Presentación

Gracias a esta experto universitario tus alumnos no volverán a distraerse en clase” 

La Gamificación en el ámbito de la Educación está removiendo los cimientos de los centros escolares y universitarios, sustituyendo experiencias lectivas tradicionales por otras que apuestan por formatos digitales innovadores. No en vano, los juegos que fomentan el trabajo en equipo o una competencia sana entre compañeros de clase demuestran sólidos resultados en lo relativo a su desempeño educativo. 

Apostar por esta transición digital conlleva, como es lógico, una inversión económica en las aulas.  Pero, principalmente, requiere una mentalidad abierta a los nuevos formatos y a conocer aquellas tecnologías con los que la juventud interactúa en la actualidad. No obstante, esto también trae algunos inconvenientes, ya que no todos los profesores se desenvuelven con las mismas habilidades con las experiencias digitales. En este sentido, se aprecia una mejor adaptación en educadores más jóvenes, frente a mayores dificultades en otros más veteranos. 

Esta situación provoca una brecha digital que puede afectar a la calidad de los proyectos educativos modernos. Por tanto, este programa pone solución con una alta preparación para cualquier educador en Gamificación, brindando la oportunidad a quienes lo cursen de liderar la transición tecnológica en sus centros. En este sentido, profundizarán en las últimas técnicas con las que se están gamificando las clases y los dispositivos que mejor funcionan al respecto. Pero esta experto universitario va más allá, ya que comprobarán de primera mano lo que significa aprender en un entorno sometido a la Gamificación.

Sin duda, una alta capacitación que satisface con creces las exigencias de los alumnos escolares y universitarios de hoy y que puede ser desarrollada en cualquier lugar gracias a su naturaleza online. Además, al acceder al Campus Virtual los estudiantes se encontrarán con la mayor biblioteca digital de recursos sobre esta materia, teniendo todo lo imprescindible y más para destacar en este campo. 

Destaca en un sector en auge que está sacudiendo los cimientos de los centros educativos” 

Esta experto universitario en Gamificación en el Aula contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Gamificación en la Educación 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información educativa y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Involucra a tus alumnos en el proceso de aprendizaje mediante divertidos juegos que lograrán que asimilen con éxito los conceptos enseñados”   

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Profundiza en tus conocimientos digitales para liderar una transición que será una realidad en todos los centros educativos en unos años"

Descubre cómo la Gamificación elevará las posibilidades de la Educación a cotas insospechadas"

Temario

El contenido de esta experto universitario incorpora todo lo necesario para lograr que los alumnos desarrollen sólidos entornos gamificados. En esta línea, examinarán en profundidad lo que implica gamificar y sus posibilidades narrativas, analizando sus elementos y mecánicas de juego. Asimismo, indagarán en las diferencias entre Ludificación y Gamificación, descubriendo multitud de juegos que asegurarán la combinación de diversión y aprendizaje en las aulas. Por último, entrarán en escena casos prácticos para que experimenten en primera persona los beneficios educativos de estos formatos innovadores. 

Un plan de estudios centrado en la Gamificación en las aulas donde tú también jugarás a videojuegos educativos para comprobar todo lo que aportarán a tus alumnos”  

Módulo 1. Fundamentos de la Gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

1.1. Gamificar

1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?

1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

1.2.1. ¿Qué hago? conductivismo
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

1.3. ¿Damos un repaso a la historia? 

1.3.1. Érase una vez... el juego
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

1.4. Move, move, move… dinámicas

1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
1.4.3. Con corazón: las emociones
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
1.5.2. Superman: competición
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
1.5.5. Mi tesoroooo: recompensas
1.5.6. ¡Me toca!: turnos

1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

1.7. ¿Con qué fin?

1.7.1. Motivación: te gusto
1.7.2. Fidelización: quédate conmigo
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor

1.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego

2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos

2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

2.2.1. Marcos de juego

2.2.1.1. Agrupamientos
2.2.1.2. Cooperación y competición

2.2.2. El tiempo

2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

2.3.1. El azar como recurso
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

2.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción

2.4.1. Interacción y no interacción
2.4.2. El alcance

2.5. Sin esto no hay juego 1: interacción entre jugadores

2.5.1. Recursos
2.5.2. Mecánicas de espacio
2.5.3. Puzles y preguntas

2.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol

2.6.1. Mecánicas sociales
2.6.2. La narrativa

2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

2.7.1. Condiciones de victoria
2.7.2. Sistemas comparativos
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
2.7.4. Combinaciones

2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula

2.8.1. Los clásicos
2.8.2. Otras formas de recompensa

2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control
2.9.3. Bolas de nieve y pozos
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

3.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
3.1.2. Ludificación y juegos
3.1.3. Historia de los juegos

3.2. ¿A qué jugamos?

3.2.1. Según sus objetivos

3.2.1.1. Competitivos
3.2.1.2. Colaborativos

3.2.2. Según sus elementos

3.2.2.1. De tablero
3.2.2.2. De cartas
3.2.2.3. De dados
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol)

3.3. Tableros de nuestros padres

3.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos

3.3.1.1. Senet
3.3.1.2. Juego Real de Ur

3.3.2. Mancala
3.3.3. Ajedrez
3.3.4. Backgammon
3.3.5. Parchís
3.3.6. Juego de la Oca

3.4. ¿Quién quiere ser millonario?

3.4.1. El juego de la vida

3.4.1.1. The Mansion of Happiness
3.4.1.2. The Chequered Game of Life
3.4.1.3. The Game of Life
3.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores

3.4.2. Monopoly

3.4.2.1. The Landlord’s Game
3.4.2.2. Finance y otros
3.4.2.3. El Monopoly de Darrow
3.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación

3.4.3. Scrabble

3.5. Se ha escrito un juego de éxito

3.5.1. Risk
3.5.2. Cluedo
3.5.3. Trivial Pursuit
3.5.4. Pictionary

3.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica

3.6.1. El origen: Avalon Hill
3.6.2. La madurez de los wargames
3.6.3. La revolución de los CDG’s
3.6.4. Últimas tendencias en los wargames
3.6.5. Wargames de miniaturas
3.6.6. Los juegos de estrategia en España

3.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel

3.7.1. El principio
3.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
3.7.3. El rol narrativo
3.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
3.7.5. Los juegos de rol en España

3.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash

3.8.1. Magic y los TCG’s

3.8.1.1. Magic, the Gathering
3.8.1.2. Otros TCG’s
3.8.1.3. LCG’s

3.8.2. Ameritrash

3.8.2.1. Concepto
3.8.2.2. Dearrollo

3.8.3. Mezclando. Juegos híbridos

3.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania

3.9.1. Alemania cambia las reglas

3.9.1.1. La industria juguetera alemana
3.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
3.9.1.3. Un tipo de juego diferente

3.9.2. Los Eurogames

3.9.2.1. La prehistoria
3.9.2.2. Colonos de Catán
3.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
3.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames
3.9.2.5. Eurogames y Educación

3.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español

3.10.1. Wargames
3.10.2. Juegos de Rol
3.10.3. Eurogames
3.10.4. Híbridos
3.10.5. Juegos infantiles

Módulo 4. Casos prácticos

4.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación
4.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con Flipped Classroom
4.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación

4.3.1. Vídeos narrativos
4.3.2. Seguimiento
4.3.3. Recompensas

4.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación
4.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio
4.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros
4.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras
4.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación
4.9. Del revés. Elaborando vídeo lecciones
4.10. Video Killed the radio star. Trabajando con las vídeo lecciones

Una experiencia de capacitación única, clave y decisiva para impulsar tu desarrollo profesional”

Experto Universitario en Gamificación en el Aula

La eficacia de los métodos tradicionales de enseñanza cada día se reduce más debido al avance imparable de nuevas tecnologías. No mostrar interés en esta carrera de innovación supone ir perdiendo paulatinamente la atención del alumnado en las aulas, por lo que los centros educativos deben subirse a este tren. En este sentido, la Gamificación no deja de ganar terreno en las metodologías lectivas gracias a su carácter lúdico, facilitando la interiorización de conocimientos de forma más divertida. Es por ello que son necesarios educadores familiarizados con esta técnica y TECH les brinda la especialización perfecta con esta titulación para diseñar experiencias interactivas que fomenten la participación. Y todo con un formato 100% online perfectamente compaginable con la actividad docente. ¿En qué consiste la gamificación? Es una técnica que consiste en aplicar los elementos propios de los juegos en cualquier ámbito, en este caso, en el aula. La gamificación se centra en el aprendizaje a través del juego, en el que se involucra al alumno y se potencian sus habilidades y destrezas. De esta forma, se consigue que el proceso de enseñanza sea más atractivo y motivador, favorece el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, y se consiguen resultados más satisfactorios.

Aprende de Gamificación en el Aula con TECH

Los docentes que cursen el Experto Universitario en Gamificación en el Aula tendrán la capacidad de diseñar y aplicar un plan de gamificación en su enseñanza, conocerán cómo integrar las herramientas tecnológicas necesarias y tendrán acceso a una herramienta virtual con la que podrán poner en práctica todo lo aprendido en el aula. En definitiva, el Experto Universitario en Gamificación en el Aula es el programa ideal para aquellos docentes que quieran innovar en la enseñanza, que deseen unir tecnología, juego y aprendizaje y que busquen la motivación de sus alumnos para conseguir mejores resultados en su práctica educativa.