المؤهلات الجامعية
اعتماد / عضوية
أكبركلية تصميم في العالم”
وصف
طوّر ، بطريقة متقدمة ، التقنيات الرئيسية للنحت الرقمي ، والتعمق في نمذجة جميع أنواع الكائنات والتضاريس والحيوانات والأشخاص ، لتكون كخبير مطلوب بشدة من قبل صناعة التصميم "
دى تعميم التصميم الرقمي وإدماجه في العديد من التخصصات إلى إنشاء ملفات تعريف مهنية جديدة تتكيف مع الواقع الحالي. وبالتالي ، يعد النحت الرقمي أحد أكثر المجالات المطلوبة من قبل الصناعات مثل التصميم أو ألعاب الفيديو ، الذين يرون في هذا المجال المتخصص حلاً رائعاً لتحديات النمذجة ثلاثية الأبعاد المعقدة التي تم تقديمها مؤخراً.
بالتالي، هذا الماجستير الخاص في النحت الرقمي، يتعمق في قضايا التحسينات والرسم الشبكي ، إنشاء آلات ثلاثية الأبعاد مع مراعاة حركيتها ، خلق الشخصيات الثلاثية الأبعاد تشريح الإنسان والحيوان، برامج مثل بليندر، آرنولد، فوتوشوب أو ز بروش، والنمذجة بالضوء، من بين العديد من البرامج الأخرى.
وسيتم كل هذا من خلال منهجية تدريس مبتكرة عبر الإنترنت بنسبة 100٪ تتكيف مع الظروف الشخصية لكل طالب ، حيث تتيح لهم اختيار الوقت والمكان للدراسة. بالإضافة إلى ذلك ، سوف يتعلمون من أيدي أعضاء هيئة تدريس عالية المستوى ويستخدمون العديد من الموارد التعليمية متعددة الوسائط مثل التدريبات العملية وتقنيات الفيديو والملخصات التفاعلية أو الفصول الدراسية الرئيسية.
سوف تتقن مبادئ النحت الرقمي بفضل هذا البرنامج ، والذي سيمنحك الوصول إلى العديد من الفرص المهنية "
هذا الماجستير الخاص في النحت الرقمي يحتوي على البرنامج العلمي الأكثر اكتمالاً و حداثةً في السوق. ومن أبرز ميزاته:
تطوير حالات عملية مقدمة من قبل خبراء في النحت الرقمي
المحتويات البيانية و التخطيطية و العملية بشكل بارز التي يتم تصورها من خلالها ، ، تجمع المعلومات العلمية و العملية حول تلك التخصصات الطبية التي لا غنى عنها في الممارسة المهنية
التدريبات العملية حيث يتم إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعليم
تركيزها الخاص على المنهجيات المبتكرة
الدروس النظرية ، أسئلة للخبراء ، منتديات مناقشة حول موضوعات مثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردي
توفر الوصول إلى المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل إلى الإنترنت
تؤهلك هذه الدرجة لمواجهة التحديات الحالية والمستقبلية للتصميم والنحت الرقمي. سجل الآن واختبر تقدماً فورياً في حياتك المهنية "
البرنامج يضم في هيئة التدريس متخصصين في المجال والذين يصبون خبراتهم العملية في هذا التدريب ، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من مجتمعات رائدة وجامعات مرموقة.
محتوى الوسائط المتعددة خاصتها، الذي تم تطويره بأحدث التقنيات التعليمية ، سيسمح لمهني التجميل بالتعلم حسب السياق ، بما معناه ، بيئة محاكاة سيوفر تدريبًا غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات ، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل الحالات المختلفة للممارسة المهنية التي تُطرَح على مدار هذا البرنامج. للقيام بذلك ، سيحصل على مساعدة من نظام جديد من مقاطع الفيديو التفاعلية التي أعدها خبراء معترف بهم.
تعمق في استخدام برامج مثل آرنولد، بلندر و زبروش بفضل هذه الشهادة التخصصية.
قم بمنح أفضل الحلول لعملائك في مجال النحت الرقمي من خلال هذا البرنامج ، الذي تم تطويره بتنسيق 100٪ عبر الإنترنت.
خطة الدراسة
تم تنظيم محتويات درجة الماجستير الخاص في النحت الرقمي في 10 وحدات متخصصة ، والتي من خلالها سيتمكن المحترف من اكتساب المعرفة الأكثر تقدماً في برنامج التحرير بولي, هندسة الاحتواء للتخفيف ، سبلينز, نمذجة هندسة المعلومات ، ومعدلات النسيج ، والمحاكاة الحيوية ، وإنشاء الشعر ، والملابس والإكسسوارات ، وتشريح الإنسان والحيوان أو إنشاء التضاريس والبيئات العضوية ، من بين العديد من العناصر الأخرى..
المحتوى الأكثر اكتمالاً وحداثة في النحت الرقمي موجود هنا: لا تنتظر أكثر من ذلك وقم بتحويل حياتك المهنية مع هذا البرنامج "
الوحدة النمطية 1. إنشاء أسطح صلبة وأسطح غير مرنة
1.1. تقنيات وتطبيقات النحت
1.1.1. برنامج التحرير بولي
1.1.2. سبلينز
1.1.3. النمذجة العضوية
1.2. النمذجة بواسطة برنامج التحرير بولي
1.2.1. الحلقات والبثق
1.2.2. هندسة الاحتواء للتخفيف
1.2.3. المعدلات و الشريط
1.3. تحسينات الشبكة
1.3.1. كوادز, تريس و نغونز. متى يتم استخدامها
1.3.2. بووليانوس
1.3.3. لاو بولي مقابل. هاي بولي
1.4. سبلينز
1.4.1. معدِّلات سبلينز
1.4.2. مسارات ونواقل العمل
1.4.3. سبلينز كمساعدات في المشهد
1.5. النحت العضوي
1.5.1. واجهة ز بروش
1.5.2. تقنيات النمذجة في ز بروش
1.5.3. الألفاس والفراشي
1.6. ورقة نموذج
1.6.1. أنظمة مرجعية
1.6.2. تكوين قوالب النمذجة
1.6.3. التدابير
1.7. نمذجة بنية المعلومات
1.7.1. نمذجة الواجهة
1.7.2. تتبع الخطة
1.7.3. النمذجة الداخلية
1.8. السينوغرافيا
1.8.1. إنشاء الدعائم
1.8.2. الأثاث
1.8.3. تفصيل في النمذجة العضوية ز بروش
1.9. الأقنعة
1.9.1. اخفاء للنمذجة والرسم
1.9.2. أقنعة الهندسة و IDS للنمذجة
1.9.3. إخفاءات الشبكة، المجموعات المتعددة والقص
1.10. تصميم ثلاثي الأبعاد وحروف
1.10.1. استخدام شادو بوكس
1.10.2. طوبولوجيا النموذج
1.10.3. ز ريميشير طوبولوجيا تلقائية
الوحدة النمطية 2. تصميم نسيج النحت الرقمي
2.1. النسيج
2.1.1. معدِّلات النسيج
2.1.2. النظم المدمجة
2.1.3. التسلسل الهرمي للعقدة الحاجزة
2.2. المواد
2.2.1. ID
2.2.2. الصورة الواقعية PBR
2.2.3. الصورة الغير واقعية. الكرتون
2.3. نسيج PBR
2.3.1. النسيج الإجرائي
2.3.2. خرائط الألوان، ألبيدو و ديفيوس
2.3.3. التعتيم والمرايا
2.4. تحسينات الشبكة
2.4.1. خريطة عادية
2.4.2. خريطة النزوح
2.4.3. خرائط الناقلات
2.5. مدراء النسيج
2.5.1. فوتوشوب
2.5.2. تجسيد الأنظمة عبر الإنترنت
2.5.3. مسح النسيج
2.6. UVW و البنوك
2.6.1. خليط من نسيج صلب السطح
2.6.2. خليط من نسيج عضوي
2.6.3. اجتماعات البنوك
2.7. الصادرات والواردات
2.7.1. تنسيقات النسيج
2.7.2. FBX و OBJ و STL
2.7.3. سوبديفيشن مقابل، دينامش
2.8. رسم الشبكات
2.8.1. فيوبورت كانافاس
2.8.2. بوليبينت
2.8.3. بقعة ضوء
2.9. سوبستانس بينتير
2.9.1. ز بروش مع سوبستانس بينتير
2.9.2. خرائط النسيج لاو بولي مع تفصيل هاي بولي
2.9.3. معالجات المواد
2.10. سوبستانس بينتير المتقدم
2.10.1. تأثيرات واقعية
2.10.2. تحسين الخليط
2.10.3. مواد SSS ، بشرة الإنسان
الوحدة النمطية 3. خلق الآلات
3.1. الروبوتات
3.1.1. وظائف
3.1.2. الطابع
3.1.3. الحركة في هيكلها
3.2. الروبوت الجامع
3.2.1. فرش IMM والإزميل
3.2.2. إنسيرت ميش و نانوميش
3.2.3. ز موديليى في ز بروش
3.3. سايبورغ
3.3.1. مقسمة بواسطة الأقنعة
3.3.2. ترايم أدابتيف و دايناميك
3.3.3. مكننة
3.4. السفن والطائرات
3.4.1. الديناميكا الهوائية والتخفيف
3.4.2. نسيج السطح
3.4.3. تنظيف شبكة المضلع والتفاصيل
3.5. المركبات الأرضية
3.5.1. طوبولوجيا المركبات
3.5.2. النمذجة للرسوم المتحركة
3.5.3. اليرقات
3.6. مرور الوقت
3.6.1. نماذج موثوقة
3.6.2. المواد بمرور الوقت
3.6.3. الأكسدة
3.7. الحوادث
3.7.1. الصدمات
3.7.2. تجزئة الكائن
3.7.3. فراشي التدمير
3.8. التكيف والتطور
3.8.1. المحاكاة الحيوية
3.8.2. خيال علمي ، ديستوبيا ، عظماء ويوتوبيا
3.8.3. الكرتون
3.9. تجسيد سطح صلب واقعي
3.9.1. مشهد الاستوديو
3.9.2. أضواء
3.9.3. كاميرا مادية
3.10. تجسيد سطح صلب NPR
3.10.1. ويرفرام
3.10.2. كارتون شادر
3.10.3. توضيح
الوحدة النمطية 4. شبيه البشر
4.1. تشريح الإنسان للنمذجة
4.1.1. قانون النسب
4.1.2. التطور والوظائف
4.1.3. العضلات السطحية والحركة
4.2. طبولوجيا الجزء السفلي من الجسم
4.2.1. الجذع
4.2.2. الساقين
4.2.3. القدمين
4.3. طبولوجيا الجزء العلوي من الجسم
4.3.1. الذراعين واليدين
4.3.2. العنق
4.3.3. الرأس والوجه والفم الداخلي
4.4. شخصيات مميزة ومنمقة
4.4.1. مفصل مع النمذجة العضوية
4.4.2. توصيف التشريح
4.4.3. الأسلوب
4.5. التعبيرات
4.5.1. الرسوم المتحركة للوجه والطبقة
4.5.2. مورفير
4.5.3. الرسوم المتحركة حسب النسيج
4.6. الوضعيات
4.6.1. علم نفس الشخصية والاسترخاء
4.6.2. ريغ مع ز فيراس
4.6.3. وضعيات مع موشين كابتشير
4.7. التوصيفات
4.7.1. الوشم
4.7.2. ندبات
4.7.3. التجاعيد والنمش والبقع
4.8. طوبولوحيا يدوية
4.8.1. في 3ds ماكس
4.8.2. بلندر
4.8.3. زبروش والإسقاطات
4.9. محدد مسبقا
4.9.1. صهر
4.9.2. فيرويد
4.9.3. ميتاهيومان
4.10. حشود ومساحات متكررة
4.10.1. تشتت
4.10.2. الوكلاء
4.10.3. مجموعات الكائنات
الوحدة النمطية 5. الشعر والملابس والاكسسوارات
5.1. خلق الشعر
5.1.1. الشعر المنمذج
5.1.2. شعر لاو بولي و كاردز
5.1.3. شعر هاي بولي, فايبرميش شعر و فوور و إكسيجن
5.2. ملابس كارتوون
5.2.1. استخراج الشبكة
5.2.2. الهندسة المزيفة
5.2.3. الهيكل
5.3. أقمشة النحت
5.3.1. المحاكاة الفيزيائية
5.3.2. حساب القوى
5.3.3. فراشي تقوس الملابس
5.4. ملابس واقعية
5.4.1. استيراد إلى مارفيلوز ديساينير
5.4.2. فلسفة البرمجيات
5.4.3. خلق النمط
5.5. الأنماط القياسية
5.5.1. تيشرتات
5.5.2. السراويل
5.5.3. المعاطف والأحذية
5.6. الاتحادات والفيزياء
5.6.1. محاكاة واقعية
5.6.2. السحابات
5.6.3. الخياطات
5.7. الملابس
5.7.1. أنماط معقدة
5.7.2. تعقيد الأنسجة
5.7.3. تظليل
5.8. ملابس متطورة
5.8.1. خليط من الملابس
5.8.2. القدرة على التكيف
5.8.3. التصدير
5.9. اكسسوارات
5.9.1. الجواهر
5.9.2. حقائب الظهر واليد
5.9.3. أدوات
5.10. تجسيد في الأقمشة والشعر
5.10.1. الإضاءة والظلال
5.10.2. تظليل الشعر
5.10.3. عرض واقعي في آرنولد
الوحدة النمطية 6. الحيوانات والمخلوقات
6.1. تشريح الحيوان للنمذجة
6.1.1. دراسة النسب
6.1.2. الاختلافات التشريحية
6.1.3. الجهاز العضلي للعائلات المختلفة
6.2. الجماهير الرئيسية
6.2.1. الهياكل الرئيسية
6.2.2. وضعيات محور التوازن
6.2.3. شبكات مبنية من ز فيراس
6.3. الرأس
6.3.1. الجمجمة
6.3.2. الفك
6.3.3. الأسنان والقرون
6.3.4. القفص الصدري والعمود الفقري والوركين
6.4. المنطقة المركزية
6.4.1. القفص الصدرى
6.4.2. العمود الفقري
6.4.3. الوركين
6.5. الأطراف
6.5.1. الأرجل والحوافر
6.5.2. الزعانف
6.5.3. أجنحة ومخالب
6.6. نسيج الحيوان والتكيف مع الأشكال
6.6.1. فرو وشعر
6.6.2. الحراشف
6.6.3. الريش
6.7. الحيوان الخيالي: علم التشريح والهندسة
6.7.1. تشريح كائنات رائعة
6.7.2. القطع الهندسي و الشرائحي
6.7.3. شبكة بولينس
6.8. الحيوان الوهمي: حيوانات رائعة
6.8.1. حيوانات رائعة
6.8.2. التهجين
6.8.3. كائنات ميكانيكية
6.9. أنواع NPR
6.9.1. نمط الرسوم المتحركة
6.9.2. القصص المصورة
6.9.3. فن الفانز
6.10. تجسيد الحيوان والبشر
6.10.1. المواد الفرعية تشتت السطح
6.10.2. تقنيات مختلطة في النسيج
6.10.3. التراكيب النهائية
الوحدة النمطية 7. بلندر
7.1. البرمجيات الحرة
7.1.1. إصدار LTS والمجتمع
7.1.2. الإيجابيات والاختلافات
7.1.3. الواجهة والفلسفة
7.2. التكامل مع 2D
7.2.1. تكييف البرنامج
7.2.2. تجعد قلم رصاص
7.2.3. دمج 2D في 3D
7.3. تقنيات النمذجة
7.3.1. تكييف البرنامج
7.3.2. منهجيات النمذجة
7.3.3. العقد الهندسية
7.4. تقنيات التركيب
7.4.1. تظليل العقدة
7.4.2. النسيج والمواد
7.4.3. نصائح للاستخدامات
7.5. الإضاءة
7.5.1. نصائح للمساحة الخفيفة
7.5.2. دورات
7.5.3. إيفي
7.6. ووركفلو في CGI
7.6.1. الاستخدامات الضرورية
7.6.2. الصادرات والواردات
7.6.3. الفن النهائي
7.7. تكييفات 3ds ماكس إلى بلندر
7.7.1. نماذج
7.7.2. النسيج و التظليل
7.7.3. الإضاءة
7.8. معارف ز بروش إلى بلندر
7.8.1. منحوتة 3D
7.8.2. فرش وتقنيات متقدمة
7.8.3. عمل عضوي
7.9. من بلندر إلى مايا
7.9.1. مراحل مهمة
7.9.2. الإعدادات وعمليات الدمج
7.9.3. الاستفادة من الوظائف
7.10. من بلندر إلى سينما 4D
7.10.1. نصائح نحو التصميم ثلاثي الأبعاد
7.10.2. استخدام النمذجة نحو رسم خرائط الفيديو
7.10.3. النمذجة مع الجسيمات والتأثيرات
الوحدة النمطية 8. النمذجة مع الضوء
8.1. محركات غير متصلة بالانترنت آرنولد
8.1.1. الإضاءة الداخلية والخارجية
8.1.2. تطبيق الخرائط العادية وخرائط النزوح
8.1.3. معدلات التجسيد
8.2. فراي
8.2.1. قواعد الإنارة
8.2.2. تظليل
8.2.3. خرائط
8.3. تقنيات الإضاءة العالمية المتقدمة
8.3.1. الإدارة باستخدام GPU أكتيف شايد
8.3.2. تحسين العرض الواقعي. العزل
8.3.3. عرض غير واقعي (رسوم متحركة و مرسومة يدوياً)
8.4. نظرة سريعة على النماذج
8.4.1. ز بروش
8.4.2. كيشوت
8.4.3. مارموسيت
8.5. ما بعد الإنتاج في التجسيد
8.5.1. تمريرات متعددة
8.5.2. الإضاءة 3D في ز بروش
8.5.3. تمريرات متعددة ز بروش
8.6. الاندماج في فضاءات حقيقية
8.6.1. مواد الظل
8.6.2. HDRI والإضاءة العالمية
8.6.3. الصور المتعقبة
8.7. يونيتي
8.7.1. الواجهة والتكوين
8.7.2. استيراد لمحركات ألعاب الفيديو
8.7.3. المواد
8.8. آنريال
8.8.1. الواجهة والتكوين
8.8.2. النحت في آنريال
8.8.3. تظليل
8.9. النمذجة في محركات ألعاب الفيديو
8.9.1. بروبيلدر
8.9.2. أدوات النمذجة
8.9.3. المباني الجاهزة والحفظ في الذاكرة
8.10. تقنيات الإضاءة المتقدمة في ألعاب الفيديو
8.10.1. ريال تايم, الحساب المسبق للأضواء و HDRP
8.10.2. تتبع الأشعة
8.10.3. بعد المعالجة
الوحدة النمطية 9. خلق التضاريس والبيئات العضوية
9.1. النمذجة العضوية في الطبيعة
9.1.1. تكيف الفرشاة
9.1.2. تكوين الصخور والجروف
9.1.3. الدمج مع سوبستانس بينتير 3D
9.2. الأرض
9.2.1. خرائط نزوح التضاريس
9.2.2. تكوين الصخور والجروف
9.2.3. مكتبات المسح
9.3. الغطاء النباتي
9.3.1. شجرة السرعة
9.3.2. الغطاء النباتي لاو بولي
9.3.3. فراكتاليس
9.4. يونيتي تيررين
9.4.1. نمذجة التضاريس العضوية
9.4.2. رسم التضاريس
9.4.3. خلق الغطاء النباتي
9.5. آنرريال تيررين
9.5.1. ارتفاع خريطة
9.5.2. النسيج
9.5.3. نظام أوراق الشجر غير الواقعي
9.6. الفيزياء والواقعية
9.6.1. فيزيائيه
9.6.2. الهواء
9.6.3. السوائل
9.7. الممرات الافتراضية
9.7.1. الكاميرات الافتراضية
9.7.2. الشخص الثالث
9.7.3. الشخص الأول FPS
9.8. تصوير سينمائي
9.8.1. آلة السينما
9.8.2. منظم التسلسل
9.8.3. التسجيل والملفات التنفيذية
9.9. تصور النمذجة في الواقع الافتراضي
9.9.1. نصائح النمذجة والقوام
9.9.2. استخدام الفضاء البيني
9.9.3. إعداد المشروع
9.10. إنشاء المشهد في الواقع الافتراضي
9.10.1. موقع الكاميرا
9.10.2. الأرض وهندسة المعلومات
9.10.3. منصات الاستخدام
الوحدة النمطية 10. تطبيقات النمذجة على الطباعة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي والواقع المعزز والتصوير
10.1. التحضير للطباعة ثلاثية الأبعاد
10.1.1. أنواع الطباعات
10.1.2. تخفيض المضلع
10.1.3. شبكة الإسقاطات
10.2. جاهز للطباعة ثلاثية الأبعاد
10.2.1. القوالب
10.2.2. إدراجات
10.2.3. نصائح واستيراد
10.3. المسح التصويري
10.3.1. مكتبة المسح الضخمة
10.3.2. آغيسوفت ميتاشيب برامج
10.3.3. إعداد نموذج
10.4. اعداد المسح التصويري
10.4.1. كسب النقاط
10.4.2. طوبولوجيا
10.4.3. تحسين النموذج
10.5. العمل في الواقع الافتراضي
10.5.1. برنامج كويل
10.5.2. الواجهة
10.5.3. الفراشي و أداة الاستنساخ
10.5.4. خلق شخصية الواقع الافتراضي
10.6. الشخصية و المشهد مع كويلل
10.6.1. خلق شخصية الواقع الافتراضي
10.6.2. مشهد غامر
10.6.3. تطوير شخصية
10.7. إعداد مشهد في كويلل
10.7.1. شخصية مرسومة في الواقع الافتراضي
10.7.2. الوضعيات
10.7.3. سباون إيريا. ضبط الكاميرات
10.8. من كويلل إلى آرنولد و آنرريال
10.8.1. التصدير والشكل
10.8.2. عرض في آرنولد
10.8.3. الدمج في آنرريال
10.9. الواقع المعزز: يونيتي و فوفوريا
10.9.1. الاستيراد و يونيتي
10.9.2. فوفوريا
10.9.3. الإضاءة والمواد
10.10. الواقع المعزز: تحضير المشهد
10.10.1. تحضير المشهد
10.10.2. التصور في بيئة حقيقية
10.10.3. إنشاء تصور متعدد في الواقع المعزز
لا يوجد برنامج أفضل للتعمق في أحدث التطورات في مجال النحت الرقمي "
ماجستير في النحت الرقمي
تطور عالم التصميم بشكل كبير في السنوات الأخيرة, ومعه اكتسب النحت بعدًا جديدًا بفضل التكنولوجيا الرقمية. لهذا السبب, طورت TECH الجامعة التكنولوجية درجة الماجستير في النحت الرقمي, والتي توفر لك تدريبًا كاملاً ومحدثًا على التقنيات والأدوات الأكثر استخدامًا في هذا المجال. من خلال هذه الدرجة, ستكون قادرًا على إتقان برامج متخصصة مثل ZBrush أو Maya أو Blender أو Substance Painter, وتطبيق تقنيات النمذجة والتركيب والإضاءة والتزوير المتقدمة. من خلال اتباع نهج عملي, ستتمكن من تنفيذ مشاريع حقيقية تسمح لك بتطوير إبداعك ومهاراتك التقنية.
ادرس 100٪ عبر الإنترنت مع معلمين مدربين تدريباً عالياً
تم تصميم برنامج ماجستير في النحت الرقمي للتكيف مع احتياجاتك ومتطلباتك, مما يسمح لك بتطوير مشروعك الإبداعي والحصول على تدريب متخصص في مجالات اهتمامك. بالإضافة إلى ذلك, يضم هذا البرنامج فريقًا تدريسيًا من المتخصصين المؤهلين تأهيلاً عالياً, والذين سيقومون بإرشادك وتقديم المشورة لك طوال عملية التعلم من خلال منصة رقمية متقدمة يمكنك من خلالها الوصول إلى مجموعة متنوعة من الموارد التعليمية والوسائط المتعددة.