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Módulo 1. Metodologías, desarrollo y calidad en la Ingeniería de Software
1.1. Introducción a la ingeniería de software
1.1.1. Introducción
1.1.2. La crisis del software
1.1.3. Diferencias entre la Ingeniería de Software y la Ciencia de la Computación
1.1.4. Ética y responsabilidad profesional en la ingeniería del software
1.1.5. Fábricas de software
1.2. El proceso de desarrollo de software
1.2.1. Definición
1.2.2. Modelo de proceso software
1.2.3. El proceso unificado de desarrollo de software
1.3. Desarrollo de software orientado a objetos
1.3.1. Introducción
1.3.2. Principios de la orientación a objetos
1.3.3. Definición de Objeto
1.3.4. Definición de Clase
1.3.5. Análisis orientado a objetos vs. Diseño orientado a objetos
1.4. Desarrollo de software basado en modelos
1.4.1. La necesidad de modelar
1.4.2. Modelado de sistemas software
1.4.3. Modelado de objetos
1.4.4. UML
1.4.5. Herramientas CASE
1.5. Modelado de aplicaciones y patrones de diseño con UML
1.5.1. Modelado avanzado de requisitos
1.5.2. Modelado estático avanzado
1.5.3. Modelado dinámico avanzado
1.5.4. Modelado de componentes
1.5.5. Introducción a los patrones de diseño con UML
1.5.6. Adapter
1.5.7. Factory
1.5.8. Singleton
1.5.9. Strategy
1.5.10. Composite
1.5.11. Facade
1.5.12. Observer
1.6. Ingeniería dirigida por modelos
1.6.1. Introducción
1.6.2. Metamodelado de sistemas
1.6.3. MDA
1.6.4. DSL
1.6.5. Refinamientos de modelos con OCL
1.6.6. Transformaciones de modelos
1.7. Ontologías en la ingeniería de software
1.7.1. Introducción
1.7.2. Ingeniería de la Ontología
1.7.3. Aplicación de las ontologías en la ingeniería de software
1.8. Metodologías ágiles para el desarrollo de software, Scrum
1.8.1. ¿Qué es la agilidad en el software?
1.8.2. El manifiesto ágil
1.8.3. La hoja de ruta de un proyecto ágil
1.8.4. El Product Owner
1.8.5. Las historias de usuario
1.8.6. Planificación y estimación ágil
1.8.7. Mediciones en desarrollos ágiles
1.8.8. Introducción al Scrum
1.8.9. Los roles
1.8.10. El Product Backlog
1.8.11. El Sprint
1.8.12. Las reuniones
1.9. La metodología de desarrollo de software Lean
1.9.1. Introducción
1.9.2. Kanban
1.10. Calidad y mejora del proceso software
1.10.1. Introducción
1.10.2. Medición del software
1.10.3. Pruebas del software
1.10.4. Modelo de calidad de procesos software: CMMI
Módulo 2. Gestión de proyectos de Software
2.1. Conceptos fundamentales de la dirección de proyectos y el ciclo de vida de la gestión de proyectos
2.1.1. ¿Qué es un proyecto?
2.1.2. Metodología común
2.1.3. ¿Qué es la dirección/gestión de proyectos?
2.1.4. ¿Qué es un Plan de Proyecto?
2.1.5. Beneficios
2.1.6. Ciclo de vida del proyecto
2.1.7. Grupos de procesos o ciclo de vida de la gestión de los proyectos
2.1.8. La relación entre los grupos de procesos y las áreas de conocimiento
2.1.9. Relaciones entre el ciclo de vida del producto y del proyecto
2.2. El inicio y la planificación
2.2.1. De la idea al proyecto
2.2.2. Desarrollo del acta de proyecto
2.2.3. Reunión de arranque del proyecto
2.2.4. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de inicio
2.2.5. El Plan de Proyecto
2.2.6. Desarrollo del Plan Básico. Pasos
2.2.7. Tareas, conocimientos y habilidades en el proceso de planificación
2.3. La gestión de los stakeholders y del alcance
2.3.1. Identificar a los interesados
2.3.2. Desarrollar el plan para la gestión de los interesados
2.3.3. Gestionar el compromiso de los interesados
2.3.4. Controlar el compromiso de los interesados
2.3.5. El objetivo del proyecto
2.3.6. La gestión del alcance y su plan
2.3.7. Recopilar los requisitos
2.3.8. Definir el enunciado del alcance
2.3.9. Crear la WBS (EDT)
2.3.10. Verificar y controlar el alcance
2.4. El desarrollo del cronograma
2.4.1. La gestión del tiempo y su plan
2.4.2. Definir las actividades
2.4.3. Establecimiento de la secuencia de las actividades
2.4.4. Estimación de recursos de las actividades
2.4.5. Estimación de la duración de las actividades
2.4.6. Desarrollo del cronograma y cálculo del camino crítico
2.4.7. Control del cronograma
2.5. El desarrollo del presupuesto y la respuesta a los riesgos
2.5.1. Estimar los costes
2.5.2. Desarrollar el presupuesto y la curva S
2.5.3. Control de costes y método del Valor Ganado
2.5.4. Los conceptos de riesgo
2.5.5. Cómo hacer un análisis de riesgos
2.5.6. El desarrollo del Plan de Respuesta
2.6. La gestión de la calidad
2.6.1. Planificación de la calidad
2.6.2. Aseguramiento de la calidad
2.6.3. Control de la calidad
2.6.4. Conceptos estadísticos básicos
2.6.5. Herramientas de la gestión de la calidad
2.7. La comunicación y los Recursos Humanos
2.7.1. Planificar la gestión de las comunicaciones
2.7.2. Análisis de requisitos de comunicaciones
2.7.3. Tecnología de las comunicaciones
2.7.4. Modelos de comunicación
2.7.5. Métodos de comunicación
2.7.6. Plan de gestión de las comunicaciones
2.7.7. Gestionar las comunicaciones
2.7.8. La gestión de los recursos humanos
2.7.9. Principales actores y sus roles en los proyectos
2.7.10. Tipos de organizaciones
2.7.11. Organización del proyecto
2.7.12. El equipo de trabajo
2.8. El aprovisionamiento
2.8.1. El proceso de adquisiciones
2.8.2. Planificación
2.8.3. Búsqueda de suministradores y solicitud de ofertas
2.8.4. Adjudicación del contrato
2.8.5. Administración del contrato
2.8.6. Los contratos
2.8.7. Tipos de contratos
2.8.8. Negociación del contrato
2.9. Ejecución, monitorización y control y cierre
2.9.1. Los grupos de procesos
2.9.2. La ejecución del proyecto
2.9.3. La monitorización y control del proyecto
2.9.4. El cierre del proyecto
2.10. Responsabilidad profesional
2.10.1. Responsabilidad profesional
2.10.2. Características de la responsabilidad social y profesional
2.10.3. Código deontológico del líder de proyectos
2.10.4. Responsabilidad vs. PMP®
2.10.5. Ejemplos de responsabilidad
2.10.6. Beneficios de la profesionalización
Módulo 3. Plataformas de desarrollo del Software
3.1. Introducción al desarrollo de aplicaciones
3.1.1. Aplicaciones de escritorio
3.1.2. Lenguaje de programación
3.1.3. Entornos de desarrollo integrado
3.1.4. Aplicaciones web
3.1.5. Aplicaciones móviles
3.1.6. Aplicaciones en la Nube
3.2. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en Java
3.2.1. Entornos de desarrollo integrados para Java
3.2.2. Principales IDE para Java
3.2.3. Introducción a la plataforma de desarrollo Eclipse
3.2.4. Introducción a la plataforma de desarrollo NetBeans
3.2.5. Modelo Vista Controlador para las interfaces gráficas de usuario
3.2.6. Diseñar una interfaz gráfica en Eclipse
3.2.7. Diseñar una interfaz gráfica en NetBeans
3.3. Depuración y pruebas en Java
3.3.1. Pruebas y depuración de programas en Java
3.3.2. Depuración en Eclipse
3.3.3. Depuración en NetBeans
3.4. Desarrollo de aplicaciones e interfaz gráfica en .NET
3.4.1. Net Framework
3.4.2. Componentes de la plataforma de desarrollo .NET
3.4.3. Visual Studio .NET
3.4.4. Herramientas de .NET para GUI
3.4.5. La GUI con Windows Presentation Foundation
3.4.6. Depurar y compilar una aplicación de WPF
3.5. Programación para redes .NET
3.5.1. Introducción a la programación para redes en .NET
3.5.2. Peticiones y respuestas en .NET
3.5.3. Uso de protocolos de aplicación en .NET
3.5.4. Seguridad en la programación para redes en .NET
3.6. Entornos de desarrollo de aplicaciones móviles
3.6.1. Aplicaciones móviles
3.6.2. Aplicaciones móviles Android
3.6.3. Pasos para el desarrollo en Android
3.6.4. El IDE Android Studio
3.7. Desarrollo de aplicaciones en el entorno Android Studio
3.7.1. Instalar e iniciar Android Studio
3.7.2. Ejecución de una aplicación Android
3.7.3. Desarrollo de la interfaz gráfica en Android Studio
3.7.4. Iniciando actividades en Android Studio
3.8. Depuración y publicación de aplicaciones Android
3.8.1. Depuración de una aplicación en Android Studio
3.8.2. Memorizar aplicaciones en Android Studio
3.8.3. Publicación de una aplicación en Google Play
3.9. Desarrollo de aplicaciones para la Nube
3.9.1. Cloud computing
3.9.2. Niveles de cloud: SaaS, PaaS, IaaS
3.9.3. Principales plataformas de desarrollo en la Nube
3.9.4. Referencias bibliográficas
3.10. Introducción a Google Cloud Platform
3.10.1. Conceptos básicos de Google Cloud Platform
3.10.2. Servicios de Google Cloud Platform
3.10.3. Herramientas de Google Cloud Platform
Un programa educativo integral y multidisciplinar que te permitirá superarte en tu carrera, siguiendo los últimos avances en el ámbito de Gestión y Auditoría de Seguridad del Software”
Experto Universitario en Desarrollo de Software para Aplicaciones de Escritorio
El desarrollo de software para aplicaciones de escritorio es el proceso de creación de programas que se ejecutan en una computadora de escritorio y que están diseñados para resolver una necesidad específica de los usuarios. El software para aplicaciones de escritorio puede ser utilizado para una variedad de tareas, desde procesamiento de texto y hojas de cálculo hasta el diseño gráfico o la edición de video. El proceso de desarrollo de software para aplicaciones de escritorio generalmente involucra el uso de lenguajes de programación como Java, C++, Python, entre otros, para crear un programa que funcione como una aplicación independiente y se pueda instalar en una computadora.
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Los desarrolladores de software trabajan en diferentes áreas del proceso de desarrollo, que incluyen la planificación y el diseño, el desarrollo y la codificación, y la prueba y el mantenimiento. Durante el proceso de desarrollo, los desarrolladores de software trabajan para crear una interfaz de usuario intuitiva y fácil de usar para los usuarios, además del desarrollo de la lógica y la funcionalidad de la aplicación. Una vez que la aplicación de escritorio ha sido desarrollada y probada, puede ser distribuida a través de diferentes medios, por ejemplo, la descarga desde internet o su venta a través de medios físicos. El desarrollo de software para aplicaciones de escritorio es un proceso complejo que consiste en diseñar y crear programas que se ejecuten en una computadora de escritorio y que proporcionen soluciones y funcionalidades específicas para los usuarios. TECH la mayor universidad digital del mundo tiene un programa académico diseñado para proporcionar a los estudiantes las habilidades y conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones de software para ser utilizadas en ordenadores de sobremesa. Los estudiantes aprenden a desarrollar aplicaciones a través de lenguajes de programación populares, planear y gestionar proyectos de desarrollo de software, y utilizar bases de datos para gestionar la información que se maneja en la aplicación.