وصف

لدى أسلوب التلعيب آلية بسيطة: من خلال الفوز في المعركة، يحصل اللاعب على جائزة ويحتل مكانًا في لوحة المتصدرين"

##IMAGE##

أدى التقدم التكنولوجي إلى زيادة سريعة في ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم. خلال سنواتها الأولى، كانت ديناميكيات اللعبة بسيطة، حيث كانت هناك حاجة لمنافس واحد فقط للمنافسة. واليوم تغير هذا، وذلك بفضل الاختراعات الجديدة مثل الواقع الافتراضي، مما يسمح للاعبين بالاستمتاع بتجربة غامرة مع قدرة أكبر على الشعور والرؤية والتجربة والارتباط بشكل أكبر مع قصة اللعبة. ولكن لن يكون أي من هذا ممكنًا، إذا لم يكن ممكنًا من خلال تحفيز المستخدمين على المشاركة في هذه المغامرات.

لكل هذا، ستساعد شهادة الخبرة الجامعية الطلاب على معرفة الإرشادات التي يستخدمها المطورون عند إنشاء ألعاب مسببة للإدمان ومحفزة. ستبدأ البرنامج بفهم أهمية سهولة استخدام التطبيقات وتفاعل الأشخاص مع أجهزة الحاسوب. سيساعد هذا المبرمج على تكييف واجهة اللعبة مع احتياجات المستخدمين. 

بعد ذلك، سيتم تحليل أهمية اللعب وفهم المكافآت والحوافز التي تدفع الناس إلى اللعب كل يوم. سيتم أيضًا تناول هذه التقنية في المجال التعليمي والبحثي، وأخيرًا، سيتم وصف بنية الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين لتطوير الألعاب عبر الإنترنت.

لقد تم استقراء فكرة التلعيب في ألعاب الفيديو إلى القطاع التعليمي لتحفيز الأطفال على التعلم باتباع أسلوب المكافآت"

هذه شهادة الخبرة الجامعية فى التلعيب والأجهزه فى ألعاب الفيديو تحتوى على البرنامج التعليمى الأكثر إكتمالا وتحديثا فى السوق، أبرز خصائصها هي:

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في السيناريو وسرد ألعاب الفيديو 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة 
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات للمناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

إن اللعبة ذات التحديات الجيدة سوف تجذب انتباه المستخدمين وتحفزهم على اللعب لساعات إضافية"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في هذا القطاع، يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تأهيلا غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية. 

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، ستحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

تساعد تحديات اللعبة على التعاون الاجتماعي والمشاركة المدنية على نطاق واسع"

##IMAGE##

اللعبة الجيدة تمتع وتفتح الأبواب للمشاركة والتعلم والتواصل بطريقة مختلفة"

هيكل ومحتوى

تم تطوير شهادة الخبرة الجامعية في مجال التلعيب والأجهزه فى ألعاب الفيديو لتطوير مهارات الطلاب في هذا المجال. مع فريق تعليمي ممتاز، سيتمكنون من الاستمتاع بالمحتوى المحدث الذي يساعدهم على فهم كيفية تنفيذ التحديات والتصنيفات المختلفة التي يجب أن يتضمنها العنوان لجذب انتباه اللاعب. وللقيام بذلك، سيتعرفون على طرق تنفيذ التلعيب الفعال من خلال نظرية المرح والتقنيات الجديدة.

##IMAGE##

في برنامج شهادة الخبرة الجامعية هذه، ستتمكن من تطوير لعبة ممتعة جماعية باستخدام أدوات مثل Unreal أو Unity"

الوحدة 1. التفاعل بين الشخص والحاسوب

1.1    مقدمة إلى التفاعل بين الشخص والحاسوب 

1.1.1    ما هو التفاعل بين الشخص والحاسوب؟ 
2.1.1    العلاقة التفاعلية بين الشخص والحاسوب مع التخصصات الأخرى 
3.1.1    واجهة المستخدم 
4.1.1    امكانية الإستخدام والوصول 
5.1.1    خبرة المستخدم والتصميم المتمحور حوله 

2.1    الحاسوب والتفاعل: واجهة المستخدم والنموذج الإطارى التفاعلى 

1.2.1    التفاعل 
2.2.1    النموذج الإطارى وأساليب التفاعل 
3.2.1    تطور واجهات المستخدم 
4.2.1    واجهات المستخدم الكلاسيكية: جسيمات التفاعل WIMP / واجهة المستخدم GUI، الأوامر، الصوت والواقع الإفتراضى 
5.2.1    واجهات المستخدم المبتكرة: الهواتف النقالة، التعاونية، واجهة الدماع والحاسوب BCI 

3.1    العامل البشرى: الجوانب النفسية والمعرفية 

1.3.1    أهمية العامل البشري في التفاعل 
2.3.1    معالجة المعلومات البشرية 
3.3.1    مدخل ومخرج المعلومات: بصرية، سمعية وحسية 
4.3.1    الإدراك والإنتباه 
5.3.1    معرفة ونماذج عقلية: تمثيل، تنظيم واكتساب 

4.1    العامل البشري: القيود الحسية والجسدية 

1.4.1    التنوع الوظيفي، العجز والنقص 
2.4.1    تنوع بصرى 
3.4.1    تنوع سمعى 
4.4.1    تنوع معرفى 
5.4.1    تنوع المولدات المحركة 
6.4.1    حالة المهاجرين الرقميين 

5.1    عملية التصميم (1): تحليلات المتطلبات من أجل تصميم واجهة المستخدم 

1.5.1    تصميم يركز على المستخدم 
2.5.1    ما هو تحليل المتطلبات؟ 
3.5.1    جمع المعلومات 
4.5.1    التحليلات وتفسير المعلومات 
5.5.1    تحليلات الإستخدام والوصول 

6.1    عملية التصميم (2): النماذج الأولية وتحليل المهام 

1.6.1    التصميم النظري 
2.6.1    النماذج 
3.6.1    تحليل المهام الهرمية 

7.1    عملية التصميم (3): التقييم 

1.7.1    تقييم عملية التصميم: أهداف ومناهج 
2.7.1    طرق التقييم بدون مستخدمين 
3.7.1    طرق التقييم بدون مستخدمين 
4.7.1    المعايير وقواعد التقييم 

8.1    إمكانية الوصول: التعريف والقواعد الإرشادية 

1.8.1    إمكانية الوصول والتصميم العالمى 
2.8.1    المبادرة لإمكانية الوصول ويب WAI وإرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG 
3.8.1    إرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG 2.0 و 2.1 

9.1    إمكانية الوصول: التقييم والتنوع الوظيفي 

1.9.1    أدوات تقييم إمكانية الوصول فى الويب 
2.9.1    إمكانية الوصول والتنوع الوظيفي 

10.1    الحاسوب والتفاعل: ملحقات وأجهزة 

1.10.1    أجهزة وملحقات تقليدية 
2.10.1    أجهزة وملحقات بديلية 
3.10.1    الهواتف النقالة 
4.10.1    التنوع الوظيفي،التفاعل والملحلقات 

الوحدة 2. ألعاب الفيديو والمحاكاة للبحث والتعليم 

1.2    مقدمة إلى الألعاب الجادة 

1.1.2    مما تتكون اللعبة الجادة؟ 
2.1.2    الخصائص 
3.1.2    جوانب لتسليط الضوء عليها 
4.1.2    مميزات الألعاب الجادة 

2.2    دوافع وأهداف الألعاب الجادة 

1.2.2    إنشاء الالعاب الجادة 
2.2.2    دوافع الألعاب الجادة 
3.2.2    أهداف الألعاب الجادة 
4.2.2    الاستنتاجات 

3.2    ألعاب المحاكاة 

1.3.2    مقدمة 
2.3.2    لعبة المحاكاة 
3.3.2    ألعاب الفيديو وتكنولوجيا الإتصالات والمعلومات TICs 
4.3.2    الألعاب والمحاكاة والإدارة 

4.2    التصميم الموجه للتدريب: التلعيب 

1.4.2    نماذج التلعيب 
2.4.2    المكافآت 
3.4.2    التحفيز 
4.4.2    التلعيب المطبق فى العمل 

5.2    كيفية تنفيذ التلعيب الفعال 

1.5.2    نظرية التسلية 
2.5.2    التلعيب وقوة الإرادة 
3.5.2    التلعيب والتقنيات الجديدة 
4.5.2    أمثلة مشهورة 

6.2    عملية التعلم: تدفق اللعبة والتقدم 

1.6.2    تدفق اللعبة 
2.6.2    الإحساس بالتقدم 
3.6.2    التعليق 
4.6.2    درجة الإنجاز 

7.2    عملية التعلم: التقييم القائم على اللعبة 

1.7.2    Kahoot! 
2.7.2    المنهجية 
3.7.2    النتائج 
4.7.2    استنتاجات مستخرجة 

8.2    حقل الدراسة: تطبيقات تعليمية 

1.8.2    دراسة الحالة: تطبيق تقنيات التلعيب في الفصل 
2.8.2    الخطوة 1: تحليل المستخدمون والسياق 
3.8.2    الخطوة 2: تحديد أهداف التعلم 
4.8.2    الخطوة 3: تصميم الخبرة 
5.8.2    الخطوة 4: تحديد الموارد 
6.8.2    الخطوة 5: تطبيق عناصر التلعيب 

9.2    مجالات الدراسة: المحاكاة وإتقان المهارات 

1.9.2    التلعيب والمحاكاة والتوجه نحو ريادة الأعمال 
2.9.2    عينة 
3.9.2    جمع البيانات 
4.9.2    تحليل البيانات والنتائج 
5.9.2    الاستنتاجات 

10.2    حقول الدراسة: أدوات العلاج (حالات واقعية) 

1.10.2    التلعيب العلاجي: الأهداف الرئيسية 
2.10.2    االعلاج فى الواقع الافتراضي 
3.10.2    العلاجات مع الأجهزة الملحقة والمتكيفية 
4.10.2    الاستنتاجات المستخلصة

الوحدة 3. الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين 

1.3    تاريخ وتطور ألعاب الفيدو متعددة اللاعبين 

1.1.3    السبعينيات 1970: أول ألعاب متعددة اللاعبين 
2.1.3    سنة 90: كوايك Quake، دوم Doom، دوك نوكيم Duke Nukem 
3.1.3    ظهور ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين 
4.1.3    متعدد اللاعبين محليًا وعبر الإنترنت 
5.1.3    ألعاب الحفلة 

2.3    نماذج أعمال الفيديو التجارية متعددة اللاعبين 

1.2.3    أصل وتشغيل نماذج أعمال الفيديو التجارية الناشئة 
2.2.3    خدمات للبيع عبر الإنترنت 
3.2.3    لعب مجانى 
4.2.3    العاب بالدفع القليل 
5.2.3    دعاية 
6.2.3    الإشتراك مع الدفع الشهرى 
7.2.3    الدفع لكل لعبة 
8.2.3    تجربة مجانية قبل الشراء 

3.3    ألعاب محلية وألعاب عير شبكات التواصل 

1.3.3    ألعاب محلية: بدايات 
2.3.3    ألعاب الحفلة نينتندو ووحدة الأسرة 
3.3.3    ألعاب شبكات التواصل: بدايات 
4.3.3    تقييم ألعاب شبكات الواصل 

4.3    نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: الطبقات 1 

1.4.3    نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: مقدمة 
2.4.3    طبقة مادية 
3.4.3    طبقة رابط البيانات 
4.4.3    طبقة الشبكة 

5.3    نموذج الربط البينى للأنظمة المفتوحة OSI: الطبقات 2 

1.5.3    طبقة النقل 
2.5.3    طبقة الجلسة 
3.5.3    طبقة المقدمة 
4.5.3    طبقة التطبيق 

6.3    شبكات الحواسيب والإنترنت 

1.6.3    ما هي شبكة الحواسيب؟ 
2.6.3    برنامج السوفت وير 
3.6.3    المكونات المادية للحاسوب Hardware 
4.6.3    الخوادم 
5.6.3    تخزين الشبكة 
6.6.3    بروتوكوليات الشبكة 

7.3    شبكات الهواتف النقالة واللاسلكية 

1.7.3    شبكة الهواتف النقالة 
2.7.3    شبكة لاسلكية 
3.7.3    تشغيل شبكة الهواتف النقالة 
4.7.3    التقنية الرقمية 

8.3    الأمان

1.8.3    أمان شخصى 
2.8.3    Hacks و Cheats فى ألعاب الفيديو 
3.8.3    أمن مكافحة الغش
4.8.3    تحليل أنظمة أمن مكافحة الغش 

9.3    أنظمة متعددة اللاعبين: خوادم 

1.9.3    إقامة الخوادم 
2.9.3    ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين MMO 
3.9.3    خوادم مخصصة لألعاب الفيديو 
4.9.3    الشبكات المحلية LAN Parties 

10.3    تصميم وبرمجة ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين 

1.10.3    أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى Unreal 
2.10.3    أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى Unity 
3.10.3    كيفية جعل لعبة متعددة اللاعبين ممتعة 
4.10.3    ما وراء وحدة التحكم: الابتكار في عناصر التحكم متعددة اللاعبين

##IMAGE##

إنها تجربة تدريبية فريدة ومهمة وحاسمة لتعزيز تطورك المهني"

شهادة الخبرة الجامعية في التلعيب وأجهزة ألعاب الفيديو

أدى التطور التكنولوجي إلى توسيع إمكانيات التقدم في قطاع ألعاب الفيديو. في العصر الحالي، تعتبر الطريقة التي يتم بها التفاعل مع المنتج أمرًا أساسيًا لتوليد الاهتمام الكافي لدى المستهلكين. لهذا السبب، قمنا بتصميم برنامج شهادة الخبرة الجامعية في التلعيب وأجهزة ألعاب الفيديو الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق التعليمية. يتألف برنامجنا من 450 ساعة تعليمية، سيتم خلالها تأهيل الطلاب بمحتوى عالي الجودة، بالإضافة إلى بنك وثائقي يحتوي على أحدث التطورات في هذا المجال. ستخلق دورة الدراسات العليا هذه خلفية مفاهيمية جديدة، سيتم من خلالها فهم العناصر المختلفة التي تتكون منها القصة والبنى السردية المختلفة التي يمكن استخدامها في العمليات الإبداعية. وبالإضافة إلى ذلك، سوف تتعمق في بناء السيناريوهات ولوحات القصص المصورة، وتحليل المفاهيم والمكونات الرئيسية التي تعتبر حاسمة للنجاح في مكان العمل.

التحق بدورة دراسات عليا عبر الإنترنت بنسبة 100%

يحتوي هذا البرنامج التقني على محاور موضوعية مبتكرة، والتي ستكون أساسية للطلاب للتأهيل بشكل صحيح في موضوعات مثل التفاعل بين الإنسان والحاسوب، والأنظمة متعددة اللاعبين، والعامل البشري، وعمليات التصميم، بالإضافة إلى مجالات مفاهيمية أخرى ذات قيمة أكاديمية كبيرة. وبالمثل، نركز خلال الدورة التدريبية على توفير الأدوات اللازمة للمغامرة في مجال البحث، بحيث يمكن للمحترف أن يعمل من موقع طليعي، مما يسمح له بتطوير منتجات تستكشف مجالات جديدة من الانغماس في هذا المجال المعرفي.