المؤهلات الجامعية
وصف
استفد من هذه الفرصة وتخصص في مجال الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة، مما يفتح لك الأبواب أمام أفضل الشركات في مجال ألعاب الفيديو"
يعد تصميم الوسائط المتعددة والرسوم التوضيحية عنصرين أساسيين في إنشاء ألعاب الفيديو، حيث يساهمان بشكل كبير في جاذبيتها البصرية وفي تجربة اللعب. بالتالي، فإن ألعاب الفيديو اليوم هي صناعة متطورة ومتنامية باستمرار، ولمصممي الوسائط المتعددة والرسوم التوضيحية دور رئيسي في إنشاء منتجات مبتكرة ومثيرة تجذب الجمهور وتحافظ على تفاعلهم. إن مواكبة أحدث التقنيات والبرمجيات أمر بالغ الأهمية في هذا المجال لضمان أن تكون التصاميم فعالة وترقى إلى مستوى توقعات الجمهور.
الماجستير المتقدم في تصميم الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة هو برنامج متقدم مصمم خصيصاً للمهتمين بالتخصص في تصميم ألعاب الفيديو. يغطي البرنامج مجموعة واسعة من الموضوعات، بدءاً من التصميم الجرافيكي والرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد إلى النمذجة ثلاثية الأبعاد وتصميم المنتجات التلفزيونية والسينمائية. سيحظى الطلاب بفرصة اكتساب مهارات ومعارف متقدمة لابتكار تصاميم مبتكرة للوسائط المتعددة التي ستجعل ألعاب الفيديو الخاصة بهم متميزة. بالإضافة إلى ذلك، يتضمن البرنامج وحدات عن إنشاء الشخصيات وإنشاء العوالم وتطبيق المؤثرات البصرية وغيرها.
تتمثل إحدى المزايا الرئيسية للماجستير المتقدم في الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة في أنه متاح 100% عبر الإنترنت، مما يعني أنه يمكن للطلاب الدراسة بالسرعة التي تناسبهم، دون قيود على الوقت أو المكان. سيتمكن الطلاب أيضًا من الوصول إلى مصادر التعلم عبر الإنترنت مثل مقاطع الفيديو التقنية ودراسات الحالة والتمارين النظرية والعملية وغيرها الكثير.
يلعب الرسم التوضيحي دورًا أساسيًا في تطوير ألعاب الفيديو اليوم: أتقن الأدوات الرئيسية في هذا المجال بفضل الماجستير المتقدم من TECH"
يحتوي هذا الماجستير المتقدم في الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:
تطوير دراسات الحالة التي يقدمها خبراء في الرسم التوضيحي الاحترافي وتصميم الوسائط المتعددة
المحتويات الرسومية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها، تجمع المعلومات العلمية والعملية حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزه الخاص على المنهجيات المبتكرة في إنشاء قطع الوسائط المتعددة والرسوم التوضيحية
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
طوّر كل مواهبك مع TECH وشارك في أفضل المشاريع السمعية والبصرية كرسام ومصمم وسائط متعددة"
يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في مجال التصميم يصبون في هذا البرنامج خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الجمعيات المرجعية والجامعات المرموقة.
إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية، والذين سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تعليماً غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي يجب على الطالب من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذه الدورة الأكاديمية. للقيام بذلك، المهني سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.
تعلم أحدث التقنيات والبرامج في تصميم ألعاب الفيديو بفضل هذا الماجستير المتقدم"
ادرس بالسرعة التي تناسبك، دون قيود زمنية، بفضل منهجية 100% عبر الإنترنت من TECH"
هيكل ومحتوى
صُمم هذا البرنامج للطلاب لاكتساب مهارات متقدمة في استخدام أدوات التصميم وبرامج الوسائط المتعددة، وكذلك في إنشاء المحتوى المرئي لمختلف المنصات والوسائط الرقمية. يغطي المنهج الدراسي مجموعة واسعة من المواد، من نظرية التصميم الجرافيكي إلى الرسوم المتحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، وتصميم ألعاب الفيديو، وتطوير مشاريع الوسائط المتعددة. كما سيتعلم الطلاب أيضًا التسويق الرقمي وإنشاء المحتوى التفاعلي، مما سيمكنهم من التميز في سوق العمل التنافسي اليوم.
ستتيح لك منهجية إعادة التعلم (المعروفة بـ Relearning) التي تتبعها TECH، وهي نظام التعلُّم الذي تم تطوير هذا البرنامج من خلاله، التعلُّم بطريقة عملية وتشاركية"
الوحدة 1. الثقافة السمعية البصرية
1.1 ما بعد الحداثة في المجال السمعي البصري
1.1.1 ما هو ما بعد الحداثة؟
2.1.1 الثقافة الجماهيرية في عصر ما بعد الحداثة
3.1.1 انقطاع الخطابات الجدلية
4.1.1 ثقافة المحاكاة
2.1 السيميائية: رموز في الثقافة السمعية البصرية
1.2.1 ما هي السيميائية؟
2.2.1 سيميولوجيا أم سيميائية؟
3.2.1 الرموز السيميائية
4.2.1 الوافع البصرية
3.1 تعلم كيفية النظر
1.3.1 الصورة والسياق
2.3.1 النظرة الإثنوغرافية
3.3.1 التصوير الفوتوغرافي كمعبر للنظرات
4.3.1 الأنثروبولوجيا البصرية
4.1 تكوين الصورة
1.4.1 ملاحظات
2.4.1 التوازن الديناميكي
3.4.1 الوزن والاتجاه البصري
4.4.1 القواعد الاساسية
5.1 الجماليات السمعية والبصرية
1.5.1 ما هي الجمالية ؟
2.5.1 الفئات الجمالية
3.5.1 البشع والمدقع
4.5.1 الفن الهابط والمعسكر
6.1 أشكال جديدة ومتجددة من الوسائل السمعية والبصرية
1.6.1 فن الفيديو سريع الانتشار
2.6.1 البيانات الضخمة كممارسة فنية
3.6.1 رسم الخرائط بالفيديو
4.6.1 منسقو الأغاني الافتراضية
7.1 التناص كاستراتيجية إبداعية
1.7.1 ما هو التناص؟
2.7.1 الاقتباس
3.7.1 التلميح
4.7.1 السرقة الأدبية
5.7.1 التخصيص
6.7.1 المرجعية الذاتية
7.7.1 المحاكاة الساخرة
8.1 الحوار بين الفنون
1.8.1 الوساطة
2.8.1 تهجين الفنون
3.8.1 الكلاسيكية وفصل الفنون
4.8.1 الرومانسية والوحدة النهائية للفنون
5.8.1 الفن الكلي في الطليعة
6.8.1 روايات ترانسميديا
9.1 السينما الجديدة
1.9.1 العلاقات بين السينما والثقافة والتاريخ
2.9.1 تطور تكنولوجي (غير) يمكن التنبؤ به
3.9.1 السينما ماتت!
4.9.1 السينما الموسعة
10.1 صعود الفيلم الوثائقي
1.10.1 الوثائقي
2.10.1 استراتيجيات الموضوعية
3.10.1 صعول الفيلم الوثائي المزيف
4.10.1 اللقطات التي تم العثور عليها
الوحدة 2. مقدمة في اللون
1.2 اللون والمبادئ والخصائص
1.1.2 مقدمة في اللون
2.1.2 الضوء واللون: الحس المتزامن اللوني
3.1.2 سمات اللون
4.1.2 أصماغ و ملونات
2.2 الألوان في الدائرة اللونية
1.2.2 الدائرة اللونية
2.2.2 ألوان باردة ودافئة
3.2.2 الألوان الأساسية والمشتقة
4.2.2 العلاقات اللونية: الانسجام والتباين
3.2 سيكولوجية اللون
1.3.2 بناء معنى لون
2.3.2 الشحنة العاطفية
3.3.2 القيمة الدلالة والتضمينية
4.3.2 التسويق العاطفي. شحنة اللون
4.2 نظرية اللون
1.4.2 نظرية علمية. إيساك نيوتن
2.4.2 نظرية الألوان لجوته
3.4.2 الجمع بين نظرية الألوان لجوته
4.4.2 علم نفس اللون وفقًا لإيفا هيلر
5.2 الإصرار على تصنيف اللون
1.5.2 المخروط المزدوج لـ Guillermo Ostwald
2.5.2 صلب ألبرت مونسيل
3.5.2 مكعب ألفريدو هيكثيير
4.5.2 مثلث CIE (اللجنة الدولية للإكليراج)
6.2 الدراسة الفردية للألوان
1.6.2 اسود و ابيض
2.6.2 ألوان محايدة. المقياس الرمادي
3.6.2 أحادية اللون، ثنائية اللون، متعددة الألوان
4.6.2 الجوانب الرمزية والنفسية للألوان
7.2 نماذج الألوان
1.7.2 نموذج الطرح. الوضع CMYK
2.7.2 نموذج الإضافة. الوضع RGB
3.7.2 نموذج HSB
4.7.2 نظام بانتون. البانتونيرا
8.2 من باوهاوس إلى موراكامي
1.8.2 باوهاوس وفنانيها
2.8.2 نظرية Gestalt في خدمة اللون
3.8.2 Josef Albers. تفاعل اللون
4.8.2 موراكامي، دلالات غياب اللون
9.2 اللون في مشروع التصميم
1.9.2 فن البوب ، لون الثقافات.
2.9.2 الإبداع واللون
3.9.2 الفنانين المعاصرين
4.9.2 تحليل وجهات النظر المختلفة
10.2 إدارة الألوان في البيئة الرقمية
1.10.2 مساحات اللون
2.10.2 ملامح اللون
3.10.2 Calibración de monitores
4.10.2 ما يجب أن نأخذه بعين الاعتبار
الوحدة 3. اللغة السمعية البصرية
1.3 اللغة السمعية البصرية
1.1.3 التعريف والهيكل
2.1.3 وظائف اللغة السمعية البصرية
3.1.3 الرموز في اللغة السمعية والبصرية
4.1.3 التاريخ والتسلسل والمشهد والتصوير والالتقاط
2.3 الكاميرا والصوت
1.2.3 مفاهيم أساسية
2.2.3 أهداف الكاميرا
3.2.3 أهمية الصوت
4.2.3 مواد تكميلية
3.3 تكوين الإطار
1.3.3 تصور الإطار
2.3.3 نظرية Gestalt
3.3.3 مبادئ التكوين
4.3.3 الإضاءة
5.3.3 تقييم الظلال
4.3 المكان
1.4.3 مساحة الفيلم
2.4.3 داخل وخارج الميدان
3.4.3 تصنيف المساحات
4.4.3 اللامكان
5.3 الوقت
1.5.3 وقت الفيلم
2.5.3 الشعور بالاستمرارية
3.5.3 الاضطرابات الزمنية: الاسترجاع والوميض للأمام
6.3 طباعة ديناميكية
1.6.3 الإيقاع
2.6.3 المونتاج كمؤشر للإيقاع
3.6.3 أصول المونتاج وعلاقته بالحياة العصرية
7.3 الحركة
1.7.3 أنواع الحركة
2.7.3 حركات الكاميرا
3.7.3 الاكسسوارات
8.3 قواعد السينما
1.8.3 العملية السمعية البصرية. المقياس
2.8.3 المسطح
3.8.3 تصنيف الخطط
4.8.3 تصنيف الخطط حسب الزاوية
9.3 دراماتيكية الحبكة
1.9.3 هيكل البرنامج النصي
2.9.3 التاريخ والحبكة والأسلوب
3.9.3 نموذج Syd Field
4.9.3 أنواع رواة القصص
10.3 بناء الشخصية
1.10.3 الشخصية في السرد الحالي
2.10.3 البطل بحسب جوزيف كامبل
3.10.3 بطل ما بعد الكلاسيكية
4.10.3 الوصايا العشر لRobert McKee
5.10.3 تحويل الشخصية
6.10.3 المغنطة
الوحدة 4. الجرافيكات المتحركة
1.4 مقدمة في الرسوم المتحركة
1.1.4 ¿ما هي الرسوم المتحركة أو؟ motion graphic
2.1.4 الوظيفة
3.1.4 الخصائص
4.1.4 تقنيات الرسوم المتحركة
2.4 رسم الكاريكاتير
1.2.4 ما هو؟
2.2.4 المبادئ الأساسية للرسم الكارتوني
3.2.4 التصميم الحجمي مقابل. الرسومات
4.2.4 المراجع
3.4 تصميم الشخصية طوال القصة
1.3.4 سنة 20: خرطوم مطاطي
2.3.4 سنة 40: Preston Blair
3.3.4 سنة 50 و60: الكرتون التكعيبية
4.3.4 الشخصيات التكميلية
4.4 مقدمة في الرسوم المتحركة للشخصيات في After Effects
1.4.4 طريقة الرسوم المتحركة
2.4.4 حركة ناقلات
3.4.4 مبادئ الرسوم المتحركة
4.4.4 Timing
5.4 المشروع: تحريك شخصية
1.5.4 توليد الأفكار
2.5.4 القصة المصورة (Storyboard)
3.5.4 المرحلة الأولى في تصميم الشخصية
4.5.4 المرحلة الثانية في تصميم الشخصية
6.4 المشروع: تطوير التخطيط
1.6.4 ¿ماذا نعني بالتخطيط ؟?
2.6.4 الخطوات الأولى في تطوير التخطيطات
3.6.4 توحيد التخطيطات
4.6.4 lتصميم الرسوم المتحركة
7.4 المشروع: تنمية الشخصية المرئية
1.7.4 تنمية الشخصية المرئية
2.7.4 تطوير الخلفية المرئية
3.7.4 التطوير البصري للعناصر الإضافية
4.7.4 التصحيحات والتعديلات
8.4 المشروع: تطوير المشهد
1.8.4 صب خرسانة الرسومات
2.8.4 Styleframes
3.8.4 تحضير التخطيطات للرسوم المتحركة
4.8.4 إصلاحات
9.4 المشروع: الرسوم المتحركة I
1.9.4 تهيئة المشهد
2.9.4 التحركات الأولى
3.9.4 سيولة الحركات
4.9.4 إصلاحات بصرية
10.4 المشروع: الرسوم المتحركة II
1.10.4 تحريك وجه الشخصية
2.10.4 مراعاة تعبيرات الوجه
3.10.4 تنشيط الإجراءات
4.10.4 عمل المشي
5.10.4 تقديم المقترحات
الوحدة 5. التصميم للتلفزيون
1.5 عالم التلفزيون
1.1.5 كيف يؤثر التلفزيون على أسلوب حياتنا؟
2.1.5 بعض الحقائق العلمية
3.1.5 التصميم الجرافيكي على شاشة التلفزيون
4.1.5 إرشادات تصميم للتلفزيون
2.5 المؤثرات التلفزيونية
1.2.5 فوائد التعلم
2.2.5 التأثيرات العاطفية
3.2.5 التأثيرات على الاستجابة
4.2.5 التأثيرات على السلوكيات
3.5 التلفزيون والاستهلاك
1.3.5 استهلاك الإعلانات التلفزيونية
2.3.5 تدابير الاستهلاك الحرج
3.3.5 جمعيات المشاهدين
4.3.5 منصات جديدة في الاستهلاك التلفزيوني
4.5 هوية التلفزيون
1.4.5 التحدث عن هوية التلفزيون
2.4.5 وظائف الهوية في وسيلة تلفزيونية
3.4.5 العلامة التجارية للتلفزيون
4.4.5 أمثلة بيانية
5.5 مواصفات تصميم الشاشة
1.5.5 المواصفات العامة
2.5.5 منطقة أمنية
3.5.5 تهيئة
4.5.5 اعتبارات في النصوص
5.5.5 الصور والرسومات
6.5 Adobe After Effects: التعرف على الواجهة
1.6.5 ما الغرض من هذا البرنامج؟
2.6.5 الواجهة ومساحة العمل
3.6.5 الأدوات الرئيسية
4.6.5 إنشاء التراكيب وحفظ الملف وتقديم
5. 7 Adobe After Effects: الرسوم المتحركة الأولية
1.7.5 طبقات
2.7.5 الإطارات الرئيسية:الإطارات المفتاحية
3.7.5 أمثلة الرسوم المتحركة
4.7.5 منحنيات السرعة
8.5 dobe After Effects: رسوم متحركة نصية وخلفية
1.8.5 إنشاء شاشات للحركة
2.8.5 الرسوم المتحركة على الشاشة: الخطوات الأولى
3.8.5 الرسوم المتحركة على الشاشة: التغمثق في الادوات
4.8.5 التحرير والعرض
9.5 الصوت في الإنتاج السمعي البصري
1.9.5 الصوت مهم
2.9.5 المبادئ الأساسية للصوت
3.9.5 التعامل مع الصوت في Adobe After Effects
4.9.5 تصدير الصوت في Adobe After Effects
10.5 إنشاء مشروع في Adobe After Effects
1.10.5 المراجع البصرية
2.10.5 ميزات المشروع
3.10.5 أفكار، ماذا أريد أن أفعل؟
4.10.5 تحقيق المنتج السمعي البصري الخاص بي
الوحدة 6. الحركات ثنائية الأبعاد
1.6 مقدمة في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
1.1.6 ما هي الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد؟
2.1.6 أصل وتطور ثنائي الأبعاد
3.1.6 الرسوم المتحركة التقليدية
4.1.6 المشاريع المنفذة في إطار ثنائي الأبعاد
2.6 مبادئ الرسوم المتحركة 1
1.2.6 السياق
2.2.6 الاسكواش والتمدد
3.2.6 التوقع
4.2.6 Staging
3.6 مبادئ الرسوم المتحركة II
1.3.6 عمل مستقيم للأمام واتخذ وضعية الوقوف
2.3.6 متابعة من خلال الإجراءات المتداخلة
3.3.6 إدخال بطيء وإبطاء للخارج
4.3.6 Arcs
5.3.6 عمل ثانوي
4.6 مبادئ الرسوم المتحركة III
1.4.6 Timing
2.4.6 المبالغة
3.4.6 رسم متين
4.4.6 Appeal
5.6 الرسوم المتحركة الرقمية
1.5.6 الرسوم المتحركة الرقمية بالمفاتيح والاستيفاء
2.5.6 الرسوم المتحركة الكرتونية مقابل. الشخصيات الافتراضية
3.5.6 الرسوم المتحركة الرقمية مع التعشيش والمنطق
4.5.6 ظهور تقنيات الرسوم المتحركة الجديدة
6.6 الرسوم المتحركة للفريق. أوراق
1.6.6 مدير الرسوم المتحركة
2.6.6 مشرف الرسوم المتحركة
3.6.6 الفنان الرسومي
4.6.6 المساعد والمتدخل
7.6 فيلم قصيرمتحرك ثنائي الأبعاد. المراجع
1.7.6 Paperman
2.7.6 Morning cowboy
3.7.6 My moon
4.7.6 الممارسة الأولى: البحث عن الافلام القصيرة
8.6 مشروع الرسوم المتحركة: بناء مدينتك
1.8.6 البدء: أداة ثلاثية الأبعاد في Illustrator
2.8.6 اختيار الطباعة
3.8.6 تنمية المدينة
4.8.6 بناء عناصر ثانوية
5.8.6 السيارات
9.6 مشروع الرسوم المتحركة: تحريك العناصر
1.9.6 التصدير إلى Adobe After Effects
2.9.6 تحريك العناصر الرئيسية
3.9.6 تحريك العناصر ثانوية
4.9.6 الرسوم المتحركة النهائية
10.6 التكيف مع الشاشات الجديدة. اكتمال المشروع
1.10.6 شاشات مبتكرة
2.10.6 العرض (Render)
3.10.6 فرملة اليد
4.10.6 المقدمة
الوحدة 7. مشاريع الرسوم المتحركة
1.7 مقدمة في إيقاف الحركة
1.1.7 تعريف المفهوم
2.1.7 الاختلافات بين وقف الحركة والرسوم المتحركة
3.1.7 استخدامات ومبادئ التوقف عن الحركة
4.1.7 أنواع إيقاف الحركة
2.7 السياق التاريخي
1.2.7 بدايات وقف الحركة
2.2.7 إيقاف الحركة كتقنية مؤثرات بصرية
3.2.7 تطور حركة التوقف
4.2.7 مراجع ببليوغرافية
3.7 التفكير في الرسوم المتحركة
1.3.7 أساسيات الرسوم المتحركة
2.3.7 المواد والأدوات
3.3.7 برنامج إيقاف الحركة للرسوم المتحركة
4.3.7 استوديو إيقاف الحركة للهاتف المحمول
4.7 الجوانب الفنية في وقف الحركة
1.4.7 الكاميرا
2.4.7 الإضاءة
3.4.7 الطبعة
4.4.7 برامج التحرير
5.7 خلق القصة
1.5.7 كيف تصنع قصة؟
2.5.7 عناصر ضمن السرد
3.5.7 شخصية الراوي
4.5.7 نصائح لإنشاء قصص قصيرة
6.7 ابتكار الشخصيات
1.6.7 العملية الإبداعية
2.6.7 أنواع الشخصيات
3.6.7 بطاقة الشخصيات
4.6.7 الممارسة الأولى: إنشاء ملف شخصية
7.7 تصميم الدمى المتحركة المتوقفة الحركة
1.7.7 رواية القصص بالدمى
2.7.7 منح الخصائص
3.7.7 المعدات
4.7.7 المراجع البصرية
8.7 خلق السيناريوهات
1.8.7 المشهد
2.8.7 أهمية السيناريو الجيد
3.8.7 تعيين حدود الميزانية
4.8.7 المراجع البصرية
9.7 رسوم متحركة متوقفة الحركة
1.9.7 الرسوم المتحركة للأشياء
2.9.7 الرسوم المتحركة للقطع
3.9.7 الصور الظلية
4.9.7 مسرح الظل
10.7 مشروع إيقاف الحركة
1.10.7 عرض وشرح المشروع
2.10.7 ابحث عن الأفكار والمراجع
3.10.7 تحضير مشروعنا
4.10.7 تحليل النتائج
الوحدة 8. نمذجية ثلاثية الأبعاد
1.8 المقدمة
1.1.8 الحجم
2.1.8 الحجم والقدرة
3.1.8 أنواع برامج النمذجة ثلاثية الأبعاد
4.1.8 مشاريع النمذجة. المراجع
2.8 رسم بياني ثلاثي الأبعاد
1.2.8 ما هو الرسم البياني ثلاثي الأبعاد ؟
2.2.8 الأنواع المراجع البصرية
3.2.8 الرسم البياني ثلاثي الأبعاد في المجال المعماري
4.2.8 أنواع الرسوم البيانية ثلاثية الأبعاد
3.8 مقدمة في Blender
1.3.8 معرفة الواجهة
2.3.8 اللوحات ووجهات النظر
3.3.8 التقديم
4.3.8 التمرين الأول: إنشاء عرض
4.8 العناصر في Blender
1.4.8 نص ثلاثي الأبعاد
2.4.8 اللون والملمس
3.4.8 الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
4.4.8 نمذجة للطباعة ثلاثية الأبعاد
5.8 الإضاءة في Blender
1.5.8 الإضاءة المحيطة
2.5.8 التمرين الثاني: تحضير مشهد بالضوء المحيطي
3.5.8 إضاءة غير مباشرة
4.5.8 الممارسة الثالثة: تحضير مشهد بضوء غير مباشر
6.8 صنع الأشياء الموجهة في Blender
1.6.8 التمرين 1: تكوين مجاني
2.6.8 التمرين 2: نمذجة كوب
3.6.8 التمرين 3: نمذجة فنجان
4.6.8 التمرين 4: نمذجة كرسي
7.8 أداء النمذجة من ميزات معينة
1.7.8 النموذج 1: نسخ العنصر بناءً على العروض
2.7.8 النموذج 2: نموذج عنصر عضوي
3.7.8 النموذج 3: جسم بسطح زجاجي
4.7.8 النموذج 4: جسم ينقل الضوء
8.8 المشروع: صالة عرض فنية
1.8.8 عرض وشرح المشروع
2.8.8 ما هو موضوع الصالة الخاصة بي؟ التبرير
3.8.8 أهداف المشروع
4.8.8 التسمية التفكير والتصميم ثلاثي الأبعاد
9.8 غرفة المعرض الفني: التصميم على المخطط
1.9.8 اسكتشات الغرفة الفنية في المخطط
2.9.8 النظر في التدابير
3.9.8 رفع خطط الرسم في Blender
4.9.8 تطبيق اللون، والقوام، وتصحيح التفاصيل
10.8 غرفة المعرض الفني: وضع العناصر
1.10.8 تصميم عناصر إضافية. الاداء
2.10.8 موقع العناصر. المخططات
3.10.8 موقع خفيف. المخططات
4.10.8 العرض النهائي. العروض l
الوحدة 9. الرسوم التوضيحية والرسوم المتحركة
1.9 الرسوم المتحركة كوسيلة توضيحية
1.1.9 الرسم للتحريك
2.1.9 الرسومات الأولى
3.1.9 المقاربات والفنون النهائية
4.1.9 الرسم التوضيحي مع الحركة
2.9 تعقيد الرسوم المتحركة
1.2.9 التكنولوجيا في مجال الرسوم المتحركة
2.2.9 مفاتيح لتحريك العناصر
3.2.9 الأساليب والتقنيات الجديد
3.9 نماذج النجاح في الرسوم المتحركة
1.3.9 الاعتراف بالنجاح
2.3.9 أفضل استوديوهات الرسوم المتحركة
3.3.9 الاتجاهات البصرية
4.3.9 الأفلام القصيرة والأفلام الروائية
4.9 التكنولوجيا الحالية في الرسوم المتحركة
1.4.9 ماذا نحتاج لتحريك الرسم التوضيحي؟
2.4.9 البرامج المتاحة للتحريك
3.4.9 إعطاء الحياة للشخصية والمكان
5.9 تصور قصة الرسوم المتحركة
1.5.9 المفهوم الجرافيكي
2.5.9 السيناريو والقصة المصورة (Storyboard)
3.5.9 نمذجة الأشكال
4.5.9 التطورات التقنية
6.9 تطبيق الرسم التوضيحي على حملة إعلانية
1.6.9 الرسم التوضيحي الإعلاني
2.6.9 المراجع
3.6.9 ماذا نريد أن نقول؟
4.6.9 ترجمة الأفكار إلى وسائط رقمية
7.9 التوليف الرسومي
1.7.9 الاقل هو الاكثر
2.7.9 التوضيح بدقة
3.7.9 الهندسة في التوضيح
8.9 تصميم قصة رسوم متحركة ثنائية الأبعاد
1.8.9 الرسم التوضيحي ثنائي الأبعاد
2.8.9 الاعتبارات الفنية في الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد
3.8.9 سرد القصص بتقنية ثنائية الأبعاد
4.8.9 سيناريوهات ثنائية الأبعاد
9.9 تصميم قصة رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد
1.9.9 الرسم توضيحي ثلاثي الأبعاد
2.9.9 الاعتبارات الفنية في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
3.9.9 الحجم والنمذجة
4.9.9 المنظور في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد
10.9 فن محاكاة ثلاثية الأبعاد بأبعاد ثنائية
1.10.9 الإدراك البصري في الرسوم المتحركة
2.10.9 القوام في الرسوم المتحركة
3.10.9 الضوء والحجم
4.10.9 المراجع البصرية
الوحدة 10. الصور الرقمية
1.10 مقدمة لوسائل التصوير الفوتوغرافي المعاصرة
1.1.10 أصول التصوير الفوتوغرافي: الكاميرا الغامضة
2.1.10 إصلاح الصورة. المعالم: daguerreotype و calytype
3.1.10 الكاميرا ذات الثقب
4.1.10 اللقطة الفوتوغرافية. Kodak وتعميم البيئة
2.10 مبادئ التصوير الرقمي
1.2.10 تصوير الشارع: التصوير كمرآة اجتماعيةl
2.2.10 أساسيات التصوير الرقمي
3.2.10 JPG و RAW
4.2.10 المعمل الرقمي
3.10 المفاهيم والمعدات وتقنيات التصوير الفوتوغرافي
1.3.10 الكاميرا: الزاوية البصرية والعدسات
2.3.10 مقياس التعرض. تعديل التعرض
3.3.10 عناصر التحكم في الصورة
4.3.10 الممارسة 1: التحكم في الكاميرا
4.10 الإضاءة
1.4.10 الضوء الطبيعي وأهميته
2.4.10 خصائص الضوء
3.4.10 الضوء المستمر وضوء النمذجة
4.4.10 مخططات الإضاءة
5.4.10 إكسسوارات لمعالجة الضوء
6.4.10 الخلفيات. الأدوات التجارية
5.10 الفلاش
1.5.10 الوظائف الرئيسية للوميض
2.5.10 أنواع الوميض
3.5.10 وميض الشعلة
4.5.10 المميزات والعيوب
6.10 التصوير الفوتوغرافي بكاميرا احترافية
1.6.10 تصوير أسلوب الحياة. بحثا عن الأرجاء
2.6.10 الممارسة 2: تشغيل الأضواء
3.6.10 الممارسة 3: المساحات السلبية
4.6.10 الممارسة 4: التقاط المشاعر
7.10 التصوير الفوتوغرافي المتحرك: مقدمة
1.7.10 كاميرا جيبنا ومواد أخرى
2.7.10 الحصول على أفضل جودة
3.7.10 الحيل التركيبية
4.7.10 خلق البيئة
8.10 التصوير الفوتوغرافي المتنقل: المشروع
1.8.10 الطبقة المسطحة
2.8.10 التصوير الداخلي
3.8.10 الأفكار الإبداعية من أين تبدأ؟
4.8.10 الممارسة 5: الصور الأولى
9.10 التصوير الفوتوغرافي المتحرك: التحرير
1.9.10 تحرير الصور باستخدام Snapseed
2.9.10 تحرير الصور باستخدام VSCO
3.9.10 تحرير الصور باستخدام Instagram
4.9.10 الممارسة 6: تحرير الصور الفوتوغرافية الخاصة بك
10.10 مشروع التصوير الفوتوغرافي الإبداعي
1.10.10 المؤلفون المرجعيون في الإبداع الفوتوغرافي المعاصر
2.10.10 المحفظة الفوتوغرافية
3.10.10 المراجع المرئية للمحفظة
4.10.10 بناء محفظة النتائج الخاصة بك
الوحدة 11. الطباعة
1.11 مقدمة في الطباعة
1.1.11 ما هي الطباعة ؟
2.1.11 دور الطباعة في التصميم الرسومي
3.1.11 التسلسل والتباين والشكل والتناقض
4.1.11 العلاقة والاختلافات بين الطباعة والخط والحروف والطباعة على الحروف
2.11 الأصل المتعدد للكتابة
1.2.11 الكتابة الأيديوجرافية
2.2.11 الأبجدية الفينيقية
3.2.11 الأبجدية الرومانية
4.2.11 الإصلاح الكارولنجي
5.2.11 الأبجدية اللاتينية الحديثة
3.11 بدايات الطباعة
1.3.11 الطباعة حقبة جديدة أول الطابعات
2.3.11 الثورة الصناعية: الطباعة الحجرية
3.3.11 الحداثة: بدايات الطباعة التجارية
4.3.11 الطلائع
5.3.11 فترة ما بين الحربين
4.11 دور مدارس التصميم في الطباعة
1.4.11 Bauhaus
2.4.11 Herbert Bayer
3.4.11 علم نفس الجشطالت
4.4.11 المدرسة السويسرية
5.11 الطباعة الحالية
1.5.11 1960-1970، بوادر الثورة
2.5.11 ما بعد الحداثة والتفكيك والتكنولوجيا
3.5.11 إلى أين تتجه الطباعة
4.5.11 الخطوط التي حددت الاتجاه
6.11 النموذج المطبعي الأول
1.6.11 تشريح الحروف
2.6.11 قياسات وخصائص النوع
3.6.11 العائلات المطبعية
4.6.11 صندوق عالي وصندوق منخفض وحروف صغيرة
5.6.11 الفرق بين الطباعة والخط وعائلة الخط
6.6.11 شرائح وخطوط وعناصر هندسية
7.11 النموذج المطبعي II
1.7.11 تركيبة مطبعية
2.7.11 تنسيقات الخطوط المطبعية (PostScript-TrueType-OpenType))
3.7.11 تراخيص الطباعة
4.7.11 من يجب أن يشتري الترخيص، العميل أو المصمم؟
8.11 التصحيح المطبعي. تكوين النصوص
1.8.11 المسافات بين الحروف. تتبع تقنين الأحرف
2.8.11 المسافة بين الكلمات. المربع
3.8.11 تباعد الأسطر
4.8.11 جسم الحرف
5.8.11 سمات النص
9.11 رسم الحروف
1.9.11 العملية الإبداعية
2.9.11 المواد التقليدية والرقمية
3.9.11 استخدام لوح الرسم و الايباد
4.9.11 الطباعة الرقمية: الخطوط العريضة والصور النقطية
10.11 ملصقات مطبعية
1.10.11 الخط كأساس لرسم الحروف
2.10.11 كيف تصنع تركيبة مطبعية مؤثرة؟
3.10.11 المراجع البصرية
4.10.11 مرحلة الرسم
5.10.11 المشروع
الوحدة 12. الرسم التوضيحي والحروف
1.12 عودة فن رسم الحروف (lettering)
1.1.12 فن رسم الحروف (lettering) والطباعة
2.1.12 تطور فن رسم الحروف (lettering)
3.1.12 الغرض من إنشاء الحروف
4.1.12 أساسيات الكتابة بالحروف
2.12 الطباعة كتوضيح
1.2.12 الحرف كصورة
2.2.12 الطباعة كهوية
3.2.12 صورة الشركة والطباعة
3.12 تصميم عائلة الخطوط
1.3.12 التشريح المطبعي
2.3.12 التصميم الرباعي
3.3.12 الجوانب التقنية
4.3.12 العناصر الزخرفية
4.12 الخط وفن رسم الحروف (lettering) والطباعة
1.4.12 الخط في التصميم
2.4.12 إمكانية القراءة في فن رسم الحروف (lettering)
3.4.12 الطباعة الجديدة
5.12 تصور ورسم الحرف
1.5.12 التصميم الاحترافي فن رسم الحروف (lettering)
2.5.12 تحويل الحروف إلى صور
3.5.12 الرسم في الأبجدية المطبعية
6.12 فن رسم الحروف (lettering) والإعلان
1.6.12 الطباعة في الإعلان
2.6.12 ترويج المنتجات من خلال النص
3.6.12 التأثير البصري
4.6.12 الإقناع من خلال التسويق
7.12 الطباعة في بيئة الشركات
1.7.12 هوية الشركة من خلال الصور
2.7.12 ابتكار هوية بدون شعار
3.7.12 اللون والجمالية المطبعية
4.7.12 اللمسات الأخيرة وغيرها من التأثيرات
8.12 الطباعة في البيئة الرقمية
1.8.12 الطباعة في التطبيقات المحمولة
2.8.12 الطباعة في اللافتات الإعلانية
3.8.12 الطباعة في بيئة الويب
9.12 الطباعة في الرسوم المتحركة
1.9.12 الرسومات المتحركة
2.9.12 إرشادات الرسوم المتحركة للعمل مع الخطوط
3.9.12 التأثيرات والاعتبارات التقنية
4.9.12 المراجع الجمالية
10.12 تصميم فن رسم الحروف (lettering) للشبكات الاجتماعية
1.10.12 تفضيلات المستخدم الحالي على الشبكات الاجتماعية
2.10.12 تصور المحتوى على المنصات
3.10.12 التبادل الثقافي
4.10.12 فن رسم الحروف (lettering) على شبكات التواصل الاجتماعي
الوحدة 13. الأدوات الموجودة في مجموعة Adobe
1.13 تصميم المشروع مع Adobe Photoshop
1.1.13 Photoshop كقماش لتوضيح
2.1.13 مزايا استخدام Photoshop لتصميم مشاريع الرسم التوضيحي
3.1.13 طبقات الرسم التوضيحي لدينا
4.1.13 تنسيقات الملفات المثلى والتصدير
2.13 تحسين فرشنا باستخدام Photoshop
1.2.13 الفرشاة بشكل افتراضي
2.2.13 تركيب الفرشاة
3.2.13 صقل الفرشاة
4.2.13 تقنيات التلوين باستخدام فرشنا
3.13 أدوات الألوان في Photoshop
1.3.13 اللون والتوازن البصري
2.3.13 الإختلاف
3.3.13 الضوء والتظليل
4.3.13 الوحدة التركيبية
4.13 تصميم الشخصيات باستخدام Photoshop
1.4.13 الرسم والرسومات
2.4.13 التحسين الخطي
3.4.13 التلوين والتعريف
4.4.13 التشطيبات النهائية
5.13 وسائط مختلطة في Photoshop
1.5.13 جمالية الكولاج
2.5.13 دمج الأنماط البصرية
3.5.13 تطبيق الموارد المختلطة
6.13 تصميم المشروع مع Adobe Illustrator
1.6.13 استخدام الموارد المتاحة
2.6.13 التنظيم البصري في مساحة العمل
3.6.13 وضع النماذج الأولية والتحقق من صحتها
4.6.13 إدارة الحجم واللون
7.13 الرسم التوضيحي للناقلات والطلاقة في الرسم التوضيحي
1.7.13 التحكم في الأوامر والإجراءات المثلى
2.7.13 التفكير في نظام متجه
3.7.13 الرسم الهندسي
8.13 تحسين الرسم في Illustrator
1.8.13 خلق الأنماط
2.8.13 القوام
3.8.13 تصميم خشبة المسرح الإفتراضية
4.8.13 إجراءات معقدة
9.13 الرسوم المتحركة باستخدام برنامج Illustrator وAfter Effects
1.9.13 الرسوم المتحركة المتجهة
2.9.13 الأدوات الأساسية للإدارة
3.9.13 الاستمرارية والتطوير
4.9.13 تصدير الملفات وعرضها
10.13 الرسم التوضيحي والهوية المؤسسية لوسائل الإعلام الجديدة
1.10.13 الرسم التوضيحي كصورة مرئية للشركات
2.10.13 تطبيق وتعريف الموارد البصرية
3.10.13 تصميم هوية رسومية بدون شعار
4.10.13 التدقيق الرسومي لوسائط الإعلام
الوحدة 14. الرسم التوضيحي باستخدام جهاز iPad
1.14 الرسم اليدوي
1.1.14 الاعتبارات السابقة
2.1.14 iPad كأداة
3.1.14 الجوانب الرسمية
4.1.14 الواجهة والتقنية
2.14 Procreate: تقنيات التوضيح الإبداعية
1.2.14 إنشاء مشروع
2.2.14 الأشكال
3.2.14 إدارة الأدوات
4.2.14 الفرشاة
3.14 Procreate: صورة مصورة
1.3.14 التحليلات
2.3.14 التركيب
3.3.14 التَخطِيط
4.3.14 الحشوة
4.14 التقنيات التقليدية مع Procreate
1.4.14 الرسم التقليدي على الكمبيوتر اللوحي
2.4.14 التظليل والتعقب
3.4.14 الحجم والتطوير
4.4.14 المناظر الطبيعية والواقع
5.14 الأنماط المرئية في Procreate
1.5.14 تصور النمط
2.5.14 المسارات والموارد
3.5.14 مزيج من التقنيات
6.14 الرسم التوضيحي الطبيعي
1.6.14 المناظر الطبيعية كوسيلة
2.6.14 معرفة الوسط
3.6.14 الضوء كحجم
4.6.14 بناء المناظر الطبيعية
7.14 رسم توضيحي واقعي
1.7.14 تعقيد الواقعية
2.7.14 التصور الفوتوغرافي
3.7.14 بناء نموذج واقعي
8.14 تصميم الرسوم المتحركة (cartoon) لـ Procreate
1.8.14 المراجع البصرية
2.8.14 التشريح والجسم
3.8.14 قصة الشخصية
4.8.14 قصة الشخصية
9.14 إنشاء القصة المصورة في Procreate
1.9.14 كيف تحدد القصة المصورة (Storyboard) ؟
2.9.14 مراحل القصة المصورة وعناصرها
3.9.14 الرسوم المتحركة و القصة المصورة (Storyboard)
10.14 السرد الرقمي المطبق على التوضيح
1.10.14 لماذا من المهم مقارنة التطبيقات؟
2.10.14 التوضيح المتجه على iPad
3.10.14 رسم توضيحي للصور النقطية على iPad
4.10.14 رسم ثلاثي الأبعاد على iPad
5.10.14 تطبيقات الرسم التوضيحي الاحترافية على iPad
الوحدة 15. رواية القصص الرقمية المطبقة على الرسم التوضيحي
1.15 كيفية تحويل السرد الرقمي إلى الرسم التوضيحي؟
1.1.15 السرد الرقمي
2.1.15 فن رواية القصص
3.1.15 الموارد المتوفرة
2.15 الثقافة الإلكترونية والفن الرقمي
1.2.15 ثقافة الفضاء الإلكتروني في القرن الجديد
2.2.15 الثقافة المطبقة على التكنولوجيا
3.2.15 رسامون ناجحون في البيئة الرقمية
3.15 الرسم التوضيحي السردي
1.3.15 رواية قصة
2.3.15 النص والصقل
3.3.15 الاستمرارية
4.3.15 عناصر سردية أخرى
4.15 الرسم التوضيحي والسيميائيات
1.4.15 السيميولوجيا في مجال التوضيح
2.4.15 الرمز كمورد
3.4.15 تركيبة الصورة
5.15 رسومات تتحدث عن نفسها
1.5.15 حذف النص
2.5.15 التعبير الجرافيكي
3.5.15 رسم التفكير في خطاب
4.5.15 الرسم الطفولي كنموذج
6.15 السرد الرقمي كمورد تعليمي
1.6.15 التطور السردي
2.6.15 البيئة الفائقة
3.6.15 بيئة الوسائط المتعددة
7.15 قوة سرد القصص (Storytelling)
1.7.15 الاستفادة من سرد القصص (Storytelling)
2.7.15 إدارة الخطاب
3.7.15 الإجراءات التكميلية
4.7.15 تطبيق الفوارق الدقيقة
8.15 الاتجاهات الرئيسية في الرسم التوضيحي
1.8.15 الفنانين الناجحين
2.8.15 الأنماط البصرية التي ميزت التاريخ
3.8.15 نسخ أو تحديد النمط الخاص؟
4.8.15 طلب العميل المحتمل
9.15 تقنيات التحسين البصري السردي
1.9.15 السرد البصري
2.9.15 الانسجام والتباين
3.9.15 التواصل مع التاريخ
4.9.15 الرموز البصرية
10.15 الهوية البصرية السردية للشخصية
1.10.15 تحديد الشخصية
2.10.15 السلوك والإيماءات
3.10.15 السيرة الذاتية
4.10.15 دعم الكلام والإسقاط الرسومي
الوحدة 16. الرسم التوضيحي التحريري
1.16 التفكير في الدعم
1.1.16 تصميم وتوضيح التحرير
2.1.16 النماذج المتاحة
3.1.16 الطباعة أم التصدير الرقمي؟
4.1.16 التسلسل الهرمي والنص
2.16 المرافقة الأدبية
1.2.16 النص يملي الرسومات
2.2.16 كيف نوضح ما نقرأه ؟
3.2.16 ما هي الجمالية الأنسب ؟
3.16 تقنيات التوضيح التحريرية
1.3.16 تقنية التحرير
2.3.16 الاعتبارات التقنية
3.3.16 ما وراء الصورة
4.16 الفكاهة الجرافيكية
1.4.16 القصص المصورة الجرافيكية
2.4.16 الفكاهة والتوضيح
3.4.16 التعبير والنقد
4.4.16 الوسائل والموارد
5.16 العلاقة بين النص والصورة
1.5.16 الطباعة في الرسم التوضيحي
2.5.16 الطباعة كصورة
3.5.16 الطباعة المبتكرة
4.5.16 التسلسل الهرمي بين النص والصورة
6.16 الرسم التوضيحي في المجلات
1.6.16 المجلة كدعم
2.6.16 لماذا التوضيح في المجلة؟
3.6.16 التنسيقات والمواصفات التقنية
4.6.16 اللمسات الأخيرة
7.16 الرسم التوضيحي في الكتالوجات أو الكتيبات
1.7.16 الكتالوج وتطبيقاته الجرافيكية
2.7.16 الهوية الجرافيكية للوسائط المطبوعة
3.7.16 الإمكانيات الإبداعية
4.7.16 هندسة الورق
8.16 الرسوم التوضيحية في الكتب والروايات
1.8.16 الرواية المصورة
2.8.16 درجة التقدير
3.8.16 الرسوم التوضيحية في قصص الأطفال
9.16 الرسم التوضيحي في الصحافة
1.9.16 البساطة الرسومية
2.9.16 مساحات للتوضيح
3.9.16 المراجع الرئيسية
4.9.16 الجدل الرسومي
10.16 التوضيح الرقمي المطبوع
1.10.16 الاعتبارات السابقة للطباعة
2.10.16 الاختبارات والمقارنة
3.10.16 الأحبار واستنساخ الألوان
4.10.16 محاكاة تقنية تقليدية على الورق
وحدة 17. رسم توضيحي احترافي يركز على القصص المصورة
1.17 القصص المصورة كوسيلة للتعبير
1.1.17 القصص المصورة كوسيلة اتصال رسومية
2.1.17 تصميم الرسوم الهزلية المرئية
3.1.17 استنساخ الألوان في القصص المصورة
2.17 تقنيات الرسوم الهزلية وتطورها
1.2.17 بدايات القصص المصورة
2.2.17 التطور الجرافيكي
3.2.17 الدوافع السردية
4.2.17 تمثيل العناصر
3.17 التفكير الرسمي
1.3.17 هيكل القصة المصورة
2.3.17 رواية القصة
3.3.17 تصميم الشخصيات
4.3.17 تصميم السيناريوهات
5.3.17 خطاب المشاهد
4.17 نوع الأبطال الخارقين
1.4.17 القصة المصورة للأبطال الخارقين
2.4.17 حالة القصة المصورة من Marvel
3.4.17 حالة القصة المصورة من DC
4.4.17 التصميم المرئي
5.17 النوع الرائع والمغامرة
1.5.17 النوع الخيالي
2.5.17 تصميم الشخصيات الرائعة
3.5.17 الموارد والمراجع البصرية
6.17 القصة المصورة في آسيا
1.6.17 المبادئ المرئية للرسم التوضيحي في آسيا
2.6.17 تصميم الخط في الشرق
3.6.17 السرد المرئي للقصص المصورة
4.6.17 التصميم الجرافيكي الشرقي
7.17 التطوير التقني للمانغا
1.7.17 تصميم المانغا
2.7.17 الجوانب الرسمية والهيكل
3.7.17 رواية القصص (Storytelling) والقصص المصورة
8.17 العلاقة بين المانغا والأنمي
1.8.17 الرسوم المتحركة في اليابان
2.8.17 ميزات الأنمي
3.8.17 عملية تصميم الأنمي
4.8.17 التقنيات البصرية في الأنمي
9.17 القصة المصورة في الوسائط الرقمية
1.9.17 القصة المصورة من خلال الشاشة
2.9.17 الرسوم المتحركة في القصة المصورة
3.9.17 توازن الألوان والرموز البصرية
4.9.17 هيكل الرسوم والأشكال
10.17 المشروع : تصميم قصة مصورة شخصية
1.10.17 تعريف الأهداف
2.10.17 القصة لتطويرها
3.10.17 الشخصيات والممثلين
4.10.17 تصميم خشبة المسرح الإفتراضية
5.10.17 الأشكال
الوحدة 18. فن التصور (Concept Art)
1.18 ما هو مفهوم الفن (Concept Art)؟
1.1.18 تعريف واستخدام المفهوم
2.1.18 تطبيق مفهوم الفن على وسائل الإعلام الجديدة
3.1.18 التطوير الرقمي لمفهوم الفن (Concept Art)
2.18 اللون والتكوين الرقمي
1.2.18 اللوحة الرقمية
2.2.18 المكتبات ولوحات الألوان
3.2.18 التلوين الرقمي
4.2.18 تطبيق الملمس
3.18 تقنيات النحت التقليدية
1.3.18 الرسم التوضيحي الذي تم إحضاره للنحت
2.3.18 تقنيات النمذجة النحتية
3.3.18 القوام والحجم
4.3.18 مشروع النحت
4.18 الرسم والتركيب ثلاثي الأبعاد
1.4.18 الرسم بالتصميم ثلاثي الأبعاد
2.4.18 القوام الطبيعي والاصطناعي ثلاثي الأبعاد
3.4.18 دراسة حالة: الواقعية في ألعاب الفيديو
5.18 نمذجة الشخصيات والرسوم المتحركة
1.5.18 تعريف الحرف ثلاثي الأبعاد
2.5.18 البرمجيات المستخدمة
3.5.18 الدعم التقني
4.5.18 الأدوات المستخدمة
6.18 تعريف الكائنات والسيناريوهات
1.6.18 المشهد التوضيحي
2.6.18 تصميم السيناريو في الإسقاط المتساوي القياس
3.6.18 الكائنات التكميلية
4.6.18 زخرفة البيئة
7.18 اللغة السينمائية
1.7.18 سينما الرسوم المتحركة
2.7.18 الموارد الجرافيكية المرئية
3.7.18 الجرافيكات المتحركة
4.7.18 صورة حقيقية مقابل الرسوم المتحركة بالكمبيوتر
8.18 اللمسات والصقل الجمالي
1.8.18 الأخطاء الشائعة في التصميم ثلاثي الأبعاد
2.8.18 تقديم درجة أكبر من الواقعية
3.8.18 المواصفات التقنية
9.18 محاكاة لمشروع ثلاثي الأبعاد
1.9.18 التصميم الحجمي
2.9.18 الفضاء والحركة
3.9.18 الجماليات البصرية للعناصر
4.9.18 اللقطات النهائية
10.18 الاتجاه الفني للمشروع
1.10.18 وظائف التوجيه الفني
2.10.18 تحليل المنتج
3.10.18 الاعتبارات التقنية
4.10.18 تقييم المشاريع
الوحدة 19. الرسم التوضيحي في تصميم الأزياء
1.19 تسويق الأزياء
1.1.19 هيكل سوق الأزياء
2.1.19 البحث والتخطيط
3.1.19 ترويج الموضة
4.1.19 االعلامات التجارية (branding ) المطبقة على الموضة
2.19 دور الرسام في الموضة
1.2.19 أسس المصور الرقمي
2.2.19 الرسم التوضيحي في مجال الموضة
3.2.19 تطوير الأزياء من خلال التصميم
3.19 التقنيات الإبداعية التي تركز على الموضة
1.3.19 الفن في العملية الإبداعية
2.3.19 تحديد مواقع أسواق الأزياء
3.3.19 منتج الأزياء والعلامة التجارية
4.3.19 الاتجاهات الكلية والاتجاهات الجزئية
4.19 التطوير المرئي لقطعة أزياء
1.4.19 الرسم التوضيحي في تصميم الأزياء
2.4.19 المراجع المرئية للموضة
3.4.19 التقنيات التجريبية
4.4.19 اللون والنسيج
5.19 الجماليات في الموضة
1.5.19 الاتجاهات في تصميم الأزياء
2.5.19 االطليعة في تصميم الأزياء
3.5.19 الإلهام عند توضيح منتجات الموضة
4.5.19 التصميم الشامل في الموضة
6.19 التنمية الصناعية
1.6.19 الاعتبارات التقنية للتصميم
2.6.19 الإنتاج في الموضة
3.6.19 تقنيات الطباعة
7.19 توضيح حول الدعم
1.7.19 رسم توضيحي حول الدعامات المعقدة
2.7.19 أزياء مستوحاة من الرسم
3.7.19 الإنتاج الفني
8.19 المراجع العالمية في تصميم الأزياء
1.8.19 المصممون والمصممات العظماء
2.8.19 المساهمة الكبيرة لالتنوير
3.8.19 الأزياء في تصميم المجلة
4.8.19 التأثير من خلال اللون
9.19 تصميم الختم
1.9.19 الختم على القطعة
2.9.19 تطبيق التصميم الجرافيكي
3.9.19 تصميم النمط
4.9.19 الأزياء الراقية
10.19 المشروع: تصميم مجموعة الأزياء
1.10.19 أهداف النموذج الأولي
2.10.19 مبادئ التصميم لتوضيح المنتج
3.10.19 الرسومات والتنوير
4.10.19 العبوة (packaging) في تصميم الأزياء
5.10.19 الإنتاج والتوزيع
الوحدة 20. التقنيات والإجراءات في التوضيح
1.20 تطبيق جماليات القرن العشرين
1.1.20 المثالية البصرية
2.1.20 فن البوب في وسائل الإعلام الجديدة
3.1.20 الرسم التوضيحي السايكدلي
4.1.20 تطوير النمط الرجعي
2.20 رسم توضيحي موجه لتصميم المنتج
1.2.20 التعقيد الرسمي
2.2.20 االتغليف القديم كمرجع رسومي
3.2.20 التصميم الاسكندنافي
4.2.20 التوجه البصري في التغليف (Packaging)
3.20 الرسم التوضيحي في اللافتات
1.3.20 الملصق كوسيلة للاتصال
2.3.20 الأغراض المرئية للملصق
3.3.20 تطبيق وسائل الإعلام الجديدة على الملصقات
4.20 الرسوم التوضيحية في هذا النوع من الأفلام
1.4.20 اللافتات في السينما
2.4.20 الملصقات في الرسوم المتحركة
3.4.20 الصناعة الرقمية
4.4.20 الإبداع في التكوين
5.20 الرسم التوضيحي في المشاريع السمعية والبصرية
1.5.20 رسم توضيحي للعرض في السيناريوهات
2.5.20 الرسم التوضيحي مع الحركة
3.5.20 رسم توضيحي لرسم خرائط الفيديو (Video Mapping)
4.5.20 تصميم المدرجات أو المساحات التفاعلية
6.20 التنوير في سوق العمل
1.6.20 تحضير الملفات
2.6.20 تسليم المنتجات
3.6.20 الاتصال بالطابعة أو الموردين
4.6.20 الاجتماع مع العميل
5.6.20 الميزانية النهائية
7.20 الرسم التوضيحي الموجه نحو اللافتات
1.7.20 الأيقونات العالمية
2.7.20 اللافتات الشاملة
3.7.20 دراسة الرموز
4.7.20 تصميم اللافتات
8.20 رسم توضيحي في تصميم UX
1.8.20 مبادئ توجيهية لتصميم واجهة بينية
2.8.20 تصميم الرسوم البيانية
3.8.20 توضيح النمط المرئي للواجهة
9.20 إنشاء حافظة مهنية
1.9.20 هيكل الحافظة
2.9.20 تصنيف العمل
3.9.20 توضيح الحافظة ونمذجتها
4.9.20 المواد والملحقات
10.20 المشروع: تصميم ألبوم مصور
1.10.20 عرض المشروع
2.10.20 أهداف المشروع
3.10.20 موضوع المشروع
4.10.20 التطوير البصري للمشروع
5.10.20 الفنون النهائية والتشطيبات
يجمع برنامج الماجستير المتقدم هذا بين منهجية التعلم 100% عبر الإنترنت والتي تتكيف مع ظروفك الشخصية مع المنهج الأكثر تقدمًا في مجال الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة"
ماجستير متقدم في الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة
يعد الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة من التخصصات الإبداعية التي أصبحت ذات أهمية كبيرة في العصر الرقمي اليوم. وقد زاد الطلب على المهنيين المدربين في هذين المجالين بشكل كبير بسبب الحاجة المتزايدة إلى محتوى مرئي جذاب وفعال في وسائل الإعلام الرقمية، والإعلان، والتسويق، وألعاب الفيديو، والعديد من الصناعات الأخرى. في TECH الجامعة التكنولوجية الرائدة عالمياً في مجال التعليم عن بُعد، قمنا بتطوير برنامج ماجستير متقدم في التصميم التوضيحي والوسائط المتعددة الذي سيزودك بالمهارات والمعرفة التي تحتاجها للتفوق في هذا المجال المثير.
صُمم هذا التدريب الافتراضي للدراسات العليا للطلاب لاكتساب فهم متعمق لأساسيات الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة، بما في ذلك تقنيات الرسم، والألوان، والتكوين، وتصميم الشخصيات، ورواية القصص المرئية، وأدوات البرمجيات ذات الصلة. ستتاح للطلاب أيضاً فرصة استكشاف الأساليب الأسلوبية المختلفة وتطبيقها على المشاريع العملية. بالإضافة إلى ذلك، ستتم تغطية مواضيع متقدمة مثل الرسوم المتحركة وتصميم واجهة المستخدم وتصميم تجربة المستخدم وتطوير محتوى الوسائط المتعددة التفاعلي. سيسمح لك منهجنا العملي الموجه نحو المشاريع بتطوير محفظة قوية تساعدك على التميز في مجال الرسم التوضيحي وتصميم الوسائط المتعددة التنافسي.