Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Diseña y produce el sonido y la música de los próximos videojuegos de éxito gracias a este Máster Título Propio, que te prepara para afrontar los retos del presente y del futuro en esta industria en expansión”
La industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en los últimos años. El número de personas que los juega se ha multiplicado y nuevos tipos de experiencia han aparecido, llevando a estas obras audiovisuales al ámbito de internet de forma definitiva gracias a la popularización de los juegos online. Pero con el aumento de usuarios también se ha producido una mayor especialización en varios sentidos. Por un lado, han surgido compañías especializadas en videojuegos independientes y se realizan obras de nuevos subgéneros con experimentación narrativa y, por otro lado, con ese mayor abanico de tipos de juego también se han estado necesitando profesionales dedicados a ámbitos muy específicos.
Uno de ellos es la sonorización. La sonorización de un videojuego cubre un espectro amplio de disciplinas: la producción y composición musical, el diseño de sonidos y el Foley, la grabación de diálogos y Voice-Overs, entre otras. Así, para poder afrontar esta compleja y apasionante tarea hay que contar con los mejores conocimientos y herramientas, y este Máster Título Propio las ofrece, de modo que los alumnos que lo completen dispongan de todas las habilidades necesarias para trabajar en toda clase de proyectos en esta industria en continua expansión.
Así, a lo largo de esta titulación podrán profundizar en aspectos como la armonía, la orquestación acústica y virtual o la producción musical o de audio, siempre enfocados al ámbito de los videojuegos. Todo ello, siguiendo una innovadora metodología de aprendizaje 100% online que se adapta a las circunstancias profesionales y personales de los alumnos, quienes contarán, además, con un profesorado de altísimo nivel y con unos recursos didácticos multimedia totalmente orientados a la práctica.
La industria de los videojuegos está en auge y necesita especialistas en sonorización que se encarguen de sus nuevos proyectos”
Este Máster Título Propio en Sonorización de Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en composición y producción sonora especializada en videojuegos
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
La innovadora metodología de aprendizaje online de TECH te permitirá compaginar tu carrera profesional con los estudios, puesto que se adapta a tus circunstancias personales”
El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá a los profesionales un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual los profesionales deberán tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se les plantee a lo largo del programa académico. Para ello, contarán con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
Esta titulación está estructurada en 10 módulos especializados, divididos cada uno en 10 temas, a través de los cuales los alumnos podrán profundizar en cuestiones como el ritmo armónico, las progresiones armónicas, los modos modernos, la orquestación, tanto acústica como virtual, la construcción temática durante el proceso de composición, la sesión de grabación y sus preparativos o los métodos de edición sonoros, entre muchas otras.
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Módulo 1. La banda sonora en el videojuego
1.1. El espacio de trabajo
1.1.1. Aspectos acústicos
1.1.2. Preparación de una habitación
1.1.3. Construcción de una habitación “Room into Room”
1.2. El material de trabajo I: hardware
1.2.1. El ordenador
1.2.2. Interfaz de audio
1.2.3. Sistemas de escucha y otros equipos
1.3. El material de trabajo II: software
1.3.1. DAW
1.3.2. Kontakt
1.3.3. Plugins
1.4. El equipo de trabajo
1.4.1. Estructura del equipo
1.4.2. Funciones del equipo
1.4.3. Nuestro lugar dentro del equipo
1.5. Tipos de videojuegos y géneros musicales
1.5.1. ¿A quién va dirigida la música?
1.5.2. Personalidad y estética de la música
1.5.3. Relación música vs. Género del videojuego
1.6. Roles y funciones de la música
1.6.1. La música como estado de ánimo
1.6.2. La música como creadora de mundos
1.6.3. Otros roles
1.7. El Workflow en la composición musical
1.7.1. Planificación, estética y creación del MDD
1.7.2. Primeras ideas y composición de músicas demo
1.7.3. El producto final, de la demo al máster
1.8. El Workflow en la edición y diseño de sonido
1.8.1. Planificación y creación del ADD
1.8.2. Diseño y edición
1.8.3. Ajuste, sincronización y pruebas en el motor de audio
1.9. Fundamentos del sonido
1.9.1. Características
1.9.2. Espectro de frecuencias
1.9.3. Envolvente del sonido
1.10. Sonido envolvente y sonido 3D
1.10.1. Sonido horizontal vs. Vertical
1.10.2. Simulaciones de audio 3D
1.10.3. Sistemas Surround y Dolby Atmos
Módulo 2. Armonía básica
2.1. Armonía
2.1.1. El pentagrama, claves, notas y figuras
2.1.2. Compases
2.1.3. Intervalos
2.2. Construcción de los acordes: tipos y disposición
2.2.1. Clasificación
2.2.2. Disposición de los acordes
2.2.3. Duplicaciones
2.3. Construcción de los acordes: movimientos
2.3.1. Movimientos armónicos
2.3.2. Octavas, unísono y quintas sucesivas y resultantes
2.3.3. Encadenamiento de acordes
2.4. Progresiones armónicas
2.4.1. Funciones tonales
2.4.2. Ritmo armónico
2.4.3. Cadencias
2.5. Inversiones
2.5.1. La primera inversión
2.5.2. La segunda inversión
2.5.3. La inversión en las cadencias
2.6. Notas extrañas: disonancia armónica
2.6.1. La disonancia armónica y melódica
2.6.2. Notas extrañas en la disonancia armónica
2.6.3. El retardo y la apoyatura
2.7. Notas extrañas: disonancia melódica
2.7.1. Notas extrañas en la disonancia melódica
2.7.2. Nota de paso, bordadura, escapada, anticipación y pedal
2.7.3. Acción combinada de las notas extrañas
2.8. Notas extrañas en los acordes
2.8.1. Séptima de dominante
2.8.2. Séptima de sensible y séptima del segundo grado
2.8.3. Acordes de séptima restantes
2.9. La armonía de dominante
2.9.1. Armonía de la dominante
2.9.2. Dominante de la dominante
2.9.3. Dominantes secundarias
2.10. Evolución hacia el cromatismo
2.10.1. Diatonismo y modulación
2.10.2. El cromatismo expresivo
2.10.3. Pérdida de la función tonal
Módulo 3. Armonía avanzada
3.1. Modos modernos
3.1.1. Clasificación de los modos
3.1.2. El grado modal
3.1.3. El funcionamiento modal
3.2. Relaciones armónicas modales
3.2.1. Acordes principales y secundarios
3.2.2. Cadencias modales
3.2.3. Armonización modal
3.3. Uso tonal de la modalidad
3.3.1. Función tonal del acorde modal
3.3.2. Cadencias tonales con acordes modales
3.3.3. Uso tonal del acorde modal
3.4. Modos étnicos
3.4.1. Grados modales
3.4.2. Uso tonal
3.4.3. Acorde modal
3.5. Modos sintéticos
3.5.1. Construcción
3.5.2. Grados modales
3.5.3. Uso tonal
3.6. Uso tonal de modos étnicos y sintéticos
3.6.1. La idea
3.6.2. Funciones tonales
3.6.3. El acorde como color armónico
3.7. Colores armónicos: tonalidad y atonalidad
3.7.1. Tonalidad vs. Atonalidad
3.7.2. Acordes sin función
3.7.3. Omisión armónica
3.8. Colores armónicos: construcciones
3.8.1. Construcción de acordes en diferentes intervalos
3.8.2. Acordes superpuestos
3.8.3. Acorde modal de color
3.9. Armonía extratonal
3.9.1. Bitonalidad
3.9.2. Poli-tonalidad vs. Atonalidad
3.9.3. Dodecafonismo y serialismo
3.10. Música de vanguardia
3.10.1. Música aleatoria
3.10.2. Indeterminismo
3.10.3. Minimalismo
Módulo 4. Orquestación acústica y virtual
4.1. La orquesta
4.1.1. Instrumentos
4.1.2. Formatos
4.1.3. Orquesta híbrida
4.2. Instrumentos
4.2.1. Construcción y clasificación
4.2.2. Técnicas
4.2.3. Efectos tímbricos
4.3. Orquestación para cuerda
4.3.1. Planos sonoros
4.3.2. Escritura contrapuntística vs. Homófona
4.3.3. Acompañamiento de un solista
4.4. Orquestación para viento madera y junto a la cuerda
4.4.1. Escritura contrapuntística vs. Homófona
4.4.2. Usos de la madera para obtener contrastes de color
4.4.3. Efectos especiales
4.5. Orquestación para viento metal y junto a maderas y cuerdas
4.5.1. Usos y duplicaciones
4.5.2. Melodía, escritura homófona y contrapuntística
4.5.3. Clímax sonoro y efectos tímbricos
4.6. La sección de percusión
4.6.1. Clasificación de instrumentos
4.6.2. Número y distribución de instrumentistas
4.6.3. Notación de instrumentos de percusión
4.7. Otros instrumentos
4.7.1. Instrumentos de teclado
4.7.2. Instrumentos de cuerda sin arco
4.7.3. Orquestación para estos instrumentos
4.8. Diferencias entre samplers y orquesta real
4.8.1. Dinámica, balance y panorámica
4.8.2. Layers
4.8.3. Keyswitches
4.9. Técnicas de orquestación para samplers: Patches Ensemble
4.9.1. Sonido lleno y potente
4.9.2. Utilizando Patches Ensemble
4.9.3. Cuerdas: Sustain, Tremolo y Staccato
4.10. Técnicas de orquestación para samplers: empastes
4.10.1. El timbal
4.10.2. Empaste entre orquesta y percusión
4.10.3. Empaste entre coro y orquesta
Módulo 5. Técnicas de composición
5.1. Construcción temática
5.1.1. La forma
5.1.2. El motivo
5.1.3. La frase musical
5.2. Contrapunto
5.2.1. La frase musical
5.2.2. Ritmo melódico y ritmo armónico
5.2.3. Contrapunto a varias voces
5.3. Acompañamiento
5.3.1. Tipos de acompañamiento
5.3.2. Motivo del acompañamiento
5.3.3. La línea del bajo
5.4. La melodía
5.4.1. Melodía vocal
5.4.2. Melodía instrumental
5.4.3. Melodía contra-tema
5.5. Técnicas creativas
5.5.1. El pedal y el ostinato
5.5.2. Multi-tónicas y repeticiones
5.5.3. Rearmonización
5.6. Técnicas de composición para videojuegos: el Loop lineal
5.6.1. Características
5.6.2. Métodos
5.6.3. Problemas técnicos
5.7. Técnicas de composición para videojuegos: el Stinger
5.7.1. Características
5.7.2. Tipos
5.7.3. Stingers en acción
5.8. Técnicas de composición para videojuegos: pistas One-shots
5.8.1. Características
5.8.2. Cinemáticas y escenas
5.8.3. Eventos con guion
5.9. Técnicas de composición para videojuegos: música interactiva
5.9.1. Introducción a la música interactiva
5.9.2. Secuenciación horizontal
5.9.3. Layering vertical
5.10. Música dinámica
5.10.1. Música generativa
5.10.2. Música adaptativa
5.10.3. Problemas de la música dinámica
Módulo 6. Producción musical y de audio
6.1. La sesión de grabación
6.1.1. Preproducción
6.1.2. Preparación/elección del estudio
6.1.3. Registro de la sesión
6.2. Micrófonos
6.2.1. Micrófonos
6.2.2. Tipos de micrófonos
6.2.3. Características
6.3. Técnicas microfónicas estéreo
6.3.1. Par coincidente
6.3.2. Par espaciado
6.3.3. Par casi coincidente
6.4. Técnicas multimicrofónicas y Surround
6.4.1. Técnicas multimicrofónicas
6.4.2. Captación Surround
6.4.3. Técnicas de captación Surround
6.5. Captación de instrumentos
6.5.1. Instrumentos de cuerda
6.5.2. Instrumentos de percusión
6.5.3. Instrumentos de viento y amplificados
6.6. Técnicas de mezcla: ecualización
6.6.1. Ecualización
6.6.2. Tipos de filtros
6.6.3. Aplicación en la pista
6.7. Técnicas de mezcla: dinámica
6.7.1. Compresores y otros procesadores
6.7.2. Sidechain
6.7.3. Compresión multibanda
6.8. Técnicas de mezcla: reverberación
6.8.1. Características de un ambiente
6.8.2. Funciones y algoritmos
6.8.3. Parámetros
6.9. Técnicas de mezcla: otros efectos
6.9.1. Eco/Delay
6.9.2. Efectos de modulación
6.9.3. Efectos de pitch
6.10. Masterización
6.10.1. Características
6.10.2. Proceso
6.10.3. Aplicación en el motor de audio
Módulo 7. Diseño sonoro
7.1. Métodos de edición
7.1.1. Editor de audio
7.1.2. Editor Multitrack
7.1.3. Secuenciador
7.2. El Foley
7.2.1. Grabación de campo
7.2.2. Grabación de estudio
7.2.3. Edición
7.3. Librerías de sonidos
7.3.1. Formatos
7.3.2. Tipos
7.3.3. Creación de librerías
7.4. Planificación
7.4.1. Espacios sonoros
7.4.2. Mecánicas de juego
7.4.3. Requisitos
7.5. Organización de sonidos
7.5.1. Referencias
7.5.2. Fuentes
7.5.3. Edición
7.6. Sonido vs. Guion
7.6.1. Referencias
7.6.2. Conexión con elementos narrativos
7.6.3. Propuestas
7.7. Sonido vs. Imagen
7.7.1. Sonidos visuales
7.7.2. Sonidos mudos
7.7.3. Sonidos invisibles
7.8. Limpieza de diálogos
7.8.1. Organización
7.8.2. Procesamientos vocales
7.8.3. Normalización
7.9. Efectos sonoros
7.9.1. Organización
7.9.2. Tipología
7.9.3. Categorías
7.10. Ajustes a eventos
7.10.1. Características
7.10.2. Tipos de eventos
7.10.3. Sincronización
Módulo 8. Creatividad sonora
8.1. Análisis sonoro
8.1.1. Características
8.1.2. Tipología de sonido
8.1.3. Desarrollo narrativo
8.2. Objeto sonoro
8.2.1. Silencios
8.2.2. Entorno
8.2.3. Metáfora
8.3. Paisajes sonoros
8.3.1. Características del ambiente
8.3.2. Capas del ambiente
8.3.3. Hibridaciones
8.4. Fenómenos físicos
8.4.1. Ondas y frecuencias
8.4.2. Partículas
8.4.3. Materia
8.5. Creación de personajes
8.5.1. Análisis
8.5.2. Sonidos naturales
8.5.3. Sonidos del juego
8.6. Morphing
8.6.1. Amplitud
8.6.2. Sustitución
8.6.3. Interpolación
8.7. Capas
8.7.1. Materiales
8.7.2. Psicológicas
8.7.3. Reflexivas
8.8. Diseño de espacios: panorámica
8.8.1. Panorámica
8.8.2. Reverberación
8.8.3. Absorción
8.9. Diseño de espacios: ruido
8.9.1. Ruido
8.9.2. Planos sonoros
8.9.3. Aleatoriedad
8.10. Generación por síntesis
8.10.1. Síntesis analógica
8.10.2. Síntesis digital
8.10.3. Síntesis modular
Módulo 9. Voice-over
9.1. Objetivos de la voz
9.1.1. Calidad
9.1.2. Funciones
9.1.3. Características
9.2. Creación de voces: voz y animación
9.2.1. La voz antes que la animación
9.2.2. La voz a la vez que la animación
9.2.3. La voz después de la animación
9.3. Creación de voces: tipos y guion
9.3.1. Tipos de voces
9.3.2. Creación del guion
9.3.3. Listado de Assets
9.4. Elección de Voice-over
9.4.1. Casting
9.4.2. Estudio propio vs. Estudio especializado
9.4.3. Costes y beneficios de usar Voice-over
9.5. Sesiones de grabación
9.5.1. Fluidez en la sesión
9.5.2. Grabación
9.5.3. Dirección
9.6. Edición
9.6.1. Diálogos en cinemáticas
9.6.2. Interacción personajes
9.6.3. Silencios
9.7. Acabados
9.7.1. Renderización
9.7.2. Sincronización
9.7.3. Exportación
9.8. Grabación para voces: colocación
9.8.1. Tipo de micrófono
9.8.2. Colocación del Voice-over
9.8.3. Cómo abordar la grabación de voz
9.9. Grabación para voces: Sound-sync
9.9.1. Sound-sync
9.9.2. Archivos con restricción
9.9.3. Archivos sin restricción
9.10. Procesamiento de voces
9.10.1. Ecualización
9.10.2. Dinámica
9.10.3. Efectos
Módulo 10. Implementación de audio interactivo: FMOD
10.1. FMOD
10.1.1. Instalación
10.1.2. Ventanas principales
10.1.3. Organización del editor
10.2. Instrumentos: single y Multi instruments
10.2.1. Single y Multi instruments
10.2.2. Event Instruments
10.2.3. Programmer Instruments
10.3. Instrumentos: Command Instruments
10.3.1. Command Instruments
10.3.2. Silence y Scatterer Instruments
10.3.3. Snapshot Instruments
10.4. Pistas
10.4.1. Pistas de audio
10.4.2. Pistas de automatización
10.4.3. Pistas de retorno y máster
10.5. Logic Tracks
10.5.1. Marcadores de destino
10.5.2. Transiciones y regiones de transición
10.5.3. Regiones de Loop
10.6. Parámetros
10.6.1. Ajustes
10.6.2. Hojas
10.6.3. Propiedades
10.7. Moduladores
10.7.1. Tipo envolvente
10.7.2. Tipo LFO
10.7.3. Tipo Sidechain
10.8. Mezclador
10.8.1. Configuración de vistas
10.8.2. Buses, eventos, envíos y retornos
10.8.3. VCA
10.9. Eventos 3D
10.9.1. Espacializador
10.9.2. Vista previa en 3D
10.9.3. Parámetros Built-in
10.10. Exportación
10.10.1. Bancos
10.10.2. Preferencias
10.10.3. Plataformas
Este Máster Título Propio combina los contenidos más profundos y actualizados, el profesorado más excelente y un método de aprendizaje 100% online pensado para profesionales en activo”
Máster en Sonorización de Videojuegos
Durante los últimos años, la industria de los videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en términos de cantidad de jugadores y tipos de experiencias disponibles. Esto ha llevado a la popularización de los juegos online y a la aparición de disruptivas compañías desarrolladoras, lo que ha propiciado una mayor especialización en diferentes áreas. Una de ellas es la sonorización, aspecto crucial en el impacto de un título entre el público. Debido a la complejidad que supone esta tarea, es necesario contar con los mejores conocimientos y herramientas para afrontarla. Así, el Máster en Sonorización de Videojuegos te proporcionará las habilidades precisadas para trabajar en proyectos de esta industria en constante expansión.
Especialízate en Sonorización de Videojuegos en cualquier momento y lugar
En el transcurso de este programa, tendrás la oportunidad de profundizar en temas como la armonía, la orquestación acústica y virtual o y la producción musical y de audio en el ámbito de los videojuegos. Esto se llevará a cabo a través de la metodología de aprendizaje innovadora y totalmente en línea que posee el Máster en Sonorización de Videojuegos, que se adapta a tus necesidades personales y profesionales. Además, la titulación cuenta con un profesorado de alto nivel y recursos didácticos multimedia diseñados para hacer de tu proceso de aprendizaje una experiencia mucho más amena.