Presentación

Lleva al éxito a tu empresa consiguiendo que sus videojuegos se publiquen sin errores gracias a este Experto Universitario” 

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Cuando un videojuego se publica sin haber hecho un correcto testeo, pueden ocurrir sucesos negativos para la empresa: los jugadores gastan dinero en un producto inacabado, lo que hace que sus quejas hagan descender el prestigio de la compañía, haciendo, a su vez, que las ventas de ese videojuego y de futuras obras también desciendan. 

Así, una fase de Testing inadecuada o inexistente puede llevar, en última instancia, a la ruina de la empresa. Por eso es tan importante y por eso las compañías cada vez le dan más importancia al puesto de Tester. Sin embargo, para desempeñar esta tarea se han de tener conocimientos específicos en la materia, puesto que cualquiera no puede ocupar un puesto de tanta responsabilidad. 

Por esa razón, este Experto Universitario en Testing para Videojuegos es la respuesta para todos aquellos que quieran acceder a esta industria ocupando el puesto de Tester en una de las grandes compañías. Esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos necesarios para llevar a cabo variados tipos de pruebas y simulaciones en videojuegos, de forma que se puedan asegurar de que son publicados sin errores, garantizando así su éxito comercial. 

Los conocimientos que buscas para convertirte en un gran Tester de videojuegos están aquí”   

Este Experto Universitario en Testing para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Testing de videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Siempre has querido ser el primero en probar nuevos videojuegos y esta titulación te ayudará a conseguirlo” 

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Las compañías buscan especialistas en Testing para llevar a sus videojuegos al éxito"

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Necesitas conocimientos específicos para trabajar como Tester. Este programa educativo te lo enseña todo sobre la profesión"

Temario

Para garantizar que los alumnos aprendan todo lo necesario para convertirse en grandes Testers, este Experto Universitario en Testing para Videojuegos les ofrece los mejores contenidos en esta área, desarrollando conocimientos específicos y panorámicos para que los estudiantes reciban una enseñanza integral. Así, podrán aprenderlo todo sobre programación en tiempo real, sobre el funcionamiento de consolas y dispositivos y sobre redes y sistemas multijugador. Con este temario los alumnos se convertirán en grandes especialistas en Testing de videojuegos. 

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Este es el mejor temario que encontrarás para convertirte en un gran Tester de videojuegos”  

Módulo 1. Programación en tiempo real

1.1. Conceptos básicos de la programación concurrente  

1.1.1. Conceptos fundamentales  
1.1.2. Concurrencia  
1.1.3. Beneficios de la concurrencia  
1.1.4. Concurrencia y hardware  

1.2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java  

1.2.1. Concurrencia en Java  
1.2.2. Creación de Threads  
1.2.3. Métodos  
1.2.4. Sincronización  

1.3. Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores  

1.3.1. Threads  
1.3.2. Ciclo de vida  
1.3.3. Prioridades  
1.3.4. Interrupciones  
1.3.5. Estados  
1.3.6. Ejecutores  

1.4. Exclusión mutua  

1.4.1. ¿Qué es la exclusión mutua?  
1.4.2. Algoritmo de Dekker  
1.4.3. Algoritmo de Peterson
1.4.4. Exclusión mutua en Java  

1.5. Dependencias de estados  

1.5.1. Inyección de dependencias  
1.5.2. Implementación del patrón en Java  
1.5.3. Formas de inyectar las dependencias  
1.5.4. Ejemplo  

1.6. Patrones de diseño  

1.6.1. Introducción  
1.6.2. Patrones de creación  
1.6.3. Patrones de estructura  
1.6.4. Patrones de comportamiento  

1.7. Uso de bibliotecas Java  

1.7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java?  
1.7.2. Mockito-All, Mockito-Core  
1.7.3. Guava  
1.7.4. Commons-io  
1.7.5. Commons-lang, commons-lang3  

1.8. Programación de Shaders  

1.8.1. Pipeline 3D y rasterizado  
1.8.2. Vertex Shading  
1.8.3. Pixel Shading: iluminación I  
1.8.4. Pixel Shading: iluminación II  
1.8.5. Post-effectos  

1.9. Programación de tiempo real  

1.9.1. Introducción  
1.9.2. Procesamiento de interrupciones  
1.9.3. Sincronización y comunicación entre procesos  
1.9.4. Los sistemas de planificación en tiempo real

1.10. Planificación de tiempo real  

1.10.1. Conceptos  
1.10.2. Modelo de referencia de los sistemas de tiempo real  
1.10.3. Políticas de planificación  
1.10.4. Planificadores cíclicos  
1.10.5. Planificadores con propiedades estáticas  
1.10.6. Planificadores con propiedades dinámicas

Módulo 2. Consolas y dispositivos para videojuegos

2.1. Historia de la programación en videojuegos  

2.1.1. Periodo Atari (1977-1985)  
2.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)  
2.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)  
2.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
2.1.5. Periodo Xbox One, PS2.y Wii U – Switch (2013-actualidad)  
2.1.6. El futuro  

2.2. Historia de la jugabilidad en videojuegos  

2.2.1. Introducción  
2.2.2. Contexto social  
2.2.3. Diagrama estructural  
2.2.4. Futuro

2.3. Adaptación a los tiempos modernos  

2.3.1. Juegos basados en movimiento  
2.3.2. Realidad virtual  
2.3.3. Realidad aumentada  
2.3.4. Realidad mixta  

2.4. Unity: Scripting I y ejemplos  

2.4.1. ¿Qué es un Script?  
2.4.2. Nuestro primer Script  
2.4.3. Añadiendo un Script  
2.4.4. Abriendo un Script  
2.4.5. MonoBehaviour  
2.4.6. Debugging  

2.5. Unity: Scripting II y ejemplos  

2.5.1. Entrada de teclado y ratón  
2.5.2. Raycast  
2.5.3. Instanciación  
2.5.4. Variables  
2.5.5. Variables públicas y serializadas

2.6. Unity: Scripting III y ejemplos  

2.6.1. Obteniendo componentes  
2.6.2. Modificando componentes  
2.6.3. Testeo  
2.6.4. Múltiples objetos  
2.6.5. Colliders y triggers  
2.6.6. Cuaterniones  

2.7. Periféricos  

2.7.1. Evolución y clasificación  
2.7.2. Periféricos e interfaces  
2.7.3. Periféricos actuales  
2.7.4. Futuro próximo  

2.8. Videojuegos: perspectivas futuras  

2.8.1. Juego basado en la nube  
2.8.2. Ausencia de controladores  
2.8.3. Realidad inmersiva  
2.8.4. Otras alternativas  

2.9. Arquitectura  

2.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos  
2.9.2. Evolución de la arquitectura  
2.9.3. Arquitectura actual  
2.9.4. Diferencias entre arquitecturas  

2.10. Kits de desarrollo y su evolución  

2.10.1. Introducción  
2.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo  
2.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo  
2.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo  
2.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo

Módulo 3. Redes y sistemas multijugador

3.1. Historia y evolución de videojuegos multijugador  

3.1.1. Década 1970: primeros juegos multijugador  
3.1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake  
3.1.3. Auge de videojuegos multijugador  
3.1.4. Multijugador local y online  
3.1.5. Juegos de fiesta  

3.2. Modelos de negocio multijugador  

3.2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes  
3.2.2. Servicios de venta en línea  
3.2.3. Libre para jugar  
3.2.4. Micropagos  
3.2.5. Publicidad  
3.2.6. Suscripción con pagos mensuales  
3.2.7. Pagar por juego  
3.2.8. Prueba antes de comprar  

3.3. Juegos locales y juegos en red  

3.3.1. Juegos locales: inicios  
3.3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia  
3.3.3. Juegos en red: inicios  
3.3.4. Evolución de los juegos en red  

3.4. Modelo OSI: capas I  

3.4.1. Modelo OSI: introducción  
3.4.2. Capa física  
3.4.3. Capa de enlace de datos  
3.4.4. Capa de red  

3.5. Modelo OSI: Capas II  

3.5.1. Capa de transporte  
3.5.2. Capa de sesión  
3.5.3. Capa de presentación  
3.5.4. Capa de aplicación  

3.6. Redes de computadores e internet  

3.6.1. ¿Qué es una red de computadoras?  
3.6.2. Software  
3.6.3. Hardware  
3.6.4. Servidores  
3.6.5. Almacenamiento en red  
3.6.6. Protocolos de red  

3.7. Redes móviles e inalámbricas  

3.7.1. Red móvil  
3.7.2. Red inalámbrica  
3.7.3. Funcionamiento de las redes móviles  
3.7.4. Tecnología digital  

3.8. Seguridad  

3.8.1. Seguridad personal  
3.8.2. Hacks y cheats en videojuegos  
3.8.3. Seguridad anti-trampas  
3.8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas  

3.9. Sistemas multijugador: servidores  

3.9.1. Alojamiento de servidores  
3.9.2. Videojuegos MMO  
3.9.3. Servidores de videojuegos dedicados  
3.9.4. LAN Parties  

3.10. Diseño de videojuegos multijugador y programación  

3.10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal  
3.10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity  
3.10.3. Cómo hacer que un juego multijugador sea divertido  
3.10.4. Más allá de un mando: innovación en controles multijugador

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Serás el mayor experto en Testing para videojuegos de tu entorno cuando finalices esta titulación”  

Experto Universitario en Testing para Videojuegos

Las pruebas de software en el desarrollo de videojuegos juegan un papel fundamental para la consolidación de un proyecto exitoso; por esta razón, incursionar en esta área es una excelente oportunidad para todos los profesionales de crecer en la industria eficientemente. El Experto Universitario en Testing para Videojuegos de TECH Global University consta de 450 horas instructivas, a lo largo de las cuales los alumnos accederán a un plan de estudio novedoso, junto con un banco documental que contienes los más recientes adelantos en la materia. Nuestro programa habilitará a los alumnos para detectar errores durante la fase de testeo, conociendo los diferentes tipos de problemática que se pueden presentar en la fase de desarrollo. Asimismo, comprenderán cómo se diseña y se estructuran los videojuegos, conociendo las características claves de un lenguaje de programación en tiempo real.

Posgrado en Testing para Videojuegos 100% online

Para entender el funcionamiento del testing es necesario conocer la forma en que se estructura el videojuego, por este motivo, en este posgrado de TECH nos enfocamos en desarrollar un bagaje teórico novedoso, que le permita al profesional participar activamente de los procesos de corrección de errores, brindando una mirada objetiva y crítica para el progreso del producto. Además, se comprenderá la función del sistema operativo dispositivos móviles y plataformas de videojuegos. Por otra parte, mejoraremos las destrezas comunicativas de los alumnos, para que de este modo puedan establecer relaciones sólidas, a fin de formar un ambiente laboral sano.