المؤهلات الجامعية
وصف
تعلم كيفية برمجة أفضل ألعاب الفيديو في العالم بفضل درجة الماجستير الخاص هذه"
شهدت صناعة ألعاب الفيديو توسعاً كبيراً في السنوات الأخيرة. مع ازدياد شعبية هذا النوع من الترفيه، اضطرت الشركات العاملة في هذا القطاع إلى تصميم الألعاب ونشرها بشكل أكثر تواتراً. بالإضافة إلى ذلك، كانت هناك حاجة أيضًا إلى المزيد من الإبداع مع تزايد طلب اللاعبين على ألعاب أكثر تنوعًا ومن أنواع مختلفة وتقدم تجارب جديدة.
لهذا السبب، تطلب الصناعة من المتخصصين في برمجة ألعاب الفيديو أن يتولوا المهمة الأساسية لإنشاء التعليمات البرمجية لأعمالهم الجديدة. هذا العمل حساس ويتطلب قدراً كبيراً من التخصص، لذا يُنصح بأن تكون قد خضعت لعملية تعلم شاملة ومثالية لتصبح خبيراً حقيقياً.
بالتالي، فإن درجة الماجستير الخاص في برمجة ألعاب الفيديو هي ما يحتاجه المحترفون ليكونوا قادرين على الوصول إلى شركة كبيرة في هذا المجال من خلال العمل في قسم التطوير الخاص بها. خلال هذا المؤهل العلمي، سيتعلم الطلاب أساسيات البرمجة وهندسة البرمجيات،
وبنية البيانات والخوارزميات، والبرمجة الموجهة للكائنات وغيرها من القضايا المحددة مثل محركات ألعاب الفيديو أو البرمجة في الوقت الحقيقي.
هذا يضمن حصول الطلاب على أفضل معرفة ممكنة حتى يتمكنوا من تطبيقها مباشرةً في مجالات عملهم.
سوف ترغب أفضل الشركات في هذا القطاع في الاعتماد عليك"
تحتوي درجة الماجستير الخاص في برمجة ألعاب فيديوعلى البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصه هي:
تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في تصميم المنتج
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
أنت تريد تطوير أفضل ألعاب الفيديو في العالم وهذا المؤهل العلمي يعلمك كيفية القيام بذلك"
البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.
سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
لا تنتظر أكثر قم ببرمجة ألعاب الفيديو مثل أفضل الخبراء"
قم ببرمجة ألعاب الفيديو التي تحلم بها بفضل درجة الماجستير الخاص هذه"
هيكل ومحتوى
المحتويات التي تحتاجها للتخصص في برمجة ألعاب الفيديو"
الوحدة 1. أساسيات البرمجة
1.1 مقدمة في البرمجة
1.1.1 الهيكل الأساسي للكمبيوتر
2.1.1 Software
3.1.1 لغات البرمجة
4.1.1 دورة حياة تطبيقات الحاسوب
2.1 تصميم الخوارزمية
1.2.1 حل المشاكل
2.2.1 التقنيات الوصفية
3.2.1 عناصر وهيكل الخوارزمية
3.1 عناصر البرنامج
1.3.1 أصل وخصائص لغة C++
2.3.1 بيئة التطوير
3.3.1 مفهوم البرنامج
4.3.1 أنواع البيانات الأساسية
5.3.1 العاملين
6.3.1 التعبيرات
7.3.1 الأحكام
8.3.1 دخول وإخروج البيانات
4.1 أحكام التحكم
1.4.1 الأحكام
2.4.1 التشعبات
3.4.1 الحلقات
5.1 التجريد والنمطية: الوظائف
1.5.1 التصميم النموذجي
2.5.1 مفهوم الوظيفة والمنفعة
3.5.1 تعريف الخاصية
4.5.1 تدفق التنفيذ في استدعاء الخاصية
5.5.1 النموذج الأولي للخاصية
6.5.1 استرداد النتائج
7.5.1 استدعاء الخاصية: المقاييس
8.5.1 تمرير المقاييس حسب المرجع والقيمة
9.5.1 نطاق المعِّرف
6.1 هياكل البيانات الثابتة
1.6.1 Arrays
2.6.1 المصفوفات. متعددات الوجوه
3.6.1 البحث والفرز
4.6.1 السلاسل. وظائف الإدخال/الإخراج للسلاسل
5.6.1 الهياكل تقاطعات
6.6.1 أنواع البيانات الجديدة
7.1 هياكل البيانات الديناميكية: المؤشرات
1.7.1 المفهوم تعريف المؤشر
2.7.1 المشغلين والعمليات مع المؤشرات
3.7.1 Arrays المؤشر
4.7.1 المؤشرات وArrays
5.7.1 مؤشرات إلى السلاسل
6.7.1 مؤشرات إلى الهياكل
7.7.1 متعددة المراوغة
8.7.1 مؤشرات الوظيفة
9.7.1 تمرير الوظائف والهياكل وArrays كمعلمات دالة
8.1 ملفات
1.8.1 مفاهيم أساسية
2.8.1 عمليات بالملفات
3.8.1 أنواع الملفات
4.8.1 تنظيم الملفات
5.8.1 مقدمة إلى ملفات C++
6.8.1 إدارة الملفات
9.1 العودية
1.9.1 تعريف التكرارية
2.9.1 أنواع التكرارية
3.9.1 المميزات والعيوب
4.9.1 الاعتبارات
5.9.1 التحويل العودي التكراري
6.9.1 مكدس العودية
10.1 الاختبار والتوثيق
1.10.1 اختبار البرنامج
2.10.1 اختبار الصندوق الأبيض
3.10.1 اختبار الصندوق الأسود
4.10.1 أدوات للاختبار
5.10.1 توثيق البرنامج
الوحدة 2. بنية البيانات والخوارزميات
1.2 مقدمة لاستراتيجيات تصميم الخوارزميات
1.1.2 العودية
2.1.2 فرق تسد
3.1.2 استراتيجيات أخرى
2.2 كفاءة وتحليل الخوارزميات
1.2.2 تدابير الكفاءة
2.2.2 قياس حجم المدخلات
3.2.2 قياس وقت التشغيل
4.2.2 أسوأ وأفضل حالة ومابينهما
5.2.2 التدوين المقارب
6.2.2 معايير التحليل الرياضي لخوارزميات السلوك الغيرالمتكرر
7.2.2 التحليل الرياضي للخوارزميات المتكررة
8.2.2 التحليل التجريبي للخوارزميات
3.2 فرز الخوارزميات
1.3.2 مفهوم الإدارة
2.3.2 فرز الفقاعة
3.3.2 الفرز حسب الاختيار
4.3.2 ترتيب الإدراج
5.3.2 الفرز حسب الخليط (Merge_Sort)
6.3.2 الفرز السريع (Quick_Sort)
4.2 خوارزميات بالأشجار
1.4.2 مفهوم الشجرة
2.4.2 أشجار ثنائية
3.4.2 جولات الأشجار
4.4.2 تمثيل التعبيرات
5.4.2 أشجار ثنائية مرتبة
6.4.2 أشجار ثنائية متوازنة
5.2 خوارزميات مع Heaps
1.5.2 الأكوام heaps
2.5.2 خوارزمية Heapsort
3.5.2 قوائم الانتظار ذات الأولوية
6.2 الخوارزميات ذات الرسوم البيانية
1.6.2 العرض
2.6.2 جولة ضيقة
3.6.2 جولة متعمقة
4.6.2 الترتيب الطوبولوجي
7.2 خوارزميات Greedy
1.7.2 استراتيجية Greedy
2.7.2 عناصر استراتيجية Greedy
3.7.2 صرف العملات
4.7.2 مشكلة المسافر
5.7.2 مشكلة حقيبة الظهر
8.2 ابحث عن الحد الأدنى من المسارات
1.8.2 مشكلة المسار الأدنى
2.8.2 الأقواس والدورات السلبية
3.8.2 خوارزمية Dijkstra
9.2 خوارزميات Greedyعلى الرسوم البيانية
1.9.2 شجرة الحد الأدنى من الطبقة
2.9.2 خوارزمية Prim
3.9.2 خوارزمية Kruskal
4.9.2 تحليل التعقيد
10.2 Backtracking
1.10.2 Backtracking
2.10.2 التقنيات البديلة
الوحدة 3. البرمجة الموجهة للكائنات
1.3 مقدمة في البرمجة الموجهة للكائنات
1.1.3 مقدمة في البرمجة الموجهة للكائنات
2.1.3 تصميم الفصول
3.1.3 مقدمة في UML لنمذجة المشاكل
2.3 العلاقات بين الفصول
1.2.3 التجريد والوراثة
2.2.3 مفاهيم الوراثة المتقدمة
3.2.3 تعدد الأشكال
4.2.3 التركيب والتجميع
3.3 مقدمة في أنماط التصميم للمشاكل الموجهة للكائنات
1.3.3 ما هي أنماط التصميم؟?
2.3.3 نمط Factory
3.3.3 نمط Singleton
4.3.3 نمط Observer
5.3.3 نمط Composite
4.3 الاستثناءات
1.4.3 ما هي الاستثناءات؟
2.4.3 التقاط الاستثناءات والتعامل معها
3.4.3 رمي الاستثناءات
4.4.3 إنشاء الاستثناءات
5.3 واجهات المستخدم
1.5.3 مقدمة في Qt
2.5.3 تحديد المواقع
3.5.3 التموضع
4.5.3 ما هي الأحداث؟
5.5.3 تطوير واجهات المستخدم
6.3 مقدمة في البرمجة المتزامنة
1.6.3 مقدمة في البرمجة المتزامنة
2.6.3 مفهوم العملية والخيط
3.6.3 التفاعل بين العمليات أو الخيوط
4.6.3 الخيوط في ++C
5.6.3 مزايا ومساوئ البرمجة المتزامنة
7.3 إدارة الخيط والمزامنة
1.7.3 دورة حياة الخيط
2.7.3 صنف Thread
3.7.3 جدولة الخيط
4.7.3 مجموعات الخيوط
5.7.3 المواضيع الخفية
6.7.3 التزامن
7.7.3 آليات القفل
8.7.3 آليات الاتصال
9.7.3 الشاشات
8.3 المشاكل الشائعة في البرمجة المتزامنة
1.8.3 مشكلة المنتج والمستهلك
2.8.3 مشكلة القراء والكتاب
3.8.3 مشكلة عشاء الفلاسفة
9.3 توثيق واختبار البرمجيات
1.9.3 لماذا من المهم توثيق البرمجيات؟
2.9.3 توثيق التصميم
3.9.3 استخدام أدوات التوثيق
10.3 اختبار البرمجيات
1.10.3 مقدمة في اختبار البرمجيات
2.10.3 أنواع الاختبارات
3.10.3 اختبار الوحدة
4.10.3 اختبار التكامل
5.10.3 اختبار التحقق من الصحة
6.10.3 اختبار النظام
الوحدة 4. وحدات تجكم وأجهزة لألعاب الفيديو
1.4 تاريخ برمجة ألعاب الفيديو
1.1.4 فترة الأتارى(1977-1985)
2.1.4 فترة كمبيوتر العيلة ومنصة ألعاب الفيديو المنزلية NES , SNES (1985-1995)
3.1.4 فترة البلاى ستيشن 1و2 (1995-2005)
4.1.4 فترة الإكس بوكس Xbox 360 , البلاى ستيشن 3 PS3 والوىWii (2005-2013)
5.1.4 فترة Xbox One, PS4 و Wii وU–Switch (2013-الحالى)
6.1.4 المستقبل
2.4 تاريخ لعب ألعاب الفيديو
1.2.4 المقدمة
2.2.4 السياق الاجتماعي
3.2.4 الرسم الهيكلى
4.2.4 مستقبل
3.4 التكيف مع العصور الحديثة
1.3.4 ألعاب قائمة على الحركة
2.3.4 الواقع الافتراضي
3.3.4 الواقع المعزز
4.3.4 الواقع المختلط
4.4 Unity: Scripting 1 والأمثلة
1.4.4 ما هى لغة البرمجة؟
2.4.4 أول لغة برمجة
3.4.4 إضافة لغة برمجة
4.4.4 فتح لغة برمجة
5.4.4 MonoBehaviour
6.4.4 Debugging
5.4 Unity: Scripting 2 أمثلة
1.5.4 إدخال لوحة المفاتيح والفارة
2.5.4 Raycast
3.5.4 عملية قراءة وتخصيص المعلومات
4.5.4 المتغيرات
5.5.4 المتغيرات العامة والمتسلسلة
6.4 Unity: Scripting 3 أمثلة
1.6.4 الحصول على المكونات
2.6.4 تعديل المكونات
3.6.4 إختبارات
4.6.4 أشياء متعددة
5.6.4 Colliders triggers
6.6.4 الرباعيات
7.4 الملحقات
1.7.4 التطور والتصنيفات
2.7.4 الملحقات والواجهات
3.7.4 الملحقات الحالية
4.7.4 مستقبل قريب
8.4 ألعاب فيديو: وجهات نظر مستقبلية
1.8.4 الألعاب القائمة على التحديث
2.8.4 غياب أدوات التحكم
3.8.4 واقع غامر
4.8.4 بدائل أخرى
9.4 البنيات
1.9.4 إحتياجيات خاصة فى العاب الفيديو
2.9.4 تطور الهندسة المعمارية لأللعاب الفيديو
3.9.4 هندسة معمارية حالية
4.9.4 إختلافات بين الهندسة المعمارية لألعاب الفيديو
10.4 تطور أدوات التطور
1.10.4 المقدمة
2.10.4 الجيل الثالت لادوات التطور
3.10.4 الجيل الرابع لأدوات التطور
4.10.4 الجيل الخامس لأدوات التطور
5.10.4 الجيل السادس لأدوات التطور
الوحدة 5. هندسة البرمجيات
1.5 مقدمة في هندسة البرمجيات والنمذجة
1.1.5 طبيعة البرمجيات
2.1.5 الطبيعة الفريدة لتطبيقات الويب
3.1.5 هندسة البرمجيات
4.1.5 عملية البرمجيات
5.1.5 ممارسة هندسة البرمجيات
6.1.5 أساطير البرمجيات
7.1.5 كيف يبدأ كل شيء?
8.1.5 المفاهيم الموجهة للكائنات
9.1.5 مقدمة في UML
2.5 عملية البرمجيات
1.2.5 نموذج عملية عامة
2.2.5 نماذج عملية إرشادية
3.2.5 نماذج العمليات المتخصصة
4.2.5 العملية الموحدة
5.2.5 نماذج العمليات الشخصية والجماعية
6.2.5 ما هي خفة الحركة؟
7.2.5 ما هي العملية الرشيقة؟
8.2.5 Scrum
9.2.5 مجموعة أدوات العملية الرشيقة
3.5 المبادئ التوجيهية لممارسة هندسة البرمجيات
1.3.5 المبادئ الموجهة للعملية
2.3.5 المبادئ الموجهة للممارسة
3.3.5 مبادئ التواصل
4.3.5 مبادئ التخطيط
5.3.5 مبادئ النمذجة
6.3.5 مبادئ البناء
7.3.5 مبادئ النشر
4.5 فهم المتطلبات
1.4.5 هندسة المتطلبات
2.4.5 إنشاء الأساس
3.4.5 استنباط المتطلبات
4.4.5 تطوير حالات الاستخدام
5.4.5 نمذجة المتطلبات
6.4.5 التفاوض على المتطلبات
7.4.5 التحقق من المتطلبات
5.5 نمذجة المتطلبات: السيناريوهات والمعلومات وفئات التحليل
1.5.5 تحليل المتطلبات
2.5.5 النمذجة القائمة على السيناريو
3.5.5 نماذج UML التي توفر حالة الاستخدام
4.5.5 مفاهيم نمذجة البيانات
5.5.5 النمذجة القائمة على الفئات
6.5.5 مخططات الفئات
6.5 نمذجة المتطلبات: التدفق والسلوك والأنماط
1.6.5 استراتيجيات نمذجة المتطلبات
2.6.5 النمذجة الموجهة نحو التدفق
3.6.5 مخططات الحالة
4.6.5 إنشاء نموذج سلوكي
5.6.5 مخططات التسلسل البياني
6.6.5 مخططات التواصل
7.6.5 أنماط نمذجة المتطلبات
7.5 مفاهيم التصميم
1.7.5 التصميم في سياق هندسة البرمجيات
2.7.5 عملية التصميم
3.7.5 مفاهيم التصميم
4.7.5 مفاهيم التصميم الموجه للكائنات
5.7.5 نموذج التصميم
8.5 تصميم الهندسة
1.8.5 هندسة البرمجيات
2.8.5 الأنواع الهندسية
3.8.5 الأنماط الهندسية
4.8.5 التصميم الهندسي
5.8.5 تطور التصاميم البديلة للهندسة
6.8.5 تخطيط البنية باستخدام تدفقات البيانات
9.5 التصميم على مستوى المكونات والتصميم القائم على الأنماط
1.9.5 ما هو المكون؟
2.9.5 تصميم المكوّنات على أساس الصنف
3.9.5 تحقيق التصميم على مستوى المكوّن
4.9.5 تصميم المكوّنات التقليدي
5.9.5 التطوير القائم على المكونات
6.9.5 أنماط التصميم
7.9.5 تصميم البرمجيات القائم على الأنماط
8.9.5 الأنماط الهندسية
9.9.5 أنماط تصميم مستوى المكونات
10.9.5 أنماط تصميم واجهة المستخدم
10.5 جودة البرمجيات وإدارة المشاريع
1.10.5 الجودة
2.10.5 جودة البرمجيات
3.10.5 معضلة جودة البرمجيات
4.10.5 تحقيق جودة البرمجيات
5.10.5 ضمان جودة البرمجيات
6.10.5 الطيف الإداري
7.10.5 الموظفين
8.10.5 المنتج
9.10.5 العملية
10.10.5 المشروع
11.10.5 المبادئ والممارسات
الوحدة 6. الموتورات المحركة لالعاب الفيديو
1.6 ألعاب الفيديو وتكنولوجيا الإتصالات والمعلومات TICs
1.1.6 المقدمة
2.1.6 الفرص
3.1.6 التحديات
4.1.6 الاستنتاجات
2.6 تاريخ محركات ألعاب الفيديو
1.2.6 المقدمة
2.2.6 فترة الأتارى
3.2.6 فترة الثمانيات
4.2.6 المحركات الأولى فترة التسعينات
5.2.6 المحركات الحالية
3.6 الموتورات المحركة لالعاب الفيديو
1.3.6 أنواع المحركات
2.3.6 أجزاء من الموتور المحرك ألعاب الفيديو
3.3.6 المحركات الحالية
4.3.6 اختيار محرك لمشروعنا
4.6 محرك Game Maker
1.4.6 المقدمة
2.4.6 تصميم خشبة المسرح الإفتراضية
3.4.6 Spritesالرسوم المتحركة
4.4.6 التصادمات
5.4.6 البرمجة النصية فى لغة العلامات الجغرافية GML
5.6 المحرك الغير واقعى 4: مقدمة
1.5.6 ما هو المحرك الغير واقعى 4؟ ما هى فلسفته؟
2.5.6 المعدات
3.5.6 UI
4.5.6 التنشيط
5.5.6 نظام الجسيمات
6.5.6 الذكاء الاصطناعي
7.5.6 معدل الإطارات التى تعرض فى الثانية الواحدة FPS
6.6 المحرك الغير واقعى 4: Visual Scripting
1.6.6 فلسفة المخططات والبرمجة البصرية
2.6.6 Debugging
3.6.6 أنواع المتغيرات
4.6.6 التحكم في تدفق المواد
7.6 Motor Unity 5
1.7.6 برمجة فى C # والأستوديو البصرى
2.7.6 إنشاء المنازل مسبقة الصنع
3.7.6 استخدام Gizmos للتحكم فى ألعاب الفيديو
4.7.6 المحرك المتكيف: ثنائية الأبعاد وثلاثية الابعاد
8.6 المحرك Godot
1.8.6 فلسفة تصميم Godot
2.8.6 تصميم موجه للأدوات والتركيب
3.8.6 كل شيء مدرج في حزمة واحدة
4.8.6 سوفت وير حر وبقوده المجتمع
9.6 الموتور المحرك صانع الألعاب ثنائية الأبعاد من طراز RPG
1.9.6 فلسفة صانع فيديو تقمص الأدوار RPG Maker
2.9.6 الاخذ كمرجع
3.9.6 إنشاء لعبة ذات شخصية
4.9.6 ألعاب تجارية ناجحة
10.6 المحرك مصدر 2
1.10.6 فلسفة المصدر 2
2.10.6 المصدر ومصدر 2: التقييم
3.10.6 استخدام مجتمع ألعاب الفيديو: محتوى سمعى بصرى وألعاب فيديو
4.10.6 مستقبل المحرك مصدر 2
5.10.6 التعديلات والألعاب الناجحة
الوحدة 7. أنظمة ذكية
1.7 نظرية الوكلاء
1.1.7 تاريخ المفهوم
2.1.7 تعريف الوكلاء
3.1.7 وكلاء في الذكاء الاصطناعي
4.1.7 وكلاء في هندسة البرمجيات
2.7 بناء الوكلاء
1.2.7 عملية التفكير في عامل ما
2.2.7 عوامل تفاعلية
3.2.7 العوامل الاستنتاجية
4.2.7 عوامل هجينة
5.2.7 مقارنة
3.7 المعلومات والمعارف
1.3.7 التمييز بين البيانات والمعلومات والمعارف
2.3.7 تقييم جودة البيانات
3.3.7 طرائق جمع البيانات
4.3.7 طرائق الحصول على المعلومات
5.3.7 طرائق اكتساب المعرفة
4.7 تمثيل المعارف
1.4.7 أهمية تمثيل المعارف
2.4.7 تعريف تمثيل المعرفة من خلال أدوارها
3.4.7 خصائص تمثيل المعرفة
5.7 علم المعلومات
1.5.7 مقدمة للبيانات الوصفية
2.5.7 المفهوم الفلسفي لعلم الأنطولوجيا
3.5.7 مفهوم الحاسوب لعلم الأنطولوجيا
4.5.7 أنطولوجيات المجال وأنطولوجيات المستوى الأعلى
5.5.7 كيف تبني أنطولوجيا؟
6.7 اللغات الوجودية والبرمجيات لإنشاء الأنطولوجيا
1.6.7 قوائم RDFو Turtle و N3
2.6.7 RDF Schema
3.6.7 OWL
4.6.7 SPARQL
5.6.7 مقدمة إلى الأدوات المختلفة لإنشاء الأنطولوجيا
6.6.7 تركيب واستخدام Protégé
7.7 الويب الدلالي
1.7.7 الحالة الحالية والمستقبلية للشبكة الدلالية
2.7.7 تطبيقات الشبكة الدلالية
8.7 نماذج أخرى لتمثيل المعرفة
1.8.7 المفردات
2.8.7 نظرة عامة
3.8.7 التصنيفات
4.8.7 المرادفات
5.8.7 فولكسونومي
6.8.7 مقارنة
7.8.7 خرائط العقل
9.7 تقييم وإدماج التمثيلات المعرفية
1.9.7 منطق الترتيب الصفري
2.9.7 المنطق من الدرجة الأولى
3.9.7 المنطق الوصفي
4.9.7 العلاقة بين مختلف أنواع المنطق
5.9.7 Prolog: برمجة تعتمد على منطق الدرجة الأولى
10.7 المسببون الدلاليون والأنظمة المبنية على المعرفة والأنظمة الخبيرة
1.10.7 مفهوم المنطق
2.10.7 طلبات المعقل
3.10.7 النظم القائمة على المعرفة
4.10.7 MYCIN، تاريخ أنظمة الخبراء
5.10.7 عناصر وبناء نظام الخبراء
6.10.7 إنشاء الأنظمة المتخصصة
الوحدة 8. البرمجة في الوقت الفعلى
1.8 مفاهيم أساسيات البرمجة المتزامنة
1.1.8 مفاهيم اساسية
2.1.8 التزامن
3.1.8 فوائد التزامن
4.1.8 التزامن، hardware
2.8 الهياكل الأساسية لدعم التزامن الأساسى في Java
1.2.8 التزامن فى Java
2.2.8 إنشاء Threads
3.2.8 مناهج
4.2.8 التزامن
3.8 Threads, دورة الحياة، الأولويات، المقاطعات، الحالات، المنفذين
1.3.8 Threads
2.3.8 دورة الحياة
3.3.8 الأولويات
4.3.8 المقاطعات
5.3.8 ولايات
6.3.8 المنفذين
4.8 الاستبعاد المتبادل
1.4.8 ما هو الاستبعاد المتبادل؟
2.4.8 خوارزمية Dekker
3.4.8 خوارزمية Peterson
4.4.8 الاستبعاد المتبادل فى Java
5.8 تبعيات الولايات
1.5.8 حقن التبعيات
2.5.8 تنفيذ النمط فى Java
3.5.8 أشكال حقن التبعيات
4.5.8 مثال
6.8 أنماط التصميم
1.6.8 المقدمة
2.6.8 أنماط الإنشاء
3.6.8 أنماط البناء
4.6.8 أنماط التصرف
7.8 استخدام المكتبة Java
1.7.8 ما هى المكتبات فى Java ؟
2.7.8 Mockito-all, Mockito-core
3.7.8 Guava
4.7.8 Commons-io
5.7.8 Commons-lang, Commons-lang3
8.8 برمجة Shaders
1.8.8 Pipeline التنقيط وثلاثى الأبعاد
2.8.8 Vertex Shading
3.8.8 Pixel Shading: الإضاءة 1
4.8.8 Pixel Shading: الإضاءة 2
5.8.8 التأثيرات المترتبة
9.8 البرمجة في الوقت الفعلى
1.9.8 المقدمة
2.9.8 مقاطعات المعالجة
3.9.8 التزامن والتواصل بين العمليات
4.9.8 أنظمة التخطيط في في الوقت الفعلي
10.8 التخطيط فى الوقت الفعلى
1.10.8 المفاهيم
2.10.8 النموذج المرجعي لأنظمة الوقت الفعلى
3.10.8 سياسات التخطيط
4.10.8 المخططون الدوريون
5.10.8 المخططون بخصائص ثابتة
6.10.8 المخططون بخصائص الديناميكا
الوحدة 9. تصميم وتطوير ألعاب الويب
1.9 أصول ومعايير الويب
1.1.9 أصول الإنترنت
2.1.9 إنشاء World Wide Web
3.1.9 ظهور معايير الويب
4.1.9 ظهور معايير الويب
2.9 بروتوكول نقل النص الفائق HTTP وهيكل خادم العميل
1.2.9 دور خادم ـ عميل
2.2.9 اتصالات خادم ـ عميل
3.2.9 التاريخ الحديث
4.2.9 الحوسبة المركزية
3.9 برمجة الويب: مقدمة
1.3.9 مفاهيم أساسية
2.3.9 إعداد خادم الويب
3.3.9 المفاهيم الأساسية فى HTML5
4.3.9 أشكال HTML
4.9 مقدمة في HTML و أمثلة
1.4.9 تاريخ HTML5
2.4.9 عناصر HTML5
3.4.9 APIs
4.4.9 :CCS3
5.9 نموذج كائن المستند
1.5.9 ما هو نموذج كائن المستند؟
2.5.9 استخدام DOCTYPE
3.5.9 أهمية التحقق من صحة HTML
4.5.9 الوصول إلى العناصر
5.5.9 إنشاء العناصر والنصوص
6.5.9 استخدام innerHTML
7.5.9 حذف عنصر أو عقدة نصية
8.5.9 قراءة وكتابة خصائص العنصر
9.5.9 التعامل مع أنماط العناصر
10.5.9 إرفاق ملفات متعددة في وقت واحد
6.9 مقدمة في CSS و أمثلة
1.6.9 بناء الجملة CSS3
2.6.9 أوراق النمط
3.6.9 الملصقات
4.6.9 محددات
5.6.9 تصميم الويب باستخدام CSS
7.9 مقدمة وأمثلة فى JavaScript
1.7.9 ما هو JavaScript ؟
2.7.9 تاريخ موجز للغة
3.7.9 إصدارات JavaScript
4.7.9 إظهار مربع حوار
5.7.9 بناء الجملة فى JavaScript
6.7.9 فهم Scripts
7.7.9 المساحات
8.7.9 تعليقات
9.7.9 المهام
10.7.9 JavaScript فى الصفحة وخارجى
8.9 مهام JavaScript
1.8.9 تصريحات المهنة
2.8.9 تعابير المهنة
3.8.9 الدعوة إلى المهام
4.8.9 العودية
5.8.9 وظائف متداخلة وإغلاقات
6.8.9 الحفاظ المتغير
7.8.9 وظائف متعددة العناوين
8.8.9 تعارضات الأسماء
9.8.9 عمليات الإغلاق والإغلاقات
10.8.9 مقاييس الوظيفة
9.9 PlayCanvas لتطوير ألعاب الويب
1.9.9 ما هو PlayCanvas ؟
2.9.9 إعدادات المشروع
3.9.9 إنشاء أداة
4.9.9 إضافات الأشياء المادية
5.9.9 إضافة النموذج
6.9.9 تغيير إعدادات الجاذبية والمشهد
7.9.9 تنفيذ Scripts
8.9.9 التحكم بالكاميرا
10.9 Phaser لتطوير ألعاب الويب
1.10.9 ما هو Phaser ؟
2.10.9 تحميل موارد
3.10.9 بناء العالم
4.10.9 المنصات الإفتراضية
5.10.9 اللاعب
6.10.9 إضافة الأشياء المادية
7.10.9 استخدام لوحة المفاتيح
8.10.9 التقاط pickups
9.10.9 النقاط وعلامات الترقيم
10.10.9 قنابل ارتدادية
الوحدة 10. الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين
1.10 تاريخ وتطور ألعاب الفيدو متعددة اللاعبين
1.1.10 السبعينيات 1970: أول ألعاب متعددة اللاعبين
2.1.10 سنة 90: كوايك Quake ، دوم Doom ، دوك نوكيم Duke Nukem
3.1.10 ظهور ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
4.1.10 متعدد اللاعبين محليًا وعبر الإنترنت
5.1.10 ألعاب الحفلة
2.10 نماذج أعمال الفيديو التجارية متعددة اللاعبين
1.2.10 أصل وتشغيل نماذج أعمال الفيديو التجارية الناشئة
2.2.10 خدمات للبيع عبر الإنترنت
3.2.10 لعب مجانى
4.2.10 العاب بالدفع القليل
5.2.10 الدعاية
6.2.10 الإشتراك مع الدفع الشهرى
7.2.10 الدفع لكل لعبة
8.2.10 تجربة مجانية قبل الشراء
3.10 ألعاب محلية وألعاب عير شبكات التواصل
1.3.10 ألعاب محلية: بدايات
2.3.10 ألعاب الحفلة نينتندو ووحدة الأسرة
3.3.10 ألعاب شبكات التواصل: بدايات
4.3.10 تقييم ألعاب شبكات الواصل
4.10 نموذج النظام المترابط المفتوح OSI: الطبقات
1.4.10 نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: مقدمة
2.4.10 طبقة مادية
3.4.10 طبقة رابط البيانات
4.4.10 طبقة الشبكة
5.10 نموذج النظام المترابط المفتوح OSI: الطبقات II
1.5.10 طبقة النقل
2.5.10 طبقة الجلسة
3.5.10 طبقة المقدمة
4.5.10 طبقة التطبيق
6.10 شبكات الحواسيب والإنترنت
1.6.10 ما هي شبكة الحواسيب؟
2.6.10 Software
3.6.10 المكونات المادية للحاسوب Hardware
4.6.10 الخوادم
5.6.10 تخزين الشبكة
6.6.10 بروتوكوليات الشبكة
7.10 شبكات الهواتف النقالة واللاسلكية
1.7.10 شبكة الهواتف النقالة
2.7.10 شبكة لاسلكية
3.7.10 تشغيل شبكة الهواتف النقالة
4.7.10 التقنية الرقمية
8.10 الأمان
1.8.10 أمان شخصى
2.8.10 الإختراقات و الغش فى ألعاب الفيديو
3.8.10 أمان ضد الأفخاخ
4.8.10 تحليل أنظمة أمن مكافحة الغش
9.10 أنظمة متعددة اللاعبين: خوادم
1.9.10 إقامة الخوادم
2.9.10 ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين MMO
3.9.10 خوادم مخصصة لألعاب الفيديو
4.9.10 الشبكات المحلية LAN الحفلات
10.10 تصميم وبرمجة ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
1.10.10 أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى اللاواقعية
2.10.10 أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى الوحدة
3.10.10 كيفية جعل لعبة متعددة اللاعبين ممتعة
4.10.10 ما وراء وحدة التحكم: الابتكار في عناصر التحكم متعددة اللاعبين
إنها تجربة تدريبية فريدة ومهمة وحاسمة لتعزيز تطورك المهني"
ماجستير خاص في برمجة ألعاب الفيديو
توسعت صناعة ألعاب الفيديو بشكل سريع في السنوات الأخيرة، ومع انتشارها الواسع، رأت الشركات فرصة كبيرة في إنشاء تصميمات جديدة وإصدارات متكررة. أحد المحاور الأساسية في تطوير ألعاب الفيديو هو البرمجة، وهي عبارة عن إنشاء الأكواد التي تسمح بتنفيذ العملية الشاملة للعبة. فبدون صياغة هذه الأكواد، لن تبرز العناصر المرئية والقصة وطريقة اللعب كما هي عليه اليوم. لهذا السبب قررنا في TECH صياغة درجة الماجستير في برمجة ألعاب الفيديو التي ستسمح للأشخاص الذين يقررون بدء هذا المسار الرائع بالتعرف على هندسة البرمجيات وهيكل البيانات والخوارزميات والبرمجة الموجهة للكائنات وغيرها من الأمور الأخرى.
تعلم بأفضل منهجية على الإنترنت
تعتمد هذه الدرجة العلمية على منهجية الدراسة عبر الإنترنت بالكامل، مما يتيح للطلاب تنظيم ساعات دراستهم حسب ما يناسبهم، ويمكنهم الوفاء بجميع التزاماتهم؛ كل ما تحتاجه هو جهاز إلكتروني متصل بالإنترنت والوصول إليه في أي وقت من اليوم. يحتوي البرنامج على سلسلة من 10 وحدات دراسية شاملة تتراوح بين أساسيات البرمجة وتصميم وتنفيذ ألعاب الفيديو والأنظمة متعددة اللاعبين. كل هذا بمساعدة تطوير دراسات حالة ومحتوى رسومي وتخطيطي وسمعي بصري يعتمد على معرفة كبار المحترفين الذين عملوا في هذا المجال وتم الاعتراف بهم. وبهذه الطريقة، نضمن للطلاب الحصول على أفضل المعارف في هذا الموضوع وتطبيقه بفعالية في عالم العمل؟