المؤهلات الجامعية
وصف
ستصبح خبيراً في قطاع ناشئ يتطور بسرعة فائقة كل يوم. من خلال مجموعة متنوعة من الإدارة والتسويق، ستحقق أهدافك“
يتغير الزمن، ويتغير معه الطريقة التي ننظر بها إلى الرياضة. مع ظهور ألعاب الفيديو، ظهر نوع جديد من الرياضة، يُعرف باسم ”ألعاب الرياضة الإلكترونية“: eSports. وتتميز هذه المسابقات بالمنافسات عبر الإنترنت في فئات مختلفة، بدءاً من الألعاب في مجموعات من الأصدقاء إلى البطولات التي يلعبها المحترفون في جميع أنحاء العالم. إنه قطاع بكر جداً حيث يعود تاريخ أول رياضة إلكترونيةeSport في التاريخ إلى عام 1972، لذا فإن العالم الذي يجب استكشافه لا يزال كبيراً جداً.
ونتيجة لذلك، يستثمر المزيد والمزيد من شركات ألعاب الفيديو في هذه الطريقة. في الواقع، هناك بطولات يتجمع فيها آلاف الأشخاص للعب ومشاهدة مسابقات الرياضات الإلكترونية eSport . يتزايد عدد اللاعبين كل يوم، مما يؤدي إلى إنشاء وتوسيع كتالوج هذا النوع من المسابقات الرقمية. يعد تقديم حملة تسويقية جيدة للدعاية للعبة الفيديو، أو تحليل بيئتها الاقتصادية بشكل صحيح من النقاط الأساسية التي سيتعلم خريجو هذه الدرجة العلمية تطويرها مع شهادة الخبرة الجامعية.
من خلال المنهج الذي يركز على جميع مفاتيح استراتيجية تسيير وتسويق الرياضات الإلكترونية eSports، سيكتسب الطالب المعرفة اللازمة للتكيف مع بيئة عمل مواتية. قام فريق التدريس الذي يشكل هذه الدرجة العلمية بتطوير 3 وحدات دراسية تحتوي على جميع الجوانب المهمة في هذا المجال من ألعاب الفيديو. كما أنهم سيكونون متاحين في جميع الأوقات لمساعدة الطلاب في أي صعوبات قد تطرأ خلال فترة الدراسة.
في بعض الأحيان، لا يكون الجمع بين التزامات العمل والحياة الشخصية والدراسة مهمة سهلة. ولهذا السبب، يقدم برنامج TECH طريقة التعليم الفني عبر الإنترنت بالكامل بحيث تتاح للطالب فرصة تنظيم وقته بالطريقة التي تناسبه. وتجدر الإشارة إلى أن هذه الجامعة في طليعة الجامعات التي تتبنى تقنيات الدراسة والتعلم الأكثر ابتكاراً في السوق، مثل إعادة التعلم Relearning.
الرياضات السيبرانية، أو الرياضات الإلكترونية ESports، هي مسابقات متعددة اللاعبين يمكن للاعبين الهواة والمحترفين المشاركة فيها“
تحتوي شهادة الخبرة الجامعية في تسيير وتسويق الرياضات الإلكترونية ESports على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوaق. أبرز خصائصها هي:
تطوير دراسات الحالة التي يقدمها خبراء تسويق الرياضات الإلكترونية ESports
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
تمارين عملية يمكن من خلالها إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
دروس نظرية وأسئلة للخبير وعمل التفكير الفردي
توفر الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت
Overwatch أو CounterStrike: Global Offensive هي أمثلة على الأنواع المختلفة من الرياضات الإلكترونية ESports الموجودة. جميعها بمواضيع مختلفة ولجميع الأذواق“
البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.
سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
تعرّف على مسابقات وفعاليات الرياضات الإلكترونية ESports وأنت مرتاح في منزلك بفضل منهجيتنا التي تعتمد على الإنترنت 100%"
وهي تتصدر الطريق في إدارة الرياضات الإلكترونية ESports والإعلان عنها من خلال مسابقات تضم عدداً كبيراً من المتفرجين مثلها مثل الرياضات التقليدية"
هيكل ومحتوى
من الممكن أن تجد في شهادة الخبرة الجامعية منهجًا واسعًا وكاملاً يحتوي على جميع المفاهيم المطبقة على تسيير وتسويق الرياضة الإلكترونية. بدءاً من الإدارة السليمة للرياضات الإلكترونية eSports، مروراً بتسويق المنتجات وانتهاءً باستراتيجية العمل. تعمل هذه الوحدات الثلاث على إعداد الخريج لمغامرة مهنية يحقق فيها جميع الأهداف. وتجدر الإشارة إلى أن كل وحدة تم تطويرها من قبل متخصصين ذوي خبرة واسعة في هذا المجال قاموا بتصميم محتوى عالي الجودة من خلال هذا البرنامج.
الرياضات الإلكترونية ESports هي شكل مبتكر من أشكال الرياضات التي تُعرف أيضاً باسم الرياضات الإلكترونية ESports“
الوحدة 1. تسيير الرياضة الإلكترونية eSports
1.1 صناعة eSports
1.1.1 eSports
2.1.1 الجهات الفاعلة في صناعة الرياضة الإلكترونية eSports
3.1.1 نموذج أعمال الرياضات الإلكترونية ESports وسوق الرياضات الإلكترونية ESports
2.1 إدارة أندية الرياضات الإلكترونية ESports
1.2.1 أهمية الأندية في الرياضات الإلكترونية ESports
2.2.1 إنشاء الأندية
3.2.1 إدارة أندية الرياضات الإلكترونية ESports
3.1 علاقة e-Gamers
1.3.1 دور اللاعب
2.3.1 مهارات وكفاءات اللاعب
3.3.1 اللاعبون كسفراء للعلامة التجارية
4.1 المسابقات والفعاليات
1.4.1 التسليم في الرياضات الإلكترونية ESports: المسابقات والفعاليات
2.4.1 إدارة الفعاليات والبطولات
3.4.1 البطولات المحلية والإقليمية والوطنية والعالمية الكبرى.
5.1 إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية ESports
1.5.1 إدارة الرعاية في الرياضات الإلكترونية ESports
2.5.1 أنواع الرعاية في الرياضات الإلكترونية ESports
3.5.1 اتفاقية رعاية الرياضات الإلكترونية ESports
6.1 إدارة الإعلانات في الرياضات الإلكترونية ESports
1.6.1 Advergaming: شكل إعلاني جديد
2.6.1 Branded Content في eSports
3.6.1 الرياضة الإلكترونية كاستراتيجية اتصال
7.1 التسويق في إدارة الرياضة الإلكترونية eSports
1.7.1 إدارة وسائل الإعلام المملوكة (Owned Media)
2.7.1 إدارة وسائل الإعلام المدفوعة (Paid Media)
3.7.1 التركيز الخاص على Social Media
8.1 التسويق عبر المؤثرين Influencer Marketing
1.8.1 التسويق عبر المؤثرين Marketing Influencer
2.8.1 إدارة الجمهور وتأثيره في الرياضات الإلكترونية ESports
3.8.1 نماذج الأعمال في التسويق عبر المؤثرين Influencer Marketing
9.1 Merchant (التاجر)
1.9.1 بيع الخدمات والمنتجات المرتبطة بها
2.9.1 Merchandising (الترويج التجاري)
3.9.1 التجارة الإلكترونية و Marketplaces (الأسواق)
10.1 مقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية للرياضات الإلكترونية
1.10.1 المقاييس
2.10.1 مؤشرات الأداء الرئيسية (KPIS) للتقدم والنجاح
3.10.1 الخريطة الاستراتيجية للأهداف والمؤشرات
الوحدة 2. التسويق الرقمي والتحول الرقمي لألعاب الفيديو
1.2 استراتيجية التسويق الرقمي
1.1.2 Customer Centric
2.1.2 رحلة العميل Customer Journey و مسار التسويق Funnel de Marketing
3.1.2 تصميم وإنشاء خطة تسويق رقمي
2.2. الأصول الرقمية
1.2.2 هندسة وتصميم الويب
2.2.2 تجربة المستخدم-التبادل التفاعلي
3.2.2 التسويق عبر الهاتف المحمول Mobile Marketing
3.2. الوسائط الرقمية
1.3.2 الاستراتيجية والتخطيط الإعلامي
2.3.2 Display والبرمجة الإعلانية
3.3.2 التلفزيون الرقمي
4.2. البحث
1.4.2 تطوير وتنفيذ استراتيجية Search
2.4.2 تحسين محركات البحث (Search Engine Optimization - SEO)
3.4.2 التسويق عبر محركات البحث (Search Engine Marketing - SEM)
5.2. Social Media
1.5.2 التصميم والتخطيط والتحليلات في استراتيجية وسائل التواصل الاجتماعي Social Media
2.5.2 تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي الأفقية
3.5.2 تقنيات التسويق عبر وسائل التواصل الاجتماعي العمودية
6.2. Inbound Marketing
1.6.2 مسار التسويق الداخلي Inbound Marketeing
2.6.2 توليد المحتوى التسويقي Content Marketing
3.6.2 اكتساب وإدارة العملاء المحتملين (Leads)
7.2. التسويق القائم على الحساب (Account Based Marketing)
1.7.2 استراتيجية التسويق بين الشركات B2B
2.7.2 صانع القرار Decisión Maker وخريطة الاتصال
3.7.2 خطة التسويق القائم على الحساب Account Based Marketing
8.2. البريد الإلكتروني التسويق و الصفحات الهبوطية(Email Marketing y Landing Pages)
1.8.2 خصائص التسويق عبر البريد الإلكتروني Email Marketing
2.8.2 الإبداع و Landing Pages
3.8.2 حملات وإجراءات التسويق عبر البريد الإلكتروني Email Marketing
9.2. أتمتة التسويق
1.9.2 التسويق الآلي
2.9.2 Big Data والذكاء الاصطناعي المطبق في التسويق
3.9.2 حلول أتمتةالتسويق الرئيسية Automation
10.2. المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPIs) والعائد على الاستثمار (ROI)
1.10.2 المقاييس ومؤشرات الأداء الرئيسية (KPIS) للتسويق الرقمي
2.10.2 أدوات القياس والحلول
3.10.2 حساب ومراقبة العائد على الاستثمار (ROI)
الوحدة 3. الاستراتيجية في الشركات الرقمية وألعاب الفيديو
1.3. الشركات الرقمية وألعاب الفيديو
1.1.3 مكونات الاستراتيجية
2.1.3 النظام البيئي الرقمي وألعاب الفيديو
3.1.3 الموقع الاستراتيجي
2.3. العملية الاستراتيجية
1.2.3 التحليل الاستراتيجي
2.2.3 اختيار البدائل الاستراتيجية
3.2.3 تنفيذ الإستراتيجية
3.3. التحليل الاستراتيجي
1.3.3 الداخلي
2.3.3 الخارجي
3.3.3 مصفوفة نقاط القوة والضعف والفرص والتهديدات و تصحيح نقاط الضعف والتصدي للتهديدات والحفاظ على نقاط القوة واستغلال الفرص
4.3. التحليل القطاعي لألعاب الفيديو
1.4.3 نموذج القوى الخمس لبورتر Porter
2.4.3 التحليل السياسي والاقتصادي والاجتماعي والتكنولوجي والبيئي والقانوني
3.4.3 التجزئة القطاعية
5.3. تحليل الوضع التنافسي
1.5.3 خلق القيمة الاستراتيجية واستثمارها
2.5.3 البحث المتخصص مقابل. تجزئة السوق
3.5.3 استدامة الموقع التنافسي
6.3. تحليل البيئة الاقتصادية
1.6.3 العولمة والتدويل
2.6.3 الاستثمار والادخار
3.6.3 مؤشرات الإنتاج والإنتاجية
7.3 الإدارة الاستراتيجية
1.7.3 إطار عمل لتحليل الاستراتيجية
2.7.3 تحليل البيئة القطاعية والموارد والقدرات
3.7.3 تنفيذ الاستراتيجية
8.3. صياغة الاستراتيجية
1.8.3 الاستراتيجيات المؤسسية
2.8.3 الاستراتيجيات العامة
3.8.3 استراتيجيات العملاء
9.3. تنفيذ الإستراتيجية
1.9.3 التخطيط الاستراتيجي
2.9.3 مخطط التواصل والمشاركة
3.9.3 إدارة التغيير
10.3. الأعمال الاستراتيجية الجديدة
1.10.3 المحيطات الزرقاء
2.10.3 استنفاد التحسين التدريجي على منحنى القيمة
3.10.3 الأعمال ذات التكلفة الحدية الصفرية
ستجد في هذا المنهج الدراسي مفاتيح تسيير وتسويق الرياضات الإلكترونية ESports التي ستجعل شركة ألعاب الفيديو التي تطور فيها مستقبلك المهني تنمو“
شهادة الخبرة الجامعية في تسيير وتسويق الرياضات الإلكترونية ESports
تتطور النظرة إلى الرياضة باستمرار، وقد أدى ظهور ألعاب الفيديو إلى ظهور شكل جديد من أشكال المنافسة: الرياضة الإلكترونية. وعلى الرغم من أن هذا المجال لا يزال في مرحلة مبكرة من التطور، ونتيجة لذلك يتزايد عدد شركات ألعاب الفيديو التي تستثمر فيه. وهكذا، نمت الرياضات الإلكترونية بشكل كبير، حيث تجذب البطولات آلاف المتفرجين واللاعبين الذين يتزايد عددهم باستمرار، مما أدى إلى إنشاء قائمة أوسع من المسابقات الرقمية. ومن هذا المنطلق، سيكتسب خريجو هذه الشهادة مهارات متقدمة في استراتيجية الرياضة الإلكترونية والتسويق، مما يمكنهم من تطوير حملات إعلانية فعالة وتحليل البيئة الاقتصادية للقطاع.
كن رائدا في استراتيجيات تسويق الرياضة الإلكترونية مع TECH
تركز مقررات برنامج شهادة الخبرة الجامعية في تسيير وتسويق الرياضات الإلكترونية ESports على أهم جوانب الرياضة الإلكترونية على مستوى المنافسة والتسويق والرعاية، مع وجود فريق تدريس متاح لمساعدة الطلاب في جميع الأوقات. بالإضافة إلى ذلك، يعد وضع التخصص عبر الإنترنت في برنامج TECH مثاليًا لأولئك الذين يسعون إلى الجمع بين الدراسة والمسؤوليات الأخرى، ويمكن الرجوع إلى الموارد الأكاديمية على مدار 24 ساعة في اليوم.