Qualificação universitária
A maior escola de Educação do mundo”
Apresentação
Um programa completo e totalmente atualizado que lhe permitirá adquirir ou atualizar as suas competências digitais no domínio do ensino com a mais alta qualidade de ensino online"
Este programa oferece uma visão prática e completa do âmbito de aplicação do ensino digital, começando pelas ferramentas mais básicas e passando pelo desenvolvimento de competências de ensino digital.
Trata-se de um avanço nos programas eminentemente teóricos, orientados para o ensino na sala de aula física, que não abordam suficientemente o uso da tecnologia no contexto educacional, sem esquecer o papel da inovação do ensino.
Esta visão permite uma melhor compreensão do funcionamento da tecnologia adequada aos diferentes níveis educacionais, para que o profissional possa ter diferentes opções para a sua aplicação no seu local de trabalho, de acordo com o seu interesse.
Este programa aborda os estudos necessários para se especializar em Ensino e Aprendizagem Digital para quem deseja entrar no mundo do ensino, tudo isto oferecido desde uma perspetiva prática com ênfase nos aspetos mais inovadores neste campo.
Os alunos do programa terão acesso a conhecimentos sobre o trabalho do doente, tanto a nível teórico como aplicado, de forma a que seja útil para o seu trabalho atual ou futuro, oferecendo assim uma vantagem qualitativa sobre outros profissionais do setor.
Também facilita a incorporação no mercado de trabalho ou a promoção no mesmo, com vastos conhecimentos teóricos e práticos que melhorarão as suas competências no seu trabalho diário.
Um programa altamente qualificado que lhe dará as ferramentas mentais e práticas de que necessita para não ficar atrás no panorama educacional em mudança"
Este Master em Ensino e Aprendizagem Digital conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:
- O desenvolvimento de mais de 75 casos práticos apresentados por especialistas em Ensino e Aprendizagem Digital
- O seu conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático fornece informação científica e prática sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
- Novidades sobre Ensino e Aprendizagem Digital
- Contém exercícios práticos onde o processo de auto-avaliação pode ser levado a cabo para melhorar aprendizagem
- Sistema interativo de aprendizagem baseado em algoritmos para a tomada de decisões sobre as situações apresentadas
- Com especial enfoque nas metodologias baseadas em provas em Ensino e Aprendizagem Digital
- Tudo isto complementado com lições teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo, fixo ou portátil, com ligação à internet
Centrado na aquisição de competências práticas reais, este Master é apoiado pela tecnologia educacional mais desenvolvida da aprendizagem eletrónica”
O corpo docente do programa inclui profissionais do setor de Ensino e Aprendizagem Digital que trazem para esta capacitação a experiência do seu trabalho, bem como especialistas reconhecidos de empresas líderes e universidades de prestígio.
Graças ao seu conteúdo multimédia desenvolvido com a mais recente tecnologia educacional, o profissional terá acesso a uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente de simulação que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para se formar em situações reais.
A conceção deste programa baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações da prática laboral que surgem ao longo do curso académico. Para tal, o profissional contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos feitos por especialistas reconhecidos na área de Ensino e Aprendizagem Digital e com uma vasta experiência de ensino.
Através de um sistema de aprendizagem através de videos de alta qualidade, poderá aprender de uma forma imersiva, com um impacto muito maior"
Um Master de alta qualidade criado para aumentar a sua competitividade e eficiência neste setor"
Programa de estudos
O plano de estudos contém uma seleção avançada de conteúdos que inclui as ferramentas digitais mais interessantes para o campo do ensino, estruturado de forma dinâmica para manter o interesse e proporcionar ao aluno uma experiência de crescimento profissional e pessoal da mais alta qualidade.
Um programa criado para se tornar num processo de crescimento de competências pessoais e profissionais no ambiente digital que marcará um antes e um depois na sua capacidade nesta área"
Módulo 1. Digital learning
1.1. Definição de aprendizagem
1.1.1. Aprendizagem formal vs. Informal
1.1.1.1. Características da aprendizagem formal
1.1.1.2. Características da aprendizagem Informal
1.1.2. Aprendizagem implícita vs. Não formal
1.1.2.1. Características da aprendizagem implícita
1.1.2.2. Características da aprendizagem não formal
1.2. Processos psicológicos envolvidos na aprendizagem
1.2.1. Memória vs. Atenção
1.2.1.1. A memória na aprendizagem
1.2.1.2. A atenção na aprendizagem
1.2.2. Metacognição vs. Inteligência
1.2.2.1. Metacognição na aprendizagem
1.2.2.2. As emoções e a aprendizagem
1.3. Tipos de aprendizagem
1.3.1. Aprendizagem direta vs. Indireta
1.3.1.1. Características da aprendizagem direta
1.3.1.2. Características da aprendizagem Indireta
1.3.2. Aprendizagem ativa vs. Passiva
1.3.2.1. Características da aprendizagem ativa
1.3.2.2. Características da aprendizagem passiva
1.4. O Contexto na aprendizagem
1.4.1. Escola tradicional
1.4.1.1. Família e educação
1.4.1.2. Escola e educação
1.4.2. Escola 4.0
1.4.2.1. Características da Escola 2.0
1.4.2.2. Características da Escola 4.0
1.5. Habilidades tecnológicas em docentes
1.5.1. Migrante digital vs. Nativo digital
1.5.1.1. Características do migrante digital
1.5.1.2. Características do nativo digital
1.5.2. Competências digitais em docentes
1.5.2.1. Educação em burótica
1.5.2.2. Gestão de Elementos digitais
1.6. Habilidades tecnológicas no corpo estudantil
1.6.1. Tecnologia de lazer
1.6.1.1. Jogos educativos
1.6.1.2. Gamificação
1.6.2. Tecnologia educativa
1.6.2.1. Internet nas Escolas
1.6.2.2. Outros meios tecnológicos na sala de aula
1.7. O ensino tradicional com tecnologia educativa
1.7.1. Características definidoras da tecnologia educativa
1.7.1.1. Avanços tecnológicos na sala de aula
1.7.1.2. Disposição tecnológica na sala de aula
1.7.2. Vantagens e desvantagens da tecnologia educativa
1.7.2.1. Vantagens da tecnologia educativa
1.7.2.2. Desvantagens da tecnologia educativa
1.8. O ensino à distância
1.8.1. Definição das características
1.8.1.1. O desafio do escola à distância
1.8.1.2. As características dos alunos à distância
1.8.2. Vantagens e desvantagens em relação ao ensino tradicional
1.8.2.1. Vantagens do ensino à distância
1.8.2.2. Desvantagens do ensino à distância
1.9. Blended Learning
1.9.1. Definição das características
1.9.1.1. Inclusão tecnológica na educação
1.9.1.2. Características dos utilizadores do Blended Learning
1.9.2. Vantagens e desvantagens em relação ao ensino tradicional
1.9.2.1. Vantagens do Blended Learning
1.9.2.2. Desvantagens do Blended Learning
1.10. O ensino virtual
1.10.1. Definição das características
1.10.1.1. Novos desafios da virtualização do ensino
1.10.1.2. Novas instituições de ensino virtual
1.10.2. Vantagens e desvantagens em relação ao ensino tradicional
1.10.2.1. Vantagens do ensino virtual
1.10.2.2. Desvantagens do ensino virtual
Módulo 2. Digital teaching (Ensino Digital)
2.1. Tecnologia na Educação
2.1.1. História e evolução da tecnologia
2.1.2. Novos desafios
2.2. Internet nas Escolas
2.2.1. Uso da internet nas escolas
2.2.2. O impacto da Internet na Educação
2.3. Dispositivos para professores e alunos
2.3.1. Dispositivos na sala de aula
2.3.2. O quadro eletrónico
2.3.3. Dispositivos para alunos
2.3.4. Os tablets
2.4. Tutoria online
2.4.1. Vantagens e desvantagens
2.4.2. Pôr em prática
2.5. Criatividade nas escolas
2.6. Os pais e professores como migrantes digitais
2.6.1. Formação tecnológica para adultos
2.6.2. Como ultrapassar a barreira tecnológica?
2.7. Uso responsável das novas tecnologias
2.7.1. Privacidade
2.7.3. Cibercrimes na escola
2.8. Vícios e patologias
2.8.1. Definição de ser dependente das tecnologias
2.8.2. Como evitar um vício?
2.8.3. Como sair de uma dependência?
2.8.4. Novas doenças produzidas pela tecnologia
2.9. Ciberbullying
2.9.1. Definição de Ciberbullying
2.9.2. Como evitar o Ciberbullying?
2.9.3. Como agir perante um caso de Ciberbullying?
2.10. Tecnologia na educação
Módulo 3. Identidade digital e branding digital
3.1. Identidade digital
3.1.1. Definição de identidade digital
3.1.2. Gerir a identidade digital no ensino
3.1.3. Âmbito de aplicação da Identidade Digital
3.2. Blogues
3.2.1. Introdução aos blogues no ensino
3.2.2. Blogues e identidade digital
3.3. Papéis na Identidade digital
3.3.1. Identidade digital do corpo estudantil
3.3.2. Identidade digital do corpo docente
3.4. Branding
3.4.1. O que é o Branding Digital?
3.4.2. Como trabalhar o Branding Digital?
3.5. Como se posicionar no ensino digital?
3.5.1. Casos de sucesso de branding de professores
3.5.2. Usos típicos
3.6. Reputação online
3.6.1. Reputação online vs. Reputação física
3.6.2. Reputação online na docência
3.6.3. Gestão de crises de reputação online
3.7. Comunicação digital
3.7.1. Comunicação pessoal e identidade digital
3.7.2. Comunicação corporativa e identidade digital
3.8. Ferramentas de comunicação
3.8.1. Ferramentas de comunicação docente
3.8.2. Protocolos de comunicação docente
3.9. Avaliar com as TIC
3.10. Recursos para a gestão de materiais
Módulo 4. Redes sociais e blogues no ensino
4.1. Redes sociais
4.1.1. Origem e evolução
4.1.2. Redes sociais para docentes
4.1.3. Estratégia, analítica e conteúdo
4.2. Facebook
4.2.1. A origem e evolução do Facebook
4.2.2. Páginas do Facebook para divulgação de docente
4.2.3. Grupos
4.2.4. Pesquisa e base de dados no Facebook
4.2.5. Ferramentas
4.3. Twitter
4.3.1. A origem e evolução do Twitter. Perfis do Twitter para divulgação de docentes
4.3.2. Pesquisa e base de dados no Twitter
4.3.3. Ferramentas
4.4. LinkedIn
4.4.1. A origem e evolução do LinkedIn
4.4.2. Perfil de docentes no Linkedin
4.4.3. Grupos do Linkedin
4.4.4. Pesquisa e base de dados no LinkedIn
4.4.5. Ferramentas
4.5. Youtube
4.5.1. A origem e evolução do Youtube
4.5.2. Canais do Youtube para divulgação de docentes
4.6. Instagram
4.6.1. A origem e evolução do Instagram
4.6.2. Perfis do Instagram para divulgação de docentes
4.7. Conteúdos Multimédia
4.7.1. Fotografia
4.7.2. Infografias
4.7.3. Vídeos
4.7.4. Vídeos em direto
4.8. Blogues e gestão de redes sociais
4.8.1. Regras básicas para a gestão das redes sociais
4.8.2. Utilidades no ensino
4.8.3. Ferramentas de criação de conteúdos
4.8.4. Ferramentas de gestão das redes sociais
4.8.5. Truques nas redes sociais
4.9. Ferramentas analíticas
4.9.1. O que estamos a analisar?
4.9.2. Google Analytics
4.10. Comunicação e reputação
4.10.1. Gestão de fontes
4.10.2. Protocolos de comunicação
4.10.3. Gestão de crises
Módulo 5. Inovação tecnológica na educação
5.1. Vantagens e desvantagens do uso da tecnologia na educação
5.1.1. A tecnologia como meio de educação
5.1.2. Vantagens de utilização
5.1.3. Desvantagens e vícios
5.2. Neurotecnologia educativa
5.2.1. Neurociência
5.2.2. Neurotecnologia
5.3. A programação na educação
5.3.1. Vantagens da programação na educação
5.3.2. Plataforma Scratch
5.3.3. Configuração do primeiro “Hola Mundo”
5.3.4. Comandos, parâmetros e eventos
5.3.5. Exportação de projetos
5.4. Introdução à Flipped Classroom
5.4.1. Em que é que se baseia?
5.4.2. Exemplos de utilização
5.4.3. Gravação de vídeos
5.4.4. Youtube
5.5. Introdução à gamificação
5.5.1. O que é a gamificação?
5.5.2. Casos de sucesso
5.6. Introdução à robótica
5.6.1. Vantagens da programação na educação
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (linguagem de programação)
5.7. Introdução à realidade aumentada
5.7.1. O que é a RA?
5.7.2. Quais são os benefícios para a educação?
5.8. Como desenvolver as suas próprias aplicações AR?
5.8.1. Vuforia
5.8.2. Unity
5.8.3. Exemplos de utilização
5.9. Samsung Virtual School Suitcase
5.9.1. Aprendizagem imersiva
5.9.2. A mochila do futuro
5.10. Dicas e exemplos de utilização em sala de aula
5.10.1. Combinação de ferramentas de inovação na sala de aula
5.10.2. Exemplos reais
Módulo 6. A gamificação como uma metodologia ativa
6.1. História, definição e conceitos
6.1.1. História e contexto
6.1.2. Definição
6.1.3. Conceitos iniciais
6.2. Elementos
6.2.1. Classificações
6.2.2. Emblemas e diplomas
6.2.3. Colecionáveis
6.2.4. Moeda
6.2.5. Chaves
6.2.6. Prémios
6.3. Mecânicas
6.3.1. Gamificações estruturais
6.3.2. Gamificação de conteúdo
6.4. Ferramentas digitais
6.4.1. Ferramentas de gestão
6.4.2. Ferramentas de produtividade
6.4.2.1. Emblemas
6.4.2.2. Cartas
6.4.2.3. Outros
6.5. Jogos lúdicos e jogos sérios
6.5.1. O jogo em aula
6.5.2. Tipologia dos jogos
6.6. Catálogo de jogos comerciais
6.6.1. Jogos para desenvolver competências
6.6.2. Jogos para desenvolver conteúdos
6.7. Videojogos e aplicações
6.7.1. Jogos para desenvolver competências
6.7.2. Jogos para desenvolver conteúdos
6.8. Conceção de uma gamificação
6.8.1. Abordagem, objetivos
6.8.2. Integração no currículo
6.8.3. História
6.8.4. Estética
6.8.5. Avaliação
6.9. Elaboração de jogos
6.9.1. Abordagem, objetivos
6.9.2. Integração no currículo
6.9.3. História
6.9.4. Estética
6.9.5. Avaliação
6.10. Casos práticos
6.10.1. De uma gamificação
6.10.2. De uma ludificação
Módulo 7. O que é o modelo Flipped Classroom?
7.1. O modelo Flipped Classroom
7.1.1. Conceito
7.1.2. História
7.1.3. O que é e como funciona?
7.2. O novo papel do docente no modelo Flipped Classroom
7.2.1. O novo papel do professor
7.2.2. Trabalho na sala de aula
7.3. O papel dos alunos no modelo Flipped Classroom
7.3.1. Nova aprendizagem do corpo estudantil
7.3.2. Trabalho de casa na aula, aulas em casa
7.4. Implicações das famílias no modelo Flipped Classroom
7.4.1. Participação da família
7.4.2. Comunicação com os pais
7.5. Diferenças entre o modelo tradicional e o modelo Flipped Classroom
7.5.1. Aula tradicional vs aula invertida
7.5.2. Tempo de trabalho
7.6. A personalização do ensino
7.6.1. O que é a aprendizagem personalizada
7.6.2. Como personalizar a aprendizagem?
7.6.3. Exemplos de aprendizagem personalizada
7.7. A atenção à diversidade no modelo Flipped Classroom
7.7.1. O que é a atenção à diversidade?
7.7.2. Como é que o modelo FC nos ajuda a pôr em prática a atenção à diversidade?
7.8. Benefícios do modelo Flipped Classroom
7.8.1. Flexibilidade dos estudantes na sua aprendizagem
7.8.2. Adiantar conteúdos
7.8.3. Ambiente de aprendizagem em torno do corpo discente
7.8.4. Colaboração entre alunos
7.8.5. Tempo extra fora da sala de aula
7.8.6. Mais tempo para uma atenção personalizada aos estudantes
7.9. A relação da Taxonomia de Bloom com o modelo Flipped Classroom
7.9.1. O que é uma taxonomia?
7.9.2. História
7.9.3. Níveis e exemplos
7.9.4. Tabela de verbos
Módulo 8. O contexto da Apple na educação
8.1. Os dispositivos móveis na educação
8.1.1. O m-learning
8.1.2. Uma decisão problemática
8.2. Porquê escolher um iPad para a sala de aula?
8.2.1. Critérios tecnopedagógicos
8.2.2. Outras considerações
8.2.3. Objeções típicas
8.3. Do que é que a minha escola precisa?
8.3.1. Filosofia educativa
8.3.2. Critérios socioeconómicos
8.3.3. Prioridades
8.4. Desenhar o nosso próprio modelo
8.4.1. “Quem muito lê e muito anda, muito vê e muito sabe”
8.4.2. Decisões fundamentais
8.4.2.1. Carrinhos ou proporção 1:1?
8.4.2.2. Que modelo específico escolher?
8.4.2.3. PDI ou televisão? Nenhum dos dois?
8.5. O ecosistema educativo da Apple
8.5.1. O DEP
8.5.2. Sistemas de gestão de dispositivos
8.5.3. O que são os IDs da Apple geridos?
8.5.4. Apple School Manager
8.6. Outros fatores críticos de desenvolvimento
8.6.1. Técnicos: conectividade
8.6.2. Humanos: a comunidade educativa
8.6.3. Organizacional
8.7. A sala de aula nas mãos do professor
8.7.1. Gestão pedagógica: aula iDoceo
8.7.2. iTunes U como ambiente virtual de aprendizagem
8.8. O mapa da descoberta do tesouro
8.8.1. Suite de escritório da Apple
8.8.1.1. Pages
8.8.1.2. Keynote
8.8.1.3. Numbers
8.8.2. Aplicações para produção multimídia
8.8.2.1. iMovie
8.8.2.2. Garage Band
8.8.2.3. Clips
8.9. A Apple e as metodologias emergentes
8.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything e EdPuzzle
8.9.2. Gamificação: Kahoot, Socrative e Plickers
8.10. Qualquer pessoa pode programar
8.10.1. Swift playgrounds
8.10.2. Robótica com LEGO
Módulo 9. Google GSuite for education
9.1. O universo Google
9.1.1. História do Google
9.1.2. O que é o Google hoje em dia?
9.1.3. A importância da parceria com o Google
9.1.4. Catálogo de aplicações do Google
9.2. O Google e a Educação
9.2.1. O envolvimento do Google na Educação
9.2.2. Procedimentos de candidatura na sua escola
9.2.3. Versões e tipos de suporte técnico
9.2.4. Primeiros passos com a consola de gestão da GSuite
9.2.5. Utilizadores e grupos
9.3. Uso avançado de Google GSuite
9.3.1. Perfis
9.3.2. Relatórios
9.3.3. Funções do administrador
9.3.4. Gerenciamento de dispositivos
9.3.5. Segurança
9.3.6. Domínios
9.3.7. Migração de dados
9.3.8. Grupos e listas de difusão
9.4. Ferramentas para a pesquisa de informação na sala de aula
9.4.1. O motor de busca do Google
9.4.2. Pesquisa avançada de informação
9.4.3. Integração do motor de busca
9.4.4. Google Chrome
9.4.5. Google News
9.4.6. Google Maps
9.4.7. Youtube
9.5. Ferramentas Google para a comunicação na sala de aula
9.5.1. Introdução ao Google Classroom
9.5.2. Instruções de uso para professores
9.5.3. Instruções de uso para alunos
9.6. Google Classroom: Uso avançado e componentes adicionais
9.6.1. Uso avançado do Google Classroom
9.6.2. Flubaroo
9.6.3. FormLimiter
9.6.4. Autocrat
9.6.5. Doctopus
9.7. Ferramentas para a organização da informação
9.7.1. Os primeiros passos no Google Drive
9.7.2. Organização de ficheiros e pastas
9.7.3. Partilha de ficheiros
9.7.4. Armazenamento
9.8. Ferramentas para o trabalho cooperativo do Google
9.8.1. Calendar
9.8.2. Google Sheets
9.8.3. Google Docs
9.8.4. Google Presentations
9.8.5. Google Forms
9.9. Ferramentas para a publicação em aula
9.9.1. Google +
9.9.2. Blogger
9.9.3. Google Sites
9.10. Google Chromebook
9.10.1. Uso do dispositivo
9.10.2. Preços e características
Módulo 10. As TIC como uma ferramenta de gestão e planeamento
10.1. Ferramentas TIC na escola
10.1.1. Interrupção das TIC
10.1.2. Objetivos das TIC
10.1.3. Boa prática do uso das TIC
10.1.4. Critérios para a escolha das ferramentas
10.1.5. Segurança
10.2. Comunicação
10.2.1. Plano de comunicação
10.2.2. Gestores de mensagens instantâneas
10.2.3. Videoconferências
10.2.4. Acesso remoto a dispositivos
10.2.5. Plataformas de gestão escolar
10.2.6. Outros meios
10.3. E-mail
10.3.1. Gestão de e-mail
10.3.2. Respostas, reenvios
10.3.3. Assinaturas
10.3.4. Classificação e etiquetagem de correio
10.3.5. Regras
10.3.6. Listas de correio
10.3.7. Alias
10.3.8. Ferramentas avançadas
10.4. Geração de documentos
10.4.1. Processadores de texto
10.4.2. Folhas de cálculo
10.4.3. Formulários
10.4.4. Modelos para a imagem corporativa
10.5. Ferramentas de gestão de tarefas
10.5.1. Gestão de tarefas
10.5.2. Listas
10.5.3. Tarefas
10.5.4. Avisos
10.5.5. Abordagens de utilização
10.6. Calendário
10.6.1. Calendários digitais
10.6.2. Eventos
10.6.3. Marcações e reuniões
10.6.4. Convites e confirmação de participação
10.6.5. Ligações para outras ferramentas
10.7. Redes sociais
10.7.1. As redes sociais e o nosso centro
10.7.2. LinkedIn
10.7.3. Twitter
10.7.4. Facebook
10.7.5. Instagram
10.8. Introdução e parametrização da Alexia
10.8.1. O que é a Alexia?
10.8.2. Aplicação e registo do centro na plataforma
10.8.3. Primeiros passos com a Alexia
10.8.4. Apoio Técnico da Alexia
10.8.5. Configuração do centro
10.9. Licenças e gestão administrativa na Alexia
10.9.1. Permissões de acesso
10.9.2. Funções
10.9.3. Faturação
10.9.4. Vendas
10.9.5. Ciclos formativos
10.9.6. Atividades extracurriculares e outros serviços
10.10. Alexia Formação para professores
10.10.1. Áreas (disciplinas)
10.10.2. Avaliação
10.10.3. Em espera
10.10.4. Agenda/Calendário
10.10.5. Comunicação
10.10.6. Entrevistas
10.10.7. Secções
10.10.8. Alunos
10.10.9. Aniversários
10.10.10. Ligações
10.10.11. App móvel
10.10.12. Utilidades
Uma experiência de capacitação única, fundamental e decisiva para impulsionar o seu desenvolvimento profissional”
Mestrado Próprio em Ensino e Aprendizagem Digital
.
Como parte das ofertas para professores que desejam especializar-se, a TECH oferece o Mestrado Próprio em Ensino e Aprendizagem Digital, um programa online que decompõe, através de conteúdos multimédia avançados e metodologias inovadoras, tudo relacionado com as novas tecnologias educativas e o ensino à distância. Aqui encontrará tudo, desde as ferramentas digitais mais utilizadas no sector escolar contemporâneo, até métodos pedagógicos como a Sala de Aula Flipada e a utilização de aplicações e redes sociais como elementos complementares para apoiar uma aula. Quer avançar na sua carreira como professor? Inscreva-se no nosso curso de pós-graduação em educação digital!