Presentación

Este programa te permitirá conocer las mejores técnicas de diseño y modelado de personajes para videojuegos, preparándote para progresar inmediatamente en esta gran industria en auge” 

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De las industrias culturales existentes en la actualidad, los videojuegos componen una de las más importantes. En los últimos 10 años ha avanzado a pasos agigantados, llegando a cientos de millones de jugadores de todo el mundo. Por esa razón, numerosas compañías, tanto los gigantes del sector como las empresas independientes, necesitan especialistas cualificados que puedan llevar a cabo las complejas pero apasionantes labores que conlleva cada nuevo título.

El diseño de personajes es una de las tareas más importantes a la hora de crear una de estas obras, ya que va a definir, en buena medida, la experiencia de juego. Por eso, este es uno de los perfiles profesionales más solicitados, y este Grand Máster en Diseño de Personajes para Videojuegos le proporcionará al alumno todas las habilidades necesarias para poder progresar en una de las grandes empresas de este sector. Así, este programa la permitirá ahondar en cuestiones como el manejo de softwares especializados en diseño como Blender, Arnold o ZBrush, y en técnicas de modelado, tanto 2D como 3D, aplicadas a la creación visual de personajes.

Todo ello, a partir de una metodología de enseñanza 100% online que permitirá al profesional continuar desempeñando su trabajo sin interrupciones, puesto que se adapta por completo a sus circunstancias personales. Además, recibirá el acompañamiento de un cuadro docente de gran prestigio en el ámbito del diseño de videojuegos, que ofrecerá al alumno las mejores herramientas a partir de numerosos recursos multimedia como vídeos, estudios de caso, lecturas o clases magistrales.

Igualmente, se brindará la opción de unirse a un conjunto selecto de 10 Masterclasses exclusivas y complementarias, dirigidas por un respetado docente de fama internacional, un prestigioso especialista en el terreno del Modelado 3D. Mediante su guía, los egresados perfeccionarán sus habilidades y adquirirán conocimientos fundamentales en esta disciplina, potenciando de esta manera sus perspectivas de progreso profesional. 

TECH te invita a sumergirte en un conjunto de 10 Masterclasses exclusivas, cuidadosamente elaboradas por un experto de renombre internacional en el dinámico campo del Modelado 3D”

Este Grand Máster en Diseño de Personajes para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en diseño de personajes para videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en diseño de personajes 
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

El mejor cuadro docente te acompañará a lo largo de todo el aprendizaje, garantizando que obtienes los conocimientos más punteros en diseño de personajes para videojuegos” 

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del diseño en videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Con la metodología online de TECH podrás compaginar tu vida profesional con los estudios, ya que se adaptará completamente a tus circunstancias personales"

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Vídeos, lecturas, clases magistrales, resúmenes interactivos... La mejor tecnología y los mejores recursos educativos a tu alcance"

Temario

Este Grand Máster en Diseño de Personajes para Videojuegos ha sido diseñado por grandes expertos de prestigio internacional en este ámbito, que han estructurado este programa en 20 módulos especializados. Así, a lo largo de la titulación, el profesional podrá conocer los últimos avances en los diseños de Props para videojuegos, la creación de criaturas fantásticas, la retopología y el modelado con Maya o el uso de ZBrush, entre muchos otros aspectos relevantes. 

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Con este programa podrás conocer las mejores técnicas de diseño 2D y modelado 3D que te harán progresar profesionalmente de forma inmediata”  

Módulo 1. Personajes 

1.1. Personajes 

1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes 
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas 
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales 

1.2. Estilos en cada producto 

1.2.1. Los personajes para cine 
1.2.2. Los personajes para series 
1.2.3. Los personajes para videojuegos 

1.3. Técnicas de estilo 

1.3.1. El 2D 
1.3.2. El 3D 
1.3.3. El Cut-Out

1.4. Personajes en publicidad 

1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia 
1.4.2. El 2D actual 
1.4.3. El 3D actual 

1.5. Análisis de tipos de personajes 

1.5.1. Cartoon 
1.5.2. Manga 
1.5.3. Realistas

1.6. Tipología 

1.6.1. Héroe–antihéroe 
1.6.2. Villano–antítesis 
1.6.3. Fortachón–bobalicón 

1.7. La imagen tipo 

1.7.1. Profesiones 
1.7.2. Edades 
1.7.3. Personalidades 

1.8. Personajes animales 

1.8.1. Humanos zoomorfos 
1.8.2. Animales antropomorfos 
1.8.3. Mascotas 

1.9. Características de los personajes 

1.9.1. Literarias 
1.9.2. Psicológicas 
1.9.3. Físicas 

1.10. Merchandising de personajes 

1.10.1. Historia 
1.10.2. Guías de estilo 
1.10.3. Aplicación comercial 

Módulo 2. Construcción de personajes 

2.1. Formas geométricas 

2.1.1. Básicas 
2.1.2. Combinación de formas 
2.1.3. Ejes 

2.2. Líneas de acción 

2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales 
2.2.2. Formas simples en la línea de acción 
2.2.3. Estructura y extremidades 

2.3. Formas complejas 

2.3.1. Geometrías combinadas 
2.3.2. La pose 
2.3.3. División en cabezas 

2.4. La anatomía 

2.4.1. Canon clásico humano 
2.4.2. Proporciones 
2.4.3. Poses de acción 

2.5. La cabeza 

2.5.1. Construcción 
2.5.2. Ejes 
2.5.3. Ojos y partes de la cara 

2.6. El pelo 

2.6.1. Femenino 
2.6.2. Masculino 
2.6.3. Peinados 

2.7. Creación de personajes cartoon 

2.7.1. Exagerar proporciones 
2.7.2. Cabezas y expresiones 
2.7.3. Silueta y poses 

2.8. Animales cartoon 

2.8.1. Mascotas 
2.8.2. Cuadrúpedos y aves 
2.8.3. Otros tipos 

2.9. Extremidades 

2.9.1. La construcción 
2.9.2. Articulaciones 
2.9.3. Poses 

2.10. Manos 

2.10.1. Construcción general 
2.10.2. Humanos 
2.10.3. Cartoon 

Módulo 3. Model Sheet 

3.1. Construcción 

3.1.1. Tres cuartos 
3.1.2. División en cabezas 
3.1.3. Clean Up 

3.2. Turn Around 

3.2.1. Las cinco poses 
3.2.2. Líneas de guía 
3.2.3. Simetrías y no simetrías 

3.3. Poses 

3.3.1. Poses de acción 
3.3.2. Interrelación con Props 
3.3.3. Posición de cámara en la pose 

3.4. Expresiones 

3.4.1. Neutras 
3.4.2. Alegres 
3.4.3. Tristes y enfado 

3.5. Manos 

3.5.1. La construcción 
3.5.2. Posiciones y giros 
3.5.3. Interrelación con Props

3.6. Comparativos 

3.6.1. División en cabezas y líneas de guía 
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista 
3.6.3. Interrelación 

3.7. Códigos de bocas 

3.7.1. Universales estándar y complementos 
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura 
3.7.3. Neutras, alegres, enfado, tristeza 

3.8. Blinks 

3.8.1. Formas neutras y otras expresiones 
3.8.2. Su posición cerrada 
3.8.3. Los intercalados 

3.9. Puesta en escena 

3.9.1. Su posición en fondos 
3.9.2. Posición de cámaras 
3.9.3. Interrelaciones 

3.10. Hojas de fallos 

3.10.1. Síes 
3.10.2. Noes 
3.10.3. Ayudas a los animadores 

Módulo 4. Props. Vehículos y complementos 

4.1. Props 

4.1.1. ¿Qué es un prop? 
4.1.2. Generalistas 
4.1.3. Props con peso en el argumento 

4.2. Complementos 

4.2.1. Complementos y vestuario 
4.2.2. Complementos reales. Profesiones 
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción 

4.3. Coches 

4.3.1. Clásicos 
4.3.2. Actuales 
4.3.3. Futuristas 

4.4. Motocicletas 

4.4.1. Actuales 
4.4.2. Futuristas 
4.4.3. Motos de 3 ruedas 

4.5. Otros vehículos 

4.5.1. Terrestres 
4.5.2. Aéreos 
4.5.3. Marítimos 

4.6. Armas blancas 

4.6.1. Tipos y tamaños 
4.6.2. Diseño por época 
4.6.3. Escudos 

4.7. Armas de fuego 

4.7.1. Largas 
4.7.2. Cortas 
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles 

4.8. Armas futuristas 

4.8.1. De fuego 
4.8.2. De energía 
4.8.3. FX de las armas futuristas 

4.9. Armaduras 

4.9.1. Clásicas y actuales 
4.9.2. Futuristas 
4.9.3. Mecanizadas y robóticas 

4.10. Props en videojuegos 

4.10.1. Diferencias con los Props de animación 
4.10.2. Props y su uso 
4.10.3. Diseño 

Módulo 5. Animales 

5.1. Cuadrúpedos 

5.1.1. Anatomía comparada 
5.1.2. Realistas y su empleo 
5.1.3. Cartoon 

5.2. Caninos 

5.2.1. Anatomía 
5.2.2. Diseño 
5.2.3. Poses 

5.3. Felinos 

5.3.1. Anatomía comparada 
5.3.2. Diseño 
5.3.3. Poses 

5.4. Herbívoros 

5.4.1. Rumiantes 
5.4.2. Equinos 
5.4.3. Cartoon 

5.5. Grandes mamíferos 

5.5.1. Anatomía comparada 
5.5.2. Construcción 
5.5.3. Poses 

5.6. Marinos 

5.6.1. Mamíferos 
5.6.2. Peces 
5.6.3. Crustáceos 

5.7. Aves 

5.7.1. Anatomía 
5.7.2. Poses 
5.7.3. Cartoon 

5.8. Reptiles anfibios 

5.8.1. Construcción 
5.8.2. Poses 
5.8.3. Cartoon 

5.9. Dinosaurios 

5.9.1. Tipos 
5.9.2. Construcción 
5.9.3. Poses 

5.10. Insectos 

5.10.1. Diseño 
5.10.2. Poses 
5.10.3. Comparativos 

Módulo 6. Objetos y plantas como personajes 

6.1. Flores 

6.1.1. Ejemplos 
6.1.2. Construcción 
6.1.3. Poses y expresiones 

6.2. Hortalizas 

6.2.1. Ejemplos 
6.2.2. Construcción 
6.2.3. Poses y expresiones 

6.3. Frutas 

6.3.1. Ejemplos 
6.3.2. Construcción 
6.3.3. Poses y expresiones 

6.4. Plantas carnívoras 

6.4.1. Ejemplos 
6.4.2. Construcción 
6.4.3. Poses y expresiones 

6.5. Árboles 

6.5.1. Tipos 
6.5.2. Construcción 
6.5.3. Poses y expresiones 

6.6. Arbustos 

6.6.1. Tipos 
6.6.2. Construcción 
6.6.3. Poses y expresiones 

6.7. Objetos 

6.7.1. Ejemplos 
6.7.2. Personalidad 
6.7.3. Tipos 

6.8. Electrodomésticos 

6.8.1. Tipos 
6.8.2. Construcción 
6.8.3. Poses y expresiones 

6.9. Vehículos 

6.9.1. Tipos 
6.9.2. Construcción 
6.9.3. Poses y expresiones 

6.10. Otros objetos 

6.10.1. Tipos 
6.10.2. Construcción 
6.10.3. Poses y expresiones 

Módulo 7. Criaturas fantásticas 

7.1. Dragones e hidras 

7.1.1. Ejemplos 
7.1.2. Construcción 
7.1.3. Poses y expresiones 

7.2. Gigantes 

7.2.1. Ejemplos 
7.2.2. Construcción 
7.2.3. Poses y expresiones 

7.3. Voladoras 

7.3.1. Anatomía comparada 
7.3.2. Construcción 
7.3.3. Poses y expresiones 

7.4. Acuáticas 

7.4.1. Modificaciones de tipos reales 
7.4.2. Construcción 
7.4.3. Poses y expresiones 

7.5. Subterráneas 

7.5.1. Formas geométricas 
7.5.2. Desarrollo 
7.5.3. Poses y expresiones 

7.6. Seres feéricos 

7.6.1. Anatomía humana 
7.6.2. Construcción 
7.6.3. Poses y expresiones 

7.7. Híbridos 

7.7.1. Bases 
7.7.2. Diseño 
7.7.3. Poses y expresiones 

7.8. Seres demoníacos 

7.8.1. Anatomía 
7.8.2. Diseño 
7.8.3. Poses y expresiones 

7.9. Dioses y semidioses 

7.9.1. Anatomía humana 
7.9.2. Construcción 
7.9.3. Poses y expresiones 

7.10. Otras criaturas fantásticas 

7.10.1. Ejemplos 
7.10.2. Construcción 
7.10.3. Poses y expresiones 

Módulo 8. Personajes de terror 

8.1. Vampiros 

8.1.1. Anatomía humana 
8.1.2. Diseño 
8.1.3. Poses y expresiones 

8.2. Monstruo de Frankenstein 

8.2.1. Anatomía 
8.2.2. Construcción 
8.2.3. Poses y expresiones 

8.3. Hombre lobo 

8.3.1. Anatomía comparada 
8.3.2. Construcción 
8.3.3. Poses y expresiones 

8.4. Momia 

8.4.1. Anatomía humana 
8.4.2. Diseño 
8.4.3. Poses y expresiones 

8.5. Monstruo del pantano 

8.5.1. Anatomía 
8.5.2. Construcción 
8.5.3. Poses y expresiones 

8.6. Fantasmas 

8.6.1. Ejemplos 
8.6.2. Construcción 
8.6.3. Poses y expresiones 

8.7. Zombis 

8.7.1. Anatomía humana 
8.7.2. Zombis animales 
8.7.3. Construcción y poses 

8.8. Dr. Jekyll y Mr. Hyde 

8.8.1. Anatomía humana 
8.8.2. Construcción 
8.8.3. Poses y expresiones 

8.9. La muerte 

8.9.1. Anatomía 
8.9.2. Construcción 
8.9.3. Poses y expresiones 

8.10. Alienígenas y seres de otras dimensiones 

8.10.1. Formas geométricas 
8.10.2. Diseño 
8.10.3. Poses y expresiones 

Módulo 9. Color 

9.1. Bases del color 

9.1.1. Colores primarios, secundarios y terciarios 
9.1.2. El color digital y la problemática del color en distintas pantallas y soportes 
9.1.3. El color y el pigmento 

9.2. Teoría del color 

9.2.1. El círculo cromático y sus escalas 
9.2.2. CMYK y RGB 
9.2.3. Hexadedimaly Pantone 

9.3. Teoría de la luz 

9.3.1. La luz y sus efectos 
9.3.2. Esquemas en el cine de animación 
9.3.3. Cualidades físicas del color 

9.4. Relaciones cromáticas 

9.4.1. Temperatura 
9.4.2. Contraste, equilibrio 
9.4.3. Percepción. Sinestesia 

9.5. Contrastes y armonías 

9.5.1. Peso visual del color 
9.5.2. El color y la música 
9.5.3. Armonías y equivalencias 

9.6. Psicología, simbología y metáfora del color 

9.6.1. El color emocional y simbólico 
9.6.2. El significado del color en diferentes culturas 
9.6.3. El color de Goethe 

9.7. El color en la narración 

9.7.1. Análisis del color en distintas narraciones 
9.7.2. Color Script 
9.7.3. Proyecto 

9.8. Color del personaje sobre fondo 

9.8.1. Ambientación 
9.8.2. Contrastes 
9.8.3. Paletas de color 

9.9. Aplicación digital 

9.9.1. Capas 
9.9.2. Filtros 
9.9.3. Texturas 

9.10. Iluminación 

9.10.1. Luces 
9.10.2. Sombras 
9.10.3. Brillos 

Módulos 10. Videojuegos y personajes 

10.1. Personajes y videojuegos 

10.1.1. Análisis de personajes en videojuegos 
10.1.2. Target del personaje 
10.1.3. Referencias 

10.2. Tipos 

10.2.1. 2D-3D 
10.2.2. Plataformas y tipos 
10.2.3. Personajes pixelados 

10.3. Metodología 

10.3.1. Planificación del trabajo y tipos de documentos 
10.3.2. Dibujo analítico 
10.3.3. Dibujante de línea y dibujante de formas 

10.4. Definir un estilo 

10.4.1. Referencias y puntos clave 
10.4.2. Luz y color: creando una atmósfera 
10.4.3. Personajes: personalidad y coherencia 

10.5. 2D tradicional 

10.5.1. Referencias 
10.5.2. Creación 
10.5.3. Paquete de Model Sheet 

10.6. Cut Out I 

10.6.1. Referencias 
10.6.2. Metodología 
10.6.3. Construcción 

10.7. Cut Out II 

10.7.1. Color 
10.7.2. Rig 
10.7.3. Bibliotecas 

10.8. 3D 

10.8.1. Referencias 
10.8.2. Diseño 
10.8.3. Construcción 

10.9. Personajes pixelados 

10.9.1. Referencias y documentación 
10.9.2. Diseño 
10.9.3. Poses 

10.10. Referencia para el modelado 3D 

10.10.1. Paletas de color 
10.10.2. Texturas 
10.10.3. Luces y sombras 

Módulo 11. Anatomía 

11.1. Masas esqueléticas generales, proporciones 

11.1.1. Los huesos 
11.1.2. El rostro humano 
11.1.3. Cánones anatómicos 

11.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños 

11.2.1. Formas aplicadas a personajes 
11.2.2. Curvas y rectas 
11.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel 

11.3. La cabeza 

11.3.1. El cráneo 
11.3.2. Músculos de la cabeza 
11.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales 

11.4. El torso 

11.4.1. Musculatura del torso 
11.4.2. Eje central del cuerpo 
11.4.3. Diferentes torsos 

11.5. Los brazos 

11.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca 
11.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo 
11.5.3. Detalle de la piel 

11.6. Esculpido de la mano 

11.6.1. Huesos de la mano 
11.6.2. Músculos y tendones de la mano 
11.6.3. Piel y arrugas de las manos 

11.7. Esculpido de la pierna 

11.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo 
11.7.2. Músculos de la pierna 
11.7.3. Detalle de la piel 

11.8. Los pies 

11.8.1. Construcción de huesos para el pie 
11.8.2. Músculos y tendones del pie 
11.8.3. Piel y arrugas de los pies 

11.9. Composición de la figura humana entera 

11.9.1. Creación completa de una base humana 
11.9.2. Unión de articulaciones y músculos 
11.9.3. Composición de piel, poros y arrugas 

11.10. Modelo humano completo 

11.10.1. Pulido del modelo 
11.10.2. Hiper detalle de la piel 
11.10.3. Composición 

Módulo 12. Retopología y Maya Modeling 

12.1. Retopología facial avanzada 

12.1.1. Importación a Maya y el uso del Quad Draw 
12.1.2. Retopología del rostro humano 
12.1.3. Loops 

12.2. Retopología del cuerpo humano 

12.2.1. Creación de Loops en las articulaciones 
12.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos 
12.2.3. Refinamiento de topología 

12.3. Retopología de manos y pies 

12.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas 
12.3.2. Loops y Support Edges para mejorar la base Mesh de pies y manos 
12.3.3. Diferencia de Loops para distintas manos y pies

12.4. Diferencias entre Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting

12.4.1. Diferentes Workflow para modelar 
12.4.2. Modelo base Low Poly 
12.4.3. Modelo High Poly 

12.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya 

12.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera 
12.5.2. Forma base general 
12.5.3. Manos y pies y su topología 

12.6. Transformación de modelo Low Poly en High Poly

12.6.1. ZBrush
12.6.2. High Poly: diferencias entre Divide y Dynamesh 
12.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly

12.7. Aplicación de detalles en ZBrush: poros, capilares, etc. 

12.7.1. Alphas y diferentes pinceles 
12.7.2. Detalle: pincel Dam-standard 
12.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush 

12.8. Creación avanzada para los ojos en Maya 

12.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris 
12.8.2. Herramienta lattice 
12.8.3. Mapa de desplazamiento desde ZBrush 

12.9. Uso de deformadores en Maya 

12.9.1. Deformadores de Maya 
12.9.2. Movimiento de la topología: Polish 
12.9.3. Pulido de la maya final 

12.10. Creación de UVs definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento 

12.10.1. UVs del personaje e importancia de tamaños 
12.10.2. Texturizado 
12.10.3. Mapa de desplazamiento 

Módulo 13. UVs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari 

13.1. Creación de UV de alto nivel en maya 

13.1.1. UV faciales 
13.1.2. Creación y layout 
13.1.3. Advanced UV

13.2. Preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones 

13.2.1. UDIM 
13.2.2. UDIM en maya 
13.2.3. Texturas en 4K

13.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas 

13.3.1. XYZ. Hiperrealismo 
13.3.2. MultiChannel Maps 
13.3.3. Texture Maps

13.4. Texturizado: Videojuegos y Cine 

13.4.1. Substance Painter 
13.4.2. Mari 
13.4.3. Tipos de texturizado

13.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos 

13.5.1. Bakear desde high a low poly 
13.5.2. Texturas PBR y su importancia 
13.5.3. Zbrush con Substance Painter

13.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter 

13.6.1. Scattering, translucency 
13.6.2. Texturizado de modelos 
13.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje

13.7. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color I 

13.7.1. Texturas XYZ en Zbrush 
13.7.2. Wrap 
13.7.3. Corrección de errores

13.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color II 

13.8.1. Interfaz de Mari 
13.8.2. Texturización en Mari 
13.8.3. Proyección de texturas de piel

13.9. Detalle avanzado de mapas de displacements en Zbrush y Mari 

13.9.1. Pintado de texturas 
13.9.2. Displacement para hiperrealismo 
13.9.3. Creación de layers

13.10. Shading e implementación de las texturas en Maya 

13.10.1. Shaders de la piel en Arnold 
13.10.2. Ojo hiperrealista 
13.10.3. Retoques y consejos

Módulo 14. Render, iluminación y posado de modelos 

14.1. Posado de personajes en ZBrush 

14.1.1. Rig en ZBrush con ZSpheres 
14.1.2. Transpose Master 
14.1.3. Acabado profesional 

14.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya 

14.2.1. Rig en Maya 
14.2.2. Herramientas de rigging con Advance Skeleton 
14.2.3. Pesado del Rig 

14.3. Blend shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje 

14.3.1. Expresiones faciales 
14.3.2. Blend Shapes de Maya 
14.3.3. Animación con Maya 

14.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo 

14.4.1. Mixamo 
14.4.2. Rigs de Mixamo 
14.4.3. Animaciones 

14.5. Conceptos de iluminación 

14.5.1. Técnicas de iluminación 
14.5.2. Luz y color 
14.5.3. Sombras 

14.6. Luces y parámetros de Arnold Render 

14.6.1. Luces con Arnold y Maya 
14.6.2. Control y parámetros de luces 
14.6.3. Parámetros y configuración de Arnold 

14.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render 

14.7.1. Set up de iluminación 
14.7.2. Iluminación de modelos 
14.7.3. Mezcla de luz y de color 

14.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV 

14.8.1. AOV 
14.8.2. Tratamiento del ruido avanzado 
14.8.3. Denoiser 

14.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag 

14.9.1. Real-time vs. Ray Tracing 
14.9.2. Marmoset Toolbag avanzado 
14.9.3. Presentación profesional 

14.10. Postproducción del render en Photoshop 

14.10.1. Tratamiento de la imagen 
14.10.2. Photoshop: niveles y contrastes 
14.10.3. Capas: características y sus efectos 

Módulo 15. Creación de pelo para videojuegos y películas 

15.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine 

15.1.1. FiberMesh y Cards 
15.1.2. Herramientas para la creación de pelo 
15.1.3. Softwares para pelo 

15.2. Esculpido en ZBrush de pelo 

15.2.1. Formas bases para peinados 
15.2.2. Creación de pinceles en ZBrush para pelo 
15.2.3. Pinceles curve 

15.3. Creación de pelo en Xgen 

15.3.1. Xgen 
15.3.2.  Colecciones y descripciones 
15.3.3. Hair vs. Grooming 

15.4. Modificadores de Xgen: dar realismo al pelo 

15.4.1. Clumping 
15.4.2. Coil 
15.4.3. Guías del pelo 

15.5. Color y Region Maps: para el control absoluto del vello y pelo 

15.5.1. Mapas de las regiones del pelo 
15.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo 
15.5.3. Micro detalle: vello facial 

15.6. Xgen Avanzado: uso de expresiones y refinamiento 

15.6.1. Expresiones 
15.6.2. Utilidades 
15.6.3. Refinamiento del pelo 

15.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos 

15.7.1. Fibras en cards 
15.7.2. Cards a mano 
15.7.3. Cards y motor de Real-Time 

15.8. Optimización para películas 

15.8.1. Optimización del pelo y de su geometría 
15.8.2. Preparación para físicas con movimientos 
15.8.3. Pinceles de Xgen 

15.9. Hair Shading 

15.9.1. Shader de Arnold 
15.9.2. Look hiperrealista 
15.9.3. Tratamiento del cabello 

15.10. Render 

15.10.1. Render al usar Xgen 
15.10.2. Iluminación 
15.10.3. Eliminación de ruido 

Módulo 16. Simulación de ropa 

16.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa 

16.1.1. Marvelous Designer 
16.1.2. Funcionalidad del software 
16.1.3. Simulaciones en tiempo real 

16.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa 

16.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos 
16.2.2. Tejido 
16.2.3. Patrones, cremalleras y costuras 

16.3. Creación de ropa avanzada: patrones complejos 

16.3.1. Complejidad de patrones 
16.3.2. Cualidades físicas de los tejidos 
16.3.3. Accesorios complejos 

16.4. Simulación de ropa en Marvelous 

16.4.1. Modelos animados en Marvelous 
16.4.2. Optimización de tejidos 
16.4.3. Preparación de modelos 

16.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a ZBrush

16.5.1. Low Poly en Maya 
16.5.2. UV´s en Maya 
16.5.3. ZBrush, uso del Reconstruct Subdiv 

16.6. Refinamiento del ropaje 

16.6.1. Workflow 
16.6.2. Detalles en ZBrush
16.6.3. Pinceles de ropa en ZBrush

16.7. Mejoraremos nuestra simulación con ZBrush

16.7.1. De Tris a Quads 
16.7.2. Mantenimiento de UV 
16.7.3. Esculpido final 

16.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari 

16.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos 
16.8.2. Bakeado 
16.8.3. Texturizado en Mari 

16.9. Shading de tejido en Maya 

16.9.1. Shading 
16.9.2. Texturas creadas en Mari 
16.9.3. Realismo con los Shaders de Arnold 

16.10. Render 

16.10.1. Renderizado de ropas 
16.10.2. Iluminación en ropas 
16.10.3. Intensidad de la textura 

Módulo 17. Personajes estilizados 

17.1. Elección de un personaje estilizado y Blocking de las formas bases 

17.1.1. Referentes y Concept Arts 
17.1.2. Formas bases 
17.1.3. Deformidades y formas fantásticas 

17.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: Esculpido de la cabeza, pelo y cara 

17.2.1. Blocking de la cabeza 
17.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo 
17.2.3. Realización de mejoras 

17.3. Refinamiento del modelo: manos y pies 

17.3.1. Esculpido avanzado 
17.3.2. Refinamiento de formas generales 
17.3.3. Limpieza y suavizado de formas 

17.4. Creación de mandíbula y dientes 

17.4.1. Creación de dientes humanos 
17.4.2. Aumentar sus polígonos 
17.4.3. Detalle fino de los dientes en ZBrush

17.5. Modelando la ropa y los accesorios 

17.5.1. Tipos de ropas cartoon 
17.5.2. Zmodeler 
17.5.3. Modelado en Maya aplicado 

17.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero 

17.6.1. Retopologia 
17.6.2. Loops acordes al modelo 
17.6.3. Optimización de la Maya 

17.7. UVs Mapping & Baking 

17.7.1. UVs 
17.7.2. Substance Painter: Bakeo 
17.7.3. Pulir bakeo 

17.8. Texturing & Painting In Substance Painter 

17.8.1. Substance Painter: texturizado 
17.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon 
17.8.3. Fill Layers con generadores y máscaras 

17.9. Iluminación y Render 

17.9.1. Iluminación de nuestro personaje 
17.9.2. Teoría del color y presentación 
17.9.3. Substance Painter: Render 

17.10. Posado y presentación final 

17.10.1. Diorama 
17.10.2. Técnicas de posado 
17.10.3. Presentación de modelos 

Módulo 18. Modelado de criaturas 

18.1. Comprensión de la anatomía animal 

18.1.1. Estudio de los huesos 
18.1.2. Proporciones de una cabeza animal 
18.1.3. Diferencias anatómicas 

18.2. Anatomía del cráneo 

18.2.1. Rostro animal 
18.2.2. Músculos de la cabeza 
18.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos 

18.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica 

18.3.1. Musculatura del torso y cadera animal 
18.3.2. Eje central de su cuerpo 
18.3.3. Creación de torsos en diferentes animales 

18.4. Musculatura animal 

18.4.1. Músculos 
18.4.2. Sinergia entre músculos y huesos 
18.4.3. Formas de un cuerpo animal 

18.5. Reptiles y anfibios 

18.5.1. Piel reptiliana 
18.5.2. Huesos y ligamentos pequeños 
18.5.3. Detalle fino 

18.6. Mamíferos 

18.6.1. Pelaje 
18.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes 
18.6.3. Detalle fino 

18.7. Animales con plumaje 

18.7.1. Plumaje 
18.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros 
18.7.3. Detalle fino 

18.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes 

18.8.1. Dientes específicos del animal 
18.8.2. Detallado de los dientes 
18.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula 

18.9. Creación del Fur, pelaje para animales 

18.9.1. Xgen en Maya: Grooming 
18.9.2. Xgen: plumas 
18.9.3. Render 

18.10. Animales fantásticos 

18.10.1. Animal fantástico 
18.10.2. Modelado al completo del animal 
18.10.3. Texturizado, iluminación y Render 

Módulo 19. Blender: un nuevo giro en la industria 

19.1. Blender vs. ZBrush

19.1.1. Ventajas y diferencias 
19.1.2. Blender e industria del arte 3D 
19.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito 

19.2. Blender interfaz y conocimientos del programa 

19.2.1. Interfaz 
19.2.2. Customización 
19.2.3. Experimentación 

19.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de ZBrush a Blender 

19.3.1. Rostro humano 
19.3.2. Esculpido 3D 
19.3.3. Pinceles de Blender 

19.4. Full Body esculpido 

19.4.1. Cuerpo humano 
19.4.2. Técnicas avanzadas 
19.4.3. Detalle y refinamiento 

19.5. Retopologia y UV en blender 

19.5.1. Retopología 
19.5.2. UV 
19.5.3. UDIM de Blender 

19.6. De Maya a Blender 

19.6.1. Hard Surface 
19.6.2. Modificadores 
19.6.3. Atajos de teclado 

19.7. Consejos y trucos de Blender 

19.7.1. Abanico de posibilidades 
19.7.2. Geometry Nodes 
19.7.3. Workflow 

19.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas 

19.8.1. Sistema nodal 
19.8.2. Shaders mediante nodos 
19.8.3. Texturas y materiales 

19.9. Render en Blender con Cycles y Eevee 

19.9.1. Cycles 
19.9.2. Eevee 
19.9.3. Iluminación 

19.10. Implementación de Blender en nuestro Workflow como artistas 

19.10.1. Implementación en el Workflow 
19.10.2. Búsqueda de calidad 
19.10.3. Tipos de exportaciones 

Módulo 20. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine 

20.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto 

20.1.1. Interfaz y configuración 
20.1.2. Organización de carpetas 
20.1.3. Búsqueda de ideas y referencias 

20.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine 

20.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios 
20.2.2. Diseño de la escena 
20.2.3. Storytelling 

20.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya 

20.3.1. Unreal Terrain 
20.3.2. Esculpido del terreno 
20.3.3. Heightmaps: Maya 

20.4. Técnicas de modelado 

20.4.1. Esculpido de rocas 
20.4.2. Pinceles para rocas 
20.4.3. Acantilados y optimización 

20.5. Creación de vegetación 

20.5.1. Speedtree software 
20.5.2. Vegetación Low Poly 
20.5.3. Unreal’s Foliage System 

20.6. Texturizado en Substance Painter y Mari 

20.6.1. Terreno estilizado 
20.6.2. Texturizado hiperrealista 
20.6.3. Consejos y directrices 

20.7. Fotogrametría 

20.7.1. Librería de Megascan 
20.7.2. Agisoft Metashape software 
20.7.3. Optimización del modelo 

20.8. Shading y materiales en Unreal Engine 

20.8.1. Blending de texturas 
20.8.2. Configuración de materiales 
20.8.3. Retoques finales 

20.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine 

20.9.1. Look de la escena 
20.9.2. Tipos de luces y atmósferas 
20.9.3. Partículas y niebla 

20.10. Render cinematográfico 

20.10.1. Técnicas de las cámaras 
20.10.2. Captura de video y pantalla 
20.10.3. Presentación y acabado final 

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