Apresentação

Para se destacar no mundo criativo, é essencial manter-se atualizado e dominar competências avançadas. Este Mestrado próprio b-learning oferece-lhe tudo o que precisa para se desenvolver como um profissional de Design Gráfico" 

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Nos últimos anos, os desenvolvimentos digitais levaram ao aparecimento de novos conceitos e técnicas de comunicação visual que os designers gráficos devem dominar para se adaptarem às exigências do seu setor. Nesta linha, foram desenvolvidas teorias psicológicas atualizadas sobre o tratamento da cor ou das formas que, com a sua utilização adequada, nos permitem jogar com a mente do espetador para transmitir a intenção desejada. Esta situação levou a que empresas de muitos setores optassem por contratar os serviços de designers gráficos altamente qualificados para extrair o máximo rendimento das suas criações com o objetivo de potenciar os resultados das suas campanhas publicitárias ou de marketing. Neste sentido, a TECH criou este Mestrado próprio b-learning que proporcionará aos alunos os conhecimentos teóricos e práticos mais vanguardistas em Design Gráfico para impulsionar o seu crescimento profissional numa área em constante crescimento.  

Ao longo deste percurso académico, o aluno adquirirá as competências mais úteis para planear, desenvolver e executar qualquer projeto gráfico. Assim, analisará os meandros do design editorial para publicações impressas e digitais ou lidará com as metodologias de design mais atualizadas e eficazes. Do mesmo modo, adotará as competências necessárias para criar o seu próprio estilo artístico ou aprenderá os melhores procedimentos para gerar a imagem corporativa de uma empresa.  

Toda a aprendizagem teórica desta capacitação será desenvolvida através de uma metodologia 100% online, um aspeto que permitirá aos alunos compatibilizar os seus estudos com as suas obrigações pessoais ou profissionais. Além disso, terá acesso a excelentes recursos didáticos em formatos como o vídeo explicativo, o resumo interativo ou os testes de avaliação com a intenção de adaptar o estudo às suas necessidades particulares.  

Além disso, como complemento da avaliação teórica deste Mestrado próprio b-learning, existe uma fase prática de 3 semanas numa empresa de prestígio na área do Design Gráfico. Rodeados pelos melhores especialistas e acompanhados por um tutor específico, os alunos aplicarão todos os seus conhecimentos num ambiente de trabalho real, reforçando assim as suas competências e o seu crescimento profissional.  

A TECH oferece-lhe uma formação concebida por profissionais especialistas na área do Design Gráfico para que possa elevar o seu nível de desempenho nesta área" 

Este Mestrado próprio b-learning em Design Gráfico conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são: 

  • Desenvolvimento de mais de 100 casos práticos apresentados por profissionais especialistas em Design Gráfico 
  • O seu conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático fornece informações científicas sobre as disciplinas médicas essenciais para a prática profissional
  • Planos globais para uma ação sistematizada sobre os problemas do setor criativo 
  • Apresentação de workshops práticos sobre Design Gráfico 
  • Sistema interativo de aprendizagem baseado em algoritmos para a tomada de decisões sobre as situações apresentadas 
  • Guias de prática e estilo sobre como lidar com os diferentes formatos utilizados na indústria do Design Gráfico 
  • Especial atenção às tendências do Design Gráfico para os vários formatos atualizados  
  • Tudo isto será complementado por lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual 
  • Disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à internet 
  • Além disso, terá a possibilidade de realizar um estágio num dos melhores centros criativos do mundo 

Um Mestrado próprio b-learning que lhe permite estudar a partir do conforto de qualquer dispositivo com ligação à internet, porque a sua metodologia 100% online baseada no Relearning proporciona-lhe um ensino eficiente e ágil. Além disso, conta com um estágio final bem planeado de apenas 3 semanas" 

Este Mestrado, de carácter profissionalizante e modalidade blended learning, destina-se à atualização de profissionais das áreas criativas, de marketing ou de comunicação que pretendam alargar os seus conhecimentos no domínio do Design Gráfico e que requeiram um elevado nível de qualificação. Os conteúdos são baseados nas mais recentes evidências na matéria e orientados de forma didática para integrar os conhecimentos teóricos na prática profissional, sendo que os elementos teórico-práticos facilitarão a atualização dos conhecimentos e permitirão a tomada de decisões em ambientes complexos. 

Graças aos seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirá ao profissional de Design Gráfico uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para praticar em situações reais. A estrutura deste Mestrado próprio b-learning baseia-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, onde o aluno deverá resolver as diferentes situações da prática profissional com que se deparam. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos. 

Com este Mestrado próprio b-learning, dominará os novos procedimentos e técnicas atualizadas para criar a imagem corporativa de uma empresa"

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Prepare-se para os novos desafios de exercer como Designer Gráfico na era digital de forma a fazer sobressair os seus projetos num mercado tão competitivo"

Temario

El temario se ha diseñado para el aprendizaje teórico y práctico de los fundamentos del Diseño Gráfico y su correcta aplicación en diferentes entornos comunicativos. Ajustado a la metodología online, atendiendo a las estrictas especificaciones de TECH con el innovador método del Relearning que a través de la reiteración de conceptos permiten un aprendizaje más ágil y efectivo. Combinándolo con una jornada final de prácticas de 3 semanas en un centro especializado en el área de la Informática y los Videojuegos. Estableciendo así un plan de estudios dividido en 10 módulos bien detallados, que ofrecen una amplia perspectiva de Diseño Gráfico.  

maestria online semipresencial diseno grafico

Una oportunidad creada para los profesionales que buscan un programa intensivo y eficaz, con el que dar un paso significativo en el ejercicio de su profesión”

Módulo 1. Historia del diseño

1.1. ¿Para qué sirve saber de historia?

1.1.1. Valorando la historia
1.1.2. Anticiparse al futuro
1.1.3. El pasado nos hace libres
1.1.4. Conclusiones

1.2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina

1.2.1. ¿Cómo hacemos Historiade la Historia?
1.2.2. Antecedentes considerados
1.2.3. El desarrollo de la disciplina: 70’s, 80’s y 90’s
1.2.4. El objeto de estudio de la Historiadel diseño
1.2.5. Tendencias y líneas de investigación

1.3. Revolución Industrial y otras corrientes

1.3.1. Consecuencias de la Revolución Industrial en el diseño
1.3.2. La influencia oriental
1.3.3. Arts and Crafts. William Morris
1.3.4. Esteticismo
1.3.5. Art Nouveau

1.4. Recorrido histórico I

1.4.1. Secesión Vienesa
1.4.2. Deutscher Werkbund
1.4.3. El Constructivismo ruso
1.4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo

1.5. La Bauhaus

1.5.1. ¿Qué es La Bauhaus?
1.5.2. Primera etapa
1.5.3. Segunda etapa
1.5.4. Tercera etapa
1.5.5. Principios básicos
1.5.6. Influencias

1.6. Recorrido histórico II

1.6.1. Art Déco
1.6.2. Estilo internacional
1.6.3. Diseño de posguerra
1.6.4. La Escuela de Ulm
1.6.5. La Escuela Suiza

1.7. Lo funcional y lo funcionalista

1.7.1. La mirada funcionalista
1.7.2. Lo bello y lo práctico
1.7.3. Las analogías del funcionalismo
1.7.4. El funcionalismo como estilo

1.8. Recorrido histórico III

1.8.1. La Escuela de Nueva York
1.8.2. Aerodinamismo americano
1.8.3. Diseño escandinavo
1.8.4. Diseño democrático

1.9. Otras tendencias

1.9.1. El Pop
1.9.2. High Tech
1.9.3. Minimal
1.9.4. Kitsch

1.10. La era digital

1.10.1. La revolución de la información
1.10.2. El diseño asistido por ordenador
1.10.3. Biodesign, neobiomorfismo, diseño eco friendly
1.10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías

Módulo 2. Introducción al color

2.1. El color, principios y propiedades

2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes

2.2. Los colores en el círculo cromático

2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste

2.3. Psicología del color

2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color

2.4. Teoría del color

2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller

2.5. Insistiendo en la clasificación del color

2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfred Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Éclairage)

2.6. El estudio individual de los colores

2.6.1. Blanco y negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, bicromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores

2.7. Modelos de color

2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La Pantonera

2.8. De la Bauhaus a Murakami

2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color

2.9. El color en el proyecto de diseño

2.9.1. El Pop Art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas

2.10. La gestión del color en el entorno digital

2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles del color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta

Módulo 3. Introducción a la forma

3.1. La forma

3.1.1. Definición, ¿qué es?
3.1.2. Cualidades y características
3.1.3. Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad
3.1.4. Representación esencial

3.2. Tipología de la forma. Estética de la forma funcional

3.2.1. Tipos de forma según su origen
3.2.2. Tipos de forma según su configuración
3.2.3. Tipos de forma según su significado
3.2.4. Tipos de forma según su relación con el espacio
3.2.5. Tipos de formas según su relación fondo-forma

3.3. Las primeras formas gráficas

3.3.1. El garabato
3.3.2. La forma de la mancha
3.3.3. El punto y la línea
3.3.4. Despertar la creatividad a través del Hirameki
3.3.5. La forma del Haiku

3.4. Composición de la forma

3.4.1. Forma abierta y forma cerrada
3.4.2. Composición forma, semiformal e informal
3.4.3. La simetría
3.4.4. Los ejes. Simetría axial y radial

3.5. La importancia de la proporción en la forma

3.5.1. La proporción
3.5.2. Rectángulo áureo
3.5.3. La escala
3.5.4. Tipos de escala

3.6. Ismos: una aplicación práctica

3.6.1. Cubismo
3.6.2. Suprematismo
3.6.3. Constructivismo
3.6.4. Dadaísmo

3.7. El ser humano como medida

3.7.1. El canon
3.7.2. Diferentes cánones en la figura humana
3.7.3. La representación de la figura humana en el arte
3.7.4. La ergonomía

3.8. Percepción visual y forma

3.8.1. Percepción visual
3.8.2. Gestalt
3.8.3. El pensamiento visual
3.8.4. Interrelación de las formas

3.9. Psicología de las formas

3.9.1. El círculo
3.9.2. El cuadrado
3.9.3. El triángulo
3.9.4. Otras formas

3.10. Introducción a la forma digital

3.10.1. De lo analógico al mundo digital
3.10.2. La forma positiva y negativa
3.10.3. Repetición y reflexión
3.10.4. Combinando técnicas

Módulo 4. Diseño editorial

4.1. Introducción al diseño editorial

4.1.1. ¿Qué es el diseño editorial?
4.1.2. Tipos de publicaciones en el diseño editorial
4.1.3. El diseñador editorial y sus competencias
4.1.4. Factores del diseño editorial

4.2. Historia del diseño editorial

4.2.1. La investigación de la escritura. El libro en la antigüedad
4.2.2. La revolución de Gutenberg
4.2.3. La librería del Antiguo Régimen (1520-1760)
4.2.4. La Segunda Revolución del Libro (1760 –1914)
4.2.5. Del siglo XIX hasta nuestros días

4.3. Fundamentos del diseño editorial impreso y digital

4.3.1. El formato
4.3.2. La retícula
4.3.3. La tipografía
4.3.4. El color
4.3.5. Los elementos gráficos

4.4. Medios editoriales impresos

4.4.1. Campos de trabajo y formatos
4.4.2. El libro y sus elementos: titulares, encabezados, entradillas, cuerpo del texto
4.4.3. Manipulados: plegado y encuadernación
4.4.4. La impresión

4.5. Medios editoriales digitales

4.5.1. Publicaciones digitales
4.5.2. Aspectos de forma en las publicaciones digitales
4.5.3. Publicaciones digitales más usadas
4.5.4. Plataformas para publicar digitalmente

4.6. Iniciación a InDesign I: primeros pasos

4.6.1. La interfaz y la personalización del espacio de trabajo
4.6.2. Paneles, preferencias y menús
4.6.3. El Fat-Plan
4.6.4. Opciones de creación de nuevos documentos y guardar

4.7. Iniciación a InDesign II: profundización en la herramienta

4.7.1. El formato de la publicación
4.7.2. La retícula en el espacio de trabajo
4.7.3. La cuadrícula base y su importancia
4.7.4. Uso de reglas y creación de guías. Modo de visualización
4.7.5. El panel y la herramienta de páginas. Las páginas maestras
4.7.6. Trabajar con capas

4.8. Gestión del color e imágenes en InDesign

4.8.1. La paleta de muestras. Creación de color y matices
4.8.2. La herramienta cuentagotas
4.8.3. Los degradados
4.8.4. Organización de imágenes y gestión de color
4.8.5. Uso de viñetas y objetos anclados
4.8.6. Creación y configuración de una tabla

4.9. El texto en InDesign

4.9.1. El texto: elección de tipografías
4.9.2. Los marcos de texto y sus opciones
4.9.3. Panel de carácter y panel de párrafo
4.9.4. Insertar notas al pie. Tabulaciones

4.10. Proyecto editorial

4.10.1. Relación de diseñadores editoriales: proyectos
4.10.2. Elaboración de un primer proyecto en InDesign
4.10.3. ¿Qué elementos se deben incluir?
4.10.4. Pensando la idea

Módulo 5. Metodología de diseño

5.1. Sobre la metodología y el diseño

5.1.1. ¿Qué es la metodología del diseño?
5.1.2. Diferencias entre método, metodología y técnica
5.1.3. Tipos de técnicas metodológicas
5.1.4. Deducción, inducción y abducción

5.2. Introducción a la investigación en el diseño

5.2.1. Heredando el método científico
5.2.2. Conceptos generales de los procesos de investigación
5.2.3. Fases principales del proceso de investigación
5.2.4. Cronograma

5.3. Algunas propuestas metodológicas

5.3.1. Propuestas para una nueva metodología por Bürdek Bernhard
5.3.2. Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer
5.3.3. Diseño generalizador integrado de Victor Papanek
5.3.4. Método proyectual de Bruno Munari
5.3.5. Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach
5.3.6. Otros autores y esquemas de otros métodos

5.4. Definición del problema

5.4.1. Identificación y análisis de la necesidad
5.4.2. El Briefing, ¿qué es?
5.4.3. ¿Qué debe contener un buen Briefing?
5.4.4. Consejos para preparar un Briefing

5.5. Investigación para el proyecto

5.5.1. Estudio de los antecedentes
5.5.2. Implicación del proyecto
5.5.3. Estudio del público objetivo o target
5.5.4. Herramientas en el estudio del target

5.6. El entorno competitivo

5.6.1. En relación al mercado
5.6.2. Análisis de competencia
5.6.3. Propuesta de valor

5.7. Estudio de viabilidad

5.7.1. Viabilidad social. Análisis DAFO
5.7.2. Viabilidad técnica
5.7.3. Vialidad económica

5.8. Posibles soluciones al Briefing

5.8.1. La emotividad en los procesos creativos
5.8.2. Divergencia, transformación y convergencia
5.8.3. Lluvia de ideas, Brainstorming
5.8.4. Comparativa de ideas

5.9. Establecimiento de objetivos

5.9.1. Objetivo general
5.9.2. Objetivos específicos
5.9.3. Objetivos técnicos
5.9.4. Objetivos estéticos y comunicacionales
5.9.5. Objetivos de mercado

5.10. Desarrollo de ideas

5.10.1. El feedback en la fase de ideación
5.10.2. Los bocetos
5.10.3. Presentación de ideas
5.10.4. Métodos de control y evaluación crítica

Módulo 6. Diseño Gráfico

6.1. Introducción al Diseño Gráfico

6.1.1. ¿Qué es el Diseño Gráfico?
6.1.2. Funciones del Diseño Gráfico
6.1.3. Áreas de actuación en el Diseño Gráfico
6.1.4. El valor del Diseño Gráfico

6.2. El Diseño Gráfico como actividad profesional

6.2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión
6.2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?
6.2.3. Campos profesionales
6.2.4. El diseñador como ciudadano

6.3. Elementos básicos

6.3.1. El punto
6.3.2. La línea
6.3.3. La forma
6.3.4. La textura
6.3.5. El espacio

6.4. Elementos formales

6.4.1. El contraste
6.4.2. El equilibrio
6.4.3. La proporción
6.4.4. El ritmo
6.4.5. La armonía
6.4.6. El movimiento
6.4.7. La unidad

6.5. Referentes en el Diseño Gráfico de los siglos XX y XXI

6.5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la Historia
6.5.2. Los diseñadores más influyentes
6.5.3. Diseñadores gráficos hoy
6.5.4. Referencias visuales

6.6. Cartelería

6.6.1. El cartel publicitario
6.6.2. Funciones
6.6.3. Los carteles del siglo XIX
6.6.4. Referencias visuales

6.7. El estilo gráfico

6.7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas
6.7.2. El Diseño Gráfico y su relación con el Arte
6.7.3. El estilo gráfico propio
6.7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida

6.8. De las calles a la agencia

6.8.1. El diseño como la última vanguardia
6.8.2. El Arte urbano o Street Art
6.8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad
6.8.4. El Arte urbano y la imagen de marca

6.9. Herramientas digitales más usadas

6.9.1. Adobe Lightroom
6.9.2. Adobe Photoshop
6.9.3. Adobe Illustrator
6.9.4. Adobe InDesign
6.9.5. CorelDRAW

6.10. Iniciación al proyecto de diseño

6.10.1. El Briefing
6.10.2. Definición
6.10.3. Justificación
6.10.4. Implicación
6.10.5. Objetivos
6.10.6. Metodología

Módulo 7. Imagen corporativa

7.1. La identidad

7.1.1. Idea de identidad
7.1.2. ¿Por qué se busca la identidad?
7.1.3. Tipos de identidad
7.1.4. La identidad digital

7.2. La identidad corporativa

7.2.1. Definición. ¿Por qué tener una identidad corporativa?
7.2.2. Factores que influyen en la identidad corporativa
7.2.3. Componentes de la identidad corporativa
7.2.4. Comunicación de la identidad
7.2.5. Identidad corporativa, Branding e imagen corporativa

7.3. La imagen corporativa

7.3.1. Característica de la imagen corporativa
7.3.2. ¿Para qué sirve la imagen corporativa?
7.3.3. Tipos de imagen corporativa
7.3.4. Ejemplos

7.4. Los signos identificadores básicos

7.4.1. El nombre o Naming
7.4.2. Los logotipos
7.4.3. Los monogramas
7.4.4. Los imagotipos

7.5. Factores de memorización de la identidad

7.5.1. La originalidad
7.5.2. El valor simbólico
7.5.3. La pregnancia
7.5.4. La repetición

7.6. Metodología para el proceso de creación de una marca

7.6.1. Estudio del sector y de la competencia
7.6.2. Briefing, plantilla
7.6.3. Definir estrategia y personalidad de marca. Los valores
7.6.4. Público objetivo

7.7. El cliente

7.7.1. Intuir como es el cliente
7.7.2. Tipologías de clientes
7.7.3. El proceso de reunión
7.7.4. La importancia de conocer al cliente
7.7.5. Establecer presupuesto

7.8. Manual de identidad corporativa

7.8.1. Normas de construcción y aplicación de la marca
7.8.2. La tipografía corporativa
7.8.3. Colores corporativos
7.8.4. Otros elementos gráficos
7.8.5. Ejemplos de manuales corporativos

7.9. Rediseño de identidades

7.9.1. Razones para optar por el rediseño de una identidad
7.9.2. Gestión de un cambio en la identidad corporativa
7.9.3. Buena praxis. Referentes visuales
7.9.4. Mala praxis. Referentes visuales

7.10. Proyecto de identidad de marca

7.10.1. Presentación y explicación del proyecto. Referentes
7.10.2. Brainstorming. Análisis del mercado
7.10.3. Público objetivo, valor de marca
7.10.4. Primeras ideas y bocetos. Técnicas creativas
7.10.5. Establecimiento del proyecto. Tipografías y colores
7.10.6. Entrega y corrección de proyectos

Módulo 8. Creación del portafolio

8.1. El portafolio

8.1.1. El portafolio como tu carta de presentación
8.1.2. La importancia de un buen portafolio
8.1.3. Orientación y motivación
8.1.4. Consejos prácticos

8.2. Características y elementos

8.2.1. El formato físico
8.2.2. El formato digital
8.2.3. El uso de mockups
8.2.4. Errores comunes

8.3. Plataformas digitales

8.3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
8.3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
8.3.3. Redes Profesionales: LinkedIn, InfoJobs
8.3.4. Porfolios en la Nube: Behance

8.4. El diseñador en el esquema laboral

8.4.1. Salidas laborales de un diseñador
8.4.2. Las agencias de diseño
8.4.3. Diseño Gráfico empresarial
8.4.4. Casos de éxito

8.5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?

8.5.1. Mantenerse actualizado y en constante reciclaje
8.5.2. El currículum vitae y su importancia
8.5.3. Errores comunes en un currículum vitae
8.5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?

8.6. Los nuevos consumidores

8.6.1. La percepción del valor
8.6.2. Definición de tu público objetivo
8.6.3. Mapa de empatía
8.6.4. Las relaciones personales

8.7. Mi marca personal

8.7.1. Emprender: la búsqueda de un sentido
8.7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
8.7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
8.7.4. El modelo Canvas

8.8. La Identidad visual

8.8.1. El Naming
8.8.2. Los valores de una marca
8.8.3. Los grandes temas
8.8.4. Moodboard. El uso de Pinterest
8.8.5. Análisis de factores visuales
8.8.6. Análisis de factores temporales

8.9. La ética y la responsabilidad

8.9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
8.9.2. Derechos de autor
8.9.3. Diseño y objeción de conciencia
8.9.4. El “buen” diseño

8.10. El precio de mi trabajo

8.10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
8.10.2. Contabilidad básica para emprendedores
8.10.3. Tipos de gastos
8.10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público

Módulo 9. Ética, legislación y deontología profesional

9.1. La ética, la moral, el derecho y la deontología profesional

9.1.1. Cuestiones básicas sobre ética. Algunos dilemas morales
9.1.2. Análisis conceptual y origen etimológico
9.1.3. Diferencias entre moral y ética
9.1.4. La conexión entre ética, moral, derecho y deontología

9.2. La propiedad intelectual

9.2.1. ¿Qué es la propiedad intelectual?
9.2.2. Tipos de propiedad intelectual
9.2.3. El plagio y el incumplimiento de los derechos de autor
9.2.4. Anticopyright

9.3. Aspectos prácticos del actual ético

9.3.1. Utilitarismo, consecuencialismo y deontología
9.3.2. Actuar de forma consecuente frente a actuar con base en principios
9.3.3. Eficiencia dinámica de actuar con base en principios

9.4. La legislación y la moral

9.4.1. Concepto de legislación
9.4.2. Concepto de moral
9.4.3. Conexión entre derecho y moral
9.4.4. De lo justo a lo injusto a partir del razonamiento lógico

9.5. La conducta profesional

9.5.1. El trato con el cliente
9.5.2. La importancia de pactar las condiciones
9.5.3. Los clientes no compran diseño
9.5.4. La conducta profesional

9.6. Responsabilidades hacia otros diseñadores

9.6.1. La competitividad
9.6.2. El prestigio de la profesión
9.6.3. El impacto con el resto de profesiones
9.6.4. La relación con otros compañeros de profesión. La crítica

9.7. Responsabilidades sociales

9.7.1. El diseño inclusivo y su importancia
9.7.2. Características a tener en cuenta
9.7.3. Un cambio de mentalidad
9.7.4. Ejemplos y referencias

9.8. Responsabilidades con el entorno

9.8.1. Ecodiseño. ¿Por qué es tan importante?
9.8.2. Características del diseño sostenible
9.8.3. Implicaciones en el medio ambiente
9.8.4. Ejemplos y referencias

9.9. Conflictos éticos y toma práctica de decisiones

9.9.1. Conducta y prácticas responsables en el ámbito laboral
9.9.2. Buenas prácticas del diseñador digital
9.9.3. ¿Cómo resolver conflictos de interés?
9.9.4. ¿Cómo actuar ante regalos?

9.10. El conocimiento libre: Licencias Creative Commons

9.10.1. ¿Qué son?
9.10.2. Tipos de licencia
9.10.3. Simbología
9.10.4. Usos específicos

Módulo 10. Tipografía

10.1. Introducción a la tipografía

10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el Diseño Gráfico
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering

10.2. El origen múltiple de la escritura

10.2.1. La escritura ideográfica
10.2.2. El alfabeto fenicio
10.2.3. El alfabeto romano
10.2.4. La reforma carolingia
10.2.5. El alfabeto latino moderno

10.3. Inicios de la tipografía

10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
10.3.2. La Revolución Industrial: la litografía
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
10.3.4. Las vanguardias
10.3.5. Período de entreguerras

10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía

10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicología de la Gestalt
10.4.4. La Escuela Suiza

10.5. Tipografía actual

10.5.1. 1960-1970, precursores de la revuelta
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía?
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia

10.6. La forma tipográfica I

10.6.1. Anatomía de la letra
10.6.2. Medidas y atributos del tipo
10.6.3. Las familias tipográficas
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos

10.7. La forma tipográfica II

10.7.1. La combinación tipográfica
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?

10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos

10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y Kerning
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
10.8.3. El interlineado
10.8.4. El cuerpo de letra
10.8.5. Atributos del texto

10.9. El dibujo de las letras

10.9.1. El proceso creativo
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits

10.10. Carteles tipográficos

10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales
10.10.4. La fase del bocetado
10.10.5. Proyecto

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