Presentación

Siempre soñaste con diseñar Videojuegos: este programa te da la oportunidad de hacerlo realidad” 

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Los Videojuegos son el ocio definitivo del siglo XXI. Millones de personas de diferentes edades juegan simultáneamente, en cualquier parte del mundo, a diferentes Videojuegos de distintas modalidades: online, offline, de distribución gratuita, de pago o gratuitos con opciones Pay for Play, con consola fija o portátil... Existe una enorme variedad de posibilidades a la hora de jugar porque hay un numeroso conjunto de personas que piden continuamente el estreno de nuevos títulos de distintas tipologías, cada una de ellas adaptada a un sector de gamers.

Sin embargo, no sólo hay diferencias en cuanto a los soportes y modalidad de los Videojuegos, sino en cuanto al propio contenido, ya que hay decenas de géneros, cada uno con sus particularidades, que tratan de hacerse hueco en el mercado: juegos de estrategia, Shooters en primera y tercera persona, RPG, simuladores deportivos y automovilísticos, pequeños juegos de mesa y de cartas convertidos en productos digitales, juegos independientes o de gran presupuesto, etc. Así, para cada grupo de usuarios hay incontables opciones con las que satisfacer la demanda.

Por esa razón, se requieren nuevos títulos de estreno continuamente y las grandes y pequeñas compañías de Videojuegos necesitan una gran cantidad de expertos en los diferentes ámbitos del diseño de Videojuegos para poder continuar produciendo obras de calidad y comercialmente exitosas. Este Máster Título Propio en Videojuegos es la respuesta a esa necesidad, ya que enseña al alumno todo lo necesario para convertirse en diseñador de Videojuegos y cubrir cada aspecto de su realización para diferentes plataformas, formatos y géneros.

Este programa abarca todas las especializaciones relevantes en la producción de Videojuegos, ya que convertirá a sus alumnos en especialistas en Arte, Animación, Guion, Diseño de Sonido y Composición Musical, de forma que los egresados de este Máster Título Propio puedan desempeñar cualquiera de esos puestos y emprender un proyecto de videojuego desde su concepción hasta su lanzamiento. 

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Este Máster Título Propio en Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas son:

  • El aprendizaje aplicado a casos prácticos de diseño de Videojuegos
  • La visión general y concreta de sus contenidos, que hace que los egresados del programa sean expertos en aspectos específicos, pero también tengan una visión global del sector
  • Los ejercicios prácticos, que pondrán a prueba los progresos del alumnado, de forma que el aprendizaje se asimile de una forma más eficaz
  • Su especial hincapié en el conocimiento exhaustivo de todas las herramientas y servicios disponibles para diseñar y desarrollar Videojuegos de forma completa
  • Un profesorado experto y experimentado, que conoce el sector de los Videojuegos a la perfección
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

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El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos. 

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Temario

Los contenidos de este programa han sido diseñados por los mejores expertos, que se han asegurado de que se cubran todos los aspectos necesarios para convertir a sus alumnos en auténticos especialistas en Videojuegos, listos para poner en práctica sus conocimientos en el ámbito profesional. Además, la estructura de este plan de estudios ayuda a los alumnos a avanzar adecuadamente, desde lo general a lo particular, para poder asimilar sus contenidos de forma eficaz.  

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Módulo 1. El diseño de videojuego 

1.1. El diseño 

1.1.1. Diseño 
1.1.2. Tipos de diseño 
1.1.3. Proceso de diseño 

1.2. Elementos del diseño 

1.2.1. Reglas 
1.2.2. Balance 
1.2.3. Diversión  

1.3. Los tipos de jugador 

1.3.1. Explorador y social 
1.3.2. Asesino y triunfadores 
1.3.3. Diferencias  

1.4. Habilidades del jugador 

1.4.1. Habilidades de rol 
1.4.2. Habilidades de acción 
1.4.3. Habilidades de plataforma 

1.5. Mecánicas de juego I 

1.5.1. Elementos 
1.5.2. Físicas 
1.5.3. Ítems 

1.6. Mecánicas de juego II 

1.6.1. Llaves 
1.6.2. Plataformas 
1.6.3. Enemigos 

1.7. Otros elementos 

1.7.1. Mecánicas 
1.7.2. Dinámicas 
1.7.3. Estética 

1.8. Análisis de Videojuegos 

1.8.1. Análisis de la jugabilidad 
1.8.2. Análisis artístico 
1.8.3. Análisis de estilo 

1.9. El diseño de nivel 

1.9.1. Diseñar niveles en interiores 
1.9.2. Diseñar niveles en exteriores 
1.9.3. Diseñar niveles mixtos 

1.10. Diseño de nivel avanzado 

1.10.1. Puzles 
1.10.2. Enemigos 
1.10.3. Entorno

Módulo 2. Documento de diseño

2.1. Estructura de un documento 

2.1.1. Documento de diseño 
2.1.2. Estructura 
2.1.3. Estilo  

2.2. Idea general, mercado y referencias 

2.2.1. Idea general 
2.2.2. Mercado 
2.2.3. Referencias 

2.3. Ambientación, historia y personajes 

2.3.1. Ambientación 
2.3.2. Historia 
2.3.3. Personajes 

2.4. Gameplay, mecánicas y enemigos 

2.4.1. Gameplay 
2.4.2. Mecánicas  
2.4.3. Enemigos y NPCs 

2.5. Controles 

2.5.1. Mando 
2.5.2. Portátil 
2.5.3. Ordenador 

2.6. Niveles y progresión 

2.6.1. Niveles 
2.6.2. Recorrido 
2.6.3. Progresión 

2.7. Ítems, habilidades y elementos 

2.7.1. Ítems 
2.7.2. Habilidades 
2.7.3. Elementos  

2.8. Logros 

2.8.1. Medallas 
2.8.2. Personajes secretos 
2.8.3. Puntos extra 

2.9. HUD e interfaz 

2.9.1. HUD 
2.9.1. Interfaz 
2.9.2. Estructura 

2.10. Guardado y anexo 

2.10.1. Guardado 
2.10.2. Información anexa 
2.10.3. Detalles finales

Módulo 3. Narrativa y diseño de guiones 

3.1. La narrativa de Videojuegos 

3.1.1. Arquetipos 
3.1.2. El viaje del héroe 
3.1.3. La estructura del monomito 

3.2. Elementos de la narrativa 

3.2.1. Lineales 
3.2.2. Ramificadas 
3.2.3. Embudos 

3.3. Estructuras narrativas 

3.3.1. Narrativa no lineal: bloques 
3.3.2. Narrativas ambiental y subtramas 
3.3.3. Otro tipo de estructuras: cuentos, 4 actos 

3.4. Recursos 

3.4.1. Callbacks 
3.4.2. Foreshadowing 
3.4.3. Planting y Pay-Off 

3.5. Trama 

3.5.1. La trama 
3.5.2. Tensión dramática 
3.5.3. Curva de interés 

3.6. Personajes I 

3.6.1. Redondos y planos 
3.6.2. Evolución del personaje 
3.6.3. Personajes secundarios 

3.7. Personajes II 

3.7.1. Psicología 
3.7.2. Motivación 
3.7.3. Habilidades 

3.8. Tipos de diálogos 

3.8.1. Interno 
3.8.2. Externo 
3.8.3. Otros 

3.9. Guion: los elementos 

3.9.1. Característica del guion 
3.9.2. Escenas y secuencias 
3.9.3. Elementos del guion 

3.10. Guion: redacción 

3.10.1. Estructura 
3.10.2. Estilo 
3.10.3. Otros detalles

Módulo 4. El Arte en los Videojuegos

4.1. El arte 

4.1.1. Bases artísticas 
4.1.2. Teoría de color 
4.1.3. Software 

4.2. Concept Art 

4.2.1. Boceto 
4.2.2. Concept art 
4.2.3. Detalles 

4.3. Escenarios para Videojuegos 

4.3.1. Escenarios no modulares 
4.3.2. Escenarios modulares 
4.3.3. Props y objetos de entorno 

4.4. Ambientación 

4.4.1. Fantasía 
4.4.2. Realista 
4.4.3. Ciencia Ficción 

4.5. Props y objetos 

4.5.1. Orgánico 
4.5.2. Inorgánico 
4.5.3. Detalles 

4.6. Personajes y elementos de videojuego 

4.6.1. Creación del personaje 
4.6.2. Creación de entornos de videojuego 
4.6.3. Creación de objetos y Props 

4.7. Estilos Cartoon 

4.7.1. Cartoon 
4.7.2. Manga 
4.7.3. Hiperrealista 

4.8. Estilo manga 

4.8.1. Dibujo manga personaje 
4.8.2. Dibujo manga entorno 
4.8.3. Dibujo manga objetos 

4.9. Estilo realista 

4.9.1. Dibujo personaje realista 
4.9.2. Entorno realista 
4.9.3. Objetos realistas 

4.10. Detalles finales 

4.10.1. Retoques finales 
4.10.2. Evolución y estilo 
4.10.3. Detalles y mejoras 

Módulo 5. La programación 

5.1. La programación en Unity 3D

5.1.1. Instalación 
5.1.2. Elementos de la interfaz 
5.1.3. Crear escena e importar objeto 

5.2. Terrain 

5.2.1. Terrain I: crear un suelo y montañas 
5.2.2. Terrain II: árboles y flores  
5.2.3. Terrain III: agua y Skybox 

5.3. Creación de personajes en 2D 

5.3.1. Las colisiones 
5.3.2. Colisiones 
5.3.3. Trigger  

5.4. Gameplay

5.4.1. Programación: habilidad ataque 
5.4.2. Programación: habilidad salto 
5.4.3. Programación: habilidad disparo 

5.5. Gameplay II 

5.5.1. Programación: armas 
5.5.2. Programación: ítems 
5.5.3. Programación: Checkpoint 

5.6. IA: enemigos 

5.6.1. Enemigo básico 
5.6.2. Enemigo volador 
5.6.3. Enemigo complejo 

5.7. Programación elementos: ítems y plataformas 

5.7.1. Plataforma movimiento 
5.7.2. Bombas 

5.8. Animación de personajes 2D y partículas 

5.8.1. Importación animaciones 
5.8.2. Programación animaciones 
5.8.3. Partículas 

5.9. HUD y creación de interfaz 

5.9.1. Creación de vida 
5.9.2. Creación de  

5.10. Texto y diálogos 

5.10.1. Creación de texto 
5.10.2. Creación de diálogos 
5.10.3. Selección de respuesta 

Módulo 6. Arte 3D

6.1. El arte avanzado 

6.1.1. Del concept art al 3D 
6.1.2. Principios del modelo 3D 
6.1.3. Tipos de modelado: orgánico/inorgánico 

6.2. Interfaz 3D Max 

6.2.1. Software 3D Max 
6.2.2. Interfaz básica 
6.2.3. Organización escenas 

6.3. Modelado inorgánico 

6.3.1. Modelado con primitivas y deformadores 
6.3.2. Modelado con polígonos editables 
6.3.3. Modelado con Graphite 

6.4. Modelado orgánico 

6.4.1. Modelado de personaje I 
6.4.2. Modelado de personaje II 
6.4.3. Modelado de personaje III 

6.5. Creación de UVs 

6.5.1. Materiales y mapas básicos 
6.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas 
6.5.3. Retopología 

6.6. 3D avanzado 

6.6.1. Creación de atlas de texturas 
6.6.2. Jerarquías y creación de huesos 
6.6.3. Aplicación de un esqueleto 

6.7. Sistemas de animación 

6.7.1. Bipet 
6.7.2. CAT 
6.7.3. Rigging propio 

6.8. Rigging facial 

6.8.1. Expresiones 
6.8.2. Restricciones 
6.8.3. Controladores 

6.9. Principios de la animación 

6.9.1. Ciclos 
6.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap 
6.9.3. Motion Mixer 

6.10. Exportación a motores 

6.10.1. Exportación al motor de Unity 
6.10.2. Exportación modelos 
6.10.3. Exportación animaciones 

Módulo 7. Programación avanzada

7.1. Programación en Unity 3D 

7.1.1. Creación de escena en 3D y movimiento 
7.1.2. Arquitectura del software 
7.1.3. Game Manager 

7.2. Creación de personajes en 3D 

7.2.1. Movimiento 
7.2.2. Salto 
7.2.3. Ataque 

7.3. Animación de personajes 3D 

7.3.1. Tipos de animaciones 
7.3.2. Programación de animaciones 
7.3.3. Programación avanzada de animaciones 

7.4. Inteligencia artificial, NPCs y enemigos 

7.4.1. IA 
7.4.2. NPCs 
7.4.3. Enemigos 

7.5. Físicas 

7.5.1. Phisic Materials 
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint 
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint 

7.6. Físicas II 

7.6.1. Platform Effector
7.6.2. Platform Effector II 
7.6.3. Surface Effector

7.7. Sonido 

7.7.1. Música 
7.7.2. Efectos de sonido 
7.7.3. Programación SFX y música avanzada 

7.8. Programación del nivel 

7.8.1. Raycast 
7.8.2. Pathfinding 
7.8.3. Trigger en el nivel 

7.9. Partículas y FX 

7.9.1. Creación de partículas I 
7.9.2. Creación de partículas II 
7.9.3. Color y efectos  

7.10. Opciones 

7.10.1. Sonido 
7.10.2. Guardado 
7.10.3. Autoguardado 

Módulo 8. La animación

8.1. La animación  

8.1.1. Animación tradicional 
8.1.2. Animación en 2D 
8.1.3. Animación en 3D 

8.2. 12 principios de la animación I 

8.2.1. Estirar y encoger  
8.2.2. Anticipación 
8.2.3. Puesta en escena 

8.3. 12 principios de la animación II  

8.3.1. Acción directa y pose a pose 
8.3.2. Acción continuada y superpuesta 
8.3.3. Aceleración y deceleración 

8.4. 12 principios de la animación III 

8.4.1. Arcos  
8.4.2. Acción secundaria 
8.4.3. Timing 

8.5. 12 principios de la animación IV 

8.5.1. Exageración 
8.5.2. Dibujo sólido 
8.5.3. Personalidad 

8.6. Animación en 3D 

8.6.1. Animación en 3D I 
8.6.2. Animación en 3D II 
8.6.3. Cinemáticas en 3D 

8.7. Animación avanzada 2D 

8.7.1. Movimiento personaje I 
8.7.2. Movimiento personaje II 
8.7.3. Movimiento personaje III 

8.8. Rigging de animación 2D 

8.8.1. Introducción del Rig en 2D 
8.8.2. Creación del Rig en 2D 
8.8.3. Rig facial en 2D 

8.9. Animación 2D 

8.9.1. Movimiento objetos I 
8.9.2. Movimiento objetos II 
8.9.3. Movimiento objetos III 

8.10. Cinemática 

8.10.1. Creación de una cinemática en 2D: introducción básica 
8.10.2. Creación de una cinemática en 2D: movimientos entorno 
8.10.3. Creación de una cinemática en 2D: exportación

Módulo 9. Diseño de sonido y musical

9.1. Composición 

9.1.1. Composición lineal 
9.1.2. Composición no lineal 
9.1.3. Creación de temas 

9.2. Desarrollo musical 

9.2.1. Instrumentación     
9.2.2. La orquesta y sus secciones 
9.2.3. Electrónica 

9.3. Software 

9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instrumentos virtuales 
9.3.3. Plugins 

9.4. Orquestación 

9.4.1. Orquestación MIDI 
9.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales 
9.4.3. Premezcla 

9.5. Postproducción 

9.5.1. Postproducción 
9.5.2. Finale 
9.5.3. Plugins 

9.6. Mezcla 

9.6.1. Mezcla interna 
9.6.2. Formatos 
9.6.3. Diseño de sonido 

9.7. Producción 

9.7.1. Librerías de sonido 
9.7.2. Sonido sintético 
9.7.3. Foley 

9.8. Técnicas de composición para videojuegos 

9.8.1. Análisis I 
9.8.2. Análisis II 
9.8.3. Creación de loops 

9.9. Sistemas adaptativos 

9.9.1. Resecuenciación horizontal 
9.9.2. Remezcla vertical 
9.9.3. Transiciones y Stingers 

9.10. Integración 

9.10.1. Unity 3D 
9.10.2. FMOD 
9.10.3. Mater Audio

Módulo 10. Producción y gestión

10.1. La producción 

10.1.1. El proceso de producción 
10.1.2. Producción I 
10.1.3. Producción II 

10.2. Fases del desarrollo de Videojuegos 

10.2.1. Fase de concepción 
10.2.2. Fase de diseño 
10.2.3. Fase de planificación 

10.3. Fases de desarrollo de Videojuegos II 

10.3.1. Pase de producción 
10.3.2. Fase de pruebas 
10.3.3. Fase de distribución y Marketing 

10.4. Producción y gestión 

10.4.1. Ceo/director General 
10.4.2. Director financiero 
10.4.3. Director de ventas 

10.5. Proceso de producción 

10.5.1. Preproducción 
10.5.2. Producción 
10.5.3. Postproducción 

10.6. Puestos de trabajo y funciones 

10.6.1. Diseñadores 
10.6.2. Programación 
10.6.3. Artistas 

10.7. Game Designer 

10.7.1. Creative Designer 
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer

10.8. Programación 

10.8.1. Technical Director 
10.8.2. Lead Program 
10.8.3. Senior Programer 

10.9. Arte 

10.9.1. Creative Artist 
10.9.2. Lead Artist 
10.9.3. Senior Artist 

10.10. Otros perfiles 

10.10.1. Lead Animator 
10.10.2. Senior Animator 
10.10.3. Juniors 

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El sector de los videojuegos ha tenido un desarrollo inmejorable en los últimos años, pues el avance tecnológico ha abierto la puerta a nuevas alternativas de creación, mejorando la experiencia gráfica e inmersión en cada propuesta audiovisual. El Máster en Videojuegos de TECH Global University se presenta como una excelente oportunidad de crecer a nivel profesional en este sector, pues contamos con un plan de estudio novedoso, el cual fue estructurado por expertos en la materia. A través de nuestros contenidos, los aplicantes obtendrán las sapiencias necesarias para diseñar e incidir en todas las fases de creación de un videojuego, asimismo, impulsaremos sus habilidades de liderazgo, de modo que logren gestionar correctamente las distintas áreas involucradas en el proceso de desarrollo, desde la arquitectura inicial hasta la creación de la inteligencia artificial de los personajes.

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Nuestro posgrado en Videojuegos cuenta con ejes temáticos sofisticados a través de los cuales se conocerán los diferentes géneros del sector, el concepto de jugabilidad, las características necesarias para el desarrollo de entornos atractivas y otros factores que intervienen en la consolidación de un producto competitivo. De igual manera, con los insumos brindados se obtendrá una mirada objetiva y holística de las tendencias que rigen el mercado, algo fundamental para mejorar la toma decisiones y los cambios respecto al producto en ejecución. Por otra parte, los alumnos profundizarán en la animación 2D y 3D, así como los elementos claves para la composición gráfica de objetos y personajes.