Titulación universitaria
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación del programa
Este Máster Título Propio 100% online te brindará el conocimiento excepcional necesario para el Modelado 3D”
El Modelado tridimensional con texturas ha adquirido una relevancia creciente en diversas disciplinas, como la animación, el diseño industrial, la arquitectura y la medicina. De hecho, esta técnica permite la creación de representaciones virtuales detalladas de objetos y entornos, brindando un alto nivel de realismo en la visualización de proyectos. A través de texturas, se logran representar superficies, materiales y acabados con precisión, facilitando así la toma de decisiones durante las fases de diseño o simulación.
En este sentido, TECH abordará el Modelado 3D a través de una visión integral, profundizando en conceptos avanzados. Por lo tanto, se trabajará con transformaciones paramétricas, las cuales permiten manipular objetos mediante parámetros matemáticos específicos. Además, se analizarán elementos fundamentales como vértices, aristas y bordes, esenciales para construir modelos 3D precisos y detallados. Asimismo, el uso de Blender, una herramienta de código abierto ampliamente reconocida en la industria posibilitará a los profesionales desarrollar modelos complejos y realizar ajustes con un alto grado de flexibilidad técnica.
A su vez, este programa universitario proporcionará a los profesionales una capacitación avanzada en Modelado 3D, permitiéndoles mejorar sus competencias en diseño y visualización digital. Con un enfoque práctico y creativo, el alumnado desarrollará modelos realistas y optimizados para diferentes áreas, potenciando su capacidad de innovación y resolución de problemas. Así, esta especialización les permitirá abordar proyectos de gran escala y complejidad, destacándose en un campo de alta demanda.
Posteriormente, TECH se distingue por su metodología flexible y accesible, que se adapta perfectamente a las necesidades de los profesionales. Con el método Relearning, el contenido está disponible las 24 horas del día, los 7 días de la semana, lo que permitirá el acceso continuo y autónomo. Este enfoque 100% online facilita la capacitación desde cualquier dispositivo con conexión a internet, permitiendo a los profesionales organizar su tiempo de acuerdo con sus ritmos y requerimientos personales, optimizando su proceso académico.
Crearás novedosos modelos tridimensionales realistas aplicando texturas precisas para simular de manera detallada superficies y materiales”
Este Máster Título Propio en Modelado 3D Texturas contiene el programa universitario más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Modelado 3D Texturas
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la creación tridimensional
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Adquirirás las habilidades necesarias para aplicar transformaciones paramétricas, fundamentales en la construcción precisa de modelos 3D”
Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del Modelado 3D y Texturas, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Comprenderás el comportamiento de los vértices, lo que te permitirá definir contornos y detalles de cada estructura digital”
Te mantendrás actualizado en el uso avanzado de Blender, liderando proyectos creativos e innovadores en entornos de diseño”
Plan de estudios
Este exclusivo programa universitario destaca por su enfoque en el Modelado 3D y Texturas. Por ello, abordará herramientas especializadas como ZBrush para el desarrollo de escultura digital de alta precisión, esenciales en sectores como los videojuegos y la animación. Asimismo, se profundizará en técnicas de texturizado avanzadas, fundamentales para dotar de realismo visual a superficies complejas. A esto se suma el análisis del renderizado profesional, que permitirá generar imágenes finales con acabados óptimos para presentaciones técnicas o creativas. En conjunto, estos contenidos contribuirán al fortalecimiento de competencias prácticas del alumnado, facilitando una aplicación directa en entornos laborales altamente especializados.
Desarrollarás una visión técnica y actualizada para lograr un alto nivel de realismo visual en superficies complejas”
Módulo 1. Modelado 3D con 3DS Max
1.1. Modelado 3D con 3DS Max
1.1.1. Órbita, visores y vistas
1.1.2. Modos de visualización de la geometría
1.1.3. Steering Wheels
1.2. Transformaciones y geometría
1.2.1. Transformaciones interactivas y paramétricas
1.2.2. Primitivas estándar y extendidas
1.2.3. Transformación del escalado
1.2.4. Select and Place/Select and Rotate
1.2.5. Alinear y simetría
1.3. Operaciones principales
1.3.1. Duplicar, selección interactiva y grupos de selección y elementos
1.3.2. Capas, Grid, Snap y punto de pivote
1.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría
1.4. Modificadores paramétricos
1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch y Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave y Noise
1.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
1.4.5. Push y Relax
1.4.6. Slice, Shell y CapHoles
1.5. Modificadores de deformación libre
1.5.1. Modificadores FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box
1.6. Objetos de composición
1.6.1. Operaciones Booleanas. Boolean y ProBoolean
1.6.2. Dispersión de objetos. Scatter
1.6.3. Morfismo. Morph
1.7. Formas 2D. Splines
1.7.1. Splines y sus opciones
1.7.2. La línea y tipos de vértice
1.7.3. Subobjeto vértice, segmento y Spline
1.8. Formas 2D. Splines avanzado
1.8.1. Spline editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
1.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
1.8.3. Splines extendidas y la sección
1.9. Modificadores de Spline
1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe
1.10. Objetos de composición. Splines
1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge
Módulo 2. Modelado 3D con 3DS Max Avanzado
2.1. Edición de mallas. Edición poligonal
2.1.1. Edición poligonal. EditablePoly y EditPoly
2.1.2. Paneles, selección y selección flexible
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS
2.2. Edición de mallas. Geometría
2.2.1. Edición de vértices, arista y borde
2.2.2. Edición de polígono, elemento y geometría
2.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución
2.3. Edición de mallas. Grupos de selección
2.3.1. Alineado y visibilidad de geometría
2.3.2. Selección. Sub objetos, IDs material y grupos de suavizado
2.3.3. Subdivisión de superficie y Pintado de vértices
2.4. Edición de mallas. Surface
2.4.1. Desplazamiento de geometría y pincel de deformación
2.4.2. Modo plano y EditableMesh
2.4.3. Splines+Surface
2.5. Edición de mallas avanzado
2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
2.5.3. Simetría. Calco y Symmetry
2.6. Personalización de usuario
2.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
2.6.2. Propiedades de objeto y preferencias
2.6.3. Personalización IU. Shortcuts, menús y colores
2.6.4. Configuración de visores
2.7. Distribución de objetos
2.7.1. Vista ortográfica
2.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
2.7.3. Herramienta de clonado y alineado
2.7.4. Matrices. Array
2.8. Operaciones geométricas
2.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
2.8.2. Combinación poligonal y formas
2.8.3. Combinación poligonal y Boolean
2.8.4. Combinación poligonal, spline, paramétrica y Boolean
2.9. Otras herramientas
2.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
2.9.2. Isoline y colapsar modificadores
2.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización
2.10. Plugins y Scripts
2.10.1. Plugins y Scripts. Grass - o - matic
2.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass - o - matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture
Módulo 3. Modelado 3D con Blender
3.1. Interfaz
3.1.1. Instalación y configuración inicial
3.1.2. Menús desplegables y modos de interfaz
3.1.3. Navegación en el entorno 3D
3.2. Creación de objetos y selección
3.2.1. Modificar topología básica
3.2.2. Modos de trabajo
3.3. Edición
3.3.1. Añadir nueva geometría
3.3.2. Modificación de geometrías
3.3.3. Modificadores y Mirror
3.4. Geometría
3.4.1. Modificador Smooth
3.4.2. Unir y separar meshes
3.4.3. Destriangualar
3.5. Edit Mode
3.5.1. Unidades básicas modelado
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris y Ngones
3.5.4. Subdivision – Tool y Modificador
3.5.5. Visibility – Ocultar y revelar objetos
3.5.6. Snap
3.5.7. Modos de preview smooth o flat
3.6. Retopologia
3.6.1. Conformash una mesh sobre otra
3.6.2. Crear objetos usando el 3D cursor
3.7. Modelado orgánico
3.7.1. Forma y Topología
3.7.2. Uso de curvas
3.7.3. Surface y Nurbs
3.8. Sculpting
3.8.1. Pinceles y comandos
3.8.2. Uso del remesher
3.9. Selección
3.9.1. Selecciones de meshes
3.9.2. Modificación de selecciones
3.9.3. Seleccionar por vértices, edges o caras
3.10. Vertex Paint
3.10.1. Opciones del pincel
3.10.2. Creación de IDMaps
Módulo 4. Modelado 3D con ZBrush
4.1. ZBrush
4.1.1. Interfaz y controles básicos
4.1.2. Subtools, simetría, Transpose y Deformation
4.1.3. Pinceles y Alphas
4.2. Herramientas principales
4.2.1. Máscaras y Polygroups
4.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR
4.3. Herramientas de modificación
4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers y Morph Target
4.3.3. Proyecciones y Extract
4.4. Herramientas avanzadas
4.4.1. Crease y bevel
4.4.2. Surface y Shadowbox
4.4.3. Decimation Master
4.5. ZSpheres y Adaptive Skin
4.5.1. Controles de ZSpheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin
4.6. Dynamesh y Zremesher avanzado
4.6.1. Booleanas
4.6.2. Pinceles
4.6.3. Zremesher usando guías
4.7. Pinceles Curve
4.7.1. Controles y modificadores
4.7.2. Curve Surface y otros pinceles
4.7.3. Creación de pinceles con Curve
4.8. Hard Surface
4.8.1. Segmentos con máscaras
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitivas
4.9. Modificadores
4.9.1. Extender y Multi Slice
4.9.2. Deformer y Blend twist
4.9.3. Taper y Flatten
4.9.4. Bend Arc y Bend curve
4.10. Transpose Master
4.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
4.10.2. Corregir detalles
4.10.3. Preparar personaje para el render
Módulo 5. Texturizado
5.1. Texturizado
5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Texturizado Básico y compuesto
5.1.4. Texturas tileables
5.2. Coordenadas de mapeado. UV
5.2.1. Unwrap y costuras
5.2.2. Editor de UVWs
5.2.3. Opciones del editor
5.3. ID de Objeto
5.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
5.3.2. Material multisubobjeto
5.3.3. Aplicación de materiales como instancias
5.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max
5.4.1. HighPoly y LowPoly
5.4.2. Ajustes de proyección para el bakeado de Normal Map
5.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
5.4.4. Ajustes Normal Map
5.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max
5.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
5.5.2. Material compuesto
5.5.3. Ajuste de máscaras
5.6. Retopología en 3DS Max
5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopología con Graphite Tool
5.6.3. Ajustes de la retopología
5.7. Texturizado con 3DS Max
5.7.1. Propiedades de materiales
5.7.2. Bakeado de texturas
5.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map
5.8. Texturizado con Photoshop
5.8.1. Template de coordenadas
5.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
5.8.3. Tilear una textura
5.8.4. Crear Normal Map
5.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush
5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten
5.10. Texturizado con Zbrush
5.10.1. Modo pintura
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Proyección de imágenes
Módulo 6. Texturizado con Substance Painter
6.1. Substance Painter
6.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
6.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
6.1.3. Bakes
6.2. Capas de bakeo
6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness
6.3. Capas
6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material
6.4. Máscaras y generadores
6.4.1. Layers y UVs
6.4.2. Máscaras
6.4.3. Generadores procedurales
6.5. Material base
6.5.1. Tipos de materiales
6.5.2. Generadores customizados
6.5.3. Creación desde 0 de un material base
6.6. Pinceles
6.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
6.6.2. Alphas, Lazy Mouse y simetría
6.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos
6.7. Partículas
6.7.1. Pinceles de partículas
6.7.2. Propiedades de las partículas
6.7.3. Partículas utilizando máscaras
6.8. Proyecciones
6.8.1. Preparar las texturas
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado
6.9. Substance Share/Source
6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com
6.10. Terminología
6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding o Bleed
6.10.3. Mipmapping
Módulo 7. Renderizado
7.1. Marmoset Toolbag
7.1.1. Preparación de la geometría y formato FBX
7.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
7.1.3. Vínculos y Materiales
7.2. Marmoset Toolbag. Sky
7.2.1. Entorno ambiental
7.2.2. Puntos de luces
7.2.3. Luces fuera del Sky
7.3. Marmoset Toolbag. Detalles
7.3.1. Sombra y pose
7.3.2. Materiales procedurales
7.3.3. Canales y reflexión
7.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag
7.4.1. Exportación imagen con transparencia
7.4.2. Exportación interactiva. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportación película
7.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas
7.5.1. Preparación del modelo
7.5.2. Cámara
7.5.3. Cámara principal. Animación interactiva
7.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas
7.6.1. Añadir nuevas cámaras
7.6.2. Animación paramétrica
7.6.3. Detalles finales
7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas
7.8. Renderizado con Substance Painter. IRay
7.8.1. Configuración de IRay
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings
7.9. Renderizado con ZBRush
7.9.1. Configuración de materiales
7.9.2. BPR Render y Luces
7.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop
7.10. Renderizado con Keyshot
7.10.1. De Zbrush a Keyshot
7.10.2. Materiales e iluminación
7.10.3. Composición en Photoshop e imagen final
Módulo 8. Renderizado con Motor VRay en 3DS Max
8.1. Asignación del motor de render VRay
8.1.1. Preparación del espacio de Render
8.1.2. Opciones del Setup de Render y asignar Render
8.1.3. Optimizar tiempo de Render
8.2. Iluminación y creación de luces
8.2.1. Iluminación a 3 puntos
8.2.2. Configuración de luces
8.2.3. Render Region
8.3. Creación y aplicación de materiales
8.3.1. Materiales VRay
8.3.2. Configuración de los materiales VRay
8.3.3. Self-Illumination
8.4. De Substance Painter a VRay
8.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
8.4.2. Presets de exportación
8.4.3. Configurar Smart Material en VRay
8.5. Detalles y posicionamiento en la escena
8.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
8.5.2. Ajustar modelo y silueta
8.5.3. Base metálica
8.6. Redondeado de superficies
8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funcionalidad y configuración
8.6.3. Renderizado con y sin redondeado
8.7. Campo de visión
8.7.1. La cámara y el plano
8.7.2. Apertura de la cámara
8.7.3. Campo de visión
8.8. Ambient Occlusion e Iluminación Global
8.8.1. GI y Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
8.8.3. Multiplicador de la Iluminación Global
8.9. Renderizado de un fotograma estático
8.9.1. Ajustar valores de Render
8.9.2. Guardar renderizado final
8.9.3. Composición del Ambient Occlusion
8.10. Renderizado de una secuencia
8.10.1. Animación de la cámara
8.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
8.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia
Módulo 9. Personajes
9.1. Tipos de personajes
9.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
9.1.2. Humanoides y criaturas
9.1.3. Anatomía y proporciones
9.2. Tips para trabajar con ZBrush
9.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y transformación del 2D al 3D
9.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse y GoZ
9.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush
9.3.1. Formas primarias y proporciones
9.3.2. Párpados y ojos
9.3.3. Nariz, orejas y labios
9.3.4. ZRemesher para una cabeza
9.3.5. Cejas y pestañas
9.3.6. Detalles y refinamiento
9.4. Indumentarias
9.4.1. Ropa
9.4.2. Armadura
9.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker
9.5. Tips para modelar
9.5.1. Manos
9.5.2. Pelo estilizado
9.5.3. Detalles extra con Alphas
9.6. Tips para modelar tipos de materiales
9.6.1. Plumas
9.6.2. Rocas o minerales
9.6.3. Escamas
9.7. Pelo con ZBrush
9.7.1. Pinceles Curve
9.7.2. Pelo largo con pincel curve
9.7.3. Pelo corto o de animal
9.8. Pelo con Xgen
9.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
9.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
9.8.3. Iluminación y renderizado
9.9. Posado con Transpose Master
9.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
9.9.2. La importancia de la silueta
9.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar
9.10. Props del personaje y Entorno
9.10.1. Accesorios y armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
9.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
9.10.3. Iluminación propia para el personaje
Módulo 10. Exportación a Unreal
10.1. Unreal Engine
10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
10.1.3. Importar modelos a Unreal
10.2. Propiedades básicas de los materiales
10.2.1. Crear materiales y nodos
10.2.2. Constant y sus valores
10.2.3. Texture Sample
10.3. Nodos comunes de los materiales
10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner
10.4. Materiales y bloom
10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp
10.5. Texturas para modificar el material
10.5.1. Máscaras
10.5.2. Texturas transparentes
10.5.3. Match Color
10.6. Iluminación básica
10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Niebla
10.7. Iluminación de relleno y creativa
10.7.1. Point Light
10.7.2. Spot light y Rect light
10.7.3. Objetos como fuentes de luz
10.8. Iluminación nocturna
10.8.1. Propiedades del Light Source
10.8.2. Propiedades del Fog
10.8.3. Propiedades del Skylight
10.9. Lightmaps
10.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
10.9.2. Mejorar resolución de los Lightmaps
10.9.3. Lightmass importance volume
10.10. Renderizado
10.10.1. Cámaras y sus parámetros
10.10.2. Post procesado básico
10.10.3. High resolution screenshot
Abordarás de manera clara y eficaz la exportación a Unreal, optimizando la integración de modelos tridimensionales en entornos de alta exigencia visual”
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