Presentación

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom generará una sensación de seguridad en el desempeño de tu profesión, que te ayudará a crecer personal y profesionalmente”

Este Curso Universitario, te va a servir, para descubrir y saber trabajar con una de las más poderosas alternativas a la clase tradicional o magistral, junto con otras metodologías de aprendizaje activo. Sus posibilidades y los resultados obtenidos, junto con el uso de las TIC y la enseñanza basada en el alumnado, hacen de este modelo, una apuesta innovadora de futuro, ya que aumenta el tiempo de trabajo en el aula y su aprovechamiento, pasando el alumno a ser el protagonista de su aprendizaje.

Este Curso Universitario, por tanto, tiene la intención de ser un punto de partida para todos aquellos docentes que creen de que otra escuela y que otra forma de enseñar es posible.
El docente, no sólo van a estar cualificado para el desempeño profesional en el aula, si no que va a ser capaz de proponer innovaciones educativas con lo que mejorar la calidad de la docencia, aumentando la motivación del alumnado.

Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el contexto educativo y las características del alumnado como ejes centrales, sin olvidar el papel de la innovación docente.

Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento del centro tecnológico desde distintos ámbitos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.

Actualiza tus conocimientos a través del programa de Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom”

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del Curso Universitario son:

  • Desarrollo de más de 75 casos prácticos presentados por expertos en Gamificación y Flipped Classroom
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Novedades sobre en Gamificación y Flipped Classroom
  • Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Con especial hincapié en metodologías innovadoras en Gamificación y Flipped Classroom
  • Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Este Curso Universitario puede ser la mejor inversión que puedes hacer en la selección de un programa de actualización por dos motivos: además de poner al día tus conocimientos en Gamificación y Flipped Classroom, obtendrás un título por TECH”

Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito en Gamificación y Flipped Classroom, que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa está basado en el aprendizaje basado en problemas, mediante el cual el educador deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del Curso Universitario. Para ello, el educador contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo en Gamificación y Flipped Classroom, y con gran experiencia docente.

Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Curso Universitario”

Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Gamificación y Flipped Classroom y mejorar la capacitación de tus alumnos”

Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia de la actualidad de la formación para poder intervenir en la formación y acompañamiento de los alumnos con alta capacidad, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado”

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.

 

Una experiencia de formación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”

Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom

El Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom de TECH es una excelente oportunidad para aquellos profesionales que desean especializarse en el uso de la gamificación y el flipped classroom como herramientas educativas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Este curso se imparte 100% online, lo que permite a los estudiantes acceder a los contenidos desde cualquier lugar y en cualquier momento, adaptando su aprendizaje a sus necesidades y horarios personales. El contenido del curso ha sido diseñado por docentes expertos en el uso de la Gamificación y el Flipped Classroom en la educación, y cuenta con un enfoque práctico y actualizado que garantiza una capacitación de alta calidad. Los estudiantes tendrán la oportunidad de conocer la procedencia de la gamificación, descubrir los elementos básicos utilizados en la Gamificación, identificar las mecánicas de este ámbito y emplear herramientas digitales avanzadas. Además, el curso les permitirá integrar la ludificación en el aula y en los contenidos, localizar juegos y videojuegos para la gamificación en el aprendizaje, construir una gamificación y juegos, mejorar la lógica y el ingenio en el alumnado, conocer los formatos existentes, aprender a utilizar herramientas para un escape room y descubrir los valores educativos de un escape room.

Una oportunidad única para adquirir habilidades eficaces A/h2>

Entre las habilidades y competencias que adquirirá el estudiante destacan la capacidad de utilizar la gamificación y el flipped classroom como herramientas educativas para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, así como la capacidad de diseñar y construir juegos y gamificaciones educativas para integrar en sus clases. Además, el estudiante mejorará su lógica y su ingenio, lo que le permitirá desarrollar nuevas estrategias educativas creativas. Con este Curso Universitario, el estudiante estará mejor preparado para enfrentar los desafíos de la educación actual y brindar una educación de calidad y efectiva a sus estudiantes.