Titulación universitaria
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación
Adquiere las mejores habilidades informáticas y tecnológicas para conseguir los mejores procesos de texturizado a través de esta titulación online”
Un breve recorrido por la Historia del Arte evidenciaría la importancia del texturizado y su evolución en cualquier producción artística. Conseguir aportar luz, textura y una sensación de realismo superior es el logro que cualquier artista, diseñador o programador de animación o videojuegos querría conseguir para sus proyectos. Este proceso ha adquirido cada vez dimensiones más complejas en el ámbito tecnológico, siempre en la búsqueda de un proceso más sencillo pero que de mejores y más profesionales resultados.
Este programa en Modelado 3D Texturas se ha ideado para que el diseñador pueda especializarse en el proceso de texturizado y en las herramientas y softwares más completos para dominar esta técnica, como puede ser Zbrush, Substance Painter o Unreal Engine. El contenido comienza, de hecho, centrado en el uso de 3DS Max, uno de los programas más usados por la industria del diseño, animación y producción audiovisual.
A continuación, el plan educativo hace un recorrido por los bloques de texturizado, dedicados a explicar los tipos de texturas y materiales con los que se trabaja en la actualidad. La capacitación ahonda en el proceso para preparar el modelo, desde la creación de coordenadas para el mapeo y renderizado del mismo al finalizar, permitiendo mostrar el trabajo con distintos juegos de luces y una gran calidad de imagen. Para ello, se indagará en la herramienta Marmoset Toolbag.
El estudiante contará con un módulo dedicado a la exportación en Unreal Engine, un motor de desarrollo que permite construir una animación o simulación. Aquí, aprenderá a manejarse con soltura dentro del programa, haciendo especial hincapié en los Lightmaps, los mapas de luces que influyen enormemente en la calidad del trabajo final y en la creación de fotogramas.
Este Máster Título Propio se imparte en modalidad completament online, para favorecer el aprendizaje autónomo e implicado del alumnado. Gracias al seguimiento y explicaciones de un excelente cuadro docente, conformado por profesionales del más alto nivel, el estudiante contará con los recursos pedagógicos y material multimedia siempre disponibles en la plataforma virtual.
Sin dejar de lado tus proyectos personales o profesionales, especialízate en modelación tridimensional y texturizado gracias a Este Máster Título Propio completamente online”
Este Máster Título Propio en Modelado 3D Texturas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el modelado 3D en texturas
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Con el seguimiento del cuadro docente, un grupo de auténticos profesionales del sector, lograrás tu objetivo de especializarte en texturizado de modelación tridimensional”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizado por reconocidos expertos.
Aprende, en modalidad totalmente online, las mejores herramientas y softwares de texturizado, así como su aplicación en la modelación tridimensional"
Aprovecha esta oportunidad para continuar ampliando tus conocimientos en texturizado de modelación tridimensional de forma cómoda, fácil y práctica"
Temario
Este Máster Título Propio cuenta con un plan de estudio actualizado y elaborado por un selecto cuadro docente. Por ello, el alumno adquirirá los conocimientos necesarios para mejorar su técnica de renderizado, iluminación y, por supuesto, crear texturas realistas y fluidas. Todo esto, a través de diversos materiales didácticos y recursos pedagógicos disponibles en la plataforma virtual durante la duración de toda la titulación, en los que se destaca videos de alta definición y guías prácticas actualizadas a los parámetros de cada software de diseño. Este plan educativo está fundamentado en metodología Relearning y Learning by Doing, para promover el aprendizaje autónomo del estudiante.
Basado en metodología Relearning y Learning by Doing, este Máster Título Propio pretende potenciar el aprendizaje autónomo del estudiante”
Módulo 1. Modelado 3D con 3DS Max
1.1. Modelado 3D con 3DS Max
1.1.1. Órbita, visores y vistas
1.1.2. Modos de visualización de la geometría
1.1.3. Steering Wheels
1.2. Transformaciones y geometría
1.2.1. Transformaciones interactivas y paramétricas
1.2.2. Primitivas estándar y extendidas
1.2.3. Transformación del escalado
1.2.4. Select and Place/Select and Rotate
1.2.5. Alinear y simetría
1.3. Operaciones principales
1.3.1. Duplicar, selección interactiva y grupos de selección y elementos
1.3.2. Capas, Grid, Snap y punto de pivote
1.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría
1.4. Modificadores paramétricos
1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch y Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave y Noise
1.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
1.4.5. Push y Relax
1.4.6. Slice, Shell y CapHoles
1.5. Modificadores de deformación libre
1.5.1. Modificadores FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box
1.6. Objetos de composición
1.6.1. Operaciones Booleanas. Boolean y ProBoolean
1.6.2. Dispersión de objetos. Scatter
1.6.3. Morfismo. Morph
1.7. Formas 2D. Splines
1.7.1. Splines y sus opciones
1.7.2. La línea y tipos de vértice
1.7.3. Subobjeto vértice, segmento y Spline
1.8. Formas 2D. Splines avanzado
1.8.1. Spline editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
1.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
1.8.3. Splines extendidas y la sección
1.9. Modificadores de Spline
1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe
1.10. Objetos de composición. Splines
1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge
Módulo 2. Modelado 3D con 3DS Max avanzado
2.1. Edición de mallas. Edición poligonal
2.1.1. Edición poligonal. EditablePoly y EditPoly
2.1.2. Paneles, selección y selección flexible
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS
2.2. Edición de mallas. Geometría
2.2.1. Edición de vértices, arista y borde
2.2.2. Edición de polígono, elemento y geometría
2.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución
2.3. Edición de mallas. Grupos de selección
2.3.1. Alineado y visibilidad de geometría
2.3.2. Selección. Subobjetos, IDs material y grupos de suavizado
2.3.3. Subdivisión de superficie y Pintado de vértices
2.4. Edición de mallas. Surface
2.4.1. Desplazamiento de geometría y pincel de deformación
2.4.2. Modo plano y EditableMesh
2.4.3. Splines+Surface
2.5. Edición de mallas avanzado
2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
2.5.3. Simetría. Calco y Symmetry
2.6. Personalización de usuario
2.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
2.6.2. Propiedades de objeto y preferencias
2.6.3. Personalización IU. Shortcuts, menús y colores
2.6.4. Configuración de visores
2.7. Distribución de objetos
2.7.1. Vista ortográfica
2.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
2.7.3. Herramienta de clonado y alineado
2.7.4. Matrices. Array
2.8. Operaciones geométricas
2.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
2.8.2. Combinación poligonal y formas
2.8.3. Combinación poligonal y Boolean
2.8.4. Combinación poligonal, spline, paramétrica y Boolean
2.9. Otras herramientas
2.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
2.9.2. Isoline y colapsar modificadores
2.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización
2.10. Plugins y Scripts
2.10.1. Plugins y Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture
Módulo 3. Modelado 3D con Blender
3.1. Interfaz
3.1.1. Instalación y configuración inicial
3.1.2. Menús desplegables y modos de interfaz
3.1.3. Navegación en el entorno 3D
3.2. Creación de objetos y selección
3.2.1. Modificar topología básica
3.2.2. Modos de trabajo
3.3. Edición
3.3.1. Añadir nueva geometría
3.3.2. Modificación de geometrías
3.3.3. Modificadores y Mirror
3.4. Geometría
3.4.1. Modificador Smooth
3.4.2. Unir y separar meshes
3.4.3. Destriangualar
3.5. Edit Mode
3.5.1. Unidades básicas modelado
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris y Ngones
3.5.4. Subdivision – Tool y Modificador
3.5.5. Visibility – Ocultar y revelar objetos
3.5.6. Snap
3.5.7. Modos de preview smooth o flat
3.6. Retopologia
3.6.1. Conformash una mesh sobre otra
3.6.2. Crear objetos usando el 3D cursor
3.7. Modelado orgánico
3.7.1. Forma y Topología
3.7.2. Uso de curvas
3.7.3. Surface y Nurbs
3.8. Sculpting
3.8.1. Pinceles y comandos
3.8.2. Uso del remesher
3.9. Selección
3.9.1. Selecciones de meshes
3.9.2. Modificación de selecciones
3.9.3. Seleccionar por vértices, edges o caras
3.10. Vertex Paint
3.10.1. Opciones del pincel
3.10.2. Creación de IDMaps
Módulo 4. Modelado 3D con ZBrush
4.1. ZBrush
4.1.1. Interfaz y controles básicos
4.1.2. Subtools, simetría, Transpose y Deformation
4.1.3. Pinceles y Alphas
4.2. Herramientas principales
4.2.1. Máscaras y Polygroups
4.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR
4.3. Herramientas de modificación
4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers y Morph Target
4.3.3. Proyecciones y Extract
4.4. Herramientas avanzadas
4.4.1. Crease y bevel
4.4.2. Surface y Shadowbox
4.4.3. Decimation Master
4.5. ZSpheres y Adaptive Skin
4.5.1. Controles de ZSpheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin
4.6. Dynamesh y Zremesher avanzado
4.6.1. Booleanas
4.6.2. Pinceles
4.6.3. Zremesher usando guías
4.7. Pinceles Curve
4.7.1. Controles y modificadores
4.7.2. Curve Surface y otros pinceles
4.7.3. Creación de pinceles con Curve
4.8. Hard Surface
4.8.1. Segmentos con máscaras
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitivas
4.9. Modificadores
4.9.1. Extender y Multi Slice
4.9.2. Deformer y Blend twist
4.9.3. Taper y Flatten
4.9.4. Bend Arc y Bend curve
4.10. Transpose Master
4.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
4.10.2. Corregir detalles
4.10.3. Preparar personaje para el render
Módulo 5. Texturizado
5.1. Texturizado
5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Texturizado Básico y compuesto
5.1.4. Texturas tileables
5.2. Coordenadas de mapeado. UV
5.2.1. Unwrap y costuras
5.2.2. Editor de UVWs
5.2.3. Opciones del editor
5.3. ID de Objeto
5.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
5.3.2. Material multisubobjeto
5.3.3. Aplicación de materiales como instancias
5.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max
5.4.1. HighPoly y LowPoly
5.4.2. Ajustes de proyección para el bakeado de Normal Map
5.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
5.4.4. Ajustes Normal Map
5.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max
5.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
5.5.2. Material compuesto
5.5.3. Ajuste de máscaras
5.6. Retopología en 3DS Max
5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopología con Graphite Tool
5.6.3. Ajustes de la retopología
5.7. Texturizado con 3DS Max
5.7.1. Propiedades de materiales
5.7.2. Bakeado de texturas
5.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map
5.8. Texturizado con Photoshop
5.8.1. Template de coordenadas
5.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
5.8.3. Tilear una textura
5.8.4. Crear Normal Map
5.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush
5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten
5.10. Texturizado con Zbrush
5.10.1. Modo pintura
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Proyección de imágenes
Módulo 6. Texturizado con Substance Painter
6.1. Substance Painter
6.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
6.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
6.1.3. Bakes
6.2. Capas de bakeo
6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness
6.3. Capas
6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material
6.4. Máscaras y generadores
6.4.1. Layers y UVs
6.4.2. Máscaras
6.4.3. Generadores procedurales
6.5. Material base
6.5.1. Tipos de materiales
6.5.2. Generadores customizados
6.5.3. Creación desde 0 de un material base
6.6. Pinceles
6.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
6.6.2. Alphas, Lazy Mouse y simetría
6.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos
6.7. Partículas
6.7.1. Pinceles de partículas
6.7.2. Propiedades de las partículas
6.7.3. Partículas utilizando máscaras
6.8. Proyecciones
6.8.1. Preparar las texturas
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado
6.9. Substance Share/Source
6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com
6.10. Terminología
6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding o Bleed
6.10.3. Mipmapping
Módulo 7. Renderizado
7.1. Marmoset Toolbag
7.1.1. Preparación de la geometría y formato FBX
7.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
7.1.3. Vínculos y Materiales
7.2. Marmoset Toolbag. Sky
7.2.1. Entorno ambiental
7.2.2. Puntos de luces
7.2.3. Luces fuera del Sky
7.3. Marmoset Toolbag. Detalles
7.3.1. Sombra y pose
7.3.2. Materiales procedurales
7.3.3. Canales y reflexión
7.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag
7.4.1. Exportación imagen con transparencia
7.4.2. Exportación interactiva. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportación película
7.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas
7.5.1. Preparación del modelo
7.5.2. Cámara
7.5.3. Cámara principal. Animación interactiva
7.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas
7.6.1. Añadir nuevas cámaras
7.6.2. Animación paramétrica
7.6.3. Detalles finales
7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas
7.8. Renderizado con Substance Painter. IRay
7.8.1. Configuración de IRay
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings
7.9. Renderizado con ZBRush
7.9.1. Configuración de materiales
7.9.2. BPR Render y Luces
7.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop
7.10. Renderizado con Keyshot
7.10.1. De Zbrush a Keyshot
7.10.2. Materiales e iluminación
7.10.3. Composición en Photoshop e imagen final
Módulo 8. Renderizado con motor VRay en 3DS Max
8.1. Asignación del Motor de Render VRay
8.1.1. Preparación del espacio de Render
8.1.2. Opciones del Setup de Render y asignar Render
8.1.3. Optimizar tiempo de Render
8.2. Iluminación y creación de luces
8.2.1. Iluminación a 3 puntos
8.2.2. Configuración de luces
8.2.3. Render Region
8.3. Creación y aplicación de materiales
8.3.1. Materiales VRay
8.3.2. Configuración de los materiales VRay
8.3.3. Self-Illumination
8.4. De Substance Painter a VRay
8.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
8.4.2. Presets de exportación
8.4.3. Configurar Smart Material en VRay
8.5. Detalles y posicionamiento en la escena
8.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
8.5.2. Ajustar modelo y silueta
8.5.3. Base metálica
8.6. Redondeado de superficies
8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funcionalidad y configuración
8.6.3. Renderizado con y sin redondeado
8.7. Campo de visión
8.7.1. La cámara y el plano
8.7.2. Apertura de la cámara
8.7.3. Campo de visión
8.8. Ambient Occlusion e Iluminación Global
8.8.1. GI y Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
8.8.3. Multiplicador de la Iluminación Global
8.9. Renderizado de un fotograma estático
8.9.1. Ajustar valores de Render
8.9.2. Guardar renderizado final
8.9.3. Composición del Ambient Occlusion
8.10. Renderizado de una secuencia
8.10.1. Animación de la cámara
8.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
8.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia
Módulo 9. Personajes
9.1. Tipos de personajes
9.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
9.1.2. Humanoides y criaturas
9.1.3. Anatomía y proporciones
9.2. Tips para trabajar con ZBrush
9.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y transformación del 2D al 3D
9.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse y GoZ
9.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush
9.3.1. Formas primarias y proporciones
9.3.2. Párpados y ojos
9.3.3. Nariz, orejas y labios
9.3.4. ZRemesher para una cabeza
9.3.5. Cejas y pestañas
9.3.6. Detalles y refinamiento
9.4. Indumentarias
9.4.1. Ropa
9.4.2. Armadura
9.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker
9.5. Tips para modelar
9.5.1. Manos
9.5.2. Pelo estilizado
9.5.3. Detalles extra con Alphas
9.6. Tips para modelar tipos de materiales
9.6.1. Plumas
9.6.2. Rocas o minerales
9.6.3. Escamas
9.7. Pelo con ZBrush
9.7.1. Pinceles Curve
9.7.2. Pelo largo con pincel curve
9.7.3. Pelo corto o de animal
9.8. Pelo con Xgen
9.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
9.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
9.8.3. Iluminación y renderizado
9.9. Posado con Transpose Master
9.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
9.9.2. La importancia de la silueta
9.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar
9.10. Props del personaje y Entorno
9.10.1. Accesorios y armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
9.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
9.10.3. Iluminación propia para el personaje
Módulo 10. Exportación a Unreal
10.1. Unreal Engine
10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
10.1.3. Importar modelos a Unreal
10.2. Propiedades básicas de los materiales
10.2.1. Crear materiales y nodos
10.2.2. Constant y sus valores
10.2.3. Texture Sample
10.3. Nodos comunes de los materiales
10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner
10.4. Materiales y bloom
10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp
10.5. Texturas para modificar el material
10.5.1. Máscaras
10.5.2. Texturas transparentes
10.5.3. Match Color
10.6. Iluminación básica
10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Niebla
10.7. Iluminación de relleno y creativa
10.7.1. Point Light
10.7.2. Spot light y Rect light
10.7.3. Objetos como fuentes de luz
10.8. Iluminación nocturna
10.8.1. Propiedades del Light Source
10.8.2. Propiedades del Fog
10.8.3. Propiedades del Skylight
10.9. Lightmaps
10.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
10.9.2. Mejorar resolución de los Lightmaps
10.9.3. Lightmass importance volume
10.10. Renderizado
10.10.1. Cámaras y sus parámetros
10.10.2. Post procesado básico
10.10.3. High resolution screenshot
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