Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
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La realidad virtual es el sueño de muchos artistas e ingenieros de crear una experiencia inmersiva, donde el espectador pueda ver e incluso sentir entornos virtuales de una forma completamente realista. Gracias a los avances tecnológicos de hoy en día, ese sueño es posible y la realidad virtual está más en boga que nunca, con aplicaciones, incluso, en el campo de la enseñanza o la ciencia.
Así, el mercado de la realidad virtual se encuentra en plena expansión, requiriendo cada vez más de profesionales con cualificaciones específicas en este campo. El candidato ideal para cualquier puesto relacionado con la realidad virtual, especialmente si se trata de videojuegos, debe tener capacitación en informática gráfica y modelado 3D, así como conocer los principales motores gráficos como Unreal Engine o Unity 3D.
Por este motivo, el Máster Título Propio en Animación 3D y Realidad Virtual de TECH contiene todo lo esperable y exigible para un profesional que quiera especializar su carrera hacia la creación y virtualización de entornos realistas o fantasiosos. Gracias a él, el alumno aprenderá a crear modelos 3D, cómo animarlos y cómo llevarlos a la realidad virtual, así como otra variedad de conocimientos que le ayudarán a ser un profesional indispensable para todo estudio gráfico de VR.
Un programa que, además, permite la flexibilidad de cursarse sin horarios fijos ni asistencia obligatoria a centros físicos, pues su enseñanza es 100% online. Así, el alumno tendrá la libertad de distribuir el contenido didáctico según sus propias obligaciones personales, pues todo el material se puede descargar desde cualquier dispositivo con acceso a internet.
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- Su especial hincapié en el modelado y animación 3D en entornos virtuales
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El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
Este Máster Título Propio se estructura en 10 módulos de contenido que abarcan todos los campos relativos a la animación e informática 3D en entornos de realidad virtual, con temas y subtemas dedicados a las principales herramientas, métodos de trabajo, recursos digitales y formas de organización de equipos. Con todo ello, el alumno obtendrá una comprensión completa de lo que supone la realización y posterior ejecución de un proyecto de realidad virtual adaptado a videojuegos a través de una capacitación 100% online.
Realizado por expertos en la materia, este plan de estudios te garantiza aprender todo lo relativo a la animación 3D en entornos de realidad virtual”
Módulo 1. La industria del 3D
1.1. Industria del 3D en animación y videojuegos
1.1.1. La animación 3D
1.1.2. Industria del 3D en animación y videojuegos
1.1.3. La animación 3D. Futuro
1.2. El 3D en los videojuegos
1.2.1. Los videojuegos. Limitaciones
1.2.2. Desarrollo de un videojuego 3D. Dificultades
1.2.3. Soluciones a las dificultades en el desarrollo de un videojuego
1.3. Software para 3D en videojuegos
1.3.1. Maya. Pros y contras
1.3.2. 3Ds Max. Pros y contras
1.3.3. Blender. Pros y contras
1.4. Pipeline en la generación de Assets 3D para videojuegos
1.4.1. Idea y montaje a partir de un Model Sheet
1.4.2. Modelado con baja geometría y detalles en alta
1.4.3. Proyección de detalles por texturas
1.5. Estilos artísticos clave en el 3D para videojuegos
1.5.1. Estilo cartoon
1.5.2. Estilo realista
1.5.3. Cel Shading
1.5.4. Motion capture
1.6. Integración de 3D
1.6.1. Integración 2D en el mundo digital
1.6.2. Integración 3D en el mundo digital
1.6.3. Integración en el mundo real (AR, MR/XR)
1.7. Factores clave del 3D para diferentes industrias
1.7.1. 3D en cine y series
1.7.2. 3D en videojuegos
1.7.3. 3D en publicidad
1.8. Render: Render en tiempo real y el prerrenderizado
1.8.1. Iluminación
1.8.2. Definición de sombras
1.8.3. Calidad vs. Velocidad
1.9. Generación de Assets 3D en 3D Max
1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interface, menús, barra de herramientas
1.9.3. Controles
1.9.4. Escena
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic Shapes
1.9.7. Generación, modificación y transformación de objetos
1.9.8. Creación de una escena 3D
1.9.9. Modelado 3D de Assets profesionales para videojuegos
1.9.10. Editores de materiales
1.9.10.1. Creación y edición de materiales
1.9.10.2. Aplicación de la luz a los materiales
1.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado
1.9.10.4. Creación de texturas
1.10. Organización del espacio de trabajo y buenas prácticas
1.10.1. Creación de un proyecto
1.10.2. Estructura de carpetas
1.10.3. Funcionalidad personalizada
Módulo 2. Arte y 3D en la industria del videojuego
2.1. Proyectos 3D en VR
2.1.1. Software de creación de malla 3D
2.1.2. Software de edición de imagen
2.1.3. Realidad virtual
2.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto
2.2.1. Necesidades del proyecto
2.2.2. Posibles problemas
2.2.3. Soluciones
2.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: del diseño de juego a la generación de arte 3D
2.3.1. Elección del Destinatario del videojuego. ¿A quién queremos llegar?
2.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
2.3.3. Definición final de la línea estética
2.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético
2.4.1. Pinterest y páginas similares
2.4.2. Creación de un Model Sheet
2.4.3. Búsqueda de competidores
2.5. Creación de la biblia y Briefing
2.5.1. Creación de la biblia
2.5.2. Desarrollo de una biblia
2.5.3. Desarrollo de un Briefing
2.6. Escenarios y Assets
2.6.1. Planificación de producción de los Assets en los niveles
2.6.2. Diseño de los escenarios
2.6.3. Diseño de los Assets
2.7. Integración de los Assets en los niveles y pruebas
2.7.1. Proceso de integración en los niveles
2.7.2. Texturas
2.7.3. Retoques finales
2.8. Personajes
2.8.1. Planificación de producción de personajes
2.8.2. Diseño de los personajes
2.8.3. Diseño de Assets para personajes
2.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas
2.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
2.9.2. Necesidades del proyecto
2.9.3. Animaciones
2.10. Audio en videojuegos 3D
2.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
2.10.2. Procesos de composición y producción
2.10.3. Diseño de banda sonora
2.10.4. Diseño de efectos de sonido
2.10.5. Diseño de voces
Módulo 3. 3D avanzado
3.1. Técnicas avanzadas de Modelado 3D
3.1.1. Configuración de la interfaz
3.1.2. Observación para modelar
3.1.3. Modelado en alta
3.1.4. Modelado orgánico para videojuegos
3.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D
3.2. Texturing 3D avanzado
3.2.1. Interfaz de Substance Painter
3.2.2. Materiales, Alphas y el uso de pinceles
3.2.3. Uso de partículas
3.3. Exportación para software 3D y Unreal Engine
3.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
3.3.2. Integración de modelos 3D
3.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine
3.4. Sculpting digital
3.4.1. Sculpting digital con ZBrush
3.4.2. Primeros pasos en ZBrush
3.4.3. Interfaz, menús y navegación
3.4.4. Imágenes de referencia
3.4.5. Modelado completo en 3D de un objeto en ZBrush
3.4.6. Uso de mallas base
3.4.7. Modelado por piezas
3.4.8. Exportación de modelos 3D en ZBrush
3.5. El uso de Polypaint
3.5.1. Pinceles avanzados
3.5.2. Texturas
3.5.3. Materiales por defecto
3.6. La retopología
3.6.1. La retopología. Utilización en la industria del videojuego
3.6.2. Creación de malla Low Poly
3.6.3. Uso del software para la retopología
3.7. Posados de los modelos 3D
3.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
3.7.2. Utilización de Transpose
3.7.3. Uso del Transpose para modelos compuestos por diferentes piezas
3.8. La exportación de modelos 3D
3.8.1. Exportación de modelos 3D
3.8.2. Generación de texturas para la exportación
3.8.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas
3.8.4. Previsualización del modelo 3D
3.9. Técnicas avanzadas de trabajo
3.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
3.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
3.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción
3.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas
3.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
3.10.2. Exportación con Zpluging
3.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas
Módulo 4. Animación 3D
4.1. Manejo del software
4.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo
4.1.2. La animación
4.1.3. Timing y peso
4.1.4. Animación con objetos básicos
4.1.5. Cinemática directa e inversa
4.1.6. Cinemática inversa
4.1.7. Cadena cinemática
4.2. Anatomía. Bípedo vs. Cuadrúpedo
4.2.1. Bípedo
4.2.2. Cuadrúpedo
4.2.3. Ciclo de caminar
4.2.4. Ciclo de correr
4.3. Rig facial y Morpher
4.3.1. Lenguaje facial. Lip-Sync, ojos, focos de atención
4.3.2. Edición de secuencias
4.3.3. La fonética. Importancia
4.4. Animación aplicada
4.4.1. Animación 3D para cine y televisión
4.4.2. Animación para videojuegos
4.4.3. Animación para otras aplicaciones
4.5. Captura de movimiento con Kinect
4.5.1. Captura de movimientos para animación
4.5.2. Secuencia de movimientos
4.5.3. Integración en Blender
4.6. Esqueleto, Skinning y Setup
4.6.1. Interacción entre esqueleto y geometría
4.6.2. Interpolación de mallas
4.6.3. Pesos de animación
4.7. Acting
4.7.1. El lenguaje corporal
4.7.2. Las poses
4.7.3. Edición de secuencias
4.8. Cámaras y planos
4.8.1. La cámara y el entorno
4.8.2. Composición del plano y los personajes
4.8.3. Acabados
4.9. Efectos visuales especiales
4.9.1. Los efectos visuales y la animación
4.9.2. Tipos de efectos ópticos
4.9.3. 3D VFX L
4.10. El animador como actor
4.10.1. Las expresiones
4.10.2. Referencias de los actores
4.10.3. De la cámara al programa
Módulo 5. Dominio de Unity 3D e Inteligencia Artificial
5.1. El Videojuego. Unity 3D
5.1.1. El videojuego
5.1.2. El videojuego. Errores y aciertos
5.1.3. Aplicaciones del videojuego en otras áreas e industrias
5.2. Desarrollo de los videojuegos. Unity 3D
5.2.1. Plan de producción y fases de desarrollo
5.2.2. Metodología de desarrollo
5.2.3. Parches y contenido adicional
5.3. Unity 3D
5.3.1. Unity 3D. Aplicaciones
5.3.2. Scripting en Unity 3D
5.3.3. Asset Store y Plugins de terceros
5.4. Físicas, inputs
5.4.1. Input System
5.4.2. Físicas en Unity 3D
5.4.3. Animation y Animator
5.5. Prototipado en Unity
5.5.1. Blocking y Colliders
5.5.2. Prefabs
5.5.3. Scriptable Objects
5.6. Técnicas de programación específicas
5.6.1. Modelo Singleton
5.6.2. Carga de recursos en la ejecución de juegos en Windows
5.6.3. Rendimiento y Profiler
5.7. Videojuegos para dispositivos móviles
5.7.1. Juegos para dispositivos Android
5.7.2. Juegos para dispositivos IOS
5.7.3. Desarrollos multiplataforma
5.8. Realidad aumentada
5.8.1. Tipos de juegos de realidad aumentada
5.8.2. ARkit y ARcore
5.8.3. Desarrollo Vuforia
5.9. Programación de inteligencia artificial
5.9.1. Algoritmos de inteligencia artificial
5.9.2. Máquinas de estados finitas
5.9.3. Redes neuronales
5.10. Distribución y Marketing
5.10.1. El arte de publicar y promocionar un videojuego
5.10.2. El responsable del éxito
5.10.3. Estrategias
Módulo 6. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D
6.1. Recursos gráficos rasterizados
6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. Texturas
6.2. Desarrollo de interfaces y menús
6.2.1. Unity GUI
6.2.2. Unity UI
6.2.3. UI Toolkit
6.3. Sistema de animación
6.3.1. Curvas y claves de animación
6.3.2. Eventos de animación aplicados
6.3.3. Modificadores
6.4. Materiales y Shaders
6.4.1. Componentes de un material
6.4.2. Tipos de RenderPass
6.4.3. Shaders
6.5. Partículas
6.5.1. Sistemas de partículas
6.5.2. Emisores y subemisores
6.5.3. Scripting
6.5.4. Iluminación
6.6. Modos de iluminación
6.6.1. Bakeado de luces
6.6.2. Light Probes
6.7. Mecanim
6.7.1. State Machines, SubState Machines y transiciones entre animaciones
6.7.2. Blend Trees
6.7.3. Animation Layers e IK
6.8. Acabado cinemático
6.8.1. Timeline
6.8.2. Efectos de posprocesado
6.8.3. Universal Render Pipeline y High Definition Render Pipeline
6.9 VFX avanzado
6.9.1. VFX Graph
6.9.2. Shader Graph
6.9.3. Pipeline Tools
6.10. Componentes de audio
6.10.1. Audio Source y Audio Listener
6.10.2. Audio Mixer
6.10.3. Audio Spatializer
Módulo 7. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos
7.1. Proceso técnico
7.1.1. Modelos Low Poly y High Poly a Unity
7.1.2. Configuración de materiales
7.1.3. High Definition Render Pipeline
7.2. Diseño de personajes
7.2.1. Movimiento
7.2.2. Diseño de Colliders
7.2.3. Creación y comportamiento
7.3. Importación de Skeletal Meshes a Unity
7.3.1. Exportación Skeletal Meshes del software de 3D
7.3.2. Skeletal meshes en Unity
7.3.3. Puntos de anclaje para accesorios
7.4. Importación de animaciones
7.4.1. Preparación de animación
7.4.2. Importación de animaciones
7.4.3. Animator y transiciones
7.5. Editor de animaciones
7.5.1. Creación de Blend Spaces
7.5.2. Creación de Animation Montage
7.5.3. Edición de animaciones Read-Only
7.6. Creación y simulación de un Ragdoll
7.6.1. Configuración de un Ragdoll
7.6.2. Ragdoll a un gráfico de animación
7.6.3. Simulación de un Ragdoll
7.7. Recursos para la creación de personajes
7.7.1. Bibliotecas
7.7.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas
7.7.3. Manipulación de materiales
7.8. Equipos de trabajo
7.8.1. Jerarquía y roles de trabajo
7.8.2. Sistemas de control de versiones
7.8.3. Resolución de conflictos
7.9. Requisitos para un desarrollo exitoso
7.9.1. Producción para el éxito
7.9.2. Desarrollo óptimo
7.9.3. Requisitos imprescindibles
7.10. Empaquetado para publicación
7.10.1. Player Settings
7.10.2. Build
7.10.3. Creación de un instalador
Módulo 8. Desarrollo de videojuegos inmersivos en VR
8.1. Singularidad de la VR
8.1.1. Videojuegos tradicionales y VR. Diferencias
8.1.2. Motion Sickness: fluidez frente a efectos
8.1.3. Interacciones únicas de la VR
8.2. Interacción
8.2.1. Eventos
8.2.2. Triggers físicos
8.2.3. Mundo virtual vs. Mundo real
8.3. Locomoción inmersiva
8.3.1. Teletransportación
8.3.2. Arm Swinging
8.3.3. Forward Movement con Facing y sin él
8.4. Físicas en VR
8.4.1. Objetos agarrables y lanzables
8.4.2. Peso y masa en VR
8.4.3. Gravedad en VR
8.5. UI en VR
8.5.1. Posicionamiento y curvatura de los elementos de UI
8.5.2. Modos de Interacción con menús en VR
8.5.3. Buenas prácticas para una experiencia confortable
8.6. Animación en VR
8.6.1. Integración de modelos animados en VR
8.6.2. Objetos y personajes animados vs. Objetos físicos
8.6.3. Transiciones animadas vs. Procedurales
8.7. El avatar
8.7.1. Representación del avatar desde sus propios ojos
8.7.2. Representación externa del propio avatar
8.7.3. Cinemática inversa y animación procedural aplicada al avatar
8.8. Audio
8.8.1. Configuración de Audio Sources y Audio Listeners para VR
8.8.2. Efectos disponibles para una experiencia más inmersiva
8.8.3. Audio Spatializer VR
8.9. Optimización en proyectos de VR y AR
8.9.1. Occlusion Culling
8.9.2. Static Batching
8.9.3. Configuración de calidad y tipos de Render Pass
8.10. Práctica: Escape Room VR
8.10.1. Diseño de la experiencia
8.10.2. Layout del escenario
8.10.3. Desarrollo de las mecánicas
Módulo 9. Audio profesional para videojuegos 3D en VR
9.1. El audio en videojuegos profesionales 3D
9.1.1. El audio en videojuegos
9.1.2. Tipos de estilos de audio en videojuegos actuales
9.1.3. Modelos de audio espacial
9.2. Estudio de material previo
9.2.1. Estudio de la documentación de diseño de juego
9.2.2. Estudio de la documentación de diseño de niveles
9.2.3. Evaluación de la complejidad y tipología de proyecto para crear el audio
9.3. Estudio de referencias de sonido
9.3.1. Listado de referencias principales por similitud con el proyecto
9.3.2. Referencias auditivas de otros medios para dotar al videojuego de identidad
9.3.3. Estudio de las referencias y extracción de conclusiones
9.4. Diseño de la identidad sonora del videojuego
9.4.1. Factores principales que influencian el proyecto
9.4.2. Aspectos relevantes en la composición del audio: instrumentación, tempo, otros
9.4.3. Definición de voces
9.5. Creación de banda sonora
9.5.1. Listado de entornos y audios
9.5.2. Definición de motivo, temática e instrumentación
9.5.3. Composición y pruebas de audio en prototipos funcionales
9.6. Creación de efectos de sonido (FX)
9.6.1. Efectos de sonido: tipos de FX y listado completo según necesidades del proyecto
9.6.2. Definición de motivo, temática y creación
9.6.3. Evaluación de FX de sonido y pruebas en prototipos funcionales
9.7. Creación de voces
9.7.1. Tipos de voces y listado de frases
9.7.2. Búsqueda y evaluación de actores y actrices de doblaje
9.7.3. Evaluación de grabaciones y pruebas de las voces en prototipos funcionales
9.8. Evaluación de la calidad del audio
9.8.1. Elaboración de sesiones de escucha con el equipo de desarrollo
9.8.2. Integración de todos los audios en un prototipo funcional
9.8.3. Pruebas y evaluación de los resultados obtenidos
9.9. Exportación, formatos e importación de audio en el proyecto
9.9.1. Formatos y compresión de audio en videojuegos
9.9.2. Exportación de audios
9.9.3. Importación de audios en el proyecto
9.10. Preparación de librerías de audio para comercialización
9.10.1. Diseño de librerías de sonido versátiles para profesionales de los videojuegos
9.10.2. Selección de audios por tipo: banda sonora, FX y voces
9.10.3. Comercialización de librerías de Assets de audio
Módulo 10. Producción y financiación de videojuegos
10.1. La producción en videojuegos
10.1.1. Las metodologías en cascada
10.1.2. Casuística de la falta de dirección de proyecto y la ausencia del plan de trabajo
10.1.3. Consecuencias de la falta de un departamento de producción en la industria del videojuego
10.2. El equipo de desarrollo
10.2.1. Departamentos clave a la hora de desarrollar proyectos
10.2.2. Perfiles clave en la micro gestión: Lean y Senior
10.2.3. Problemática de la falta de experiencia en perfiles Junior
10.2.4. Establecimiento de plan de formación para perfiles de baja experiencia
10.3. Metodologías ágiles en el desarrollo de videojuegos
10.3.1. Scrum
10.3.2. Agile
10.3.3. Metodologías híbridas
10.4. Estimaciones de esfuerzo, tiempo y costes
10.4.1. El precio del desarrollo de un videojuego: conceptos gastos principales
10.4.2. Calendarización de tareas: puntos críticos, claves y aspectos a tener en cuenta
10.4.3. Estimaciones basadas en puntos de esfuerzo vs. Cálculo en horas
10.5. Priorización en la planificación de prototipos
10.5.1. Establecimiento de objetivos generales del proyecto
10.5.2. Priorización de funcionalidades y contenidos clave: orden y necesidades según el departamento
10.5.3. Agrupación de funcionalidades y contenidos en producción para constituir entregables (prototipos funcionales)
10.6. Buenas prácticas en la producción de videojuegos
10.6.1. Reuniones, Daylies, Weekly Meeting, reuniones de final de Sprint, reuniones de comprobación de resultados en hitos ALFA, BETA y RELEASE
10.6.2. Medición de la velocidad de Sprint
10.6.3. Detección de falta de motivación y baja productividad y anticipación a posibles problemas en producción
10.7. Análisis en producción
10.7.1. Análisis previos 1: revisión del estado del mercado
10.7.2. Análisis previos 2: establecimiento de principales referentes de proyecto (competidores directos)
10.7.3. Conclusiones de los análisis previos
10.8. Cálculo de costes de desarrollo
10.8.1. Recursos humanos
10.8.2. Tecnología y licencias
10.8.3. Gastos externos al desarrollo
10.9. Búsqueda de inversión
10.9.1. Tipos de inversores
10.9.2. Resumen ejecutivo
10.9.3. Pitch Deck
10.9.4. Publishers
10.9.5. Autofinanciación
10.10. Elaboración de Post Mortems de proyecto
10.10.1. Proceso de elaboración del Post Mortem en la empresa
10.10.2. Análisis de puntos positivos del proyecto
10.10.3. Estudio de puntos negativos del proyecto
10.10.4. Propuesta de mejora sobre los puntos negativos del proyecto y conclusiones
Con los conocimientos de este Máster Título Propio podrás acceder a puestos de trabajo en las mejores empresas de videojuegos y diseño 3D”
Máster en Animación 3D y Realidad Virtual
La disciplina del arte en tercera dimensión inició en el año 1972, cuando Edwin Catmull y Fred Parke crearon la primera animación 3D, la cual consistió en un video generado a través de un ordenador. A partir de ahí, se convirtió en una herramienta más que esencial para las compañías que se destacaban en el desarrollo de tecnologías computacionales y el diseño. Este ámbito, ligado a la realidad virtual contribuye a crear proyectos y producciones inimaginables. ¿Te gustaría ser parte de esta experiencia? En TECH Global University encontrarás el Máster en Animación 3D y Realidad Virtual, una propuesta de alto nivel curricular, centrada en abordar los cambios constantes que se están propiciando en la industria del diseño y las tecnologías. El posgrado cuenta con una modalidad de estudio 100% online y está diseñado estratégicamente para que accedas a contenidos de alta calidad, idóneos para impulsar tu creatividad y destrezas técnicas. En el transcurso de 12 meses, estudiarás desde el dominio del Unity 3D y la inteligencia artificial, el uso del software ZBrush y el método Rigging, hasta las diferentes técnicas de modelado orgánico y retopología, el desarrollo de prototipos y la identidad sonora de un proyecto: voces, banda sonora y efectos especiales de sonido.
Cursa un posgrado en animación 3D y realidad virtual 100% online
A raíz de los constantes avances tecnológicos, ha surgido una evolución sustantiva cada vez más compleja y específica en el sector de la animación 3D y la realidad virtual. Por esta razón, las empresas buscan profesionales especializados, que sean capaces de acoplarse a los retos del mercado actual. Al acceder al presente Máster, podrás aspirar a todas las oportunidades laborales que tiene dicho entorno. A través del enfoque teórico-práctico de nuestro posgrado, conocerás las técnicas de programación avanzada, los modelos de texturizado, el Digital Sculpting con ZBrush y la tecnología de simulación de un Ragdoll para personajes. Asimismo, explorarás el 3D avanzado, el uso de diferentes tipos de pinceles, la programación de una inteligencia artificial y el modo de crear lip sync. Con estos conocimientos, estarás facultado para crear proyectos audiovisuales de alto nivel, donde se apliquen las mejores herramientas de la industria 3D y la animación.