúdo deste curso em qualquer altura, o que lhe permitirá autogerir o seu tempo de estudo. 

Módulo 1. Estratégia em empresas digitais e de videojogos

1.1. Empresas digitais e de videojogos 

1.1.1. Componentes da estratégia 
1.1.2. Ecossistema digital e do videojogo 
1.1.3. Posicionamento estratégico 

1.2. Processo estratégico 

1.2.1. Análise estratégica 
1.2.2. Seleção de alternativas estratégicas 
1.2.3. Implementação da estratégia 

1.3. Análise estratégica 

1.3.1. Interno 
1.3.2. Exterior 
1.3.3. Matriz SWOT e CAME 

1.4. Análise sectorial do videojogo 

1.4.1. Modelo das 5 Forças do Porter 
1.4.2. Análise PESTEL 
1.4.3. Segmentação sectorial 

1.5. Análise da posição competitiva 

1.5.1. Criação e monetização de valor estratégico 
1.5.2. A procura de Nicho vs. A segmentação de mercado 
1.5.3. A sustentabilidade do posicionamento competitivo 

1.6. Análise do ambiente económico 

1.6.1. Globalização e Internacionalização 
1.6.2. O Investimento e a poupança 
1.6.3. Indicadores de produção, produtividade e emprego 

1.7. Direção estratégica 

1.7.1. Um marco para a análise estratégica 
1.7.2. A análise do ambiente sectorial, dos recursos e das capacidades  
1.7.3. Pôr em prática a estratégia 

1.8. Formular a Estratégia 

1.8.1. Estratégias empresariais 
1.8.2. Estratégias genéricas 
1.8.3. Estratégias do cliente 

1.9. Implementação da Estratégia 

1.9.1. Planificação Estratégica 
1.9.2. Comunicação e esquema de participação da organização 
1.9.3. Gestão da mudança 

1.10. Os novos negócios estratégicos 

1.10.1. Os oceanos azuis 
1.10.2. O esgotamento da melhoria incremental na curva de valor 
1.10.3. Negócio de custo marginal zero 

Módulo 2. Gestão de Empresas de Videojogos 

2.1. Sector e cadeia de valor 

2.1.1. Valor no sector do entretenimento 
2.1.2. Elementos da cadeia de valor 
2.1.3. Relação entre cada um dos elementos da cadeia de valor 

2.2. Os desenvolvedores de videojogos 

2.2.1. A proposta conceitual 
2.2.2. Conceção criativa e enredo do videojogo 
2.2.3. Tecnologias aplicáveis ao desenvolvimento do videojogo 

2.3. Fabricantes de consolas 

2.3.1. Componentes 
2.3.2. Tipologia e fabricantes 
2.3.3. Geração de consolas

2.4. Publishers 

2.4.1. Seleção 
2.4.2. Gestão do desenvolvimento 
2.4.3. Geração dos produtos e serviços

2.5. Distribuidores 

2.5.1. Contratos com distribuição 
2.5.2. Modelos de distribuição 
2.5.3. A logística de distribuição 

2.6. Retalhistas 

2.6.1. Retalhistas 
2.6.2. Orientação e vinculação com o consumidor 
2.6.3. Serviços de consultoria 

2.7. Fabricantes de acessórios 

2.7.1. Acessórios para o Gaming 
2.7.2. Mercado 
2.7.3. Tendências 

2.8. Desenvolvedores de Middleware 

2.8.1. Middleware na indústria dos videojogos 
2.8.2. Desenvolvimento Middleware 
2.8.3. Middleware: tipología 

2.9. Perfis profissionais no sector dos Videojogos 

2.9.1. Game Designers e programadores 
2.9.2. Modeladores e texturizadores 
2.9.3. Animadores e ilustradores 

2.10. Os clubes profissionais dos eSports 

2.10.1. A área administrativa 
2.10.2. A zona desportiva 
2.10.3. A área de comunicação 

Módulo 3. Marketing digital e transformação digital dos videojogos

3.1. Estratégia de Marketing Digital 

3.1.1. Customer Centric 
3.1.2. Customer Journey e Funnel de Marketing 
3.1.3. Conceção e criação de um plano de Marketing Digital 

3.2. Ativos digitai 

3.2.1. Arquitectura e Design de Web 
3.2.2. Experiência do utilizador-CX 
3.2.3. Mobile Marketing 

3.3. Meios digitais 

3.3.1. Estratégia e planificação dos meios de comunicação 
3.3.2. Display e publicidade programática 
3.3.3. TV Digital 

3.4. Search 

3.4.1. Desenvolvimento e implementação de uma estratégia de Search 
3.4.2. SEO 
3.4.3. SEM 

3.5. Meios de comunicação social 

3.5.1. Conceção, planificação e análise de estratégias dos Social Media 
3.5.2. Técnicas de Marketing nas redes sociais horizontais 
3.5.3. Técnicas de Marketing nas redes sociais verticais 

3.6. Inbound Marketing 

3.6.1. Funnel do Inbound Marketing 
3.6.2. Geração de Content Marketing 
3.6.3. Aquisição e gestão de Leads

3.7. Account Based Marketing 

3.7.1. Estratégia de Marketing B2B 
3.7.2. Decisão Maker e mapa de contactos 
3.7.3. Plano de Account Based Marketing 

3.8. Email Marketing e Landing Pages 

3.8.1. Características do Email Marketing 
3.8.2. Criatividade e Landing Pages 
3.8.3. Campanhas e acções de Email Marketing

3.9. Automatização do Marketing 

3.9.1. Marketing Automation 
3.9.2. Big Data e IA aplicada ao Marketing 
3.9.3. Principais soluções do Marketing Automation 

3.10. Métricas, KPI e ROI 

3.10.1. Principais métricas e KPI para Marketing Digital 
3.10.2. Ferramentas e soluções de medição 
3.10.3. Cálculo e monitorização do ROI 

Módulo 4. Criação de Empresas de Videojogos

4.1. Empreendedorismo 

4.1.1. Estratégia empresarial 
4.1.2. O Projeto de empreendedorismo 
4.1.3. Metodologias ágeis de empreendedorismo 

4.2. Inovações tecnológicas do Videojogo 

4.2.1. Inovações em consolas e periféricos 
4.2.2. Inovação em Motion Capture e Live Dealer 
4.2.3. Inovação em gráficos e software 

4.3. Plano de negócio 

4.3.1. Segmentos e proposta de valor 
4.3.2. Processos, recursos e alianças chave 
4.3.3. Relação com o cliente e canais de interação
 
4.4. Inversão 

4.4.1. Investimentos na Indústria do Videojogo 
4.4.2. Aspectos críticos para a captação de investimentos 
4.4.3. Financiamento de Startups 

4.5. Finanças 

4.5.1. Receitas e eficiências 
4.5.2. Despesas operacionais e de capital 
4.5.3. Declaração de rendimentos e balanço

4.6. Produção de videojogos 

4.6.1. Ferramentas de simulação de produção 
4.6.2. Gestão programada da produção  
4.6.3. Gestão de controlo de produção 

4.7. Gestão de operações 

4.7.1. Conceção, localização e manutenção 
4.7.2. Gestão da qualidade 
4.7.3. Gestão de inventários e da cadeia de abastecimento  

4.8. Novos modelos de distribuição online 

4.8.1. Modelos de logística online 
4.8.2. Entrega direta online e SaaS 
4.8.3. Dropshipping 

4.9. Sustentabilidade 

4.9.1. Criação de valor sustentável 
4.9.2. ASG (Ambientisl, Sociais e de Governo) 
4.9.3. Sustentabilidade na estratégia 

4.10. Aspetos jurídicos 

4.10.1. Propriedade intelectual 
4.10.2. Propriedade industrial 
4.10.3. RGDP 

Módulo 5. Gestão de projetos

5.1. Ciclos de vida de um projeto de Videojogos 

5.1.1. Fase conceitual e de pré-produção 
5.1.2. Fase de produção e as fases finais 
5.1.3. Fase de pós-produção 

5.2. Projetos de Videojogo 

5.2.1. Géneros 
5.2.2. Serious Games 
5.2.3. Subgéneros e novos géneros 

5.3. Arquitetura de um projeto de Videojogos 

5.3.1. Arquitetura interna 
5.3.2. Relação entre elementos 
5.3.3. Visão holística do Videojogo 

5.4. Os Videojogos 

5.4.1. Aspetos lúdicos dos Videojogos 
5.4.2. Conceção de Videojogos 
5.4.3. Gamificação 

5.5. A técnica do Videojogo 

5.5.1. Elementos internos 
5.5.2. Motores dos Videojogos 
5.5.3. Influência da tecnologia e do Marketing do Design 

5.6. Conceção, lançamento e execução de projetos 

5.6.1. Pré-desenvolvimento 
5.6.2. Fases de desenvolvimento de Videojogos 
5.6.3. O Envolvimento dos consumidores no desenvolvimento 

5.7. Gestão da organização de um projeto de Videojogos 

5.7.1. Equipa de desenvolvimento e Publishers 
5.7.2. Equipa de operações 
5.7.3. Equipa de vendas e Marketing

5.8. Manuais para o desenvolvimento dos videojogos 

5.8.1. Manual de design e técnica do Videojogo 
5.8.2. Manual do criador de Videojogos 
5.8.3. Manual de requisitos e especificações técnicas 

5.9. Publicação e Marketing de Videojogos 

5.9.1. Preparação do Kick Off do Videojogo 
5.9.2. Canais de comunicação digitais 
5.9.3. Delivery, progressos e acompanhamento do sucesso 

5.10. Metodologias ágeis aplicáveis a projetos de videojogos 

5.10.1. Design and Visual Thinking 
5.10.2. Lean Startup 
5.10.3. Scrum Development and Sales

Módulo 6. Inovação

6.1. Estratégias e inovação 

6.1.1. Inovação em Videojogos 
6.1.2. Gestão da inovação dos Videojogos 
6.1.3. Modelos de inovação 

6.2. Talento inovador 

6.2.1. A implementação de uma cultura de inovação nas organizações 
6.2.2. Talento 
6.2.3. Mapa da cultura da inovação 

6.3. A Administração e gestão de talento na economia digital 

6.3.1. Ciclo de vida do talento 
6.3.2. Fatores condicionantes de absorção-geração 
6.3.3. Retenção Engagement, fidelização, evangelistas 

6.4. Modelos de negócio em inovação de Videojogos 

6.4.1. Inovação nos modelos empresariais 
6.4.2. Ferramentas de inovação empresarial 
6.4.3. Business Model Navigator 

6.5. Gestão de projetos de inovação 

6.5.1. Cliente e processo de inovação 
6.5.2. Design da proposta de valor 
6.5.3. Organizações exponenciais 

6.6. Metodologias ágeis na inovação 

6.6.1. Metodología Design Thinking e Lean Startup 
6.6.2. Modelos ágeis de gestão de projetos: Kanban e Scrum 
6.6.3. Lean Canvas 

6.7. Gestão da validação da inovação 

6.7.1. Prototipagem (PMV) 
6.7.2. Validação do cliente 
6.7.3. Pivotar ou preservar 

6.8. Inovação de processos 

6.8.1. Oportunidades de inovação em processos 
6.8.2. Time-to-Market, redução de tarefas sem valor e eliminação de defeitos 
6.8.3. Ferramentas metodológicas para a inovação em processos 

6.9. Tecnologias disruptivas 

6.9.1. Tecnologias de hibridização físico-digital 
6.9.2. Tecnologias em comunicação e processamento de dados 
6.9.3. Tecnologias de aplicação em gestão 

6.10. Retorno do investimento em inovação 

6.10.1. Estratégias para a monetização de dados e ativos de inovação 
6.10.2. O ROI da inovação. Abordagem geral 
6.10.3. Funis 

Módulo 7. Gestão financeira

7.1. Contabilidade 

7.1.1. Contabilidade 
7.1.2. Contas anuais e outros relatórios 
7.1.3. Ativo imobilizado, investimentos imobiliários e ativo intangível 

7.2. Gestão financeira 

7.2.1. Instrumentos financeiros 
7.2.2. Finanças de empresas e administração financeira 
7.2.3. Finanças para empreendedores 

7.3. Análise dos balanços financeiros 

7.3.1. Análise dos balanços financeiros 
7.3.2. Análise da liquidez e solvência 
7.3.3. Gestão de tesouraria 

7.4. Operações financeiras 

7.4.1. Operações financeiras 
7.4.2. Gestão do investimento 
7.4.3. Critérios de seleção de investimentos acertados

7.5. O sistema financeiro 

7.5.1. O sistema financeiro 
7.5.2. Estrutura e funcionamento do sistema financeiro 
7.5.3. O mercado de valores 

7.6. Controlo de gestão 

7.6.1. Controlo de gestão 
7.6.2. Centros de responsabilidade 
7.6.3. Sistemas de custos 

7.7. Controlo orçamental 

7.7.1. O processo orçamental 
7.7.2. Organização e gestão orçamental 
7.7.3. Controlo orçamental 

7.8. Gestão de tesouraria 

7.8.1. Cash Management e o orçamento de tesouraria 
7.8.2. Cobrança das transações comerciais 
7.8.3. Pagamento de transações comerciais 

7.9. Financiamento de empresas 

7.9.1. Vantagens, desvantagens e implicações da dívida 
7.9.2. Escolha da estrutura de capital na empresa 
7.9.3. Alterações na estrutura do capital 

7.10. Avaliação da empresa 

7.10.1. Métodos contabilísticos e valor comercial 
7.10.2. Ativos e dívidas 
7.10.3. Diagnóstico da avaliação da empresa e apresentação aos investidores

Módulo 8. Gestão comercial

8.1. Modelos de organização comercial 

8.1.1. O departamento comercial 
8.1.2. Ferramentas do departamento comercial 
8.1.3. A força das vendas 

8.2. Objetivos comerciais 

8.2.1. Planificação comercial 
8.2.2. Previsões e orçamentos 
8.2.3. Orçamento comercial 

8.3. Previsão comercial 

8.3.1. Rentabilidade do departamento comercial 
8.3.2. Previsão de vendas 
8.3.3. Controlo da atividade comercial 

8.4. Novos modelos relacionais 

8.4.1. A comerciaçização dos novos modelos de negócio 
8.4.2. A personalização como principal Driver da relação com os clientes 
8.4.3. O desenvolvimento da experiência do cliente 

8.5. A venda consultiva 

8.5.1. Psicologia da venda 
8.5.2. A comunicação persuasiva 
8.5.3. Introdução e evolução dos métodos de venda 

8.6. Métodos de venda 

8.6.1. A venda Retail ou B2C 
8.6.2. A venda externa B2B 
8.6.3. A venda online

8.7. Digital Social Selling 

8.7.1. Social Selling 
8.7.2. A atitude social: criação de uma rede de contactos 
8.7.3. O processo de atração de um novo cliente utilizando Social Media 

8.8. Metodologias de Digital Sales 

8.8.1. Principais metodologias ágeis em Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling, etc
8.8.3. Inboud Sales B2B e Account Based Marketing 

8.9. O apoio do Marketing na área comercial 

8.9.1. Gestão do Marketing 
8.9.2. O Valor do Marketing digital (B2C/B2B)  
8.9.3. Gestão do Marketing Mix na área comercial 

8.10. Organização e planificação do trabalho do vendedor 

8.10.1. Zonas e rotas de venda 
8.10.2. Gestão do tempo e gestão de reuniões 
8.10.3. Análise e tomada de decisões 

Módulo 9. Gestão de eSports

9.1. A indústria dos eSports 

9.1.1. ESports 
9.1.2. Atores na indústria dos eSports 
9.1.3. O modelo de negócio e o mercado dos eSports 

9.2. A gestão dos clubes dos eSports 

9.2.1. A importância dos clubes nos eSports 
9.2.2. Criação de clubes 
9.2.3. Administração e gestão dos clubes dos eSports 

9.3. A relação eGamers 

9.3.1. O papel do jogador 
9.3.2. Aptidões e competências do jogador 
9.3.3. Jogadores como embaixadores da marca

9.4. Competições e eventos 

9.4.1. O Delivery dos eSports: competições e eventos 
9.4.2. Gestão de eventos e campeonatos 
9.4.3. Os principais campeonatos locais, regionais, nacionais e mundiais 

9.5. Gestão do patrocínios nos eSports 

9.5.1. Gestão do patrocínio dos eSports 
9.5.2. Tipos de patrocínios dos eSports 
9.5.3. O acordo de patrocínio dos eSports 

9.6. A gestão da publicidade dos eSports 

9.6.1. Advergaming: novo formato de publicidade 
9.6.2. O Branded Content dos eSports 
9.6.3. Os e-Sports como uma estratégia de comunicação 

9.7. Marketing na gestão dos eSports 

9.7.1. A gestão do Owned Media 
9.7.2. A gestão dos Paid Media 
9.7.3. Especial enfoque nas Social Media

9.8. Influencer Marketing 

9.8.1. Marketing influencer 
9.8.2. Gestão de audiências e o seu impacto nos eSports 
9.8.3. Modelos de negócio no Influencer Marketing 

9.9. Merchant 

9.9.1. A venda de serviços e produtos associados 
9.9.2. O Merchandising 
9.9.3. El comercio eletrónico e os Market Places 

9.10. Métricas e KPI dos e-Sports 

9.10.1. Métricas 
9.10.2. Os KPI de progresso e de sucesso 
9.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores 

Módulo 10. Liderança e gestão de talentos

10.1. Empresa, organização e recursos humanos

10.1.1. Organização e estrutura organizacional 
10.1.2. A gestão estratégica 
10.1.3. Análise e organização do trabalho 

10.2. A gestão de recursos humanos na empresa

10.2.1. A Organização em recursos humanos 
10.2.2. Canais de recrutamento 
10.2.3. Candidaturas no sector dos Videojogos 

10.3. Liderança pessoal e profissional

10.3.1. Líderes e processos de liderança 
10.3.2. A autoridade da comunicação 
10.3.3. Negociar o sucesso e o fracasso 

10.4. Gestão do conhecimento e gestão de talento

10.4.1. Gestão estratégica do talento 
10.4.2. Tecnologias aplicadas à gestão de recursos humanos 
10.4.3. Modelos de inovação em recursos humanos 

10.5. A gestão do conhecimento como chave para o crescimento da empresa

10.5.1. Objetivos gerais da gestão do conhecimento 
10.5.2. Estrutura dos sistemas de gestão do conhecimento e fluxos 
10.5.3. Processos na gestão do conhecimento 

10.6. Coaching e Mentoring 

10.6.1. PNL 
10.6.2. Coaching e Mentoring 
10.6.3. Processos 

10.7. Novas formas de liderança em ambientes VUCA 

10.7.1. Gestão individual da mudança 
10.7.2. Gestão da mudança organizacional 
10.7.3. Ferramentas 

10.8. Gestão da diversidade 

10.8.1. Incorporação de novas gerações na liderança 
10.8.2. Liderança feminina 
10.8.3. Gestão do multiculturalismo 

10.9. O Líder Coach

10.9.1. As competências do Lider coach  
10.9.2. Feedback e Feedforward 
10.9.3. O reconhecimento 

10.10. Adaptação às novas tecnologias 

10.10.1. Atitude 
10.10.2. Conhecimento 
10.10.3. Segurança 

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Uma experiência de capacitação única, fundamental e decisiva para impulsionar o seu desenvolvimento profissional" 

Mestrado Próprio em MBA em Gestão de Empresas de Videojogos

Mergulhe no fascinante mundo dos videojogos e adquira as competências necessárias para liderar e gerir empresas de sucesso na indústria do entretenimento digital. Na TECH Universidade Tecnológica, apresentamos o nosso MBA em Gestão de Empresas de Videojogos, um curso inovador que é ministrado através de aulas online. As nossas aulas virtuais oferecem uma forma flexível e cómoda de aprender, permitindo-lhe estudar a partir de qualquer lugar e adaptar o seu horário às suas necessidades. Terá acesso a conteúdos de qualidade e participará em debates interativos com profissionais da indústria, para receber uma formação abrangente e atualizada em gestão de empresas de jogos de vídeo. O nosso curso foi concebido para lhe proporcionar uma compreensão aprofundada dos principais aspetos da indústria, ao incluir o desenvolvimento de jogos, a gestão de projetos, o marketing digital e a estratégia empresarial. Aprenderá a identificar oportunidades de mercado, a gerir equipas multidisciplinares e a tomar decisões estratégicas para garantir o sucesso da sua empresa num mercado altamente competitivo.

Liderar a indústria do entretenimento digital

Uma das vantagens de estudar na TECH Universidade Tecnológica é a oportunidade de colaborar com profissionais e especialistas da indústria dos videojogos. Através de projetos práticos e estudos de caso, poderá aplicar os seus conhecimentos teóricos em situações reais e ganhar experiência prática que o fará se destacar como profissional. Além disso, contará com o apoio da nossa equipa de professores, composta por líderes e empresários de renome na indústria dos videojogos. Guiá-lo-ão e dar-lhe-ão um feedback valioso, ajudando-o a desenvolver as competências necessárias para atingir os seus objetivos profissionais. No final do mestrado, estará preparado para liderar e gerir empresas de videojogos, seja ao criar o seu próprio estúdio de desenvolvimento, ao trabalhar em funções de gestão de alto nível ou ao empreender em projetos inovadores no domínio do entretenimento digital. O futuro dos videojogos está nas suas mãos! Não perca a oportunidade de transformar a sua paixão pelos videojogos numa carreira de sucesso. Junte-se à TECH e prepare-se para liderar a indústria do entretenimento digital.