Presentación

Conviértete en el responsable de programación de los mejores videojuegos del futuro gracias a este Experto Universitario”

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Los puestos de Dirección y Coordinación son esenciales en Proyectos Audiovisuales. Este tipo de iniciativas requieren de personal especializado en diferentes áreas, tanto artísticas como técnicas. Y el caso de los videojuegos no es diferente, aunque contiene una serie de particularidades que lo hacen especial. Así, la presencia de labores de Programación hace que los Videojuegos experimenten un proceso de desarrollo muy delicado.

La Programación es un asunto clave en el Desarrollo de un Videojuego, ya que contiene las instrucciones básicas para que la obra sea como es. Por ejemplo, la programación interviene en cómo los gráficos reaccionan a los movimientos de los personajes o en la interacción con los diferentes elementos del juego. Sin el código, por tanto, los videojuegos apenas podrían disfrutarse.

Y para poder coordinar esa compleja e importante tarea se necesita personal especializado que sepa llevar a buen puerto proyectos de programación de videojuegos. Por esa razón, este Experto Universitario en Dirección de Programación para Videojuegos es la respuesta para todos aquellos que quieran adquirir todas las habilidades necesarias para dirigir un departamento de desarrollo en una gran empresa de videojuegos.

De esta forma, los alumnos de esta titulación tendrán a su alcance numerosas oportunidades profesionales gracias a las competencias adquiridas, que les colocarán en una posición privilegiada a la hora de competir por los mejores puestos en las grandes empresas del sector.

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Este Experto Universitario en Dirección de Programación para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:  

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en dirección de programación para videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

La Programación es esencial en un Videojuego. Especialízate y conviértete en alguien indispensable en tu empresa”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

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Temario

Los contenidos de Este Experto Universitario han sido diseñados cuidadosamente por especialistas que conocen a la perfección la Industria de los Videojuegos. Así, conocen exactamente qué solicitan las empresas y, por esa razón, han dirigido los conocimientos de esta titulación hacia ese ámbito, para que los alumnos puedan aplicarlos directamente en sus ámbitos profesionales. Gracias a este proceso de aprendizaje, los estudiantes estarán preparados para todos los retos que les esperan en el futuro en sus carreras.

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Módulo 1. Fundamentos de Programación 

1.1. Introducción a la Programación 

1.1.1. Estructura Básica de un Ordenador  
1.1.2. Software  
1.1.3. Lenguajes de Programación 
1.1.4. Ciclo de vida de una Aplicación Informática  

1.2. Diseño de Algoritmos  

1.2.1. La Resolución de Problemas  
1.2.2. Técnicas Descriptivas  
1.2.3. Elementos y Estructura de un Algoritmo  

1.3. Elementos de un Programa  

1.3.1. Origen y Características del Lenguaje C++  
1.3.2. El Entorno de Desarrollo  
1.3.3. Concepto de Programa  
1.3.4. Tipos de Datos Fundamentales  
1.3.5. Operadores  
1.3.6. Expresiones  
1.3.7. Sentencias  
1.3.8. Entrada y Salida de Datos    

1.4. Sentencias de Control  

1.4.1. Sentencias 
1.4.2. Bifurcaciones  
1.4.3. Bucles    

1.5. Abstracción y Modularidad: Funciones  

1.5.1. Diseño Modular  
1.5.2. Concepto de Función y Utilidad  
1.5.3. Definición de una Función  
1.5.4. Flujo de Ejecución en la llamada de una Función  
1.5.5. Prototipo de una Función  
1.5.6. Devolución de Resultados  
1.5.7. Llamada a una Función: Parámetros  
1.5.8. Paso de Parámetros por Referencia y por Valor  
1.5.9. Ámbito Identificador    

1.6. Estructuras de Datos Estáticas  

1.6.1. Arrays  
1.6.2. Matrices. Poliedros  
1.6.3. Búsqueda y Ordenación  
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas  
1.6.5. Estructuras. Uniones  
1.6.6. Nuevos Tipos de Datos    

1.7. Estructuras de Datos Dinámicas: Punteros  

1.7.1. Concepto. Definición de Puntero  
1.7.2. Operadores y Operaciones con Punteros 
1.7.3. Arrays de Punteros  
1.7.4. Punteros y Arrays  
1.7.5. Punteros a Cadenas  
1.7.6. Punteros a Estructuras  
1.7.7. Indirección Múltiple 
1.7.8. Punteros a Funciones 
1.7.9. Paso de Funciones, Estructuras y Arrays como Parámetros de Funciones    

1.8. Ficheros  

1.8.1. Conceptos Básicos 
1.8.2. Operaciones con Ficheros  
1.8.3. Tipos de Ficheros  
1.8.4. Organización de los Ficheros 
1.8.5. Introducción a los Ficheros C++  
1.8.6. Manejo de Ficheros    

1.9. Recursividad  

1.9.1. Definición de Recursividad 
1.9.2. Tipos de Recursión  
1.9.3. Ventajas e Inconvenientes  
1.9.4. Consideraciones  
1.9.5. Conversión Recursivo-Iterativa  
1.9.6. La pila de Recursión    

1.10. Prueba y Documentación  

1.10.1. Pruebas de Programas  
1.10.2. Prueba de la Caja Blanca 
1.10.3. Prueba de la Caja Negra  
1.10.4. Herramientas para realizar las Pruebas  
1.10.5. Documentación de Programas 

Módulo 2. Ingeniería de Software 

2.1. Introducción a la Ingeniería del Software y al Modelado  

2.1.1. La naturaleza del Software 
2.1.2. La naturaleza única de las Webapps 
2.1.3. Ingeniería del Software 
2.1.4. El proceso del Software 
2.1.5. La práctica de la Ingeniería del Software 
2.1.6. Mitos del Software 
2.1.7. Cómo comienza todo 
2.1.8. Conceptos orientados a Objetos 
2.1.9. Introducción a UML   

2.2. El proceso del Software  

2.2.1. Un modelo General de Proceso 
2.2.2. Modelos de Proceso Prescriptivos 
2.2.3. Modelos de Proceso Especializado  
2.2.4. El proceso Unificado  
2.2.5. Modelos del Proceso Personal y del Equipo  
2.2.6. ¿Qué es la Agilidad? 
2.2.7. ¿Qué es un Proceso Ágil?  
2.2.8. Scrum  
2.2.9. Conjunto de Herramientas para el Proceso Ágil    

2.3. Principios que guían la Práctica de la Ingeniería del Software  

2.3.1. Principios que guían el Proceso 
2.3.2. Principios que guían la Práctica 
2.3.3. Principios de Comunicación 
2.3.4. Principios de Planificación 
2.3.5. Principios de Modelado 
2.3.6. Principios de Construcción 
2.3.7. Principios de Despliegue    

2.4. Comprensión de los Requisitos  

2.4.1. Ingeniería de Requisitos  
2.4.2. Establecer las Bases  
2.4.3. Indagación de los Requisitos 
2.4.4. Desarrollo de Casos de Uso 
2.4.5. Elaboración del Modelo de los Requisitos 
2.4.6. Negociación de los Requisitos 
2.4.7. Validación de los Requisitos  

2.5. Modelado de los Requisitos: Escenarios, Información y Clases de Análisis  

2.5.1. Análisis de los Requisitos  
2.5.2. Modelado basado en Escenarios  
2.5.3. Modelos UML que proporcionan el Casos de Uso  
2.5.4. Conceptos de Modelado de Datos  
2.5.5. Modelado basado en Clases
2.5.6. Diagramas de Clases    

2.6. Modelado de los Requisitos: Flujo, Comportamiento y Patrones  

2.6.1. Requisitos que Modelan las Estrategias 
2.6.2. Modelado Orientado al Flujo 
2.6.3. Diagramas de Estado 
2.6.4. Creación de un Modelo de Comportamiento 
2.6.5. Diagramas de Secuencia 
2.6.6. Diagramas de Comunicación 
2.6.7. Patrones para el Modelado de Requisitos    

2.7. Conceptos de Diseño  

2.7.1. Diseño en el contexto de la Ingeniería del Software 
2.7.2. El proceso de Diseño 
2.7.3. Conceptos de Diseño 
2.7.4. Conceptos de Diseño orientado a Objetos 
2.7.5. El modelo del Diseño    

2.8. Diseño de la Arquitectura  

2.8.1. Arquitectura del Software  
2.8.2. Géneros Arquitectónicos 
2.8.3. Estilos Arquitectónicos 
2.8.4. Diseño Arquitectónico 
2.8.5. Evolución de los Diseños Alternativos para la Arquitectura 
2.8.6. Mapeo de la Arquitectura con el Uso del Flujo de Datos    

2.9. Diseño en el Nivel de Componentes y basado en Patrones  

2.9.1. ¿Qué es un Componente? 
2.9.2. Diseño de Componentes basados en Clase  
2.9.3. Realización del Diseño en el Nivel de Componentes 
2.9.4. Diseño de Componentes Tradicionales 
2.9.5. Desarrollo basado en Componentes 
2.9.6. Patrones de Diseño 
2.9.7. Diseño de Software Basado en Patrones 
2.9.8. Patrones Arquitectónicos 
2.9.9. Patrones de Diseño en el Nivel de Componentes 
2.9.10. Patrones de Diseño de la Interfaz de Usuario  

2.10. Calidad del Software y Administración de Proyectos  

2.10.1. Calidad 
2.10.2. Calidad del Software 
2.10.3. El dilema de la Calidad del Software  
2.10.4. Lograr la Calidad del Software  
2.10.5. Aseguramiento de la Calidad del Software  
2.10.6. El espectro Administrativo  
2.10.7. El personal 
2.10.8. El producto  
2.10.9. El proceso  
2.10.10. El proyecto 
2.10.11. Principios y Prácticas   

Módulo 3. Motores de Videojuegos 

3.1. Los Videojuegos y las TIC  

3.1.1. Introducción 
3.1.2. Oportunidades 
3.1.3. Desafíos 
3.1.4. Conclusiones  

3.2. Historia de los Motores de Videojuegos  

3.2.1. Introducción 
3.2.2. Época Atari 
3.2.3. Época de los 80 
3.2.4. Primeros Motores. Época de los 90 
3.2.5. Motores Actuales  

3.3. Motores de Videojuegos  

3.3.1. Tipos de Motores 
3.3.2. Partes de un Motor de Videojuegos 
3.3.3. Motores Actuales 
3.3.4. Selección de un Motor para Nuestro Proyecto  

3.4. Motor Game Maker  

3.4.1. Introducción 
3.4.2. Diseño de Escenarios 
3.4.3. Sprites y Animaciones 
3.4.4. Colisiones 
3.4.5. Scripting en GML  

3.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción  

3.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía? 
3.5.2. Materiales  
3.5.3. UI  
3.5.4. Animaciones  
3.5.5. Sistema de Partículas  
3.5.6. Inteligencia Artificial  
3.5.7. FPS  

3.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting  

3.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting 
3.6.2. Debugging 
3.6.3. Tipos de Variables 
3.6.4. Control de Flujo Básico  

3.7. Motor Unity 5  

3.7.1. Programación en C# y Visual Studio 
3.7.2. Creación de Prefabs 
3.7.3. Uso de Gizmos para el Control del Videojuego 
3.7.4. Motor Adaptativo: 2D y 3D  

3.8. Motor Godot  

3.8.1. Filosofía de Diseño de Godot 
3.8.2. Diseño orientado a objetos y Composición 
3.8.3. Todo incluido en un paquete 
3.8.4. Software libre y Dirigido por la Comunidad  

3.9. Motor RPG Maker  

3.9.1. Filosofía de RPG Maker 
3.9.2. Tomando como referencia 
3.9.3. Crear un juego con Personalidad 
3.9.4. Juegos Comerciales de Éxito  

3.10. Motor Source 2  

3.10.1. Filosofía de Source 2 
3.10.2. Source y Source 2: Evolución 
3.10.3. Uso de la Comunidad: Contenido Audiovisual y Videojuegos 
3.10.4. Futuro del Motor Source 2 
3.10.5. Mods y Juegos de Éxito

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