Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Para destacar en el mundo creativo es esencial la actualización y dominio de conocimientos avanzados. Esta titulación trae para ti todo lo necesario para desarrollarte como profesional del Diseño Gráfico”
En los últimos años, los avances digitales han propiciado el surgimiento de nuevos conceptos y técnicas de comunicación visual que el diseñador gráfico debe manejar para adaptarse a los requerimientos de su sector. En esta línea, se han desarrollado actualizadas teorías psicológicas del tratamiento del color o de las formas que, con su adecuada utilización, permiten jugar con la mente del espectador para trasladarle la intención deseada. Esto ha propiciado que empresas de numerosos sectores apuesten por adquirir los servicios de diseñadores gráficos altamente cualificados en la extracción del máximo rendimiento de sus creaciones, con el objetivo de potenciar los resultados de sus campañas publicitarias o de Marketing. Ante ello, TECH ha creado este Máster Semipresencial, que brindará al estudiante los conocimientos teórico-prácticos más vanguardistas en Diseño Gráfico para impulsar su crecimiento profesional en un campo en constante auge.
A lo largo de este itinerario académico, el alumno adquirirá las competencias más útiles para planificar, desarrollar y ejecutar cualquier proyecto gráfico. Así, analizará los entresijos del diseño editorial tanto para publicaciones impresas como para las digitales o manejará las metodologías de diseño más actualizadas y eficientes. Del mismo modo, adoptará las habilidades necesarias para crear su propio estilo artístico o conocerá los mejores procedimientos para generar la imagen corporativa de una empresa.
Todo el aprendizaje teórico de esta titulación se desarrollará a través de una metodología 100% online, aspecto que permitirá al estudiante la compatibilización de su enseñanza con sus obligaciones personales o profesionales. Además, accederá a recursos didácticos de excelso nivel en formatos tales como el vídeo explicativo, el resumen interactivo o los test evaluativos, con la intención de adaptar el estudio a sus necesidades particulares.
Asimismo, como complemento de la evaluación teórica de este Máster Semipresencial, se dispone de una fase práctica de 3 semanas en una prestigiosa empresa del ámbito del Diseño Gráfico. Rodeado de los mejores expertos y acompañado de un tutor específico, el alumno aplicará todos sus conocimientos en un entorno real de trabajo, impulsando así sus competencias y su crecimiento profesional.
Dominarás, con este Máster Semipresencial, los novedosos procedimientos y las actualizadas técnicas para crear la imagen corporativa de una compañía”
Este Máster Semipresencial en Diseño Gráfico contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del curso son:
- Desarrollo de más de 100 casos prácticos presentados por profesionales expertos en el área de Diseño Gráfico
- Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información científica y asistencial sobre aquellas disciplinas médicas indispensables para el ejercicio profesional
- Planes integrales de actuación sistematizada ante las problemáticas del sector creativo
- Presentación de talleres prácticos sobre Diseño Gráfico
- Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas
- Guías de práctica y estilo sobre el abordaje de diferentes formatos usados en la industria del Diseño Gráfico
- Especial hincapié en las tendencias en Diseño Gráfico para los diversos formatos actualizados
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
- Además, podrás realizar una estancia de prácticas en uno de los mejores centros creativos de referencia
Un programa que te permite estudiar desde la comodidad de cualquier dispositivo con conexión a internet, porque su metodología 100% online y basada en el Relearning te brinda una enseñanza eficiente y ágil. Además, cuenta con una correcta planificación de las prácticas finales de tan solo 3 semanas”
En esta propuesta de Máster, de carácter profesionalizante y modalidad semipresencial, el programa está dirigido a la actualización de los profesionales en el área creativa, de marketing o comunicacional que desean ampliar sus conocimientos en el tema de Diseño Gráfico y para ello requieren un alto nivel de cualificación. Los contenidos están basados en la última evidencia en la materia, y orientados de manera didáctica para integrar el saber teórico en la práctica profesional, y los elementos teórico-prácticos facilitarán la actualización del conocimiento y permitirán la toma de decisiones en entornos inciertos.
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional del Máster Semipresencial un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. El diseño de este programa está basado en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del mismo. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
TECH pone a tu disposición un programa diseñado por profesionales expertos en el área de Diseño Gráfico para que eleves tu nivel de desempeño en esta área”
Prepárate ante los nuevos retos que implica desarrollarse como Diseñador Gráfico en la era digital, con el fin de que tus proyectos destaquen en un mercado tan competitivo”
Temario
El temario se ha diseñado para el aprendizaje teórico y práctico de los fundamentos del Diseño Gráfico y su correcta aplicación en diferentes entornos comunicativos. Ajustado a la metodología online, atendiendo a las estrictas especificaciones de TECH con el innovador método del Relearning que a través de la reiteración de conceptos permiten un aprendizaje más ágil y efectivo. Combinándolo con una jornada final de prácticas de 3 semanas en un centro especializado en el área de la Informática y los Videojuegos. Estableciendo así un plan de estudios dividido en 10 módulos bien detallados, que ofrecen una amplia perspectiva de Diseño Gráfico.
Una oportunidad creada para los profesionales que buscan un programa intensivo y eficaz, con el que dar un paso significativo en el ejercicio de su profesión”
Módulo 1. Historia del diseño
1.1. ¿Para qué sirve saber de historia?
1.1.1. Valorando la historia
1.1.2. Anticiparse al futuro
1.1.3. El pasado nos hace libres
1.1.4. Conclusiones
1.2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina
1.2.1. ¿Cómo hacemos Historiade la Historia?
1.2.2. Antecedentes considerados
1.2.3. El desarrollo de la disciplina: 70’s, 80’s y 90’s
1.2.4. El objeto de estudio de la Historiadel diseño
1.2.5. Tendencias y líneas de investigación
1.3. Revolución Industrial y otras corrientes
1.3.1. Consecuencias de la Revolución Industrial en el diseño
1.3.2. La influencia oriental
1.3.3. Arts and Crafts. William Morris
1.3.4. Esteticismo
1.3.5. Art Nouveau
1.4. Recorrido histórico I
1.4.1. Secesión Vienesa
1.4.2. Deutscher Werkbund
1.4.3. El Constructivismo ruso
1.4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo
1.5. La Bauhaus
1.5.1. ¿Qué es La Bauhaus?
1.5.2. Primera etapa
1.5.3. Segunda etapa
1.5.4. Tercera etapa
1.5.5. Principios básicos
1.5.6. Influencias
1.6. Recorrido histórico II
1.6.1. Art Déco
1.6.2. Estilo internacional
1.6.3. Diseño de posguerra
1.6.4. La Escuela de Ulm
1.6.5. La Escuela Suiza
1.7. Lo funcional y lo funcionalista
1.7.1. La mirada funcionalista
1.7.2. Lo bello y lo práctico
1.7.3. Las analogías del funcionalismo
1.7.4. El funcionalismo como estilo
1.8. Recorrido histórico III
1.8.1. La Escuela de Nueva York
1.8.2. Aerodinamismo americano
1.8.3. Diseño escandinavo
1.8.4. Diseño democrático
1.9. Otras tendencias
1.9.1. El Pop
1.9.2. High Tech
1.9.3. Minimal
1.9.4. Kitsch
1.10. La era digital
1.10.1. La revolución de la información
1.10.2. El diseño asistido por ordenador
1.10.3. Biodesign, neobiomorfismo, diseño eco friendly
1.10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías
Módulo 2. Introducción al color
2.1. El color, principios y propiedades
2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes
2.2. Los colores en el círculo cromático
2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste
2.3. Psicología del color
2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color
2.4. Teoría del color
2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller
2.5. Insistiendo en la clasificación del color
2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfred Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Éclairage)
2.6. El estudio individual de los colores
2.6.1. Blanco y negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, bicromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores
2.7. Modelos de color
2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La Pantonera
2.8. De la Bauhaus a Murakami
2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color
2.9. El color en el proyecto de diseño
2.9.1. El Pop Art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas
2.10. La gestión del color en el entorno digital
2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles del color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta
Módulo 3. Introducción a la forma
3.1. La forma
3.1.1. Definición, ¿qué es?
3.1.2. Cualidades y características
3.1.3. Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad
3.1.4. Representación esencial
3.2. Tipología de la forma. Estética de la forma funcional
3.2.1. Tipos de forma según su origen
3.2.2. Tipos de forma según su configuración
3.2.3. Tipos de forma según su significado
3.2.4. Tipos de forma según su relación con el espacio
3.2.5. Tipos de formas según su relación fondo-forma
3.3. Las primeras formas gráficas
3.3.1. El garabato
3.3.2. La forma de la mancha
3.3.3. El punto y la línea
3.3.4. Despertar la creatividad a través del Hirameki
3.3.5. La forma del Haiku
3.4. Composición de la forma
3.4.1. Forma abierta y forma cerrada
3.4.2. Composición forma, semiformal e informal
3.4.3. La simetría
3.4.4. Los ejes. Simetría axial y radial
3.5. La importancia de la proporción en la forma
3.5.1. La proporción
3.5.2. Rectángulo áureo
3.5.3. La escala
3.5.4. Tipos de escala
3.6. Ismos: una aplicación práctica
3.6.1. Cubismo
3.6.2. Suprematismo
3.6.3. Constructivismo
3.6.4. Dadaísmo
3.7. El ser humano como medida
3.7.1. El canon
3.7.2. Diferentes cánones en la figura humana
3.7.3. La representación de la figura humana en el arte
3.7.4. La ergonomía
3.8. Percepción visual y forma
3.8.1. Percepción visual
3.8.2. Gestalt
3.8.3. El pensamiento visual
3.8.4. Interrelación de las formas
3.9. Psicología de las formas
3.9.1. El círculo
3.9.2. El cuadrado
3.9.3. El triángulo
3.9.4. Otras formas
3.10. Introducción a la forma digital
3.10.1. De lo analógico al mundo digital
3.10.2. La forma positiva y negativa
3.10.3. Repetición y reflexión
3.10.4. Combinando técnicas
Módulo 4. Diseño editorial
4.1. Introducción al diseño editorial
4.1.1. ¿Qué es el diseño editorial?
4.1.2. Tipos de publicaciones en el diseño editorial
4.1.3. El diseñador editorial y sus competencias
4.1.4. Factores del diseño editorial
4.2. Historia del diseño editorial
4.2.1. La investigación de la escritura. El libro en la antigüedad
4.2.2. La revolución de Gutenberg
4.2.3. La librería del Antiguo Régimen (1520-1760)
4.2.4. La Segunda Revolución del Libro (1760 –1914)
4.2.5. Del siglo XIX hasta nuestros días
4.3. Fundamentos del diseño editorial impreso y digital
4.3.1. El formato
4.3.2. La retícula
4.3.3. La tipografía
4.3.4. El color
4.3.5. Los elementos gráficos
4.4. Medios editoriales impresos
4.4.1. Campos de trabajo y formatos
4.4.2. El libro y sus elementos: titulares, encabezados, entradillas, cuerpo del texto
4.4.3. Manipulados: plegado y encuadernación
4.4.4. La impresión
4.5. Medios editoriales digitales
4.5.1. Publicaciones digitales
4.5.2. Aspectos de forma en las publicaciones digitales
4.5.3. Publicaciones digitales más usadas
4.5.4. Plataformas para publicar digitalmente
4.6. Iniciación a InDesign I: primeros pasos
4.6.1. La interfaz y la personalización del espacio de trabajo
4.6.2. Paneles, preferencias y menús
4.6.3. El Fat-Plan
4.6.4. Opciones de creación de nuevos documentos y guardar
4.7. Iniciación a InDesign II: profundización en la herramienta
4.7.1. El formato de la publicación
4.7.2. La retícula en el espacio de trabajo
4.7.3. La cuadrícula base y su importancia
4.7.4. Uso de reglas y creación de guías. Modo de visualización
4.7.5. El panel y la herramienta de páginas. Las páginas maestras
4.7.6. Trabajar con capas
4.8. Gestión del color e imágenes en InDesign
4.8.1. La paleta de muestras. Creación de color y matices
4.8.2. La herramienta cuentagotas
4.8.3. Los degradados
4.8.4. Organización de imágenes y gestión de color
4.8.5. Uso de viñetas y objetos anclados
4.8.6. Creación y configuración de una tabla
4.9. El texto en InDesign
4.9.1. El texto: elección de tipografías
4.9.2. Los marcos de texto y sus opciones
4.9.3. Panel de carácter y panel de párrafo
4.9.4. Insertar notas al pie. Tabulaciones
4.10. Proyecto editorial
4.10.1. Relación de diseñadores editoriales: proyectos
4.10.2. Elaboración de un primer proyecto en InDesign
4.10.3. ¿Qué elementos se deben incluir?
4.10.4. Pensando la idea
Módulo 5. Metodología de diseño
5.1. Sobre la metodología y el diseño
5.1.1. ¿Qué es la metodología del diseño?
5.1.2. Diferencias entre método, metodología y técnica
5.1.3. Tipos de técnicas metodológicas
5.1.4. Deducción, inducción y abducción
5.2. Introducción a la investigación en el diseño
5.2.1. Heredando el método científico
5.2.2. Conceptos generales de los procesos de investigación
5.2.3. Fases principales del proceso de investigación
5.2.4. Cronograma
5.3. Algunas propuestas metodológicas
5.3.1. Propuestas para una nueva metodología por Bürdek Bernhard
5.3.2. Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer
5.3.3. Diseño generalizador integrado de Victor Papanek
5.3.4. Método proyectual de Bruno Munari
5.3.5. Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach
5.3.6. Otros autores y esquemas de otros métodos
5.4. Definición del problema
5.4.1. Identificación y análisis de la necesidad
5.4.2. El Briefing, ¿qué es?
5.4.3. ¿Qué debe contener un buen Briefing?
5.4.4. Consejos para preparar un Briefing
5.5. Investigación para el proyecto
5.5.1. Estudio de los antecedentes
5.5.2. Implicación del proyecto
5.5.3. Estudio del público objetivo o target
5.5.4. Herramientas en el estudio del target
5.6. El entorno competitivo
5.6.1. En relación al mercado
5.6.2. Análisis de competencia
5.6.3. Propuesta de valor
5.7. Estudio de viabilidad
5.7.1. Viabilidad social. Análisis DAFO
5.7.2. Viabilidad técnica
5.7.3. Vialidad económica
5.8. Posibles soluciones al Briefing
5.8.1. La emotividad en los procesos creativos
5.8.2. Divergencia, transformación y convergencia
5.8.3. Lluvia de ideas, Brainstorming
5.8.4. Comparativa de ideas
5.9. Establecimiento de objetivos
5.9.1. Objetivo general
5.9.2. Objetivos específicos
5.9.3. Objetivos técnicos
5.9.4. Objetivos estéticos y comunicacionales
5.9.5. Objetivos de mercado
5.10. Desarrollo de ideas
5.10.1. El feedback en la fase de ideación
5.10.2. Los bocetos
5.10.3. Presentación de ideas
5.10.4. Métodos de control y evaluación crítica
Módulo 6. Diseño Gráfico
6.1. Introducción al Diseño Gráfico
6.1.1. ¿Qué es el Diseño Gráfico?
6.1.2. Funciones del Diseño Gráfico
6.1.3. Áreas de actuación en el Diseño Gráfico
6.1.4. El valor del Diseño Gráfico
6.2. El Diseño Gráfico como actividad profesional
6.2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión
6.2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico?
6.2.3. Campos profesionales
6.2.4. El diseñador como ciudadano
6.3. Elementos básicos
6.3.1. El punto
6.3.2. La línea
6.3.3. La forma
6.3.4. La textura
6.3.5. El espacio
6.4. Elementos formales
6.4.1. El contraste
6.4.2. El equilibrio
6.4.3. La proporción
6.4.4. El ritmo
6.4.5. La armonía
6.4.6. El movimiento
6.4.7. La unidad
6.5. Referentes en el Diseño Gráfico de los siglos XX y XXI
6.5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la Historia
6.5.2. Los diseñadores más influyentes
6.5.3. Diseñadores gráficos hoy
6.5.4. Referencias visuales
6.6. Cartelería
6.6.1. El cartel publicitario
6.6.2. Funciones
6.6.3. Los carteles del siglo XIX
6.6.4. Referencias visuales
6.7. El estilo gráfico
6.7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas
6.7.2. El Diseño Gráfico y su relación con el Arte
6.7.3. El estilo gráfico propio
6.7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida
6.8. De las calles a la agencia
6.8.1. El diseño como la última vanguardia
6.8.2. El Arte urbano o Street Art
6.8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad
6.8.4. El Arte urbano y la imagen de marca
6.9. Herramientas digitales más usadas
6.9.1. Adobe Lightroom
6.9.2. Adobe Photoshop
6.9.3. Adobe Illustrator
6.9.4. Adobe InDesign
6.9.5. CorelDRAW
6.10. Iniciación al proyecto de diseño
6.10.1. El Briefing
6.10.2. Definición
6.10.3. Justificación
6.10.4. Implicación
6.10.5. Objetivos
6.10.6. Metodología
Módulo 7. Imagen corporativa
7.1. La identidad
7.1.1. Idea de identidad
7.1.2. ¿Por qué se busca la identidad?
7.1.3. Tipos de identidad
7.1.4. La identidad digital
7.2. La identidad corporativa
7.2.1. Definición. ¿Por qué tener una identidad corporativa?
7.2.2. Factores que influyen en la identidad corporativa
7.2.3. Componentes de la identidad corporativa
7.2.4. Comunicación de la identidad
7.2.5. Identidad corporativa, Branding e imagen corporativa
7.3. La imagen corporativa
7.3.1. Característica de la imagen corporativa
7.3.2. ¿Para qué sirve la imagen corporativa?
7.3.3. Tipos de imagen corporativa
7.3.4. Ejemplos
7.4. Los signos identificadores básicos
7.4.1. El nombre o Naming
7.4.2. Los logotipos
7.4.3. Los monogramas
7.4.4. Los imagotipos
7.5. Factores de memorización de la identidad
7.5.1. La originalidad
7.5.2. El valor simbólico
7.5.3. La pregnancia
7.5.4. La repetición
7.6. Metodología para el proceso de creación de una marca
7.6.1. Estudio del sector y de la competencia
7.6.2. Briefing, plantilla
7.6.3. Definir estrategia y personalidad de marca. Los valores
7.6.4. Público objetivo
7.7. El cliente
7.7.1. Intuir como es el cliente
7.7.2. Tipologías de clientes
7.7.3. El proceso de reunión
7.7.4. La importancia de conocer al cliente
7.7.5. Establecer presupuesto
7.8. Manual de identidad corporativa
7.8.1. Normas de construcción y aplicación de la marca
7.8.2. La tipografía corporativa
7.8.3. Colores corporativos
7.8.4. Otros elementos gráficos
7.8.5. Ejemplos de manuales corporativos
7.9. Rediseño de identidades
7.9.1. Razones para optar por el rediseño de una identidad
7.9.2. Gestión de un cambio en la identidad corporativa
7.9.3. Buena praxis. Referentes visuales
7.9.4. Mala praxis. Referentes visuales
7.10. Proyecto de identidad de marca
7.10.1. Presentación y explicación del proyecto. Referentes
7.10.2. Brainstorming. Análisis del mercado
7.10.3. Público objetivo, valor de marca
7.10.4. Primeras ideas y bocetos. Técnicas creativas
7.10.5. Establecimiento del proyecto. Tipografías y colores
7.10.6. Entrega y corrección de proyectos
Módulo 8. Creación del portafolio
8.1. El portafolio
8.1.1. El portafolio como tu carta de presentación
8.1.2. La importancia de un buen portafolio
8.1.3. Orientación y motivación
8.1.4. Consejos prácticos
8.2. Características y elementos
8.2.1. El formato físico
8.2.2. El formato digital
8.2.3. El uso de mockups
8.2.4. Errores comunes
8.3. Plataformas digitales
8.3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
8.3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
8.3.3. Redes Profesionales: LinkedIn, InfoJobs
8.3.4. Porfolios en la Nube: Behance
8.4. El diseñador en el esquema laboral
8.4.1. Salidas laborales de un diseñador
8.4.2. Las agencias de diseño
8.4.3. Diseño Gráfico empresarial
8.4.4. Casos de éxito
8.5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?
8.5.1. Mantenerse actualizado y en constante reciclaje
8.5.2. El currículum vitae y su importancia
8.5.3. Errores comunes en un currículum vitae
8.5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?
8.6. Los nuevos consumidores
8.6.1. La percepción del valor
8.6.2. Definición de tu público objetivo
8.6.3. Mapa de empatía
8.6.4. Las relaciones personales
8.7. Mi marca personal
8.7.1. Emprender: la búsqueda de un sentido
8.7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
8.7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
8.7.4. El modelo Canvas
8.8. La Identidad visual
8.8.1. El Naming
8.8.2. Los valores de una marca
8.8.3. Los grandes temas
8.8.4. Moodboard. El uso de Pinterest
8.8.5. Análisis de factores visuales
8.8.6. Análisis de factores temporales
8.9. La ética y la responsabilidad
8.9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
8.9.2. Derechos de autor
8.9.3. Diseño y objeción de conciencia
8.9.4. El “buen” diseño
8.10. El precio de mi trabajo
8.10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
8.10.2. Contabilidad básica para emprendedores
8.10.3. Tipos de gastos
8.10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público
Módulo 9. Ética, legislación y deontología profesional
9.1. La ética, la moral, el derecho y la deontología profesional
9.1.1. Cuestiones básicas sobre ética. Algunos dilemas morales
9.1.2. Análisis conceptual y origen etimológico
9.1.3. Diferencias entre moral y ética
9.1.4. La conexión entre ética, moral, derecho y deontología
9.2. La propiedad intelectual
9.2.1. ¿Qué es la propiedad intelectual?
9.2.2. Tipos de propiedad intelectual
9.2.3. El plagio y el incumplimiento de los derechos de autor
9.2.4. Anticopyright
9.3. Aspectos prácticos del actual ético
9.3.1. Utilitarismo, consecuencialismo y deontología
9.3.2. Actuar de forma consecuente frente a actuar con base en principios
9.3.3. Eficiencia dinámica de actuar con base en principios
9.4. La legislación y la moral
9.4.1. Concepto de legislación
9.4.2. Concepto de moral
9.4.3. Conexión entre derecho y moral
9.4.4. De lo justo a lo injusto a partir del razonamiento lógico
9.5. La conducta profesional
9.5.1. El trato con el cliente
9.5.2. La importancia de pactar las condiciones
9.5.3. Los clientes no compran diseño
9.5.4. La conducta profesional
9.6. Responsabilidades hacia otros diseñadores
9.6.1. La competitividad
9.6.2. El prestigio de la profesión
9.6.3. El impacto con el resto de profesiones
9.6.4. La relación con otros compañeros de profesión. La crítica
9.7. Responsabilidades sociales
9.7.1. El diseño inclusivo y su importancia
9.7.2. Características a tener en cuenta
9.7.3. Un cambio de mentalidad
9.7.4. Ejemplos y referencias
9.8. Responsabilidades con el entorno
9.8.1. Ecodiseño. ¿Por qué es tan importante?
9.8.2. Características del diseño sostenible
9.8.3. Implicaciones en el medio ambiente
9.8.4. Ejemplos y referencias
9.9. Conflictos éticos y toma práctica de decisiones
9.9.1. Conducta y prácticas responsables en el ámbito laboral
9.9.2. Buenas prácticas del diseñador digital
9.9.3. ¿Cómo resolver conflictos de interés?
9.9.4. ¿Cómo actuar ante regalos?
9.10. El conocimiento libre: Licencias Creative Commons
9.10.1. ¿Qué son?
9.10.2. Tipos de licencia
9.10.3. Simbología
9.10.4. Usos específicos
Módulo 10. Tipografía
10.1. Introducción a la tipografía
10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el Diseño Gráfico
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering
10.2. El origen múltiple de la escritura
10.2.1. La escritura ideográfica
10.2.2. El alfabeto fenicio
10.2.3. El alfabeto romano
10.2.4. La reforma carolingia
10.2.5. El alfabeto latino moderno
10.3. Inicios de la tipografía
10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
10.3.2. La Revolución Industrial: la litografía
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
10.3.4. Las vanguardias
10.3.5. Período de entreguerras
10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía
10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicología de la Gestalt
10.4.4. La Escuela Suiza
10.5. Tipografía actual
10.5.1. 1960-1970, precursores de la revuelta
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía?
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia
10.6. La forma tipográfica I
10.6.1. Anatomía de la letra
10.6.2. Medidas y atributos del tipo
10.6.3. Las familias tipográficas
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos
10.7. La forma tipográfica II
10.7.1. La combinación tipográfica
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?
10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos
10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y Kerning
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
10.8.3. El interlineado
10.8.4. El cuerpo de letra
10.8.5. Atributos del texto
10.9. El dibujo de las letras
10.9.1. El proceso creativo
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits
10.10. Carteles tipográficos
10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales
10.10.4. La fase del bocetado
10.10.5. Proyecto
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